7. Edition Taktiken gegen Vampire

a_typical_hero

Aushilfspinsler
09. April 2005
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Hallo,
ich wollte mal eure Erfahrungen und Meinungen zu den neuen Vampiren einholen, da sie mir - auch wenn ich noch nicht gegen sie gespielt habe - ziemliches Kopfzerbrechen bereiten.

Vor allem geht es um folgendes:

- Große Regimenter an billigen Truppen
Auch wenn wir das KE hoch gewinnen im Angriff, ist es sehr wahrscheinlich, nicht alle im Block zu zerbröseln.
Dadurch stecken wir dann fest und uns fehlt der 'Punch', um wieder herauszukommen. Zumindest für Fahrende und Königsritter seh ich hier schwarz.

- Viele Energiewürfel
Eine typische Bretonenarmee hat 2 Bannmaiden mit Spruchrollen. Sind also 4 Bannwürfel und 2-4 Rollen.
Dem entgegen stehen ~10 Energiewürfel und mehr. Damit hat der Vampirspieler eindeutig die Oberhand und kann dem oben angegriffenen Regiment mit ziemlicher Sicherheit die meisten Verluste wieder heilen.
Von Flankenangriffen durch den anderen Zauber mal ganz zu schweigen.

- Obervampir
Ihn zu töten ist eine gute, erfolgsversprechende Taktik.
Das Problem ist nur, dass ich dafür lediglich den Herzog als geeignet halte.
Und wenn man ihn für ein Duell ausrüstet, fehlt der Armee ein Element gegen Baummenschen, Dampfpanzer usw.

Wie löst ihr diese Probleme?
 
Zu 1:
Es gibt da so nen billigen Einheitentyp im Armeebuch den die Bretonenspieler hier im Forum chronisch ignorieren.....😉

Zu 2:
Die Vampire halt schnell genug ausschalten!

Zu 3:
Also bevor ich mir gedanken um den Obervampir mache würde ich doch sehr argwöhnisch werden wenn mein Gegenüber Dampfpanzer und Baummenschen dabei hat......🙄 (Oder redest du von einer Tunier Liste)

mfg
 
1.
Auch wenn die meisten sie nicht einsetzen, Landsknechte haben ihren Wert (bei mir schon mehrfach bewiesen, auch wenn man keine Wunder erwarten darf).

2.
Da kommt dann das Heraussuchen der Zauber, die man bannen will. Jedenfalls wird es noch wichtiger als sonst. Und bei vielen Energiewürfeln kann man schon mal auf nen Zauberpatzer hoffen:lol:
Wirklich ne Gegentaktik gibt es nicht, aber ich möchte allen mal den Kelch von Malfleur ans Herz legen. So ein zusätzlicher Bannwürfel pro Runde ist schon was wert. Und zumindest dadurch hab ich noch keine Maid verloren (auch wenn es theoretisch möglich ist, ja).

3.
Ich kenn die neuen (und auch die alten) Vampire nicht wirklich. Aber man könnte einen Paladin auf Königspegasus mit Tugend des ritterlichen Ideals ausprobieren(war das die, bei der alle im Umkreis 6 Zoll -1 auf MW haben?) Durch die zusätzlichen Attacken dürfte er dem Vampir auch was entgegen zu setzen zu haben.
Alternativ kann er dann auch noch kleinere Regimenter/ Schützen/ Kriegsmaschinen jagen, so dass dein Herzog gegen die Dampfpanzer und sowas loslegen kann.
 
Landsknechte
Halte ich nicht für das Allheilsmittel. Zumal die Truppen des Vamps Angst verursachen, unnachgiebig sind und heraufbeschworen werden können. All das für nur ein paar Punkte mehr und die Landsknechte müssen sich dann sogar wirklich anstrengen, den Kampf überhaupt zu gewinnen.

Die Vampire halt schnell genug ausschalten!
Das sagt sich so leicht. Wenn der in einem Regiment drinnen ist, bekommt man den nur mit Müh und Not überhaupt zu fassen.

Und ja, ich schreibe immer mit einer allgemeinen Liste im Hinterkopf, ohne sich speziell auf Vampire einzustellen.

@MisterG
Ist riskant. Gehen wir davon aus, dass der Paladin den Vampir tatsächlich alleine zu fassen bekommt.
Der Paladin trifft auf 4+ und verwundet je nach Ausrüstung des Vamps auf 3+ oder 4+, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Mit 3 Profilattacken ist es eher unwahrscheinlich, dass der Paladin sein Ziel in einer Runde ausschaltet und dann muss er das Echo vertragen.
 
