Da das letzte Thema dieser Reihe ja recht gut ankam und ich gerade mal wieder etwas Zeit habe, will ich heute ein anderes Themengebiet anschneiden, welches meiner Meinung nach viel zu wenig Beachtung findet und in meinen Augen den Charme von Tau ausmachen kann.
Sein wir ehrlich, die allermeisten sind von so genannten Ballerburgen jetzt nicht unheimlich begeistert. Sie werden einmal (oft samt Aegis) aufgestellt, bewegen sich minimal und lassen ansonsten einfach nur Feuer auf den feind regnen der verzweifelt versucht, an uns heran zu kommen. Traurigerweise ist diese Art zu spielen nicht nur einfach genug, um von jedem Anfänger beherrscht zu werden, sie ist auch noch überaus effektiv. Alles, was ich hier nachfolgend anbringe ist also - wie so oft bei meinen Artikeln - für Turnierspieler eher uninteressant. Im Gegenzug verspreche ich mehr Spielspaß, ein anderes Gefühl mit der gleichen Armee und vor allem eine Spielweise, die dem Hintergrund der Tau stärker entgegen kommt.
Ergänzend empfehle ich dazu außerdem diesen Artikel: Die Dreifaltigkeit des Krieges
Generell empfehlen kann ich sonst auch sämtliche Missionen aus dem Buch 'Kampfeinsätze' für die Tau, da sie ein sehr schönes Gefühl für eine erfrischende Spielweise geben und auch die Mssionen aus der Weitsicht-Erweiterung stellen den Spieler vor teils interessante Herausforderungen.
1. Hintergrund
Jeder weiß, wie die imperiale Armee einen Feind besiegt: Sie lässt billiges Kanonenfutter auf den Feind zu stürmen, während schwere Waffen aus der Entfernung heraus die eigentliche Arbeit tun.
Die am stärksten vertretene Spielweise der Tau legt nahe, dass diese es genauso halten: Halbwegs günstige Infanterie, große Waffen mit guter Reichweite, gute Defensive.
Nichts könnte ferner von der Wahrheit entfernt sein.
Dies liegt vor allem daran, dass Tau bei weitem nicht über die Kapazitäten verfügen, sich derartig verlustreiche Schlachten zu liefern. Man könnte vielleicht ohne Übertreibung sagen, dass an einzelnen Kreuzzügen der Imperialen mehr Soldaten teilnehmen, als es Feuerkrieger im gesamten Sternenreich gibt. Dazu kommt, dass Tau in Sachen Verluste recht empfindlich reagieren Sie trauern ihre Gefallenen nicht so sehr nach, wie es u Beispiel die Eldar tun, jedoch gibt es nicht wenige Fälle, in welchen Commander ihren Rang nieder legten, weil eine erfolgreiche Operation zu viele Leben gekostet hatte.
Der 'Kampf bis zum letzten Mann' wird bei den Tau als der dumme Ausweg eines unfähigen Anführers angesehen und viel eher wird ein Gebiet - oder sogar ein ganzer Planet - aufgegeben, als dass sich eine Streitmacht aufreiben lässt. Was die Tau hingegen bevorzugen sind Rückzugsgefechte, Hinterhalte, Angriffe bei Nacht und schnelle Luftlandungen. Alles, was de Gegner überrascht und aus unerwarteten Richtungen trifft, wird unter Commandern als legitime Taktik verstanden und ausgeführt und die Truppen der Tau sind auf all dies eigentlich hervorragend vorbereitet:
Die normale Infanterie trägt erstklassige, hochwertige Rüstungen (Man bedenke die Größe und das Gewicht einer normalen Servo-Rüstung wenn man ihren Schutzwurf betrachtet. In Hinblick auf Sororitas-Rüstungen kann man einwerfen, dass Tau immer noch mehr als dreißig Jahrtausende hinter dem Imperium zurück hängen) und verfügt über hoch mobile, gepanzerte Transporter. Die schweren Panzer sind ebenso geländegängig und die Elitetruppen verfügen über Anzüge, welche ihnen ungeahnte taktische Flexibilität und hohe Widerstandskraft verleihen. Die Tarnfelder haben keine gleichwertige Entsprechung in der Galaxis und all das wird unterstützt von Waffensystem, welche besonders auf relativ kurze Entfernung jeden Feind zerfetzen können.
Viele der Spieler haben jedoch Angst vor Nahkämpfen. Sie wissen, dass Tau hier nahezu jede unterlegen sind und meiden ihn daher so sehr dass sie sich kaum trauen, eine Taktik anzuwenden, welche das Risiko in Kauf nimmt, ihn ein zu gehen. Daher folgt als nächstes ein Kapitel zu diesem Thema.
2. Der Feuerkrieger und das Schwert
Ebenso wie jedem die Strategie der Imperialen bekannt ist, so weiß auch jeder, dass Tau die schlechtesten Nahkämpfer des gesamte Spiels stellt. Im Großen und Ganzen hat sich daran auch mit dem aktuellen Codex nicht viel geändert (es wurde durch die Stärke- und Attacken-Reduktion der Kroot sogar eher schlimmer) und doch können Tau hier schnell so manchen Gegner überraschen.
Sehen wir uns dafür die Werte nüchtern an:
Ein Feuerkrieger hat kein gutes Kampfgeschick und keinen hohen Widerstand, ebenso ist seine Stärke und Initiative nicht sonderlich gut. Aber für seinen Punktwert sticht seine Rüstung klar heraus und auch Photonengranaten sind nicht zu verachten (ich empfehle dringend, dass jeder Tau-Spieler sind auch der Schusswirkung von Defensiv-Granaten bewusst ist).
In der Regel will man, dass Nahkämpfe mit Feuerkriegern noch in der selben Runde enden, in der sie beginnen, damit der Feind wieder beschießbar ist und trotzdem können Feuerkrieger überraschend effektiv sein. Gerade kleine Einheiten mit wenigen Attacken haben gegen einen vollen Feuerkriegertrupp nicht selten ein Problem: Selbst wenn sie es schaffen, vier Treffer durch zu bringen und drei davon sogar verwunden, so werden doch ein bis zwei dieser Attacken noch von der Rüstung aufgefangen. Und dann treffen die nachfolgend zuschlagenden Feuerkrieger in der Regel immer noch auf 4+ (auch wenn zugegebenermaßen die Stärke und Rüstung des Feindes dann schnell ein Problem darstellen). Einzelne Eldar und sogar Space Marines können durchaus in einem Nahkampf gegen Tau versagen, wenn von einer Einheit aus zehn Modellen insgesamt rund zwei Attacken nicht nur treffen, sondern sogar verwunden. Selbstverständlich hilft das nichts, wenn beide Einheiten gleich stark sind und doch sollte der Nahkampf für einen flexiblen Tau-Spieler (und Flexibilität ist das wichtigste) nie von vornherein ausgeschlossen werden. Auch wenn dadurch ab und an eine Fehlentscheidung fällt und dadurch vielleicht ma ein Spiel verloren geht.
