Taktiken für Kampf im Morgengrauen

Marschall Vorwärts

Aushilfspinsler
22. Mai 2010
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Hallo Leute,

folgendes Thema beschäftigt mich seit einigen Tagen, und zwar geht es um Taktiken für Kampf im Morgengrauen...

In der Regel stelle ich mein HQ meistens Kompanie Kommandeur mit Arioffizier in einer gesicherten Stellung auf und als Standart entweder Veteranen in Chimäre oder Unterstützungstrupps oder mein Gewaltmob.

Leider ist es meistens einfach so das Runde 1 erwartungsgemäß gut läuft sofern den überhaupt ein Ziel zu sehen ist und es die Nachtkampfregeln erlauben... dann aber in Runde 2 meine ganzen schweren Waffen aufs Feld kommen und natürlich nicht mehr schießen dürfen. In Runde 3 habe ich bei meinem Hauptgegnern Orks und Dark Eldar schon die ersten Einheiten im Nahkampf sitzen. Und wenn ich z.b. in Runde 3 ein Ghazghkull mit Bosstrupp und Dok bei mir im Nest sitzen habe dann ist Ende, die Jungs sind einfach unaufhaltbar für mich. Pikk Ups rechtzeitig zerstören ist meist nicht möglich da ich es mit den Fahrzeugen der 2 Edition (?) sprich die in der Flachbauweise zu tun habe und diese einfach überall Deckung finden können. Die letzten beiden Runden sind am Ende einfach ein einseitiges Massaker.

Ein 2. ganz großer Schwachpunkt ist die Abwehr von Killakopta. Eine hässliche neue (?) Angewohnheit vor Orkspieler scheint es zu sein einfach mit massig Kopter hinter die Linien zu boosten um einfach die Panzer im Nahkampf oder mit Bazzukas zu knacken. Und das gelingt meist ohne Probleme und sei es nur das Sie nicht schießen dürfen. Btw meine Hydra konnte es bisher auch nicht verhindern das der ein oder andere Kopta durchkommt und seinen Job erfüllt, gerade bei der Aufteilung in einzelne Schwadronen.

Alles in allem ist es ziemlich ernüchternt zu sehen das ich bei Kampf in Morgengrauen einfach kein Land sehe. Wie ergeht es euch dabei? Habt ihr Taktikten Entwickelt die es euch ermöglichen gegen die oben genannten Probleme anzukommen?
 
Das hängt von sehr vielen Faktoren ab. Wenn Du anfängst ist es sicherlich eine gute Idee gegen sehr aggressive Armeen per Gewaltmob an der Mittellinie Raum nach hinten zu sichern. Das HQ würde ich nicht aufstellen. Wenn der Gewaltmob Melter hat (2-3) ist das zusätzlich prima.

Wenn der Gegner anfängt und aggressiv Einheiten an der Mittellinie aufstellt, würde ich nichts aufstellen und nach seinem ersten Zug mit allem hereinfahren und alles vernichten was er nach vorne gebracht hat. Seine restliche Armee sollte noch weit entfernt sein (Fast alle: max 12", Bloodies 18-24", Eldar&Dark Eldar bis max 36")

Deine Manticore dürfen noch direkt schiessen nach bewegung, sowie alle deine Chimären und Trupps darin. Lediglich deine Vendetten können max eine Lascannon schiessen (könntest du also auch reinboosten).

Die gesamte imperiale Armee kann doch wohl 2 Standard + 1 HQ zu fuß handeln...in Autos ist es sogar nur ein Standard.

Am besten Du postest mal eine Liste, dann kann man das besser verstehen.

Aus deinem Posting glaube ich zu erkennen, daß du ein HQ zu fuß einsetzt, dass würde ich dir nicht empfehlen! Des weiteren sprichst Du von schweren Waffen, also denke ich mal Waffenteams. Davon solltest du auch maximal eins dabei haben, oder dieses mit dem Gewaltmob zusammen einfach aufstellen.

Wenn Du reinfährst hast Du generell eine 18" Todeszone ab Deiner Tischkante, in der Du eigentlich alles zerstören solltest. Schnellfeuernde Plasmas, Melta en masse, Multilaser, Manticore eventuell Executoren...
 