Fahrende Ritter sind sehr schön um Kroppzeugs anzugreifen und mit den Pegasi kann man auch Nekros in Regimentern angreifen, selbst wenn sie dabei draufgehen (was mit 3W6 Flucht relativ unwahrscheinlich ist) ist das noch ein akzeptabler Tausch. Gralsritter sind perfekt um sich mit den stärkeren Einheiten zu prügeln, den Herzog kann man getrostauf einen Pegasus oder Geifen setzen weil man höchstens magischen Beschuß befürchten muß, sonst kann man den auch gut gegen Vamps ausrüsten. Mit einem Trebuchet kann man den Gegner unter Druck setzen, das wird zwar nur mit Glück viel reißen aber es zwingt den Gegner Dich anzugreifen statt hinten zu warten und sich immer größerzu zaubern. Das einzige größere Problem sind die Banshees, deren Schrei kann man jetzt nicht mehr mit dem Gralsgelöbnis ignorieren aber dafür kostet die mit ihrer Einheit jetzt auch um die 200 Punkte. Knappen wie immer zum Umlenken der Breaker, notfalls können sie sich auch opfern wenn sie versuchen einen Nekro aus dem Regi zu hauen.

Umfangreicherere Tips gegen Vamps kriegst Du in dieser Sektion auch genug wenn Du die Suchi benutzt oder einfach die älteren Threads anzeigen läßt, da hab ich ganze Abhandlungen drüber geschrieben und im Prinzip hat sich daran nichts geändert.
 
@ Darem
Wenn ich mich recht erinnere hat der Paladin 3 Attacken im Profil und bekommt noch durch die Tugend 1 Attacke dazu (und hat dann KG 7! womit er selbst den Herzog schlägt). Das ganze per Lanze mit Stärke 6.
Der Königspegasus hat dann auch noch mal 2 Attacken Stärke 4 mit KG 3 um noch ein wenig draufzuhauen. Das reicht möglicherweise nicht, um den Obervampir sofort zu killen, aber die Gegenschläge müssen auch erstmal an dem Pegasus vorbei.
Wenn du seine Überlebenschance erhöhen willst, gib ihm noch 'nen verzauberten Schild oder um wirklich 'ne schöne Herausforderung zu machen den Fehdehandschuh, eins von beidem kann man dem jungen noch mitgeben.
Wenn die Punkte reichen verpass ihm noch das Gralsgelübde und er kann auch versuchen Geister zu jagen.
(Immun gegen Psychologie ist auch immer hilfreich^_^)

Damit ist er gegen Vampire (denke ich jedenfalls, wie gesagt, ich kenn Vampire noch nicht) einsetzbar, kann aber gegen andere Armeen auch seine Aufgabe erfüllen.
Natürlich ist es riskant, aber das ist alles, was du probieren kannst.

Landsknechte:
Natürlich kein Allheilmittel. Wie gesagt, erwarte keine Wunder von den Jungs. Ihre Aufgabe ist es einfach nur, Masse in den Kampf zu bringen. Du solltest versuchen, mit ihnen auf den Gegner zu zu marschieren und die Ritter daneben/dazwischen vorrücken zu lassen (mit den Einheiten, nicht weiter). Wenn du es gut manövrierst, kannst du damit den Gegner angreifen und die Masse zum tragen bringen.
Berittene Knappen und Pegasusritter sollten dann versuchen, die Flanken der gegnerischen Armee zu bedrohen (soweit das auf den Platten möglich ist!)
Was sich auch nicht schlecht macht ist ein AST mit Schwert der Macht und Tugend der Pflicht in einer Lanze. Der Junge alleine gibt dir +2 aufs Kampfergebnis, mit der Standarte der Einheit beginnst du einen Kampf mit +3! Kombinier das mit dem Rumms einer durch AST und möglicherweise Herzog gestärkten, angreifenden Lanze und es sollte möglich sein, ein Loch in die gegnerischen Reihen zu schlagen, durch das du in den Rücken der gegnerischen Reihen kommst und ihn somit umlenken kannst (sofern die Lanze ankommt und nicht durch Magie vorher vernichtet wurde, dass ist klar...).
Wenn du den Gegner so zum aufteilen seiner Armee bringst, können selbst Landsknechte etwas bewirken.
 