Deutlicher wird dies noch bei den Kampfanzügen. Sie verfügen nicht nur über eine bessere Defensive, sie haben außerdem eine Attacke mehr und eine teils deutlich höhere Stärke. Krisis-Einheiten können sich im Notfall sogar mit vereinzelten Bikes anlegen, wenn es in der Schussphase nicht gelang, sie auszulöschen und sie aber unbedingt gestoppt werden müssen. Sehr wichtig ist dabei, dass alle Flugmodul-Anzüge Unaufhaltsam besitzen, was ihnen auch nach dem Einsatz von Geschützen und Schnellfeuerwaffen einen Angriff erlaubt.
Zusätzlich können vor allem Krisis Fahrzeugen im Nahkampf unerwartet sehr gefährlich werden, selbst ohne den Einsatz eines Onager-Handschuhs.
Auch Drohnen spielen im Nahkampf der Tau eine Rolle. Nicht nur, dass sie ebenfalls eine Attacke haben und mit ihrem Widerstand zumindest nicht komplett hilflos sind, sie dienen außerdem als wertvolle Blocker vor wichtigeren Einheiten und - das ist hier bedeutender - geben der Einheit als Ganzes eine verbesserte Initiative. Es ist absehbar, dass Tau vor allem größere Nahkämpfe verlieren und fliehen. Und in diesen Momenten kann es einen sehr großen Unterschied machen, ob man bei seiner Flucht einen kleinen oder aber einen durchschnittlichen Bonus sein Eigen kennen kann.
3. Warum Reserven?
Über den Hintergrund der Armee haben wir hier bereits kurz gesprochen, aber warum sind - rein spielerisch - Reserven so interessant?
Dafür schauen wir hier zuerst, welche Arten von Reserven es gibt:
'Normale' Reserve: Dies können alle Einheiten. Sie kommen dann über die eigene Spielfeldkante an einer beliebigen Stelle auf das Feld.
Flankende Reserve: Dies können bei uns Geister, Kroot, Späher und zwei der BCM, die Enklave hat dafür außerdem eine spezielle Drohne. Diese Einheiten kommen über eine der Spielfeldseiten auf das Feld und wir haben eine Option, dies zu beeinflussen.
Schockende Reserve: Dies können alle Kampfanzüge, Drohnen und Vespiden. Solche Einheiten können im Laufe des Spiels quasi überall platziert werden, es besteht aber das Risiko des Abweichens von dieser Stelle und eines Missgeschickes.
Zusätzlich gibt es noch das Infiltrieren, was im Rahmen dieser Betrachtung schon fast als Reserve durch gehen kann, da auch hier keine reguläre Aufstellung einer Einheit vorgenommen wird. Dies können bei uns die Geister, Kroot und ein BCM.
Wie schon auffallen mag, so tauchen hier die Geister in allen der möglichen Kategorien auf. Und tatsächliche halte ich sie in reservelastigen Strategien für nicht nur sinnvoll, sondern fast schon für essentiell. Aber dazu später mehr.
Wieso also nun Reserven? Armeen der 6. Edition sind auf einen starken Erstschlag ausgelegt, schnell und/oder sehr widerstandsfähig. Es erscheint daher unsinnig, selbst auf Feuerkraft zu verzichten, um sie erst später - und das sogar mit Risiko - eingreifen zu lassen. Das jedoch ist nur zur Hälfte richtig. Es gibt ein paar Einheiten, welche auf Reserven angewiesen sind und ein paar, die davon profitieren können. Fangen wir mit etwas einfachem an:
Und hier ist auch schon ein erster richtiger Punkt: Reserven machen die Armee flexibel.
Auf dem Papier kann noch so viel geplant werden, alle Überlegungen können schon vor dem eigentlichen Spiel an zwei Faktoren scheitern: Der Aufstellung des Gegners und dem Gelände. Immer mehr Gegner erkennen den Wert des zweiten Zuges (er verleiht einem am Ende des Spiels die Fähigkeit, einfacher Missionsziele zu besetzen und am Anfang erlaubt er es einem, auf die Aufstellung des Gegners zu reagieren) und lassen so den Tau freiwillig den ersten Zug. Auf den ersten Blick ist dies gut, denn so haben wir den Erstschlag...dummerweise wissen wir noch nicht einmal, wo dieser angebracht werden muss, da ja noch kein Feind auf der Platte steht. Für Einheiten wie den Hammerhai, den Sturmflut oder auch Krisis mit Raketen ist das kein sehr großes Problem. Sie sind relativ schnell und haben eine große Reichweite. Andere, wie zum Beispiel Feuerkrieger oder die Vespiden, leiden schon eher darunter, da sie erst auf kürzeren Distanzen effektiv werden. Sie könnten bei diesem Erstschlag, den man zu setzen gedenkt, eh nicht viel beitragen und müssten im Gegenzug die Vergeltung des Feindes fürchten...oder, dass er ihnen einfach mit seiner Aufstellung ausweicht und sie so außen vor lässt. Dem lässt sich mit Reserven begegnen da so nach der Aufstellung des Gegners immer noch bestimmt werden kann, an welcher Stelle ich diese Einheiten haben möchte.
Ein weiterer Punkt, den viele dabei vergessen: Tau sind nicht vollkommen unabhängig von Deckung. Es gibt viele Waffen, die unsere Rüstungen ignorieren und nicht wenige unserer Einheiten oder Modelle sind recht groß. Jeder Platz in einer Ruine will daher gezielt vergeben werden und auch hier können Reserven helfen, da Einheiten in jener zunächst noch keinen dieser heiß begehrten Plätze benötigen.
Aber Achtung: Nicht jede Einheit eignet sich für Reserven!
Gerade Breitseite und markierende Späher sind in ihr recht schlecht aufgehoben. Durch ihre schweren Waffen wären sie aus der Reserve heraus frühestens in Runde 3 voll einsatzbereit und das ist bei ihrer Wichtigkeit für die Armee deutlich zu spät.
Kommen wir zu einfachen Beispielen für das Flankieren:
Es ist so, dass Einheiten der Tau in der Regel ein Problem haben: Sie sehen den Feind nur von Vorne. Alles, was sich nicht in einer direkten Sichtlinie befindet, wird sofort viel schwerer zu bekämpfen. Schwärmerraketen helfen dahingehend etwas aus und auch Flieger bieten dort überraschend gute Lösungen an, doch auch flankierende Einheiten haben ihre ganz eigenen Vorzüge.
Zunächst einmal weiß der Gegner, dass man flankieren wird. Er wird seine Aufstellung und Bewegung dem wahrscheinlich anpassen und sich von den Rändern fern halten. Das bedeutet, dass er sich stärker zusammen drängt, was unseren Ionenwaffen teils nur entgegen kommt.