Also hier mal meine Liste von meinem letzten Match war ein 2on2 mein Team Kollege hatte Necrons wir haben gegen Orks und Dark Eldar gespielt, da kurz vor Match Anfang noch nicht fest stand wer mit wem und welche Mission brauchte ich einfach Einheiten die nicht komplett spezialisiert sind. Ich weiß das in der 5. Edition Spezialisten Vorteile haben und lieber gespielt werden aber ich wollte einfach die Flexibilität erhalten und hab halt teilweise Sachen ausgerüstet die nicht unbedingt so üblich sind. Dennoch war ich im nachhinein größtenteils sehr zufrieden mit meiner zusammenstellung auch wenn es am Ergebnis leider nix geändert hat <_<


*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone
- 2 x Veteran mit Plasmawerfer
- 1 x Artillerieoffizier
- Sprenggranaten
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Maschinengewehr
- - - > 190 Punkte
Priester des Ministorums
- Eviscerator
- - - > 60 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges- Zugkommandeur
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 1 x Soldat mit Schwerem Flammenwerfer
- 2 x Soldat mit Granatwerfer
+ Infanterietrupp- Sprenggranaten
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp- Sprenggranaten
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- Maschinengewehr
+ Unterstützungstrupp- 3 x Mörser Team
+ Unterstützungstrupp- 3 x Schwerer Bolter Team
- - - > 600 Punkte
Veteranentrupp
- Pioniere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone
- 2 x Veteran mit Melter
- 1 x Veteran mit schwerem Flammenwerfer
- Veteranensergeant
- 1 x Plasmapistole
+ Chimäre
- Schwerer Flammenwerfer
- Schwerer Flammenwerfer
- Maschinengewehr
- Suchkopfrakete
- - - > 250 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Sturmpanzerschwadron
+ - Höllenhund
- Multimelter
- - - > 145 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 75 Punkte
Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
- Paar schwere Bolter
- - - > 185 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1505
 
Aus deinem Posting glaube ich zu erkennen, daß du ein HQ zu fuß einsetzt, dass würde ich dir nicht empfehlen! Des weiteren sprichst Du von schweren Waffen, also denke ich mal Waffenteams. Davon solltest du auch maximal eins dabei haben, oder dieses mit dem Gewaltmob zusammen einfach aufstellen.

Wenn Du reinfährst hast Du generell eine 18" Todeszone ab Deiner Tischkante, in der Du eigentlich alles zerstören solltest. Schnellfeuernde Plasmas, Melta en masse, Multilaser, Manticore eventuell Executoren...

Edit Nachtrag: Ich habe zu Beginn mein HQ ohne Chimäre Aufgestellt um gleich von dem Arischlag zu profitieren der auch sofort das gegnerische HQ ausgeschaltet hatte. Als Standart habe ich meine Veteranen mit Chimäre reingenommen. Wir hatten den ersten Spielzug gehabt.

Wenn ich mir deinen Post so durchlese bekomme ich das Gefühl das ich nicht die richtigen Einheiten für die Mission habe <_<

Shit hab mich verklickt sorry für Doppelpost 🙁
 
Ich weis nicht wie ich es sagen soll....die Liste ist nicht nur für Kampf im Morgengrauen ungeeignet. Nicht falsch verstehen, aber mit der Liste schränkst Du dich selber so stark ein, dass es fast unmögich wird gegen bessere Listen/Spieler etwas zu bewegen.

Keine deiner Einhaiten hat eine klare Aufgabe und du verschwendest sehr viele Punkte für unnütze Gimmicks.

Das würde hier den Rahmen sprengen, schau dir mal gängige Listen an.

Überlege genau welche Rolle die Einheit übernehmen soll, und rüste sie dann entsprechend aus, du hast zu viele Einheiten die alles und damit nichts können.
 
Ich sehe das genauso wie Hühnchenkabel:

Mal das eine Beispiel hier, weil es echt den Rahmen sprengt jede Einheit zu durchleuchten:

Veteranentrupp
- Pioniere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone
- 2 x Veteran mit Melter
- 1 x Veteran mit schwerem Flammenwerfer
- Veteranensergeant
- 1 x Plasmapistole
1. Veteranen sind cool, weil sie echt gut treffen. (=Neutral)