Wenn Du den Gegner nicht kennst solltest Du Dich mit Ratschlägen hier zurückhalten MisterG, das meiste was Du hier verzapfst ist zumindest gegen Vamps ziemlicher Murks und gegen viele andere Gegner ist es immernoch zweifelhaft:

- Der Typ auf Pegasus den Du hier vorschlägst kostet so viel wie eine Lanze und reißt nicht halb so viel weil er allein einfach zu schnell läuft. Der ist nur nützlich wenn er zusammen mit anderen Einheiten angreift und die kriegen dann den MW-Malus mit ab, das ist sogar doppelt gefährlich weil die Banshee mit ihrem Schrei dann noch mehr Modelle tötet und es einige unangenehme Vampirfähigkeiten gibt die MW-Tests von Dir verlangen, wenn Du stecken bleibst und den NK verlierst kannst durch den sogar laufen. Mit Gralsgelöbnis ist er immun gegen Psychologie und darf nicht fliehen wenn er selbst angegriffen wird, Vamire neigen dazu sehr schnell zu sein und können ihn aus einer Einheit heraus mal eben über 18-20" angreifen und das überlebt er nicht, selbst wenn der Vampir danach draufgeht war er noch billiger als der Paladin auf Pegasus. Selbst wenn dieser Paladin Geister angreift tötet er nur mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit ein Base und dann hauen die Geister mit 4 Attacken pro Base zurück, die brauchen nur auf den verwundbaren Pegasus zu schlagen und dann gewinnen sie den NK locker. Gegen Beschußstarke Armeen (also Nicht-Vampire) wid ihm der Pegasus sehr schnell unter dem Hintern weggeschossen, alles was er angreifen willmuß er vorher sehen und kann dann vom Ziel vorher auch beschossen werden. Zum Thema Ausrüstung für Paladine gibt es hier auch einen Extra-Thread, der sollte leicht zu finden sein. Außerdem ist nur ein paarZeilen tiefer eine Diskussion zur Tugend des ritterlichen Ideals, wer lesen kann ist klar im Vorteil:
http://www.gw-fanworld.net/board/showthread.php?t=98994

- Landsknechte sind mit 4" Bewegung zu lahm, die komplette Vampirarmee bis auf die obligatorischen Pflichtauswahlen ist schneller und letztere kann er b.B. mit Magie schneller machen. Ich bezweifle ernsthaft daß man mit den Landsknechten zum Angriff kommt bevor das Spiel vorbei ist, entweder sie kommen erst an wenn das Spiel schon entschieden ist oder Du wartest mit den Rittern auf die Landsknechte und guckst dabei zu wie die Vamp-Armee in dieser Zeit größer und größer wird.
Selbst wenn die Knechte zusammen mit den Rittern in den NK kommen haut der Gegner lieber auf diese weichen Ziele statt auf die Ritter und versaut Dir damit das KE, das macht ihren Gliederbonus wieder zunichte. Da der Vamp über einen Haufen gebundener Gegenstände und Zauber verfügt die ihn zuerst zuschlagen lassen und ihn auch noch mehr Extraattacken machen lassen können werden die Knappen sterben wie die Fliegen und Dir das KE versauen. Zu den Landsknechten gibt es hier glaub ich auch noch irgendwo ausführlichere Diskusssionen die mit der Suchfunktion zu finden sein sollten.

- Gegen Vampire auf Zauberpatzer hoffen, der war wirklich gut^^. Der Vampir wird meist nur einen Würfel werfen weil er sehr gute Zauber mit niedriger Komplexität hat die er unbeschränkt immer wieder hintereinander sprechen darf, damit zieht er Dir Deine Bannwürfel ruckzuck weg und nur sehr selten wirft er mal mehr als einen Würfel. Dazu kommt noch ein Haufen an gebunden Zaubern, das kriegt man nie gebannt und letztendlich wird man gezwungen für so einen Mist Bannrollen einzusetzen obwohl sich das von der Komplexität her nicht lohnt. Mit den ganzen Bewegungszaubern wird eine Vampirarmee so schnell daß man kaum in ihre Flanken kommt, man hat auch sehr selten Zeit gß zu manövrieren weil Vampirarmeen dazu neigen mit jedem Zug größer zu werden. So ganz nebenbei hat der Vamp mit den Wölfen auch noch sehr schnelle und billige Umlenker, die kosten halb so viel wie die Knappen und können einem Bretonen ganz schön in die Suppe spucken.