Wenn er dies nicht tut, so besitzen wir mit entsprechend flankierenden Einheiten trotzdem die Möglichkeit, eine Feind von der Seite zu bedrohen. Sechs Schüsse, welche ohne Probleme Terminatoren durchlöchern sind nicht gerne gesehen, ebenso wenig wie Waffen, die mit Seitenpanzerungen von Fahrzeugen kurzen Prozess machen Spätestens also wenn diese Einheiten das Schlachtfeld betreten - und dabei hoffentlich ihren Wert beweisen - muss sich der Feind um sie kümmern. Er muss Truppen abziehen, vielleicht sogar von ihrem Vormarsch ablenken, um sich um diese Bedrohung zu kümmern Und das entlastet unsere Kerneinheiten, was in der Regel nur gut sein kann.
Der Codex bietet uns jedoch noch eine weitere Möglichkeit, wie wir die flankende Reserve einsetzen können: Schattensonne und Schattenschleicher. Diese beiden BCM besitzen Sonderregeln, welche ihnen - und damit ihrer Einheit - das Flankieren gestatten. Das führt zu sehr starke Kombinationen, welche vor allem beim Einsatz von beiden gemeinsam den Gegner schnell dazu zwingen kann, seine Strategie des stumpfen Vormarsches auf unsere Linie zu überdenken:
Die Kosten sind nicht ganz gering, unterschätzt werde sollte Schattenschleicher aufgrund dieser Option jedoch definitiv nicht.
Kommen wir zu schockenden Einheiten:
Eine extremere Ausführung davon ist die so genannte Weitsicht-Bombe:
Weitsicht bietet durch seine fest gelegte Kriegsherrenfähigkeit dabei den perfekten Mittelpunkt, da es durch ihn möglich ist, das Risiko des sonst eher fragwürdigen Schockens auf ein absolutes Minimum zu reduzieren. Diese Einheit ist dann nicht nur eine nette Hilfe oder Ablenkung, sondern bildet durch die massive Menge an Punkten, die sie bindet, sehr schnell das Zentrum der eigenen Truppe.
Als letzte der Möglichkeiten will ich hier noch kurz das Infiltrieren anreißen:
Darüber hinaus erfüllen sie eine weitere Funktion: Sofern der Gegner eigene Infiltratoren besitzt, so kann man mit ein wenig Glück seine eigenen zuerst platzieren. Da bei der Infiltration ein Abstand gehalten werden muss, kann es so möglich sein, die für den Feind attraktiven Stellen quasi zu blockieren und ihn so in seinen eigenen Möglichkeiten einzuschränken.
4. Die Risiken der Reserve
Ich habe bislang die Geister vollständig außen vor gelassen und das mit gutem Grund: Sie können uns helfen, das Spiel mit den Reserven zu unseren Gunsten zu entscheiden.
Diese Risiken:
Der Reservewurf: Obwohl 3+ eigentlich gar nicht schlecht ist, so besteht doch immer die Chance, dass eine Menge Einheiten nicht schon im zweiten, sondern gar erst im vierten Zug erscheinen.
Die Wahl der Seite: Beim Flankieren wird ausgewürfelt, auf welcher Seite man herein kommt. Die Chance auf der gewollten zu erscheinen liegt bei 66%, ist aber damit natürlich nicht unbedingt sicher.
Die Abweichung: Beim Schocken kann es schnell zu massiven Abweichungen und dann auch zu Missgeschicken kommen. Im Schlimmsten Fall kostet einen das die Einheiten, im Besten wird sie einfach nur ungünstig platziert oder erscheint später.
Zum Glück können wir auf jedes dieser Risiken reagieren.
Eine Aegis mit Vox-Relais erlaubt es uns dabei, die Chance auf einen erfolgreichen Reservewurf von 66% auf 84% zu heben und stellt damit in meinen Augen sogar ausnahmsweise eine vollkommen legitime Verwendung der Befestigung dar, da sie eher die Aufgabe einer Komm-Station hat und nicht den eines starren Schildes, hinter dem man sich verschanzt. Natürlich nimmt man dann nur so wenig Schilde mit, wie irgendwie möglich. 😉
Bei den beiden anderen Problemen bietet unsere Armee direkt Abhilfe.
Der Himmlische und die Aufklärungsdrohne besitzen einen Signalgeber, um Schocktruppen in näherem Umfeld ohne Abweichung eintreffen zu lassen, Kroot können mithilfe eines Kroothundes die Chance auf die gewünschte Seite beim Flankieren auf recht sichere 88% heben und eine Kriegsherrenfähigkeit macht das Schocken zum Kinderspiel.
Und es gibt die Geister.
Geister verfügen nicht nur über die Fähigkeit, sämtliche Reservetypen zu nutzen und zu infiltrieren, sie können darüber hinaus Ausrüstung tragen, welche uns hilft.
Zum einen haben sie ebenso einen Signalgeber, zum anderen können sie mithilfe des Positionssenders auch flankierende Truppen lotsen...und das sogar über die Spielfeldkante des Gegners, die sonst gar nicht möglich wäre.
Feuerkrieger an einer Aegis bemannen das Relais und sorgen dafür, dass die Einheiten ankommen, wo sie sollen. Die Geister hingegen werden infiltriert und man reagiert mit ihnen sehr flexibel auf die eigenen Truppen, welche man in Reserve hält und die Aufstellung des Gegners.
Er drängt sich dicht zusammen, da er Angriffe durch flankende Einheiten befürchtet? Die Geister können bis an seine Kante heran gehen und die gefürchteten Truppen erscheinen in seinem Rücken.
Er konzentriert seine Armee teilweise auf einer der Seiten? Die Geister infiltrieren notfalls in die eigene, hinterste Ecke auf dieser Seite, um die eigenen Truppen in diese Flanke zu bringen.
Er platziert ein wichtiges Fahrzeug? Die Geister infiltrieren in die Nähe von dessen wahrscheinlichem Weg und bereiten so die Ankunft von schockenden Krisis vor.
Ein weiteres Risiko bei solchen Konzepten ist die befürchtete Auslöschung, bevor die Reserven da sind. Dazu nur ein paar wenige Worte: Es ist sehr unwahrscheinlich, dass das passieren wird. Man nimmt nicht (deutlich) mehr Verluste hin, nur weil weniger auf dem Feld steht. Zum einen ist noch immer die halbe Armee gezwungen, auf dem Feld zu beginnen, zum anderen verfügt der Feind selten über genug Feuerkraft, um selbst mit seiner gesamten Armee mehr als ein oder zwei Einheiten in der ersten Runde auszutilgen. Und das täte er auch, wenn der Rest drum herum stehen würde.
Um trotzdem ein wenig Abhilfe zu schaffen, bietet es sich an, dass jene Einheiten, die auf dem Feld verbleiben, unsere eher robusten sind. Es bietet sich daher an, dafür den Sturmflut und den Hammer-/Dornenhai zu nutzen und wie oben erwähnt sollten auch Breitseiten und Späher auf dem Feld beginnen. Da die Waffen, welche den meisten davon wirklich gefährlich werden, eher zu dünn gesät sind, um einen kompletten Verlust von ihnen allen herbei zu führen, denke ich, dass man diese Befürchtung in aller Regel zerstreuen kann, solange man sich nicht mit einer Turnierliste misst. Und das Thema hatten wir ja bereits zu Beginn.
