Space Wolves Taktikfrage vs GK

Blademaster

Testspieler
02. September 2009
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Moin Wölfe,

hat jemand Erfahrung oder hilfreiche Hinweise wie man auf einem Turrnier am besten gegen eine GK Stellliste vorgeht? Ich meine explizit die Art von Liste wo 10 Termis mit Techmarine (Granaten dabei) und Scriptor in einer Ruine / Geländestück zwischen 2 Missionszielen stehen.

Ab und zu kommt dann nochmal ein Mordrak mit rein der mit Geisterritter in meiner Aufstellungszone schockt und das punktgenau.

Meine Erfahrungen:
klassische Liste: x Runenpriester 4 -5 Graumähnenrudel (7 Stück + Wolfsgardist Kombimelter / Efaust) 2 -3 Longfangsrudel (Rak, Laska z.T. Plasmakanonen).

Offensiv: Niederlage da Rhinos platzen und selbst 40 Graumähnen spätestens am 10er Trupp scheitern.

Defensiv:
Unentschieden man versteckt sich und holt gegen Spielende Missionsziele bzw macht sie streitig. GK hat dabei 2 sicher, wieder wegen den 10er Termitrupp mit Techmarine

Donnerwolfliste: 4 Donnerwölfe mit Wolfslord und 4 Graumähnenrudel (siehe oben) 1 Runenpriester. 2 Longfangs (je 2 Laska, 3 Rak), Scouts

Offensiv: Unentschieden, aber Donnerwölfe scheitern am Ende am 10er Trupp, beseitigen aber vorher Mordraks Geisterrittereinheit und ziehen Beschuss auf sich. Die 4 Graumähnenrudel sind meiste Zeit des Spiels zu Fuß unterwegs. Longfangs bekommen Beschuss durch 3x Dakkabot ab.

Defensiv: Unentschieden...aber versucht mal Donnerwölfe zu verstecken. Also ab in Reserve -> problem mit Mordrak in 1. Runde. Also Variante 2: ab auf die andere Flanke weit weg vom GK --> machen dann eben Missionsziele streitig und wirken als Bedrohung für die normalen GK.



Was sind eure Erfahrungen? Habt ihr gewisse taktische Rafinessen?
 
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Ich musste noch nie gegen GK ran, daher kenne ich mich hier nicht so gut aus...
Aber mir würde spontan nur das übliche bei sowas einfallen.
Rüster, Rüster, Rüster und noch mehr Decker...

Was eignet sich hiefür meiner Meinung nach:

Vindi : Große böse Instantkill Schablone, die genug runterkriegen sollte um ein paar Decker zu versemmeln.

Laserkanonen: wenn man kapazität frei hat und sich mit denen nicht um wichtigeres kümmern muss.

Alle Arten von Plasmawaffen, wobei ich die Chance bei schnellfeuernden Plasmawerfern noch besser schätzen würde als Pkanonen.

Ansonsten können wir ja eine große Menge schuss nur noch über Bolterschnellfeuer generieren. Also müsste man versuchen möglichst viele GM Trupps gleichzeitig in Schnellfeuerreichweite zu kriegen. Aber du schreibst ja selber, dass das eher schwer ist durch die platzenden Rinos.

Tante Edit sagt:

Achja wir haben ja noch nen Runi: Mörderischer Orkan ist wohl eher Schwachsinn hier, weil die Termis sich ja eher nicht bewegen wollen. Außer man will sicher gehen, dass die Termis nach dem Schnellfeuer nicht unbedingt in die GM Chargen oder falls doch wenigstens vorher 1-2 im Gelände sterben mit Glück.

Der gute alte Schlund könnte hier auch noch herhalten, falls man die Kraft durchkriegt. Aber da wird man natürlich bei guter Aufstellung des Gegners nicht viele unter die Linie kriegen und noch weniger werden ihren Initest versemmeln.
 
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Meine Spiele gegen GK waren aufgrund der Missionen bisher leider nicht sehr aussagekräftig, aber von den einzelverhalten auf dem Spielfeld kann ich gerne meine Einschätzung geben.

Gegen eine Coteaz-Henchmen liste mit 10Puris im SR und 3 Psyflebots konnte ich mit Einer Loganbomb ganz gut kontern. Chimären und Bots sind kein großes Problem..der Inhalt bis auf Assasinen eher harmlos, wenn der Transporter weg ist. Dank Killpoints ein relativ leichter Sieg für mich, bei Missionsmarkern hätte es aber eng werden können. Wichtig war hier mMn frühzeitig Druck aufzubauen, so dass der GK nurnoch reagieren und selbst nicht die Kontrolle über das Spielgeschehen übernehmen kann.
Purifier im Raven sind nicht zu unterschätzen. Wenn sie den Charge haben kanns dank massig E-Waffen schnell mal nach oben hin eng werden. Ein halber Puri-Trupp ist dagegen kaum der rede wert, gegen unsere hard-hitter oder einen ausgewachsenen GM Trupp.

