6. Edition Taktiktread aufbauen?

melcher

Hintergrundstalker
09. Mai 2003
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Tach!

In Anlehnung an die Völkertreads in anderen Foren, kam mir die Idee, wir könnten ja eine Art Taktiksammlung starten.

Wie spiele ich mit meinen Ratten gegen welchen Gegner?

Jeder von uns hat ja mit manchen Gegnern mehr, mit manchen weniger Erfahrung. Oder spielt selbst ne andere Armee und ist sich der Schwächen bewusst.

Ich würde, sobald ich mal Zeit habe (frühestens nächste Woche), durchaus mal mit einem Beitrag über was starten.
Wie issn die Resonanz? Oder haltet ihr das für Unsinn?
 
Werde das evt. mal am WE in Angriff nehmen...will ja keine leeren Versprechungen abgegeben haben. Das erste würde ich bezüglich Waldelfen machen.
Nun will ich aber mal gleich sagen, daß ich hier nicht gegen die Völker 1000 von Spielen gemacht habe. Daher immer ruhig gleich sachlich Kritik üben.

Hoffen wir das viele ihre Erfahrungen einbringen.
 
So, trotz bis dato mäßigem Feedback, werde ich (mit eurer sicherlich tatkräftigen Unterstützung) hier in den kommenden Tagen/Monaten/Jahrtausenden mal versuchen so was wie einen Taktikthread aufzubauen.

Idee dahinter ist der gezielte Austausch untereinander, mit welchen Taktiken man am besten gegen welchen Gegner der Kinder der Gehörnten vorgeht. Dabei sage ich gleich dazu: Ich bin absolut kein Warhammer-Profi. Ich kenne die Regeln und spiele. Nicht mehr, nicht weniger. Daher erhebt das was ich schreibe keinen Anspruch auf Genialität oder gar Nützlichkeit. Deswegen auch direkt der Aufruf zum Verbessern, aber achtet darauf, daß es nicht zu unübersichtlich wird, macht sonst einfach ein neues Thema auf, ok?

Widmen wir uns als erstes folgendem Widersacher:

"Die Waldelfen - Veggies aus dem Wald"

1.) Zunächst mal grundsätzliches über diese Guerilla-Truppe aus dem Wald.
Eine der Armee, gegen die ich bis dato mit den Ratten ungeschlagen bin, was nicht heissen soll, daß sie simpel sind. Denn sie sind eine der ungewöhnlichsten Armeen, auf die man treffen kann. Keine dicken Infanterieblöcke, keine Kavalleriebreaker, keine nennenswerte Zähigkeit in Form von Widerstand oder guter Rüstung.

Dafür einen Sack von Sonderregeln (so dürfen sich z.B. alle WE-Einheiten ausser Fliegern mit normaler Geschwindigkeit durch den Wald bewegen; die Magier erhalten einen extra Zauber, der ihnen erlaubt die Wälder zu bewegen...etc), Unmengen von Plänklern (&Kundschaftern), von denen ein Teil exzellente Bogenschützen stellt und der andere Teil sich als harter Nahkampfbrocken erweist. Und letztlich eine nicht zu verachtende Magie: Die Lehre des Lebens ist mit den experimentellen Regeln (die Gerüchen zufolge in der Warhammer-Version 6.1 offiziell werden) und einem durchschnittlichen Gelände (ein Wald, ein Hügel, evt ne Mauer) und dem zusätzlichem Wald, den die Woodies umsonst dazu bekommen, eine der besten/destruktivsten Lehren im Spiel (und ein Stufe 3-4 Magier der WE bekommt auch noch +1 auf´s Zaubern). Diese Schadenssprüche gelten im Weiteren NICHT als magische Geschosse; ReW die gegen diese helfen, bringen gegen die WE nichts.

2.) Was wird da also auf uns zukommen?
Beschuss. Magie. Nahkampfplänkler. :blink: Ach wirklich?
Eine WE-Armee die eines dieser Elemente gegen die Ratten vernachlässigt um ein anderes zu verstärken wird unweigerlich in große Schwierigkeiten kommen, mehr noch als Armeen die eine dieser Phasen leichter dominieren können.

Beschuss:
Es mögen die besten Bogenschützen der Warhammer-Welt sein, über halbe Reichweite bedeutet für sie KEIN -1 auf den Trefferwurf, sie mögen unter halber Reichweite den RW um -1 modifizieren (sie gelten dann als rüstungsbrechend), aber gegen die durchschnittliche Skaven-Horden-Armee werden sie nicht genügend Verluste anrichten um effektive Paniktests zu machen, und aufgrund der rattigen Geschwindigkeit werden sie kaum mehr als 3 Runden zum Schiessen kommen.