Das Beste an alledem ist dabei, dass - obwohl man das oben genannte komplett mit nimmt - man noch nicht mit Reserven spielen muss, um keinen Punktenachteil zu bekommen. Warum nicht?
Die Feuerkrieger benötigt man sowieso und auch die Aegis-Linie hat ihren Nutzen, selbst wenn das Relais still bleibt. Die Geister lassen sich noch immer verwenden, um den Gegner bei dessen Infiltration zu behindern oder eine kleine Störeinheit zu haben, welche am Ende des Spiels vielleicht einen Durchbruch sichert.
Selbst in diesem Fall also sind nur 35 Punkte (Relais, Signalgeber, Positionssender) wirklich verschwendet und ich denke, dass dies auch schon bei 1500 Punkten leicht zu verschmerzen ist.
Ich hoffe, dass hiermit ein paar mehr Tau-Spieler dafür begeistert werden konnten, das 'richtige' Spiel mit einer Tau-Armee einmal aus zu probieren. Es gibt Dinge, die ich noch nicht einmal angeschnitten habe, wie flankierende Sturmflut-Kampfanzüge, schockende Drohnenschwärme oder Piranhas aus der Reserve und bestimmt gibt es noch ein paar Dinge, an die ich selbst noch nicht einmal gedacht habe. Ich will euch ermutigen, zu experimentieren und eure Fragen, Anmerkungen und Erfahrungen hier zu hinterlegen.
Und noch ein kleines Extra hinterher:
Da es ja hier auch stark darum geht, wer den ersten Zug hat, mal eine kleine Hausregel, die ich zu diesem Thema vorschlagen würde. Alles wird so ermittelt wie bisher, wenn es um das Stehlen der Initiative geht wird jedoch das anders behandelt.
Weiterhin wird die Initiative auf die 6 gestohlen, anstatt dass nun der Spieler aber den kompletten ersten Zug bekommt, tritt folgendes in Kraft:
Der stehlende Spieler darf das Spiel beginnen. Sein Zug wird jedoch nicht in die Anzahl der Züge gezählt, so dass er weiterhin den letzten haben wird und Reserven für ihn auch erst zwei Runden später eintreffen können. Prinzipiell sind damit also 8 'Spielzüge' möglich.
Er darf sämtliche Psi-Kräfte wirken, seine Moral ist dafür allerdings um 1 gesenkt.
Alle Bewegungsreichweiten (inklusive aller Bewegungen in Schuss- und Nahkampfphase) werden in diesem Zug halbiert, FMK dürfen sich entschließen, ohne eine Bewegung in den Jagdflug zu gehen, anstatt sich zu bewegen.
Alle Schussattacken (auch Spezialfähigkeiten und Psi) werden als Schnellschüsse nach deren Regeln ausgeführt.
Nahkampfangriffe können nicht gestartet werden.
Fähigkeiten, die Modelle vom Spielfeld entfernen, wie das Aufsteigen von Kriegsfalken und das Eingraben von Trygonen und Morgonen sind nicht erlaubt.
Wieso das? Ich will mit dieser Regel mehr Planbarkeit und Strategie in den ersten Zug bringen. Der Spieler mit dem (eigentlich) ersten Zug soll nicht übermäßig für eine aggressive Aufstellung bestraft werden. Ferner soll es so dem Spieler mit der zweiten Runde die Chance geben, wichtige Psi-Kräfte für seine Defensive zu wirken oder entsprechende Spezialfähigkeiten einzusetzen, um so einem ersten Angriff besser gegenüber zu stehen. Als Ausgleich für diese potenziell gestärkte Defensive bekommen Beschussarmeen die Chance darauf, einen ersten Schlag zu setzen, bevor der Gegner reagieren kann, ohne ihnen einen zu großen Vorteil zu gewähren.
Sein wir ehrlich, die allermeisten sind von so genannten Ballerburgen jetzt nicht unheimlich begeistert. Sie werden einmal (oft samt Aegis) aufgestellt, bewegen sich minimal und lassen ansonsten einfach nur Feuer auf den feind regnen der verzweifelt versucht, an uns heran zu kommen. Traurigerweise ist diese Art zu spielen nicht nur einfach genug, um von jedem Anfänger beherrscht zu werden, sie ist auch noch überaus effektiv. Alles, was ich hier nachfolgend anbringe ist also - wie so oft bei meinen Artikeln - für Turnierspieler eher uninteressant. Im Gegenzug verspreche ich mehr Spielspaß, ein anderes Gefühl mit der gleichen Armee und vor allem eine Spielweise, die dem Hintergrund der Tau stärker entgegen kommt.
Ergänzend empfehle ich dazu außerdem diesen Artikel: Die Dreifaltigkeit des Krieges
Generell empfehlen kann ich sonst auch sämtliche Missionen aus dem Buch 'Kampfeinsätze' für die Tau, da sie ein sehr schönes Gefühl für eine erfrischende Spielweise geben und auch die Mssionen aus der Weitsicht-Erweiterung stellen den Spieler vor teils interessante Herausforderungen.
1. Hintergrund
Jeder weiß, wie die imperiale Armee einen Feind besiegt: Sie lässt billiges Kanonenfutter auf den Feind zu stürmen, während schwere Waffen aus der Entfernung heraus die eigentliche Arbeit tun.
Die am stärksten vertretene Spielweise der Tau legt nahe, dass diese es genauso halten: Halbwegs günstige Infanterie, große Waffen mit guter Reichweite, gute Defensive.
Nichts könnte ferner von der Wahrheit entfernt sein.
Dies liegt vor allem daran, dass Tau bei weitem nicht über die Kapazitäten verfügen, sich derartig verlustreiche Schlachten zu liefern. Man könnte vielleicht ohne Übertreibung sagen, dass an einzelnen Kreuzzügen der Imperialen mehr Soldaten teilnehmen, als es Feuerkrieger im gesamten Sternenreich gibt. Dazu kommt, dass Tau in Sachen Verluste recht empfindlich reagieren Sie trauern ihre Gefallenen nicht so sehr nach, wie es u Beispiel die Eldar tun, jedoch gibt es nicht wenige Fälle, in welchen Commander ihren Rang nieder legten, weil eine erfolgreiche Operation zu viele Leben gekostet hatte.