In meiner zweiten Begegnung durfte ich gegen Draigo+ AutowinGranaten inquisitor +10Palas, 10 Termis und Vindicare ran. Ich selbst hatte 2xSchlund, 2 Lonewolves, 4x GH, sowie 3x volle Fänge mit Rak/Las bzw. MM dabei.
Paladine sind so unglaublich zäh..mit scriptor und 3+ Decker wahrscheinlich noch schlimmer. Dafür aber unglaublich langsam. Feuer konzentrieren und effektiv schlunden, dann kann man der Armee Herr werden - Melter sind hier wie immer Gold, bzw ihre 5p mehr als 5fach wert 🙂. Von den Lonewolves war ich überrascht, da sie zu 2t. den gesamten 10er Termitrupp über 3 NK Runden in Schach gehalten haben und gemütlich Modelle entfernt haben.
Von den Paladinen reicht allerdings auch die hälfte um ein volles Graumähnenrudel auszulöschen.. einmal nicht aufgepasst - Granaten, Hammerhand durchbekommen er trifft alles automatisch und ich selbst hätte mit sage und schreibe einer Attacke/Modell zurückschlagen können..naja bin nichtmal bis ini4 gekommen, da war mein Trupp schon weg. Also wirklich niemals mit den Typen den Nahkampf suchen.

Donnerwölfe sehe ich selbst eher kritisch, da durch Hammerhand oder Granaten, sowie PSI-Waffen unsere tolle Wiederstandsfähigkeit ganz schnell dahinschwindet und 350p ruckzuck über den Jordan gehen. Lieber mit Lord und Bärensaga gezielt die kleinen 5er Angriffstrupps jagen, dass tut dem GK mit sicherheit sehr weh.
 
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Ja ich bin auch der meinug : gegen Termis (auch bei andere SM orden) soviele Rüster,retter,decker usw verursachen wie möglich! irgentwann kommt die 1 beim rüster oder 3 beim retter usw....
Man brauch nur gedult und genügent waffen^^
Habe es schonmal geschafft Vul´kan hestan und 7Termis(e-hammer stumschild) mit BOLTERN in 2runden wegzuschießen ^^
 
Ja ich bin auch der meinug : gegen Termis (auch bei andere SM orden) soviele Rüster,retter,decker usw verursachen wie möglich! irgentwann kommt die 1 beim rüster oder 3 beim retter usw....
Man brauch nur gedult und genügent waffen^^
Habe es schonmal geschafft Vul´kan hestan und 7Termis(e-hammer stumschild) mit BOLTERN in 2runden wegzuschießen ^^
Bingo, gegen so ziemlich alle Arten von Termis, von denen mit FnP mal abgesehen, ist Schnellfeuer mit Mähnen mit einem Melter hier und da die beste Lösung. Schnellfeuer aus 2 Trupps sollten in der Regel 2-3 Termis erledigen, den kläglichen Rest kann man dann auch im Nahkampf wegwischen. Mordrak ist da härter, da er im Verbund mit angeschlossenem Inquisitor (immerhin 2 Ablativlebenspunkte für lau, S6+ Treffer wird eh keiner auf den aufteilen) und 5 Geisterrittern gute 12 Lebenspunkte auf die Wage wirft und der Trupp auch gegen DS2 Zeugs mit 3er Deckern gut gewappnet ist. Da hilft es am ehesten seine Truppen zusammenzuhalten, wenn man sich zu stark verteilt landet Mordrak eben zielgenau an einer Schwachstelle oder isolierten Einheit und man guckt doof aus der Wäsche, wenn die eigene Armee plötzlich umdrehen muss.