Bogenschütze der WE:
Die klassische Kerneinheit. 5 Jungs bilden eine Einheit und kosten so 65 Punkte. Diesen Jungs NICHT zu begegnen sollte einen schon stutzen lassen, denn dann ist unser Gegner clever und hat was ganz Hinterlistiges mit uns vor (aber wer ist schon hinterlistiger als eine menschengroße Ratte??) oder er ist ein Anfänger...
Mit 5er Bogenschützeneinheiten kann der WE Spieler es lange herauszögern seine wirklich effektiven Einheiten (Dryaden, Kampftänzer, Borki den Baummenschen) zu platzieren und erzeugt Nester von Gegnern, die kaum Punkte bringen aber einen stetigen Beschuss liefern um den man sich früher oder später kümmern muss.

Was tun wir dagegen? ->
In einem Wort: Sklaven. 20 Jungs mit Musiker kosten 44 Punkte, immer noch billiger als 5 WE-Bogenschützen. Ein stumpfes drauf-zumarschieren führt in Runde 3 zum Angriff unsererseits, den wir gewinnen sollten, allein wegen Überzahl und Gliedern. Einer der weniger Nahkämpfe, in denen unser Abschaum sogar als Sieger herausgehen kann.
Und selbst wenn unsere Jungs im Pfeilhagel sterben oder fliehen (was in Generalsnähe auch selten genug ist) so vergeudet der WE seinen Beschuss auf diesen Abschaum.
Genauso können kleine (2) Riesenrattenmeuten diese Bedrohung ausschalten und kosten immer noch weniger als sie selbst.


Kundschafter:
15 Pkt das Modell (5er Trupp für 75Pkt), belegt eine Elite-Auswahl (die wo der WE seine Trümpfe hat) und ist effektiv ein besserer Bogenschütze, der dazu eben noch plänkelender Kundschafter ist. Wie eingangs erwähnt, wenn der WE eine der 3 Faktoren (Beschuss, Magie, NK) zu stark auf Kosten eines anderen Faktors aufbaut, so kommt er in Schwierigkeiten. Nirgends sonst spiegelt sich das besser wieder als in der Elite-Auswahl der Waldelfen. Nur hier bekommt er effektiven Nahkampfpunch und die subtilen Dinge wie Flieger, die oft dazu nötig sind, um dem Gegner seinen Spielstil aufzudrücken.
Er wird sich also entscheiden müssen, ob er diese Bogenschützen aufstellt. Jede Einheit heisst für uns eine Einheit Dryaden, Kampftänzer oder Falken (und auch Falkenreiter) weniger. Und das ist gut!

Was tun wir dagegen? ->
Auch wenn sie Plänkler und Kundschafter sind, sie sind teuer und wir haben genügend um mit ihnen fertig zu werden (Ratlings, die direkte Treffer machen und damit einen der Vorteile von Plänklern negieren; Warpblitze und genügen eigene Plänkler, wie Schwärme oder Gossenläufer, oder Schattenläufer mit 2 HW), besonders da ihr reiner Beschuss uns wie bereits erwähnt nicht zu sehr behindern sollte. Ihre Kundschafter-Fähigkeit mag sie in manchen Spielen in ungünstige Positionen für uns bringen, aber die erwähnten Optionen können ihnen locker begegnen.


Waldläufer:
Die Elite der Elite der Bogenschützen und Kundschafter. 20 Pkt das Modell, der 5er Trupp kostet als 100 satte Punkte.
Was können diese Tarnkappenschützen (die meiner Meinung nach im Übrigen einige der coolsten Modelle GW´s stellen)? Sie können 4" durch Wald sehen und schiessen! :blink:
Ja, genau. Sie sind in der Lage NICHT gesehen zu werden und dennoch AUF UNS zu schiessen. Versteckt in einem Wald (und mind. einen gibt es bei jedem WE) sind sie in der Lage mit ihren Langbögen, die meist auf die 2 oder wenn´s mal schlecht läuft auf die 3 treffen, einen stetigen Beschuss auf unser niederprasseln zu lassen. Autsch!
Außerdem dürfen sie unterhalb von 10" von unseren Einheiten platziert werden, solange sie noch ausserhalb der Sicht sind. Und wenn sie aus einem Wald heraus angreifen erhalten sie +1 Attacke.
Das sind ganz miese Bastarde, ja! Aber teure, weiche Bastarde! Im weiteren belegen sie eine seltene Auswahl (die andere unser lieber Borki der Baummensch). Jede Einheit Waldläufer verhindert also einen Baummenschen, auch nicht schlecht.