Der 'Kampf bis zum letzten Mann' wird bei den Tau als der dumme Ausweg eines unfähigen Anführers angesehen und viel eher wird ein Gebiet - oder sogar ein ganzer Planet - aufgegeben, als dass sich eine Streitmacht aufreiben lässt. Was die Tau hingegen bevorzugen sind Rückzugsgefechte, Hinterhalte, Angriffe bei Nacht und schnelle Luftlandungen. Alles, was de Gegner überrascht und aus unerwarteten Richtungen trifft, wird unter Commandern als legitime Taktik verstanden und ausgeführt und die Truppen der Tau sind auf all dies eigentlich hervorragend vorbereitet:
Die normale Infanterie trägt erstklassige, hochwertige Rüstungen (Man bedenke die Größe und das Gewicht einer normalen Servo-Rüstung wenn man ihren Schutzwurf betrachtet. In Hinblick auf Sororitas-Rüstungen kann man einwerfen, dass Tau immer noch mehr als dreißig Jahrtausende hinter dem Imperium zurück hängen) und verfügt über hoch mobile, gepanzerte Transporter. Die schweren Panzer sind ebenso geländegängig und die Elitetruppen verfügen über Anzüge, welche ihnen ungeahnte taktische Flexibilität und hohe Widerstandskraft verleihen. Die Tarnfelder haben keine gleichwertige Entsprechung in der Galaxis und all das wird unterstützt von Waffensystem, welche besonders auf relativ kurze Entfernung jeden Feind zerfetzen können.
Viele der Spieler haben jedoch Angst vor Nahkämpfen. Sie wissen, dass Tau hier nahezu jede unterlegen sind und meiden ihn daher so sehr dass sie sich kaum trauen, eine Taktik anzuwenden, welche das Risiko in Kauf nimmt, ihn ein zu gehen. Daher folgt als nächstes ein Kapitel zu diesem Thema.
2. Der Feuerkrieger und das Schwert
Ebenso wie jedem die Strategie der Imperialen bekannt ist, so weiß auch jeder, dass Tau die schlechtesten Nahkämpfer des gesamte Spiels stellt. Im Großen und Ganzen hat sich daran auch mit dem aktuellen Codex nicht viel geändert (es wurde durch die Stärke- und Attacken-Reduktion der Kroot sogar eher schlimmer) und doch können Tau hier schnell so manchen Gegner überraschen.
Sehen wir uns dafür die Werte nüchtern an:
Ein Feuerkrieger hat kein gutes Kampfgeschick und keinen hohen Widerstand, ebenso ist seine Stärke und Initiative nicht sonderlich gut. Aber für seinen Punktwert sticht seine Rüstung klar heraus und auch Photonengranaten sind nicht zu verachten (ich empfehle dringend, dass jeder Tau-Spieler sind auch der Schusswirkung von Defensiv-Granaten bewusst ist).
In der Regel will man, dass Nahkämpfe mit Feuerkriegern noch in der selben Runde enden, in der sie beginnen, damit der Feind wieder beschießbar ist und trotzdem können Feuerkrieger überraschend effektiv sein. Gerade kleine Einheiten mit wenigen Attacken haben gegen einen vollen Feuerkriegertrupp nicht selten ein Problem: Selbst wenn sie es schaffen, vier Treffer durch zu bringen und drei davon sogar verwunden, so werden doch ein bis zwei dieser Attacken noch von der Rüstung aufgefangen. Und dann treffen die nachfolgend zuschlagenden Feuerkrieger in der Regel immer noch auf 4+ (auch wenn zugegebenermaßen die Stärke und Rüstung des Feindes dann schnell ein Problem darstellen). Einzelne Eldar und sogar Space Marines können durchaus in einem Nahkampf gegen Tau versagen, wenn von einer Einheit aus zehn Modellen insgesamt rund zwei Attacken nicht nur treffen, sondern sogar verwunden. Selbstverständlich hilft das nichts, wenn beide Einheiten gleich stark sind und doch sollte der Nahkampf für einen flexiblen Tau-Spieler (und Flexibilität ist das wichtigste) nie von vornherein ausgeschlossen werden. Auch wenn dadurch ab und an eine Fehlentscheidung fällt und dadurch vielleicht ma ein Spiel verloren geht.
Deutlicher wird dies noch bei den Kampfanzügen. Sie verfügen nicht nur über eine bessere Defensive, sie haben außerdem eine Attacke mehr und eine teils deutlich höhere Stärke. Krisis-Einheiten können sich im Notfall sogar mit vereinzelten Bikes anlegen, wenn es in der Schussphase nicht gelang, sie auszulöschen und sie aber unbedingt gestoppt werden müssen. Sehr wichtig ist dabei, dass alle Flugmodul-Anzüge Unaufhaltsam besitzen, was ihnen auch nach dem Einsatz von Geschützen und Schnellfeuerwaffen einen Angriff erlaubt.
Zusätzlich können vor allem Krisis Fahrzeugen im Nahkampf unerwartet sehr gefährlich werden, selbst ohne den Einsatz eines Onager-Handschuhs.
Auch Drohnen spielen im Nahkampf der Tau eine Rolle. Nicht nur, dass sie ebenfalls eine Attacke haben und mit ihrem Widerstand zumindest nicht komplett hilflos sind, sie dienen außerdem als wertvolle Blocker vor wichtigeren Einheiten und - das ist hier bedeutender - geben der Einheit als Ganzes eine verbesserte Initiative. Es ist absehbar, dass Tau vor allem größere Nahkämpfe verlieren und fliehen. Und in diesen Momenten kann es einen sehr großen Unterschied machen, ob man bei seiner Flucht einen kleinen oder aber einen durchschnittlichen Bonus sein Eigen kennen kann.
3. Warum Reserven?
Über den Hintergrund der Armee haben wir hier bereits kurz gesprochen, aber warum sind - rein spielerisch - Reserven so interessant?
Dafür schauen wir hier zuerst, welche Arten von Reserven es gibt:
'Normale' Reserve: Dies können alle Einheiten. Sie kommen dann über die eigene Spielfeldkante an einer beliebigen Stelle auf das Feld.
Flankende Reserve: Dies können bei uns Geister, Kroot, Späher und zwei der BCM, die Enklave hat dafür außerdem eine spezielle Drohne. Diese Einheiten kommen über eine der Spielfeldseiten auf das Feld und wir haben eine Option, dies zu beeinflussen.
Schockende Reserve: Dies können alle Kampfanzüge, Drohnen und Vespiden. Solche Einheiten können im Laufe des Spiels quasi überall platziert werden, es besteht aber das Risiko des Abweichens von dieser Stelle und eines Missgeschickes.
Zusätzlich gibt es noch das Infiltrieren, was im Rahmen dieser Betrachtung schon fast als Reserve durch gehen kann, da auch hier keine reguläre Aufstellung einer Einheit vorgenommen wird. Dies können bei uns die Geister, Kroot und ein BCM.
Wie schon auffallen mag, so tauchen hier die Geister in allen der möglichen Kategorien auf. Und tatsächliche halte ich sie in reservelastigen Strategien für nicht nur sinnvoll, sondern fast schon für essentiell. Aber dazu später mehr.