2. Sprengladungen sind cool, weil sie (mobil) Bosse sofort ausschalten und sie auf 2+ verwunden, noch dazu treffen Vets damit ganz gut.
3. LasKas sind auch cool, weil sie (stationär), Bosse auch auf 2+ verwunden und sofort ausschalten
4. Melter sind auch cool, weil sie (mobil) Bosse auf 2+ verwunden und
sofort ausschalten!
5. Schwerer Flamer ist auch cool, weil er (mobil) viele Modelle trifft und leicht verwundet, schaltet aber nicht sofort aus, der Gegner kann also all die anderen Wunden, (falls die Waffen überhaupt benutzt werden durften nach der Bewegung, oder bei stationäre, überhaupt in Reichweite waren) verteilen, so dass er möglicht glimpflich davon kommt!
6. Die Plasmapistole ist auch cool, aber schaltet auch nicht sofort aus und man könnte sich selber grillen!


*Ironi an*
7. Nur die Melterbombe kann nix dafür, dass sie bei der Sprengladung automatisch mit dabei ist! 😉
*Ironi aus*

Verstehst du worum es geht?
Entweder macht die LasKa nix, oder die Melter.
Wenn die melter und der Flamer was machen, dann schießt die LasKa nicht und wenn du damit auf 30 orks losgehst, dann interessiert die die 2 Schuss Melter auch nicht mehr! Die fürchten sich nur vor dem Flammenwerfer!
HALLO?
Aufwachen!
Ein 250 Punkte teuerer schwerer Flammenwerfer?

Oder andersrum:
Eine 250 Punkte teurer LasKa???
Oh je, oh je!


+ Chimäre
- Schwerer Flammenwerfer
- Schwerer Flammenwerfer
- Maschinengewehr
- Suchkopfrakete
- - - > 250 Punkte
1. Wenn die Chimäre sich bewegt kann sie nur einen Flamer einsetzen.
Wenn Sie sich nicht bewegt, wird der Gegner zu 99,99% Wahrscheinlichkeit außerhalb der Reichweite von der Schablone sein.
2. Daraus folgt; Warum nicht den Multilaser behalten? Der schießt weit, knackt Panzerung 10 und verwundet leicht!
Noch dazu kostet er auch nix und man verliert ...

Nix!!

Außer der Gegner ist wirklich selten DÄMLICH und stellt sich direkt vor die Chimäre (und macht ihr beim Angriff im NK keinen Schaden!)
3. Ich halte das Maschinengewehr für Punkteverschwendung!
Es kostet fast 20% der Punkte einer neuen, nackten Chimäre, die um so geiler ist, je günstiger man sie hält!
Das gleiche mit der Rakete!
20 Punkte sind schon fast 40% einer neuen Chimäre!!

Und das sind schon 66% eines Kommanotrupps- vom Infanteriezug!

Bloß streichen den Schei**! Bei allen Chimären!

Hier mal mein Vorschlag für den Trupp:

Veteranentrupp
- Pioniere
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 185 Punkte
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 225

Und nochmal zu dem Problem, dass du die Buggies in Deckung nicht auf bekommst:

Eine Maschinenkanone mit BF 3 darf gegen einen GEDECKTEN Buggie auf der Schadenstabelle zu 33% Wahrscheinlichkeit würfeln.
Damit erwürfelt eine BF3 MaschKa jedesmal wenn Sie schießt zu ca. 22% ein Zerstört, Lahmgelegt oder Betäubt-Ergebnis!

Deine LasKa darf übrigens nur zu 25% jede Runde auf der Schadentabelle Würfeln, weil sie nur einen Schuss hat!
Die ist zwar stärker, aber die Wahrscheinlichkeit mit 2 Schüssen durchzukommen ist bei niedrigen Panzerungen einfach höher!
Damit erreicht die LasKa auch nur zu ca. 16% ein wünschenswertes Ergebnis auf der Schadenstabelle!

Wie gesagt, dass der Gegner gedeckt ist, ist in den obigen Beispielen schon berücksichtigt!

Den gleichen Vorteil, wie die MaschKa, genießt auch ein Multilaser an den Chimären!
Ein ML gehört an JEDE Chimäre! Das ist einfach ein "Must Have!"

FAZID: Steich alle LasKas und nimm MaschKas gegen die popeligen Transporter!
 