Was tun wir dagegen? ->
Im Grunde gilt ähnliches für sie wie für die Kundschafter, wir haben Mittel um ihnen zu begegnen, das Problem ist nur, daß wir diese nicht einsetzten können, da wir den nicht sehen, der da auf uns schiesst. Also jagen wir sie aus ihren Wäldern! Eine Einheit Plänkler rein; Schwärme sind natürlich perfekt (aber die brauchen wir an so viele anderen Stellen) aber Gossenläufer tun es auch. Ein Tunnelteam kann sogar Wunder wirken wenn wir es direkt unterhalb seiner teuren Waldläufer platzieren nachdem er sie in einem Wald versteckt hat. Hier beginnt natürlich Psychologie, denn wer weiß wie er reagiert? Wird er aus Angst vor den 6 Ratten die mit vergifteten HW direkt unter ihm aus dem Boden brechen um ihn in Stücke zu schneiden, ins Freie fliehen. Oder wird er auf die Würfel vertrauen, die unsere 3 Jungs ohne alles in ihrem Tunnel begraben? Aber gerade bei einer Turnierliste werden wir hier eine dankbare und nette Aufgabe für unsere Tunnelteams finden, die ansonsten gegen WE aus Ermangelung von KM´s weniger sinnvoll nutzbar wären. Ziel muss es einfach sein, ihn aus dem Wald zu bekommen, evt. hilft da sonst auch mal eine Rattenflut eines potentiell vorhandenen Grauen Propheten.
An dieser Stelle will ich darauf hinweisen, daß es gegen einen WE auch deshalb schwer ist zu punkten, da keine Über-Einheit auf dem Tisch steht, die uns mit einem Schlag mehrere Hundert Punkte verschafft, so wir sie vernichten. Waldläufer bilden da schon eher eine Ausnahme.


Abschließende Überlegungen zum Thema WE-Beschuss:
Einiges an Beschuss kann uns also erwarten, aber deswegen müssen wir nicht gleich das Sturmbanner einpacken. Im Gegenteil, wir brauchen voll funktionsfähige Ratlings, soweit Klan Skyre das überhaupt garantieren kann.
Wir können auf unsere Masse, auf die Menge an potentiellen Zielen die wir bieten, auf unsere hohe Durchschnittsgeschwindigkeit, auf unsere eigenen Plänkler und auf unseren überlegenen Intellekt verlassen 🙄

Eine reine WE-Beschuss-Armee wird die Horden an Ratten (so wir auch wirklich Horden aufstellen und nicht 400 Punkte in Jezzails verpulvern..) nicht aufhalten können. Und wenn wir erst in seiner Aufstellungszone sind und unsere Zähne mit den Sehnen seiner Bögen säubern, winken uns 100 Punkte für jede unserer Einheiten mit einer Einheitenstärke über 5, die dort stehen.

Nahkampf:
Eingangs habe ich ja bereits darauf hingewiesen, daß die WE starke Nahkampfplänkler besitzen (Dryaden, Kampftänzer und Borki), der Vollständigkeit halber werde ich zunächst aber die anderen vorhandenen Einheiten der WE eingehen, die den Kampf zu uns tragen können.

WE-Speerträger:
Im Grunde das einzige Regiment, welches einen nennenswerte Infanterieblock im klassischen Sinne bilden kann. Nur wird der durchschnittliche WE-Spieler uns nicht den Gefallen tun, so einen Block aufzustellen um uns mal ein ordentliches Ziel zu bieten.
Mit 8 Punkten/Modell und den normalen Elfenwerten steht uns ein quasi nackter Elf mt einem Speer gegenüber...das war´s! Schild und leichte Rüstung sind extra zu kaufen und treiben die Kosten auf 10 Punkte/Modell.
Ein entsprechend sinnvoller Block würde den WE also einiges an Punkten kosten, ohne daß er dafür eine entsprechende Gegenleistung erhält, da diese Einheit schlichtweg nicht in das Gesamtkonzept dieser Armee passt, nämlich sich wieselflink um uns herum zu bewegen um dort anzugreifen wo es wehtut.
Wenn ihr einem solchen Block gegenübersteht, so ist es wie bereits gesagt, ein großer Fehler des WE, oder eine große Gemeinheit (Man bedenke, daß dies eine der wenigen Einheiten des WE ist, der Gliederbonus erhält und mittels Flankenangriff Gliederboni bei uns negieren kann..alles andere plänkelt). Auf Gerüchte bezüglich der anderen Rolle, die diese Speerträger in der Neuauflage der WE erhalten könnten werde ich nicht eingehen, wäre eh reine Spekulation.