Gegen diese Art von Liste würde ich SEHR viele Graumähnen, sowie Langfänge, wenn nicht sogar 1-2 Vindis spielen. Ein 10er Trupp Termis ist schnell Geschichte, wenn man ihn mir 3-4 vollen Trupps im Beschuss angeht, besonders wenn man ihn vorher schon mit Raketen aufgeweicht hat. Wenn du nicht gerade Dawn of War spielst würde ich mich verschanzen, alles dicht beisammen halten (besonders die Graumähnen, die Trupps müssen sich gegenseitig unterstützen) und mich in Runde 1/2 um Mordrak kümmern, dabei alles an Beschuss Richtung 10er Trupp abzweigen was du kannst, bevorzugsweiße Langfängen. Wenn Mordrak Geschichte ist und der Killertrupp schon aufgeweicht wurde sollte deine gesammelte Horde mit dem Rest fertig werden.
Gegen so eine Liste würde ich auf jeden Fall auf harte Nahkampfsachen wie Termis oder Donnerwölfe verzichten, gegen Ini 6 S 5/6 Hammerhand-Hellebarden schauen die doof aus der Wäsche, da lohnen sich (witzigerweise) Vindis deutlich mehr, gegen die ist S7 selbst mit Rending relativ durchschnittlich und ein Grauen selbst für Termis mit 4er Deckung, da du bei einem Volltreffer schnell den Großteil vom Trupp erwischt.

Wenn deine Rhinos platzen ist das Schnuppe, solange du nicht durch Pech durch Explosionen jeweils den halben Trupp verlierst. Wichtig ist nur, dass du die Mähnen beisammenhältst, wenn du die 1-2 Trupps die noch ein Rhino besitzen einfach an ihren fahrzeuglosen Brüdern verbeirasen lässt darfst du dich nicht wundern, wenn der 10er Trupp nacheinander deine isolierten Mähnenrudel erledigt. Du musst in einer einzigen Schussphase massives Schnellfeuer mit 3+ Einheiten hinbekommen, da dich die Termis in der nächsten Runde im Nahkampf angehen und von dort aus von einem Rudel zum nächsten springt, weil du sie nicht mehr beschießen kannst. Hast du aber noch mindestens 2 andere Rudel vor Ort und Stelle kannst du selber dann gleich in deiner nächsten Phase die Initiative ergreifen und selber mit gezündeten Wolfsbannern in den geschwächten und feststeckenden Trupp reinstürmen. Im schlimmsten Fall lässt du deine Fahrzeugtrupps aussteigen und läufst zusammen mit den rhinolosen Trupps über das Feld, damit sie auch alle zusammen vor Ort ankommen, mit den Rhinos versuchst du solange munter Panzerschocks, wenn dein Gegner davon 2-3 die Runde machen muss wird er schon einen versauen und dann läuft er solange weg, wie du eins der Fahrzeuge in 6" halten kannst.
 
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Das ist exakt das Problem, welches ich eingangs schilderte.

Mir ist schon klar dass die Rudel zusammen gehalten werden müssen. Um aber einen Gegner zu überrennen / durch Schnellfeuer zu besiegen muss man ja ziemlich genau 5 - 6 volle GM Rudel spielen, über die Platte bekommen und diese 5 - 6 Rudel müssen dann noch gleichzeitig ankommen und das Feuer eröffnen, das geht nur wenn der Gegner statisch ist. Das ist ne sehr riskante Nummer auf den süddeutschen Platten (sehr viel und großflächige Geländestücke).

Diese 6 Rudel töten dann auch "nur" 6 Termis dieser Termiwand oder 6 Modelle vom Mordrak-Trupp, der Gegner hat aber bei der Art von Liste beide Trupps auf der Platte. Es könnte in der Theorie noch klappen, wenn Mordrak in meiner Aufstellungszone landet (dann geht aber schonmal mindestens ein Rhino flöten). Danach über die Platte und hoffentlich direkt gegenüber die Termiwand erreichen. Wenn der GK das aber erkennt steht er bei der 5 Missionsziel-Mission: auf einem Missionsziel links mit Mordrak auf den anderen mit der Termiwand. --> man landet im Kreuzfeuer
Killpoints: beide Trupps gebündelt, Unentschieden Missionsziel: je nach Laune des GK Spieler.


Shooting

Graumähnen vs Defender Group

Calculations by Heresy Combat Calculator™ (powered by HAMulator™)

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Attackers

Graumähnen
Shots: 108
Hit Chance: 66.67%
Hits: 72
Wound Chance: 50%
Wounds: 36
Saved Wounds: 30
Unsaved Wounds: 6
Models Killed: 6
Options: Hit On 3, Wound On 4

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Defenders

Defender Group
Hits: 72
Wounds: 36
Saves: 30
Wounds Lost: 6
Models Lost: 6 / 10 (60%)
Chance to fallback: 8.33%


-----------------------------
Heresy Combat Calculator™ (powered by HAMulator™)

Auf einen Turnier trifft man aber (noch) nicht nur auf GK, die sich hinstellen und stehen bleiben. Gegen flexiblere Listen hat man mit Graumähnenspam nicht wirklich bessere Karten als mit einer ausgewogenen Liste.