Wieso also nun Reserven? Armeen der 6. Edition sind auf einen starken Erstschlag ausgelegt, schnell und/oder sehr widerstandsfähig. Es erscheint daher unsinnig, selbst auf Feuerkraft zu verzichten, um sie erst später - und das sogar mit Risiko - eingreifen zu lassen. Das jedoch ist nur zur Hälfte richtig. Es gibt ein paar Einheiten, welche auf Reserven angewiesen sind und ein paar, die davon profitieren können. Fangen wir mit etwas einfachem an:
Diese Einheit zeichnet sich vor allem durch eines aus: Sie ist die billigste Standardeinheit, die wir stellen können. Dummerweise liefert sie einen einfachen Punkt für das erste Blut und wird so sehr selten das Ende des Spiels erleben. Da ihre Feuerkraft für uns außerdem auch eigentlich unerheblich ist, so bietet es sich an, sie in Reserve starten zu lassen. In aller Regel besitzt jeder Spieler ein Missionsziel in seiner Aufstellungszone und eben jenes können diese Feuerkrieger nach ihre Erscheinen besetzen. Bis dahin sind sie sicher vor jeglichem Beschuss und sollte es sich als nötig erweisen, so können sie auch an einer gänzlich anderen Stelle das Feld betreten, um dort zu unterstützen.6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
Und hier ist auch schon ein erster richtiger Punkt: Reserven machen die Armee flexibel.
Auf dem Papier kann noch so viel geplant werden, alle Überlegungen können schon vor dem eigentlichen Spiel an zwei Faktoren scheitern: Der Aufstellung des Gegners und dem Gelände. Immer mehr Gegner erkennen den Wert des zweiten Zuges (er verleiht einem am Ende des Spiels die Fähigkeit, einfacher Missionsziele zu besetzen und am Anfang erlaubt er es einem, auf die Aufstellung des Gegners zu reagieren) und lassen so den Tau freiwillig den ersten Zug. Auf den ersten Blick ist dies gut, denn so haben wir den Erstschlag...dummerweise wissen wir noch nicht einmal, wo dieser angebracht werden muss, da ja noch kein Feind auf der Platte steht. Für Einheiten wie den Hammerhai, den Sturmflut oder auch Krisis mit Raketen ist das kein sehr großes Problem. Sie sind relativ schnell und haben eine große Reichweite. Andere, wie zum Beispiel Feuerkrieger oder die Vespiden, leiden schon eher darunter, da sie erst auf kürzeren Distanzen effektiv werden. Sie könnten bei diesem Erstschlag, den man zu setzen gedenkt, eh nicht viel beitragen und müssten im Gegenzug die Vergeltung des Feindes fürchten...oder, dass er ihnen einfach mit seiner Aufstellung ausweicht und sie so außen vor lässt. Dem lässt sich mit Reserven begegnen da so nach der Aufstellung des Gegners immer noch bestimmt werden kann, an welcher Stelle ich diese Einheiten haben möchte.
Ein weiterer Punkt, den viele dabei vergessen: Tau sind nicht vollkommen unabhängig von Deckung. Es gibt viele Waffen, die unsere Rüstungen ignorieren und nicht wenige unserer Einheiten oder Modelle sind recht groß. Jeder Platz in einer Ruine will daher gezielt vergeben werden und auch hier können Reserven helfen, da Einheiten in jener zunächst noch keinen dieser heiß begehrten Plätze benötigen.
Aber Achtung: Nicht jede Einheit eignet sich für Reserven!
Gerade Breitseite und markierende Späher sind in ihr recht schlecht aufgehoben. Durch ihre schweren Waffen wären sie aus der Reserve heraus frühestens in Runde 3 voll einsatzbereit und das ist bei ihrer Wichtigkeit für die Armee deutlich zu spät.
Kommen wir zu einfachen Beispielen für das Flankieren:
10 Kroot
1 Kroothund
3 Krootoxe
- - - > 140 Punkte
Beide dieser Einheiten werden nicht als effizient aufgefasst und mit beiden habe ich bereits gute Erfahrungen machen können.4 Späher
- 3 x Massebeschleunigergewehr
- - - > 89 Punkte
Es ist so, dass Einheiten der Tau in der Regel ein Problem haben: Sie sehen den Feind nur von Vorne. Alles, was sich nicht in einer direkten Sichtlinie befindet, wird sofort viel schwerer zu bekämpfen. Schwärmerraketen helfen dahingehend etwas aus und auch Flieger bieten dort überraschend gute Lösungen an, doch auch flankierende Einheiten haben ihre ganz eigenen Vorzüge.
Zunächst einmal weiß der Gegner, dass man flankieren wird. Er wird seine Aufstellung und Bewegung dem wahrscheinlich anpassen und sich von den Rändern fern halten. Das bedeutet, dass er sich stärker zusammen drängt, was unseren Ionenwaffen teils nur entgegen kommt.
Wenn er dies nicht tut, so besitzen wir mit entsprechend flankierenden Einheiten trotzdem die Möglichkeit, eine Feind von der Seite zu bedrohen. Sechs Schüsse, welche ohne Probleme Terminatoren durchlöchern sind nicht gerne gesehen, ebenso wenig wie Waffen, die mit Seitenpanzerungen von Fahrzeugen kurzen Prozess machen Spätestens also wenn diese Einheiten das Schlachtfeld betreten - und dabei hoffentlich ihren Wert beweisen - muss sich der Feind um sie kümmern. Er muss Truppen abziehen, vielleicht sogar von ihrem Vormarsch ablenken, um sich um diese Bedrohung zu kümmern Und das entlastet unsere Kerneinheiten, was in der Regel nur gut sein kann.
Der Codex bietet uns jedoch noch eine weitere Möglichkeit, wie wir die flankende Reserve einsetzen können: Schattensonne und Schattenschleicher. Diese beiden BCM besitzen Sonderregeln, welche ihnen - und damit ihrer Einheit - das Flankieren gestatten. Das führt zu sehr starke Kombinationen, welche vor allem beim Einsatz von beiden gemeinsam den Gegner schnell dazu zwingen kann, seine Strategie des stumpfen Vormarsches auf unsere Linie zu überdenken:
Dadurch, dass diese Einheit nicht den direkten Weg von der Front her nehmen muss, kann sie einer Menge Beschuss entgehen. An den Seiten wird deutlich weniger Beschusskraft aufgewendet werden können, als irgendwo im Zentrum und außerdem kann so die Einheit im Idealfall direkt nach ihrem Erscheinen anfangen zu wirken, anstatt sich vorher mindestens einmal beschießen zu lassen. Dazu kommt, dass durch Schattensonne die Truppe hoch mobil ist und einen exzellenten Schutz besitzt, wodurch der Feind es schwer haben wird, sie sofort wieder los zu werden...was er muss, um nicht die dauernde Gefahr einer Hand voll Melter in seiner Flanke zu haben.*************** 1 HQ ***************
Commander Schattensonne
- Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Fusionsblaster
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Fusionsblaster
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Fusionsblaster
- 4 x Angriffsdrohne
- - - > 219 Punkte
Diese Einheit verfolgt einen etwas anderen Ansatz. Zwar ist auch ihre Schlagkraft gegen Infanterie und Seitenpanzerungen nicht zu verachten, viel wichtiger ist aber folgendes: Sie können schon näher an einem Missionsziel ins Spiel starten und sich dort eingraben, anstatt erst einen langen Weg über das Feld, durch Gegner hindurch nehmen zu müssen.*************** 1 HQ ***************
Schattenschleicher
- - - > 100 Punkte
*************** 1 Standard ***************
11 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Zwei Angriffsdrohnen
- Fahrzeugsensorik
- - - > 184 Punkte
Die Kosten sind nicht ganz gering, unterschätzt werde sollte Schattenschleicher aufgrund dieser Option jedoch definitiv nicht.