Was tun wir dagegen? ->
Zunächst mal freuen wir uns, endlich eine direkt angreifbare Einheit samt Standarte vorzufinden, wie wir es kennen. Dann sollten wir die Nüstern spitzen und skeptisch werden..."Was zur Gehörnten könnte da im Busch sein (ausser den Waldläufern)?"
WE-Speerträger stellen keine ernsthafte Bedrohung dar, wenn wir sie mit genügend Ratten angehen, Überzahl und Gliederbonus sollten auf unserer Seite sein und mit HW+Schild stechen wir sie auf im RW aus. Bekommen wir dann noch eine Einheit in die Flanke, so ist´s aus mit dem Speerelfen..aber dieser Teil bezieht sich wohl auf jeden Standardinfanterie in der Warhammer-Welt. Daher werde ich an dieser Stelle nicht weiter darauf eingehen...


Waldreiter:
Leichte Kavallerie mit einem 4+RW, und einem Speer -> Der verzweifelte Versuch der Veggies ihre bretonischen Nachbarn nachzuahmen. Das einzige Kavallerieelement der WE kann in zwei Formen auftreten. Entweder als Angriffskavallerie, die zwar eine enorm hohe Bewegung hat, aber relativ wenig Punch aufbringt um eine ernsthafte Bedrohung aufbauen zu können, als Flankenangriffseinheit aber aufgrund besagter Schnelligkeit nicht zu verachten.
Oder es wird sich um berittene Langbogenschützen handeln, dann schmilzt ihr RW auf 5+ (sie geben ihren Schild ab) und ihr Preis steigt von 21 auf 25 Punkte. Was Beschuss bedeutet habe ich bereits eingangs gesagt. Und wenn der WE meint, weitere Bogen auf uns abzufeuern und dies dann auch noch von Pferden aus macht, so haben wir eine Einheit gefunden, deren Vernichtung den Preis von 2 Ratlings wieder reinholt. Diese Jungs sind teurer als Waldläufer OHNE deren besondere Fähigkeiten!

Was tun wir dagegen? ->
Achtet darauf, daß sie eure Flanken nicht bedrohen, 18" sind verdammt schnell, gerade wenn es dabei geradewegs durch einen Wald geht. Daß man schnelle Elemente immer zuerst ausschalten sollte, sei an dieser Stelle nur kurz erwähnt, daß wissen die meisten von euch vermutlich längst. Dennoch, sie sind keine Chaosritter, sie sind weiche Elfen auf weichen Pferden. Frontal werden sie einem großen Klanrattenblock kaum schaden können und unsere überlegene Anzahl an Einheiten sollte für genügend Flankenschutz sorgen um ihnen die Option zu nehmen, da zuzuschlagen wo es wehtut. Versucht es ruhig mal mit ein paar Meuten Riesenratten, drei z.B. werden diesen Reitern einige Probleme bereiten können, haben wir doch Überzahl und Gliederbonus auf unserer Seite.
Jezzails, so sie denn dabei sind, können hier auch eines der wenigen lohnenden Ziele finden, die uns die WE sonst kaum bieten.
Und vergesst nicht, hier könnte eines der seltenen magischen Banner stecken (Banner des Lynx-> eine Einheit, die vorher vor einem Kampf geflohen ist, darf sich sofort wieder sammeln und normal bewegen und das Banner des Bären, welches den Überzahlbonus negiert).


Dryaden:
Früher noch potentielles Flammenopfer, so sind sie nun so was wie Holz-Kampftänzer, da sie ebenso wie diese 4 Varianten (Aspekte) haben, die ihnen verschiedene Zusatzfähigkeiten geben. Diese sind: eine zusätzliche Attacke, Stärke +1, Widerstand +1 und nicht zuletzt die Fähigkeiten, daß der Gegner sie nur bei einer 6 trifft (jeder Aspekt ist nach einem anderen Baum benannt). Als gepanzerte (RW5) Plänkler sind sie recht zäh, verursachen Angst (was nie schön ist..) und sind für ein scheinbar wandelndes Bäumchen recht schnell zu Fuß. Allerdings kostet das Ganze auch was, satte 20 Punkte. Also, Zähne gespitzt, hier gibts Punkte zu holen!
Dryaden auf sich allein gestellt mögen zwar einen wahren Wirbelwind an Attacken auf uns niederhageln lassen, aber ihr Mangel an Masse, Gliederbonus und Standarte wird sie im Kampf Ratte gegen Busch keinen klaren Vorteil erkämpfen lassen. Sie werden meist zusammen mit einer Gemeinheit angreifen, die ich weiter unten vorstellen werden, den Kampftänzern.