In mindestens 1 von 3 Spielen muss man sich teilen wenn man einen höheren Sieg / sicheres Unentschieden haben möchte. Man könnte natürlich die 6 Rudel auf 2 x 3 Rudel aufteilen, was aber wieder den Masse-effekt drückt. 3 Rudel sind bei mir die "kritische" Masse die alles, ausser eben Granaten / sprintende / flankierende Sturmtermis oder Dark Eldar, bearbeiten kann (meiner Erfahrung nach). Ich kann allerdings in 2 von 3 Missionen nicht alle Graumähnen nach vorne bzw. ins Mittelfeld schicken, was wieder zu taktischen Engpässen und improvisierte Lösungen wie Wege versperren mit den Rhinos und ...*räusper*...taktisch zurückziehen führt. Ebenso geht die Luft zum Spielende hin langsam aber sicher aus, wie ichs beschrieben habe.

Kommen wir jetzt aber zum codexinternen Vergleich, haben wir 5 Donnerwölfe mit Hammer-Lord die auf 3 volle Graumähnen-Rudel prügeln dauerts max 3 Nahkampf-Phasen, dann sind die nach Verlusten von der Platte gewischt. (Da jeder Trupp auf die 5 oder 6 den Moralwert testen muss, daher wohl eher weniger Runden). So ziehen sich mal alle 3 kleineren Rudel von der Platte zurück und werden dabei von den Donnerwölfen getrieben.

6 volle GM-Rudel würde ca. 6 Lebenspunkte den Donnerwölfen schaffen abzuziehen, in einer Phase und unter der Annahme man bekommt alle 54 Modelle ran, müssten wieder alle auf den um einen um ca 1 reduzierten Moralwerte testen und fliegen wieder, wenns dumm läuft, von der Platte oder sind eben nur noch 5 Rudel gegen 2 Donnerwölfe + Lord. (Lord mit 2er Rüstung hatt eichbei Berechnung der Defender rausgelassen / bei Attacken aber mit kalkuliert).

Ich spiele selber, sehr oft und gerne defensiv, mit vielen Graumähnen und so wie unser Kollege es oben schon so schön mit "unwölfisch" beschrieben hat. Ich finde aber mitlerweile braucht man wieder nen anständigen Breaker und vor allem gegen solche harten Stelliste. Damit der Rest der Armee entlastet wird.

Die Donnerwölfe / Lord-Kombination bieten für die Punktkosten von 2 1/2 volle GM Rudel, mir persönlich eine bessere Alternative. (nur 2 KP statt 4 KP, Widerstand 5 und trotzdem noch 4 Rudel im Rhino in der Rückhand und 2 Longfangtrupps). Da ich weiss wie der Gegner i.d.R vor hat sie zu kontern (Panzerschocken, Moralwert reduzieren etc.) fliehen sie auch nicht über die Platte, was ja ihr Hauptproblem ist.
 
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Termis sind halt immer etwas problematisch als Wolf.

Die Liste der Knights hat aber halt auch ein paar Probleme an denen man ansetzen könnte. (Es bleibt aber ein Kniffelspiel bezüglich der Rüstungswürfe und MW-Checks des Knights)
- Die Liste hat keine Transporter und ist somit relativ lahm, bzw. nur ein mobiles Element
- Sie bietet keine Beschussobrigkeit
- Seine Truppen sind nicht furchtlos und können per Panzerschock von der Platte fliehen (ich komme nicht umhin mir vorzustellen wie der gegen eine BA-Liste mit 3x "buuh" spielen muss)
- Er wird in 90% der Fälle weniger Modelle als sein Gegner haben
- Keine Melter oder Waffen die effektiv gegen AV13 oder AV14 sind.
- Somit auch nichts um gegen andere Termis oder FnP auf Distanz zu kämpfen
- Kein wirklich effektives Mittel gegen Masse, ein Glück sind Masse Armeen ausgestorben...

Okay, die letzten Punkte sind nicht sonderbar relevant als Wolf, aber es ging mir darum zu zeigen dass die Liste ebenfalls ihre Problem hat.
Leider ist es relativ schwer sich ein Spiel mit variablen Gelände und Würfeln abstrakt vorzustellen und die Masse der Ratschläge werden ihren Wert zum Teil in einem realen Spiel einbüßen. (jeder hat eine andere eigene Liste im Kopf, jeder denkt an anderes Gelände etc.)

Wenn du Lust hast könnten wir mal ein Testspiel über 40kVassal machen.