Kommen wir zu schockenden Einheiten:
Dies wäre ein perfektes Beispiel für einen schockenden Kampfanzug. Er ist vergleichsweise günstig, dafür, dass er zwei Melter und einen Flammenwerfer ins Ziel bringt und nach seinem Erscheinen, ein Überleben vorausgesetzt, mobil an vielen Stellen weiter eingreifen kann. Er kann problemlos Fahrzeuge angehen und mit nur etwas Glück in einer einzigen Salve zerstören. Und ebenso wie flankierende Einheiten kann er den Gegner zumindest ein wenig ablenken, wenn seine eigentliche Aufgabe (hoffentlich) vollbracht ist. Die Enklave kann dies perfektionieren, da hier die zahlreicheren Standardslots für derartige Anzüge offen stehen (und diese damit ganz nebenbei sogar punkten dürfen, sollten sie überleben), aber auch so ist das Schocken eine gute Option, um Waffen mit kurzer Reichweite zu einem Ziel zu bringen, welches sich nicht in der Nähe der Flanken befindet.Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Fusionsblaster
- - - > 57 Punkte
Eine extremere Ausführung davon ist die so genannte Weitsicht-Bombe:
Ich lasse hier bewusst mal die Ausrüstung außen vor, da die genauen Konfigurationen bereits mehrfach in diesem Forum zu finden ist. (Unter anderem >hier<)O'Shovah
- - - > 165 Punkte
Weitsicht-Leibwächterteam
+ Krisis-Leibwächter
+ Krisis-Leibwächter
+ Krisis-Leibwächter
+ Krisis-Leibwächter
+ Krisis-Leibwächter
+ Krisis-Leibwächter
+ Krisis-Leibwächter
- - - > 224 Punkte
Weitsicht bietet durch seine fest gelegte Kriegsherrenfähigkeit dabei den perfekten Mittelpunkt, da es durch ihn möglich ist, das Risiko des sonst eher fragwürdigen Schockens auf ein absolutes Minimum zu reduzieren. Diese Einheit ist dann nicht nur eine nette Hilfe oder Ablenkung, sondern bildet durch die massive Menge an Punkten, die sie bindet, sehr schnell das Zentrum der eigenen Truppe.
Als letzte der Möglichkeiten will ich hier noch kurz das Infiltrieren anreißen:
Im Grunde ist das Infiltrieren ein sichereres Schocken mit gewissen Einschränkungen. Nur wenige unserer Einheiten dürfen es wirklich (ob Schattensonne es ihrer Einheit erlaubt ist fraglich, die Regeln sagen im Grunde jedoch nein) und doch kann es seinen Zweck haben. Auch hier ist es wieder möglich, auf die Aufstellung des Gegners zu reagieren, selbst wen wir den ersten Zug haben. Zudem entfällt die Wahrscheinlichkeit des Missgeschickes und auch ein Reservewurf ist nicht nötig. Die Einheit ist bereits im ersten Zug vollkommen einsatzfähig und im Gegenzug muss sie einfach nur einen gewissen Mindestabstand zum Gegner einhalten. Keine der Einheiten, welche infiltrieren dürfen, sind bei uns wirkliche Gewinner von Spielen. Sie sind in der Regel eine nette Dreingabe, welche unterstützt, für sich alleine aber eher selten den Verlauf der Schlacht entscheiden. Und doch stellt die oben gezeigte Einheit erneut eine Möglichkeit dar, den Gegner zu behindern. Vor allem bei vorhandenen Wäldern oder vorgeschobenen Ruinen kann es möglich sein, den Feind zu zwingen, sich erst um die Kroot zu kümmern, da diese sonst im Verlauf des Spiels beständig Schaden anrichten oder sogar an der Frontlinie vorbei schlüpfen und ein sicher geglaubtes Missionsziel besetzen.20 Kroot
- Jagdmunition
- Aufwertung zum Former
- - - > 155 Punkte
Darüber hinaus erfüllen sie eine weitere Funktion: Sofern der Gegner eigene Infiltratoren besitzt, so kann man mit ein wenig Glück seine eigenen zuerst platzieren. Da bei der Infiltration ein Abstand gehalten werden muss, kann es so möglich sein, die für den Feind attraktiven Stellen quasi zu blockieren und ihn so in seinen eigenen Möglichkeiten einzuschränken.
4. Die Risiken der Reserve
Ich habe bislang die Geister vollständig außen vor gelassen und das mit gutem Grund: Sie können uns helfen, das Spiel mit den Reserven zu unseren Gunsten zu entscheiden.
Diese Risiken:
Der Reservewurf: Obwohl 3+ eigentlich gar nicht schlecht ist, so besteht doch immer die Chance, dass eine Menge Einheiten nicht schon im zweiten, sondern gar erst im vierten Zug erscheinen.
Die Wahl der Seite: Beim Flankieren wird ausgewürfelt, auf welcher Seite man herein kommt. Die Chance auf der gewollten zu erscheinen liegt bei 66%, ist aber damit natürlich nicht unbedingt sicher.
Die Abweichung: Beim Schocken kann es schnell zu massiven Abweichungen und dann auch zu Missgeschicken kommen. Im Schlimmsten Fall kostet einen das die Einheiten, im Besten wird sie einfach nur ungünstig platziert oder erscheint später.
Zum Glück können wir auf jedes dieser Risiken reagieren.
Eine Aegis mit Vox-Relais erlaubt es uns dabei, die Chance auf einen erfolgreichen Reservewurf von 66% auf 84% zu heben und stellt damit in meinen Augen sogar ausnahmsweise eine vollkommen legitime Verwendung der Befestigung dar, da sie eher die Aufgabe einer Komm-Station hat und nicht den eines starren Schildes, hinter dem man sich verschanzt. Natürlich nimmt man dann nur so wenig Schilde mit, wie irgendwie möglich. 😉
Bei den beiden anderen Problemen bietet unsere Armee direkt Abhilfe.
Der Himmlische und die Aufklärungsdrohne besitzen einen Signalgeber, um Schocktruppen in näherem Umfeld ohne Abweichung eintreffen zu lassen, Kroot können mithilfe eines Kroothundes die Chance auf die gewünschte Seite beim Flankieren auf recht sichere 88% heben und eine Kriegsherrenfähigkeit macht das Schocken zum Kinderspiel.
