Taktikfrage zum Sturmtrupp

Jiniral

Grundboxvertreter
29. Februar 2004
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Ich habe am Weihnachten den 2ten teil meines Strumtrupps gekriegt.
Nun habe ich 6 Sturmmarines mit BP&NKW 2 mit Flammenwerfer und einem Searg mit E-Faust und Boltpistole.
Angeführt von einen Ordenspriester mit Sprungmodul.
Der Searg und der OP tragen Xtra noch Melterbomben.

Taktik ist einfach nach vorne kommen durch deckung (wovon ich mehr als genug habe jaaa ich lieber stellungen und häuser bauen) und dann in den 1sten schwächeren Trupp reinrasen um ein Massaker zu kriegen und noch in einen 2ten.
Dabei wird dann meist noch ein Trupp in Panzernähe genommen so das man den Panzer als nächstes angreifen könnte.
Die E-Faust holt mir dann meist die restlichen kills oder haut harte sachen weg.
Flammer sind pflicht bei meinen gegnern: Imps, Eldar, Necrons, Orks.

Sollte ich den Trupp noch mit Sprenggranaten austatten braucht der Searg vielleicht ein E-Schwert oder doch eine Plasmapistole.
Weil so einen teuren trupp will ich höchste effiziens.
(Die kampftaktiken waren alles nur theorie konnte über die weihnachtszeit noch nicht mit dem spielen :heul: )
 
dein serg hat ne efaust und melterbomben?diese kombination ist richtig zwecklos. denn du hast ja shcon stärke 8 mit der faust und im angriff 4 mindestens, das reicht. und mit der melterbombe hast nur eine attacke. meiner meinung nach ist diese kombo eine überflüssige kombination!
nen serg mit ewaffe lohnt sich nur, wenn du öfters gegen "weiche" ziele spielst. plasmapistolen lohnen sich in der regel nicht!
 
Hmm ja was trägt der Op...
Mal sehen...
Crozius
Kettenschwert
(Boltpistole im Halfter das Kettenscwert trägt er wegen dem aussehen)
Bionics (ja ich mag sie)
Melterbomben
Ab und zu ne meisterhafte rüstung.
Sprungmodul

152(132) Punkte für den OP
252P für den Strumtrupp
Macht insgesamt 404P für den Trupp.
Der OP hatte letztes game alleine schon 300 punkte alleine plattgemacht.

Gegen Imps schätze ich wird der 1ste angriff ein Massaker werden durch die flamer werden wohl die hälfte fallen und der rest wird durch 42attacken niedergemacht in der 1sten nahkampfrunde wovon 10 stück rüstungsbrechend sind.(falls sie alle ankommen 😉 )
Fliehen tun sie ja dank dem OP nichtmehr.
 
Flamer bringens eh, man verursacht durch die Schussphase bei bestimmten Gegnern genug Verluste, um im Nahkampf nicht zahlenmäsig zu unterliegen. Auf die 2 verlorenen Nahkampfattacken würde ich sogar schei*** , da pack ich lieber Flamer mit.
Plasmapistolen... naja entweder ich schieße auf lustige Botz und greif sie an, um gleich weggeschnetzelt zu werden... oder ich schicke einen Termi ins Jenseits, um nen ganzen Trupp in 1 -2 Nahkampfspielzüge wieder in den Miniaturenkoffer zu packen.

Strumtrupps lieber gegen die Schwachen und Kranken einsetzen :lol:
 
Gibt (gerade bei dem beispiekl Imps) nur ein Prob: Du machst z.B. insgesamt 6 oder mehr von 10 Imps allein durch den FK fertig. Bevor nu aba der NK kommt, macht der Imp trupp nen Moraltest, der dann bei 6 liegt (MW 7 - 1 (< 50% Zoll) und schwupps, sind die weggerannt, du kommst net mehr in den NK und dein Sturmtrupp steht vor 60 weiteren Lasergewehren, schweren Waffen etc.... ups... 😱 🙄
 
eh? ja das kann einem echt passieren, dass kein Nahkampf mehr da ist. Doch meine Taktik wäre mit den Flamern zu scharfschützen , d.h. mit denen genug Entfernung zu haben um die wichtigsten Modelle zu verwunden. Verluste dürfen nur bis zur maximalen Reichweite der Schablone enfernt werden. Da die meißten ihre Truppführer und Supadupawaffenspezialisten vorne aufstellen, klappt des schon desöfteren und sichert einen gewonnen leichten Nahkampf.
Jetzt kommt nur nicht mit, dass der Abstand zu groß wäre wenn die vordere Reihe weggebrutzelt ist. Man muss nicht die gesamte Front beschießen 😉