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Hey Sensenschwarm, danke erstmal für deine offenen Worte deine Verbesserungsvorschläge sind definitiv einleuchtend zugegeben die Laska im Vet Trupp mit den ausgewählten Spezialwaffen war keine gute Idee allerdings empfinde ich bisher die Kombo mit 2x Melter und 1x Schwerer Flammer + Plasmapistole eine vernichtende Kombo gerade aus ner Chimäre geschossen ist der Damageoutput mit einem Schweren Flammer anstatt einem 3. Melter absolut vernichtend. Auch wenn der schwere Flammer sehr teuer ist aber die Wirkung am Feind spricht eine deutliche Sprache. Ich weiß nun nicht wie eure Erfahrungen mit Veteranen waren aber ich empfand diese Ausrüstungskombo immer als sehr schlagkräftig und flexibel.

Thema Chimären...hm zugegeben ich habe den Punktkosten für die Zusatzausrüstung etwas zu wenig Bedeutung zukommen lassen, ich werde es mal ohne die MG's und Raketen probieren. Sinn dahinter war halt in Runde 1 bewegen Rakete auf Pikk Up oder ähnliches los machen und dann in Runde 2 halt Vollgas Nebelwerfer zünden in Runde 3 ins Getümmel und brennen was das Zeug hält. Die MG's hab ich halt dabei weil meine Hauptgegner Orks und Dark Eldar sind die sehr allergisch auf leichten Beschuss reagieren und in der Regel holen diese ihre Punkte rasch ein. Wobei dein Rechenbeispiel für den Kaufpreis einer neuen Chimäre durchaus Sinn macht.

Vielen dank erstmal für eure Tipps zur Armeeliste.

Wie sind denn eure Erfahrungen gegen Dark Eldar z.B gerade was Kampf im Morgengrauen angeht. Vor allem die Portale machen einem sehr zu schaffen. Ich habe schon ein paar mal die Szene gehabt das 2 Jetbike Trupps erst ihre Überflug Attacken auf meine Infantrie richten und anschließend mit ihren "DE Meltern" meine Panzer von hinten knacken und ein starkes Nahkampf HQ kann sich halt im schlimmsten Fall von Nahkampf zu Nahkampf durchprügeln <_<

Das Portal zustellen ist halt recht schwer da die Scheißkerle sowas von beweglich sind das ein "Lesen des Gegners" kaum Möglich ist.
 
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Nur mal meine persönlich Meinung zu den MG´s.

Je nachdem wie du deine Chimären spielst, können die schon sehr nützlich sein. Wenn du häufiger mal nur 6 Zoll fährst um die Multilaser abzufeuern lohnt sich das MG m.M. nach schon. Schließlich kannst du es dann als Defensivwaffe immer noch zusätzlich abfeuern, es hat die selbe Reichweite wie der Multilaser und 3 Schuss sind bei unserem schlechten BF immer gut. Mit der Stärke 4 kannst du mit Glück sogar mal nen Pick-Up am fahren hindern. Für 10 Punkte finde ich das schon ganz ok.
 
Hey Sensenschwarm, danke erstmal für deine offenen Worte deine Verbesserungsvorschläge sind definitiv einleuchtend zugegeben die Laska im Vet Trupp mit den ausgewählten Spezialwaffen war keine gute Idee allerdings empfinde ich bisher die Kombo mit 2x Melter und 1x Schwerer Flammer + Plasmapistole eine vernichtende Kombo gerade aus ner Chimäre geschossen ist der Damageoutput mit einem Schweren Flammer anstatt einem 3. Melter absolut vernichtend. Auch wenn der schwere Flammer sehr teuer ist aber die Wirkung am Feind spricht eine deutliche Sprache. Ich weiß nun nicht wie eure Erfahrungen mit Veteranen waren aber ich empfand diese Ausrüstungskombo immer als sehr schlagkräftig und flexibel.
Hast aber immer unnütze Waffen dabei! Schießt du auf einen Tank, nützt dir die PlasmaPistole und der Flamer nichts. Schießt du auf leichte Infantrie sind die Melter und die PlasmaPistole wieder zu Teuer für die 2-3 Kills.

Du vergeudest einfach Punkte ohne Ende und das überall. Vermutlich stellt dein Gegner nicht sehr hart auf, so das es dir kaum auffällt. Wenn aber mal eine effektive Liste gegen dich spielt wirst du gnadenlos untergehen.