Wie gesagt, ich rate Dir erstmal das Vampir-AB durchzulesen und ein paar Spiele Erfahrung zu sammeln bevor Du hier andere Neulinge verunsicherst und theoretische Sachen schreibst die in der Praxis kaum bis gar nicht nicht funktionieren. Das gilt insbesondere als es die Kaufentscheidungen anderer Spieler beeinflussen kann, die werden sich bedanken wenn sie ihr sauer verdientes Geld für teure GW-Sachen rauswerfen die sie nicht letztendlich nicht gebrauchen können.
 
Okay, der Paladin ist sauteuer, das will ich nicht bestreiten. Seinen Kampfwert muss ich selbst auch erst einmal ausprobieren, auch das stimmt.

Was die Landsknechte betrifft, ist es richtig, dass die Jungs lahm sind. Doch zumindest mit denen habe ich bisher bei ein wenig taktischem Geschick die Erfahrung gemacht, dass sie sehr hilfreich für das Kampfergebnis werden können.
Allein auf sich gestellt sind sie Waschlappen.
Sollte man es jedoch hinbekommen sie mit den Rittern angreifen zu lassen macht ihre zahlenmäßige Stärke etwas aus. Bedenke, wenn man das erste Glied der gegnerischen Einheit zerhackt, war es das mit Gegenattacken gegen die weichen Jungs.
Aber ja, das Problem mit der ständig wachsenden Armee des Gegners habe ich an der Stelle nicht vollkommen überblickt.
Werd mal die nächste Gelegenheit zum Armeebuch lesen gebrauchen.

Den alten Thread zu der Tugend des ritterlichen Ideals ist mir bekannt. Danke für den freundlichen Hinweis.
Aber auch da schien noch niemand wirkliche Spielerfahrung mit der Tugend gemacht zu haben (bis auf Maleus Maleficarum).
Aber bitte...Dann vergiss was ich gesagt habe, ist ja augenscheinlich nur Murks, wie Lifegiver es so toll ausgedrückt hat.
 
Es juckt mir in den Fingern, ich muss einfach was dazu schreiben, sorry im Vorraus!

ich möchte allen mal den Kelch von Malfleur ans Herz legen.
Würde ich dringend von abraten, ein Spiel hat 6 Spielzüge, da verliert sie im Schnitt 1 LP und gibt halbe Siegespunkte ab, so wichtig kann der eine Bannwürfel mehr gar nicht sein, dann lieber eine sichere Bannrolle.
Und wenn man ihn für ein Duell ausrüstet, fehlt der Armee ein Element gegen Baummenschen, Dampfpanzer usw.
Solltest Du den Vampirfürst ÜBERHAUPT zu fassen kriegen, empfehle ich keinen Duellanten sondern den gleichen Herzog, der sich auch gerne mit besagtem Dampfpanzer und Baummensch prügelt: Gralsgelübde, Schwert des Champions, Tugend des Heldenmutes, Verzauberter Schild & Mantel der Elena.

nd mit den Pegasi kann man auch Nekros in Regimentern angreifen, selbst wenn sie dabei draufgehen
Nekros sind ja nicht mehr das was sie einmal waren, dafür würde ich meine Pegasi eher nicht opfern, auch wenn sie den armen Nekro sicher töten würden...

Und bei vielen Energiewürfeln kann man schon mal auf nen Zauberpatzer hoffen:lol:
Also das wird nicht funktionieren, der Vampir kann problemlos mit dem Schädelstab rumspazieren und Anrufungen ausschließlich mit 1 Würfel sprechen und durch den Bonus von +1 hat er selbst beim Totentanz mit 2 Würfeln gute Aussichten auf Erfolg ohne sich einer zu großen Patzergefahr auszusetzen.

Der Junge alleine gibt dir +2 aufs Kampfergebnis, mit der Standarte der Einheit beginnst du einen Kampf mit +3! Kombinier das mit dem Rumms einer durch AST und möglicherweise Herzog gestärkten, angreifenden Lanze und es sollte möglich sein, ein Loch in die gegnerischen Reihen zu schlagen, durch das du in den Rücken der gegnerischen Reihen kommst und ihn somit umlenken kannst
Du weißt schon, dass UMLENKEN eigentlich was völlig anderes ist, ja? Und wenn eine Lanze samt AST UND Herzog nichts reißt, dann weiß ich auch nicht weiter, kostet ja auch ~600 Punkte; die aber trotzdem in einem Block Verfluchter stecken bleiben können...

