7. Edition Taktikhilfe gegen Khemri

Auki

Codexleser
23. November 2009
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Hey leute!

werde bald mit meinen WE gegen khemri spielen und wollte einfach mal hören, was ihr so für erfahrungen so gemacht habt, was man dabei so beachten sollte? bin zwar kein alzu großer fan vom vorbereiten der armee gegen spezielle völker, aber wenn man den feind schonmal kennt ...

danke schonmal im vorraus 😉
 
Khemri sind für WE wahrscheinlich der Hassgegner Nr.1 allerdings erst ab 2000P wenn Khemri richtig aufdrehen kann. Unter 2000P hast du eigentlich sehr gute Chancen. Gegen Schrate hat der Khemri-Spieler eigentlich keine Mittel, also schon mal eine sehr gute Einheit, der Baum sowieso, aber ob der unter 2000P sein muss, na ja eher nicht. Ansonten Dryaden in Massen sind super, Bogenschützen eh (gegen Khemri aber vielleicht nicht ganz so effektiv) und Wilde Jagd und KT sind dank hohem KG (Skelette treffen nur auf die 5) und immun gegen Psychologie auch super. Die Skorpione können dir durch ihr plötzliches auftauchen den Tag verderben, vor denen musst du dich halt in acht nehmen. An Charakteren würde ich entweder 2 Magier + Erinnye für viele BW mitnehmen oder 2 Magier + Wandler/AST.
 
Das Duell Khemri gegen Waldelfen ist bei mir eins der typischen WG Spiele.

Khemri kannst du es mit WE vorallem durch viel geblockte Magie schwer machen.
Jede geblockte zusätzliche Bewegung ist eine gute Sache.
Aufpassen musst du aber auch auf die zusätzlichen Schüsse zb. der Bogenschützen sowie das Katapult.
Du schiesst zwar mit deinen Bogenschützen deutlich besser, aber er dafür, wenn du es nicht verhindern kannst, deutlich öfter.
Lass dich da also nicht unbedingt auf ein Schussduell ein, es sei denn du hast mehr Schützen als er.

Achte auf die Reichweite der Streitwägen, wenn die in deine Truppen fahren, hast du wenig Freude daran.
Auch vor dem Skelettriesen solltest du dich in Acht nehmen, da er durch seine Sonderfertigkeit sehr böse zulangen kann.

Überleg dir gut, was du mit der Wilden Jagd angreifst. Einmal im Kampf heißt es der Gegner oder du. Ein Zurück gibt es nicht.

Gute Erfahrungen hab ich mit Dryaden und Kampftänzern gemacht.
Allerdings solltest du die Kampftänzer ausserhalb der kurzen Reichweite seiner Bogenschützen halten.

Ein Baum sollte absolut gesetzt sein, allerdings geb da auf das Schädelkatapult acht, das verscheisst brennende Munition.

Waldläufer haben auch super ihren Soll erfüllt und können recht früh die Streitwägen und das Katapult behaken.

Auch mein Wandler mit Pfeilhagel des Verderbens hat gute Dienste getan.


grüße
 
Kurze oder lange Reichweite ist bei Khemrie pups auch sind Waldläufer so ziemlich das schlechteste was man mitnehmen kann weil sie immer auf die 5+ treffen ob das ein Baummensch im offenen ist oder aber waldläufer in nem Wald.

Kriegstänzer sind super, du kannst sie auch auf den Marker bewegen wo der Skorpion raus kommt wenn er ein Hit symbol hat muss er gegen die Einheit kämpfen die auf dem Marker steht.

Ansonsten denke ich das Kriegsfalken sehr nett sein könnten um seine Priester aus den Einheiten zu kloppen.

Stirbt der Hierophant haste gewonnen.
 
Viel Bannmagie. Abgesehen von Bäumen / Schraten gibt es eigentlich nicht, was den Angriff eines Streitwagenschwadrons standhalten kann.
Unbedingt die Bewegungssprüche blocken, sonst hat man im Prinzip schon verloren. Im Zweifel da auch mal nix riskieren und ne Bannrolle zücken.

Ich weiß nicht, ob es wirklich so clever ist, den Skorpion mit Kampftänzern blocken zu wollen. Die KT zählen da nicht als im Angriff, haben also lediglich S3, benötigen also satte 6er zum Wunden, wohingegen der Skorpion selbiges schon auf die 2+ tut. Ich könnte mir vorstellen, dass man das Duell auf kurz oder lang verlieren wird. (Mit Attackentanz: 12 A auf Skorpion, 8 treffen, 1 Wunde gegen 4 Attacken, 2 Treffer, i.d.R. 2 Wunden; bleibt sich dann mit Überzahl gleich aber irgendwann schwinden vermutlich die Kampftänzer)
Die Idee mit den Falkenreitern ist eigentlich nicht schlecht, aber ein halbwegs cleverer Khemri-Spieler kann das schon irgendwie verhindern.

Ich habe mal nen Priesterjäger gespielt. Adliger mit "Sniperbogen" und "Sniperfee" und das Spiel war nach 2 Runden vorbei. Allerdings klappt so etwas a) nur ein Mal b) gegen einen unerfahrenen Gegner und macht c) dann eigentlich auch keinen Spaß.

Insgesamt stimmt es allerdings schon, bei 1.500 Punkten ist Khemri eigentlich packbar. Magie begrenzt, Streitwagen begrenzt. Allerdings lehne ich mich mal ein wenig aus dem Fenster und behaupte, dass die Skelettbogenschützen nicht unbedingt schlechter sind als die der Waldelfen. Zumindest im direken Vergleich der beiden Völker miteinander.