Taktikfrage: Warpspinnen vs. leichte Panzer

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
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13. Februar 2003
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Ich hab mir in letzter Zeit einige Gedanken gemacht, wie Eldar auf leichte Fahrzeuge reagieren können. Viele Alternativen haben wir ja nicht:
- Serpents/Falcon mit diversen Waffen
- Illum Zar
- Phantomlords
- Gardisten mit schweren Waffen
- Avatar
- Jetbikerat

Leider haben diese Dinge alle einen großen Nachteil - sie kosten 100+ Punkte, während eine Chimäre 55 und ein Razorback 40 Punkte kostet! Außerdem ist ein Schuss mit nem Gardistenrakwerfer noch lang keine kaputte Chimäre, aber das ist denke ich klar! Außerdem werden gerade unsere Fahrzeuge vom Feind dank Pz12 recht schnell geschüttelt und dann schiesen sie auch wieder nicht zurück!

Deshalb hab ich mich auf die Suche gemacht nach Alternativen in unserem Codex und bin dabei auf die Warpspinnen gestoßen! 5 Stück kosten 110 Punkte (recht günstig), sind Sprungtruppen, können Schocken, haben 10 S6 Schuss und können in der NK Phase einen weiteren Sprung machen. Wenn man die schocken lässt kommt man schön in die Seite, knackt eine 10er Seitenpanzerung recht sicher und kann sich dann gleich mal ausm Staub machen in der NK Phase.

In meinen Augen wäre das ein testwürdiges Verfahren, hat das von euch schonmal wer ausgetestet?
 
Also, dass die Transporter nun sehr billig sind ist leider ein Problem für die jenigen Völker die noch keine Preisangleichung bekommen haben.
(Dass der Serpent doppelt so viel wie eine Chimäre bzw. 3mal soviel wie ein Rhino, geht mir so auf die Nerven.)

Ich würde auf Runenpropheten mit Speer, oder Kampfläufer setzen. 2Läufer mit je 2 Impulslaser sind gut auf 36 Zoll.

Die Warpspinnen sind ganz gut, sollten aber wenn sie schocken wollen, nen Autarch in der Liste haben.

Mehr fällt mir spontan nicht ein.
 
Ja ich.

Nehme je nach gespielter Punktzahl immer die 127P Variante (5 inkl Exarch mit Doppelschleuder) oder die 149P Variante (eine Spinne mehr) mit.

Setze sie immer auf Whirlwinds, Vidicatoren, gefährlich auf Missionsziele zufahrende Rhinos / Razors / Chimären / Landspeeder / Tremorkanonen / imperiale Waffenteams etc. ein und enttäuscht haben sie mich bisher noch nie. Dass sie jetzt auch Volltreffer machen können, wertet sie in meinen Augen sehr auf, auch wenn sie -1 auf die Tabelle bekommen - Wrack is Wrack, alles was den Spinnen im späteren Verlauf Deckung geben kann, ist gut.

Den Exarch nehme ich deswegen mit rein, weil 4 Schuss S6 mit BF5 einfach gut sind gegen so Panzerzeugs.

In Kombination mit flankenden Kampfläufern kann man sich so eine gute Feuerbasis aufbauen, die von den Transportern ablenkt.

ABER: ich würfel immer viele Päsche beim zweiten Sprung. Und wenn DU aus versehen in den Frontbereich deines Opfers schockst, is das auch suboptimal - blödes Demolishergeschütz ...🙄
 
Ich nehme eigentlich grundsätzlich 5 incl. Exarch mit Doppelwaffe mit.
Sind auf jeden Fall effektiv, aber meist werden sie auch eben so schnell abgeknallt, wie sie selber abschießen. Der Gegner weiß einfach, dass sie böse sind.

Deswegen, wenn du sie wirklich als effektive Panzerjäger einsetzten willst, brauchst du schon 10, damit sie länger als 1 Runde halten.
Mit Fusi-Autarch können sie auch gegen dicke Panzer was, sodass der Gegner davor Angst haben muss.

Dafür sind sie leichte NK-Opfer, da bringt selbst das Ewaffen-Upgrade für Exarch nichts (eh verschwendet). Ansonsten sind sie imo sehr wertvoll gegen allerleich Gegner!
 
Der Autarch kostet effektiv aber auch noch mal 125 Punkte.
Zusammen mit Spinnen 149 Punkte gehe ich damit dann doch nicht mehr auf 35 Puntke Rhinos los. :huh:
Außerdem haben bei mir die S6 DS- schon mehr als einmal an blöden Pz10 Land Speedern versagt. Rhinos bekommen da oft ihren Unzerstörbarkeitsanflug.

Allerdings, wenn ein Autarch angeschlossen ist, bekommen sowohl er als auch der Exarch bei mir E-Waffen mit. Das sind immerhin 7-8 (Mandiblasteroption) Attacken mit Ini6, wenn auch nur S3. Aber das hat schon oft für das Überleben der Einheit gesorgt.
Und ich spiele dann meist auch sieben Spinnen, damit beim Schocken, der Autarch etwas flexibler aufgestellt werden kann: Sieben Spinnen bilden den Kreis und der Chef kann sich halt beliebig um die rum stellen.
Das hat ihn schon recht häufig nach einer Abweichung ins Heck eines Panzers schießen lassen.

Aber es ist trotzdem zu teuer. -_-
 
Für Dich als alten Saim-Hann-Spieler kann man dann aber auch die Standardjetbikes mit Kanonen und einem Runenleser mit Speer ausweichen.
Und die 7-Schuss Vypern in 2-er Schwadron habe ich auf dem letzten Turnier richtig zu schätzen gelernt!

Für mich fallen wegen dieser beiden Auswahlen die Spinnen beim Punkte-Trimmen meistens weg:
- Weil sie im Nahkampf attackiert werden können und dann schnell laufen.
- Weil sie so klein eigentlich nur eine Schussphase überleben.
- Weil sie nicht punkten können
- Weil ein zerstörtes Fahrzeug Zufahrtswege blockieren kann.

Dennoch kann man immer wieder Verwendung für sie finden, insbesondere bei schwer erreichbaren Zielen. Man sollte dann mit ihnen aber eher als Wegwerfeinheit rechnen und entsprechend günstig aufstellen. Die Entscheidung hängt wie immer letztlich vom Rest Deiner Liste ab...
 
Entweder 5 Spinnen inkl. Exarch und Doppelwerfer, oder 10 Spinnen inkl Exarch und Doppelwerfer.

Bei 5 Spinnen gehts fast nur auf Transporterjagd, da gegen Infanterie dann doch zuwenig Schuss da sind (trotz der guten Aspektkrieger BF und S6)

10 Spinnen jagen bei mir grundsätzlich Transporter und Infanterie die ausserhalb der gegnerischen Kernaufstellung stehen (um nicht nen etwaiges Echo abzubekommen)

Alles in allem find ich Warpspinnen ne nette Alternative/Verstärkung zu ImpLa-Kampfläuferschwadronen.