@ Paladin auf Pegasus: Finde ich allgemein ganz nett, hat auch gg Vampire mögliche Ziele wie Vampirfledermäuse oder Todeswölfe, kann unter Umständen auch mal ne Mini-Einheit Gespenster inkl Banshee angreifen, aber das ist dann schon sehr riskant...
Gegen einen Vampirfürst hat er aber mal gar keine Chance, das hat lifegiver schon völlig korrekt beschrieben.
 
Du weißt schon, dass UMLENKEN eigentlich was völlig anderes ist, ja? Und wenn eine Lanze samt AST UND Herzog nichts reißt, dann weiß ich auch nicht weiter, kostet ja auch ~600 Punkte; die aber trotzdem in einem Block Verfluchter stecken bleiben können...

😀Hacken wir doch alle mal auf dem rum, der bisher nicht so viel Erfahrung wie die ander'n hier im Forum mit Bretonen hat. Is ja auch lustig, hm?

Entschuldige, dass ich umlenken auch in einem anderen Kontext gebrauche. Aber erzähl mir nicht, dass du keine Gegenmaßnahmen ergreifen würdest, wenn plötzlich eine Lanze im Rücken deiner Armee steht (klar, immer vorausgesetzt, dass sie durchkommt).
Schön, dann nehmen wir einen anderen Begriff: Du zwingst deinen Gegner dazu auf dich zu reagieren. Es ist kein Umlenken, wie es normalerweise gebraucht wird, aber mindestens eine Einheit dürfte sich wohl umdrehen um der neuen Bedrohung in ihrem Rücken begegnen zu können.

Aber ich hab schon verstanden, ich brauch dazu nichts mehr sagen, da ihr ja viel mehr wisst.
 
Ich jedenfalls gebe nicht zu jedem Thema meinen Senf dazu, von manchen Armeen wie Khemri oder Chaoszwergen habe auch ich wenig Ahnung und spare mir die Kommentare. Wenn man hier über Taktiken für Bretonen gg Vampire diskutieren will, dann sollte man zumindest beide Armeebücher und das Regelbuch kennen und es ist enorm hilfreich wenn man schon mehr als 5x mit / gegen die besagten Armeen gespielt hat^_^.
 
Ich habe nicht so viel Ahnung von den Bretonen an sich aber ich denke eine Möglichkeit um mit den Bretonen gegen Vampire zu gewinnen daran liegt mit eine Einheit 5 Pegasusritter so schnell wie möglich in die Nahkampf mit der Einheit zu kommen, wo Vampirgeneral drin ist.

Dadurch bewirkt man folgendes:
Vampirgeneral kann seinen KG nicht auf andere Einheit übertragen. Beim Beschwören wird der Vampirspieler die Meisten Anrufungen auf seine eigene Einheit sprechen damit er sicher gehen kann, daß die Einheit auch sicher ist.

Man hat sogar eine kleine Chance durch Aufteilung der Nahkampfattaken Vampirgeneral zur kassieren und im Schlimmsten fall, wenn der Nahkampf verloren ist, verfolgt die Einheit die Pegasiritter in eine Richtung die womöglich entgegen der anderen Regimenter ist, Es sei den der Vampirspieler unterdrückt die Verfolgung. Auf Jedenfall hat man daruch zeit gewonnen andere Einheiten effektiver zu bearbeiten.
 
Meiner Meinung nach haben Bretonen, wenn sie normal mit vielen Rittern und 2 Caddies aufgestellt werden sehr wenig Chancen gegen Vampire.

Das war bereits gegen die alten Vampire so, wenn die Infantrie hatten, dass die Bretonen dann steckenblieben um dann abgeräumt zu werden.

Gegen die neuen Vampire gebe ich den Bretonen nochmals deutlich weniger Chancen, da die Vampirmagiephase brutal gestärkt wurde (auf die 3+ Modelle beschwören, solange EW da sind, und auch Verfluchte kann man beschwören), die Nahkampfphase wurde gestärkt (KG Tausch Helm, Vahrgulf, der alleine 9er Lanzen fressen wird, wenn ein AST in der Nähe ist), die Schussphase wurde verbessert (Bansheeschrei wirkt auch gegen Psychoimmune) und auch die Bewegungsphase wurde deutlich verbessert, da sich die Fluchritter jetzt körperlos bewegen und alles innerhalb von 6" um einen Vampir marschieren kann.