Und es gibt die Geister.
Geister verfügen nicht nur über die Fähigkeit, sämtliche Reservetypen zu nutzen und zu infiltrieren, sie können darüber hinaus Ausrüstung tragen, welche uns hilft.
Zum einen haben sie ebenso einen Signalgeber, zum anderen können sie mithilfe des Positionssenders auch flankierende Truppen lotsen...und das sogar über die Spielfeldkante des Gegners, die sonst gar nicht möglich wäre.
Die Grundausstattung für die Sicherung der Reserven sähe also so aus:*************** 1 Elite ***************
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Bündelkanone
- 1 x Positionssender
- Signalgeber
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 115 Punkte
*************** 1 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie
- Voxrelais
- - - > 70 Punkte
Feuerkrieger an einer Aegis bemannen das Relais und sorgen dafür, dass die Einheiten ankommen, wo sie sollen. Die Geister hingegen werden infiltriert und man reagiert mit ihnen sehr flexibel auf die eigenen Truppen, welche man in Reserve hält und die Aufstellung des Gegners.
Er drängt sich dicht zusammen, da er Angriffe durch flankende Einheiten befürchtet? Die Geister können bis an seine Kante heran gehen und die gefürchteten Truppen erscheinen in seinem Rücken.
Er konzentriert seine Armee teilweise auf einer der Seiten? Die Geister infiltrieren notfalls in die eigene, hinterste Ecke auf dieser Seite, um die eigenen Truppen in diese Flanke zu bringen.
Er platziert ein wichtiges Fahrzeug? Die Geister infiltrieren in die Nähe von dessen wahrscheinlichem Weg und bereiten so die Ankunft von schockenden Krisis vor.
Ein weiteres Risiko bei solchen Konzepten ist die befürchtete Auslöschung, bevor die Reserven da sind. Dazu nur ein paar wenige Worte: Es ist sehr unwahrscheinlich, dass das passieren wird. Man nimmt nicht (deutlich) mehr Verluste hin, nur weil weniger auf dem Feld steht. Zum einen ist noch immer die halbe Armee gezwungen, auf dem Feld zu beginnen, zum anderen verfügt der Feind selten über genug Feuerkraft, um selbst mit seiner gesamten Armee mehr als ein oder zwei Einheiten in der ersten Runde auszutilgen. Und das täte er auch, wenn der Rest drum herum stehen würde.
Um trotzdem ein wenig Abhilfe zu schaffen, bietet es sich an, dass jene Einheiten, die auf dem Feld verbleiben, unsere eher robusten sind. Es bietet sich daher an, dafür den Sturmflut und den Hammer-/Dornenhai zu nutzen und wie oben erwähnt sollten auch Breitseiten und Späher auf dem Feld beginnen. Da die Waffen, welche den meisten davon wirklich gefährlich werden, eher zu dünn gesät sind, um einen kompletten Verlust von ihnen allen herbei zu führen, denke ich, dass man diese Befürchtung in aller Regel zerstreuen kann, solange man sich nicht mit einer Turnierliste misst. Und das Thema hatten wir ja bereits zu Beginn.
Das Beste an alledem ist dabei, dass - obwohl man das oben genannte komplett mit nimmt - man noch nicht mit Reserven spielen muss, um keinen Punktenachteil zu bekommen. Warum nicht?
Die Feuerkrieger benötigt man sowieso und auch die Aegis-Linie hat ihren Nutzen, selbst wenn das Relais still bleibt. Die Geister lassen sich noch immer verwenden, um den Gegner bei dessen Infiltration zu behindern oder eine kleine Störeinheit zu haben, welche am Ende des Spiels vielleicht einen Durchbruch sichert.
Selbst in diesem Fall also sind nur 35 Punkte (Relais, Signalgeber, Positionssender) wirklich verschwendet und ich denke, dass dies auch schon bei 1500 Punkten leicht zu verschmerzen ist.
Ich hoffe, dass hiermit ein paar mehr Tau-Spieler dafür begeistert werden konnten, das 'richtige' Spiel mit einer Tau-Armee einmal aus zu probieren. Es gibt Dinge, die ich noch nicht einmal angeschnitten habe, wie flankierende Sturmflut-Kampfanzüge, schockende Drohnenschwärme oder Piranhas aus der Reserve und bestimmt gibt es noch ein paar Dinge, an die ich selbst noch nicht einmal gedacht habe. Ich will euch ermutigen, zu experimentieren und eure Fragen, Anmerkungen und Erfahrungen hier zu hinterlegen.
Und noch ein kleines Extra hinterher:
Da es ja hier auch stark darum geht, wer den ersten Zug hat, mal eine kleine Hausregel, die ich zu diesem Thema vorschlagen würde. Alles wird so ermittelt wie bisher, wenn es um das Stehlen der Initiative geht wird jedoch das anders behandelt.
Weiterhin wird die Initiative auf die 6 gestohlen, anstatt dass nun der Spieler aber den kompletten ersten Zug bekommt, tritt folgendes in Kraft:
Der stehlende Spieler darf das Spiel beginnen. Sein Zug wird jedoch nicht in die Anzahl der Züge gezählt, so dass er weiterhin den letzten haben wird und Reserven für ihn auch erst zwei Runden später eintreffen können. Prinzipiell sind damit also 8 'Spielzüge' möglich.
Er darf sämtliche Psi-Kräfte wirken, seine Moral ist dafür allerdings um 1 gesenkt.
Alle Bewegungsreichweiten (inklusive aller Bewegungen in Schuss- und Nahkampfphase) werden in diesem Zug halbiert, FMK dürfen sich entschließen, ohne eine Bewegung in den Jagdflug zu gehen, anstatt sich zu bewegen.
Alle Schussattacken (auch Spezialfähigkeiten und Psi) werden als Schnellschüsse nach deren Regeln ausgeführt.
Nahkampfangriffe können nicht gestartet werden.
Fähigkeiten, die Modelle vom Spielfeld entfernen, wie das Aufsteigen von Kriegsfalken und das Eingraben von Trygonen und Morgonen sind nicht erlaubt.
Wieso das? Ich will mit dieser Regel mehr Planbarkeit und Strategie in den ersten Zug bringen. Der Spieler mit dem (eigentlich) ersten Zug soll nicht übermäßig für eine aggressive Aufstellung bestraft werden. Ferner soll es so dem Spieler mit der zweiten Runde die Chance geben, wichtige Psi-Kräfte für seine Defensive zu wirken oder entsprechende Spezialfähigkeiten einzusetzen, um so einem ersten Angriff besser gegenüber zu stehen. Als Ausgleich für diese potenziell gestärkte Defensive bekommen Beschussarmeen die Chance darauf, einen ersten Schlag zu setzen, bevor der Gegner reagieren kann, ohne ihnen einen zu großen Vorteil zu gewähren.
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