Imps spielen mit einer symbiose aus vielen Spezialisten. Sprich du hast eine Tankknacker Einheit, du hast eine Eliteiknacker Einheit, eine Masseninfantrie Einheit, eine einheit gegen Transporter und so weiter. In der verbindung und richtig eingesetzt ergibt das eine Schlagkräftige truppen...

Wenn du so spielen willst wie du es aktuell tust, steig auf SM um, das sind Allrounder. Imps spielen sich wie eine Echte Armee, für jeden Job gibt es die entsprechene Spezialeinheit...versteh und leb das, dann wirst du auch erfolgreicher!

Wie sind denn eure Erfahrungen gegen Dark Eldar z.B gerade was Kampf im Morgengrauen angeht. Vor allem die Portale machen einem sehr zu schaffen. Ich habe schon ein paar mal die Szene gehabt das 2 Jetbike Trupps erst ihre Überflug Attacken auf meine Infantrie richten und anschließend mit ihren "DE Meltern" meine Panzer von hinten knacken und ein starkes Nahkampf HQ kann sich halt im schlimmsten Fall von Nahkampf zu Nahkampf durchprügeln <_<
Melter Jetbikes nicht soweit kommen lassen ist das zauberwort...aber dafür ist deine Liste zu schwach und nicht ausgereift!

Nakämpfer einen Opfertrupp vorwerfen damit dieser in der folgerunde vor dir steht und das ganze Feuer schluckn muss oder selbst eine Nahkampfkonter Einheit parat halten wie Ogryns, Kavellerie oder Straken HQ.
 
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Du vergeudest einfach Punkte ohne Ende und das überall. Vermutlich stellt dein Gegner nicht sehr hart auf, so das es dir kaum auffällt. Wenn aber mal eine effektive Liste gegen dich spielt wirst du gnadenlos untergehen.

Imps spielen mit einer symbiose aus vielen Spezialisten. Sprich du hast eine Tankknacker Einheit, du hast eine Eliteiknacker Einheit, eine Masseninfantrie Einheit, eine einheit gegen Transporter und so weiter. In der verbindung und richtig eingesetzt ergibt das eine Schlagkräftige truppen...

Ok ich werde das für meine nächsten Spiele beherzigen und mal genau drauf achten wie es sich mit den Spezialisten verhält.








Hier mal ein kleines Beispiel was häufig auch bei Killakopta Angriffen in der Anfangsphase immer wieder vorkommt weil ein Bike einfach durchbricht.

Gestern ein Match gegen DE Speerspitze erobern und halten.
Die weiße Schablone ist das Portal aus dem sein HQ (Helions + Baron S???), 2 Jetbike Trupps und diverse Nahkampfeinheiten rausgekrochen kamen. Ich habe es leider nicht geschafft das Portal rechtzeitig zuzustellen. Die Jetbikes machen ihre Überflugattacken und Boosten hinter den Zaun (Bild 2) Dank meiner Hydra konnte ich 4 Bikes abschießen doch der "DE Melter" sowie ein Teil von seinem HQ sind trotz heftigen Beschusses mit Verlusten durchgebrochen. Im späteren Verlauf hat er es geschafft meine Standard Einheiten vom Missionsziel zu beseitigen... Am Ende der Runde 5 hatte er nur noch 2 kleine 3 Mann Trupps üprig wärend ich auf eine Runde 6 gehofft habe um noch schnell das Missionsziel zu sichern. Leider kam ne 1 und das Match war gelaufen... Beim Poker würde man das wohl einen suck out nennen <_<

Das sind halt die Szenen wo sich immer wieder Probleme zeigen wobei die Opfertrupps mit Support Einheiten und anschließenden Flammenwerfereinsatz eine fürchterliche Wirkung bei seinen Trupps entfaltet haben. Was mich interessieren würde wäre noch in wie weit ihr Reserve Trupps im Hinterland behaltet falls mal was durchbricht oder stellt ihr alles als Fleischschild nach vorne?
 
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Hm... Punkt 1) Hellions + Baron sind ziemlich üble Gesellen. Punkt 2) wenn deine Spiele öfters so aussehen wie auf den Bildern, wundert mich nichts. Du lässt deinem Gegner allen Platz der Welt um über deine Linien zu hüpfen. Speziell gegen Jetbikes hilft kompakte Blockaufstellung. Du ziehst deine Streitkräfte zu weit auseinander, was es dem Gegner leicht macht, dich auszumanövrieren.