Nicht umsonst ist der Anteil der Bretonen auf Turnieren so niedrig.

Am ehesten würde ich 3 Stufe 2 Magierinnen (Bestienmagie) mit Silberspiegel und 4 Bannrollen spielen, dazu den Boni-AST, Standardherzog und viele 9er Lanzen. Ach ja, und 2 Bogenschützeneinheiten mit Brandpfeilen, damit der Vahrgulf dagegen keine Regeneration hat.

Trotzdem würde ich den Bretonen, gleichgute Spieler vorausgesetzt, maximal eine 20:80 Siegchance einräumen, und evtl. wenn man auf Unentschieden spielt, 30:70.
 
Beruhige Dich mal Mister G, dir will hier niemand was böses wir sind schließlich keine Vampire😉 . Ob du viel oder wenig Erfahrung mit oder gegen Vamps hast ist eigentlich völllig wurscht so lange die Taktiken die Du anderen empfielhst vernünftig funktionieren, die von Dir beschriebenen tun es leider nicht - Es wäre ein Fehler darauf nicht hinzuweisen, wir wollen hier schließlich helfen zu gewinnen und nicht zu verlieren. Je besser man sich und den Feind kennt desto höher sind allerdings die Erfolgschancen (z.B. funktionierende Taktiken zu finden), Sun Tzus erstes Gesetz des Krieges hat auch heute nichts von seinem Wert verloren.

Was die Landsknechte betrifft, ist es richtig, dass die Jungs lahm sind. Doch zumindest mit denen habe ich bisher bei ein wenig taktischem Geschick die Erfahrung gemacht, dass sie sehr hilfreich für das Kampfergebnis werden können.
Allein auf sich gestellt sind sie Waschlappen.
Sollte man es jedoch hinbekommen sie mit den Rittern angreifen zu lassen macht ihre zahlenmäßige Stärke etwas aus. Bedenke, wenn man das erste Glied der gegnerischen Einheit zerhackt, war es das mit Gegenattacken gegen die weichen Jungs.

Selbst wenn man sie in den Angriff bekommt ist das Problem auch hier wieder die Vampirische Magie: Vamps haben einen Haufen Zauber und gebundene Gegenstände die es ihm erlauben zuerst zuzuschlagen, der Leichenwagen z.B. hat einen gebundenen Zauber der es allen Einheiten in 6" Umkreis erlaubt. Gegen harte Ziele wie Ritter macht das nicht so furchtbar viel aus wenn die Blocker vorher nochmal zuschlagen, bei Landsknechten können sie Dir allerdings schon nennenswert was rausprügeln.

Helden auf Pegasus finde ich persönlich eigentlich unnötig, die Luftherrschaft sichern die kostenefizienteren Pegasi mit 360° Sichtlinie besser und der Vamp-Spieler wird eventuelle Gespenster+Banhees wahrscheinlich so stellen daß der Pala keine Sichtlinie auf sie hat - Er braucht ja Sichtlinie zum Angreifen, die Banshee braucht keine Sichtlinie zu schreien. Und selbst wenn man mit einem entsprechend ausgerüsteten Pala Gespenster angreifen kann ist das durch Stehe+Schreien... äh, Schießen verdammt riskant.

Den Varg finde ich persönlich übrigens nicht so pralle für 175 Punkte, so pralle ist seine S5 nicht und allein zerfällt er ziemlich schnell. Der ist genauso teuer ist wie eine Einheit Gespenster mit Banshee, da sollte man sich lieber freuen wenn der Vamp dafür einen Varg aufstellt. Pegasi in die Einheit mit dem Vampirfürsten zu schicken halte ich persönlich für ein zu teurers Opfer, der schneidet sich da durch wie ein heißes Messer durch Butter. Sehr wahrscheinlich hat er auch noch das Leichentuch und haut dann auch noch zuerst zu wenn er fordert (würde ich zumindest so machen).

Ich würde gegen Vamps lieber Kreuzzug spielen den man wie beschrieben mit einem Katapult unterstützt, zwei 9er-Lanzen fahrende Ritter sollten die meisten Einheiten zusammen im Angriff eigentlich zerlegen. Was man mal ausprobieren könnte ist die Standarte der Herrin, das ist zwar teuer und riskant aber kann durchaus den Untersied machen. Der Grünling ist natürlich auch prima sofern erlaubt, allerdings ist er jetzt ja verwundbar durch dier Banshee.
 
