Viel Bannmagie. Abgesehen von Bäumen / Schraten gibt es eigentlich nicht, was den Angriff eines Streitwagenschwadrons standhalten kann.
Unbedingt die Bewegungssprüche blocken, sonst hat man im Prinzip schon verloren. Im Zweifel da auch mal nix riskieren und ne Bannrolle zücken.
Ich weiß nicht, ob es wirklich so clever ist, den Skorpion mit Kampftänzern blocken zu wollen. Die KT zählen da nicht als im Angriff, haben also lediglich S3, benötigen also satte 6er zum Wunden, wohingegen der Skorpion selbiges schon auf die 2+ tut. Ich könnte mir vorstellen, dass man das Duell auf kurz oder lang verlieren wird. (Mit Attackentanz: 12 A auf Skorpion, 8 treffen, 1 Wunde gegen 4 Attacken, 2 Treffer, i.d.R. 2 Wunden; bleibt sich dann mit Überzahl gleich aber irgendwann schwinden vermutlich die Kampftänzer)
Die Idee mit den Falkenreitern ist eigentlich nicht schlecht, aber ein halbwegs cleverer Khemri-Spieler kann das schon irgendwie verhindern.
Ich habe mal nen Priesterjäger gespielt. Adliger mit "Sniperbogen" und "Sniperfee" und das Spiel war nach 2 Runden vorbei. Allerdings klappt so etwas a) nur ein Mal b) gegen einen unerfahrenen Gegner und macht c) dann eigentlich auch keinen Spaß.
Insgesamt stimmt es allerdings schon, bei 1.500 Punkten ist Khemri eigentlich packbar. Magie begrenzt, Streitwagen begrenzt. Allerdings lehne ich mich mal ein wenig aus dem Fenster und behaupte, dass die Skelettbogenschützen nicht unbedingt schlechter sind als die der Waldelfen. Zumindest im direken Vergleich der beiden Völker miteinander.