Okay, Problem verstanden.
Seh ich auch alles ein (was ein paar ordentliche, vernünftige Argumente alles ausmachen können 😀).

Aber mir war so, als ob die Kreuzzugsliste nicht mehr gespielt werden darf, seit die siebente Edition draußen ist.
Jedenfalls wurde mir das mal gesagt (was ich schade finde, die hätte ich sonst gerne mal ausprobiert, aber wenn man die auf offiziellen Turnieren nicht mehr einsetzen darf, ist es ja auch nicht grade hilfreich, damit Erfahrungen zu sammeln, die man nicht umsetzen kann).
Aber auch hier kann ich mich täuschen 😛
 
Also ich spiel selber hauptsächlich Vampiere, und meistens ist ein Vamp drin der ne ast hat, der kann dann noch Zaubern (weil er im NK nicht gut hauen kann), ein Vamp der auf NK geskillt ist (die normalen vamps sind im Nahkampf ja schon sehr gut) und die beiden anderen, der Große und der Kleine, sind beide auf magie (der große hat den Helm). Die auf Magie geskillten stehen meistens in nem etwas kleineren Regiment in der 2. Linie, damit se nicht im NK gebunden werden. Die mit Pegasusreitern anzugreifen, klingt evt. ganz schlau, aber die beiden Vamps machen alleine schon 7 attacken Stärken 5 wenn se unausgerüstet sin (dann noch 2 Handwaffen...) alsokann man eher nicht erwarten das die Pegas lange stehen werden, dann kann man vielleicht mit glück 1 Runde lang den Helm ausschalten, aber ich weiß nicht ob man dafür vielleicht zu viele Punkte hergeben muss. Und den Kelch für +1 Bannwurf würd ich auf jeden Fall mitnehmen, da man sowiso schon sehr schlecht in der Magiephase abschneidet, auch mit Helm, aber ohne klappts gar nicht. Dann kriegt man evt. 2 Anrufungen gebannt, aber dann kommen5 durch und die Totentänze+ gebundene, ob man dann im schnitt nen leben verliert ist egal (meiner meinung nach)

Auserdem kann der Obervamp alleine schon bis zu 8 Energiewürfel benutzen, und der kriegt auf Skellete beschwören +2 (Stab und Herscher der Toten)

mit mehr als 1 Würfel zaubert man nur für den Totentanz, oder die anderen dicken Zauber, die man aber sehr wenig benutzt, also sind Zauberpatzer sehr selten, und nur darauf zu bauen mit 4 bannwürfeln ist schlecht. Man kann zwar mal ein mal glück haben, ist aber selten. Ich würd auch viele Lanzen spielen, Fahrende Ritter reichen, da Skellete und Zombies nichts können. Die harten ritter benutzt man dann halt gegen Verfluchte und Fluchritter.

Wenn einer auf die Idee kommen sollte, gegen Blutritter speziell sollte man nichts reinnehmen, denn die werden eher selten gespielt, und wenn sie da sind muss man sie umgehen, das is das beste wenn man sie nit umlenken kann
 
Hallo,
nun möchte ich auch noch mal von meinen bitteren Erfahrungen mit den Vampiren berichten und vorweg - ich glaube ich habe jetzt so ziemlich alle schlachten gegen die verloren, wobei der Spieler auch ziemlich gut ist und nicht mal einfach so Fehler macht - die einzige Schlacht, die ich gewonnen habe, war das Helden-Szenario.

Also bei Vampiren sieht man sich immer wieder mit folgendem Problem konfrontiert - billige Einheiten, die eigentlich keinen Angriff lohnen und die sich permanent weigern, im Nahkampf aufgerieben zu werden, worauf eine Lanze da ganz hervorragend steckenbleiben kann und ich denke mal, dass kann potentiell immer passieren, auch bei einem Angriff von Gralsrittern auf Zombies. Aber beschränken wir uns mal auf einige Elemente in meinen Armeeaufstellungen, die für sich immer ganz gut funktioniert haben:

2 bannmaiden mit dem Kelch von Malfleur - der eine Bannwürfel bringt schon was, da ein guter vampirspieler immer (ich betone: immer) ein bis zwei gebundene zaubersprüche dabei hat, die bannwürfel ziehen.

dann Bogenschüzen - mann soll es kaum glauben - aber durch die feuerkorridore ist man in der lage glieder zu zocken und/oder zwingt den gegner dazu, einheiten aufzufüllen, was ihn in de Magiephase zumindest ein wenig davon abhält, die bösen dinge zu machen... zumindest übt man einen gewissen druck aus
darüber hinaus sollte man in der dritten runde in den wicjtigen nahkämpfen sein - danach ist in der regel, das antimagische potential der beiden mädels mehr oder weniger erschöpft und der kann frei walten

Varg und todeskutsche sind superziele, genau wie die leichenkarren - muss man aber halt kriegen, was uns aber zu dem hauptproblem führt:

der spinner von vampirspieler ist so einzigartig in der Lage, dir den weg mit schrottzeug vollzustellen, dass man selbst mit seinen schönen lanzen nicht in die tollen nahämpfe kommt - das armeepotetial reicht von doofen fledermäusen über wölfe bis zu den hampeligen beschworenen zombies - die lenken einen dann auch noch fies um.

blutritter nehmen die meisten nicht mit, was aus der kroppzeug-taktik herrührt, die geben dir dann ein eindeutiges ziel zum zerkloppen - weil die brngen dann auch amtlich punkte, wobei es dann schwierig wird den Angst/überzahl-passus zu erreichen - der ist verhehrend.

ach ja und bevor ich´s vergesse - das trebuchet lohnt sich auch - diese dinge sind einfach nur gut, den gegner in sofern in zugzwang zu bringen, dass er sich nicht ausschließlich darauf konzentrieren kann, auf deine ritter zu warten und die irgendwie leer laufen zu lassen

grüße
Wutzel
 
Also ich hab bisher 2 Spiele gegen Vampire gehabt, das eine böswillig verloren, das andere aber gut gewonnen. Das mit dem Einheiten in den Weg zaubern hab ich auch mitbekommen, aber das hat mir teilweise fast eher geholfen als geschadet. Der Vampir kann selbst mit viel Glück nicht soviele Zombies beschwören das es ein echtes Problem ist. Wenn die Lanze ausreichend stark ist kann sie einschlagen und wenn es gut läuft überrennen, womit man teilweise sogar direkt in neue Gegner reinrauscht ohne den Angriffsvorteil abzugeben. Natürlich kann einem das beschworene Zeug in die Flanke fallen, aber auch da gilt das sie eigentlich wirklich GARnichts reißen können. Dumm läufts nur wenn der Gegner sie beschwört und gleich danach mit einem Totentanz in Angriffskontakt bringt, aber das sollte man dann eben tunlichst versuchen zu verhindern. Und ich habe auch gemerkt das der Vampirspieler gerne mal den Trupp verfluchte zu seinem Main-Trupp macht mit Charaktermodellen ... das hat bei mir das letzte mal dadurch geklappt, das ich dort mit 2 Lanzen gleichzeitig reingeprescht bin. Zwingend nötig sind da natürlich einigermaßen ausgerüstete Charaktermodelle. Ich persönlich hab immer mehr den Gefallen an einem Herzog mit der Tugend des Selbstvertrauens gefunden. Dazu noch eine nette magische Waffe wie das Geburtsschwert von Carcassone (oder wie es hieß) und schon ist man da ganz gut dabei. Ich finde Vampire generell von der Magie her auch sehr assig aber wenn man es schafft sich wenigstens vor dem gröbsten banntechnisch zu schützen dann kann man schon was reißen mit den Rittern. Ich hatte echt große Zweifel an der Stärke der Bretonen, aber mittlerweile denke ich, das sie zwar bedingt durch den alten Codex einen gewissen Nachteil haben, aber auf keinen Fall hilflos sind 🙂
 
Das mit den beschworenen Einheiten wird eher dann zum Problem, wenn du damit umgelenkt wirst. Der beschrieben Fall, dass du das Kroppzeug umbretterst und dann noch in eine Einheit von ihm reinrauschst, die er sich nicht vorher ausgesucht hat, sollte laut Plan eigentlich nicht eintreten - aber, wie ich vielleicht erwähnte (oder auch nicht?) - mein primär-untoten-gegner ist auch ganz fähig und macht mal nicht einfach so fehler, wennman ihn nicht dazu zwingt.