Was tun wir dagegen? ->
Bedenkt ihre Zähigkeit, selbst unsere Ratlings knabbern an ihnen stark, daher nutzt gegen diese Burschen lieber die Warpblitze, selbst 2-3 tote Büsche reichen meist aus, um die Effektivität einer Einheit Dryaden empfindlich zu schwächen. Bindet sie, lockt sie woanders hin, greift sie mit entbehrlichen Truppen an, um sie davon abzuhalten ihren Angriff mit dem der Kampftänzer zu koordinieren. Das ist der Schlüssel. Wenn ihr zwanghaft den Nahkampf sucht, so greift zu Seuchenmönchen (eigener hoher Widerstand und viele Attacken und Immun gegen Psychologie), evt. Sturmratten (ein potentieller RW von 3 ist hart zu knacken und die Dryaden treffen sie schlechter als alles mit KG3) oder Rattenoger (wenn ihr sie nutzt, so kann ihre Stärke und ihre eigene Angst hilfreich sein). Auch Gossenläufer mit Giftwaffen können eine gute Möglichkeit sein, werden sie von den Dryaden selbst auch "nur" auf die 4 getroffen und das Gift umgeht den hohen Widerstand.
Das ansonsten beliebte Binden mit Schwärmen ist hier mit Vorsicht zu genießen, können die Büsche doch eine Menge Attacken entfesseln, also nur wenn ihr mind. 3 Bases ins Feld führt.


Kampftänzer:
Auch "harte Tucken" genannt. Es mögen tanzende Männer sein, aber diese Männer (in Strumpfhosen) haben´s drauf. Es ist eines der großen Schlüsselelemente vieler subtiler Taktiken eines WE, die seinen Mangel an harten Blöcken ausgleicht. Ok, also was kommt da auf uns zu? Zunächst mal schnelle, gut kämpfende Elfen, die immun gegen Psychologie sind, Magieresistenz 1 aufweisen, sowie aufgrund spiritueller Bemalung einen 6+ ReW haben. Wie bei den Dryaden bereits angedeutet entfesseln diese Jungs ihr wahres Potential im Nahkampf, wo sie aus vier verschiedenen Tänzen auswählen dürfen (allerdings nie zweimal den selben nacheinander!), die ihnen wiederrum diverse Boni geben. Sie negieren den Gliederbonus (Autsch..), haben Todesstoß (quasi Assasinen), haben S+1 oder *trommelwirbel* sind unerschütterlich! In vielen Fällen wird der letzte Tanz euch binden um den nie weit entfernten Dryaden oder anderen Einheiten (am ehesten noch Waldreiter oder Borki) in der kommenden Runde ein Eingreifen in den Kampf zu ermöglichen, wenn sie nicht eh schon zusammen angegriffen haben. Hier entscheiden sich vermutlich die meisten wirklich wichtigen Nahkämpfe. Von Seuchenmönchen mal abgesehen werden wir im Nahkampf nicht genügend Attacken aufbringen können um alle Strumpfhosenträger in einer Runde zu killen, so daß wir auf einem Präsentierteller sitzen, wenn es uns nicht gelungen ist, die anderen Einheiten des WE zu isolieren oder zu vernichten. Das Üble daran länger mit Kampftänzer im Kampf zu sein ist, daß sie in Kombination mt einer weiteren, stärker austeilenden Einheit keine der klassischen Nachteile von Plänklern mehr haben (müssen).
Mal ein Beispiel.
30 Klanratten treffen frontal auf eine Einheit Kampftänzer. Diese wählen den "Unerschütterlich"-Tanz und wir werden vermutlich dort festsitzen. Zwar auch durch die Menge an Attacken einige Ratten einbüßen, aber noch haben wir Überzahl und Gliederbonus auf unserer Seite. In der nächsten Phase fallen uns Dryaden in die Flanke oder kommen sonstwie in der Kampf.
Nun wählen die Kampftänzer den Tanz, der unseren Gliederbonus negiert und schwupps liegen wir 3 hinten...Zusammen mit der Menge an Attacken und damit verbundenen toten Ratten wird das eine ganz böse Sache für uns.
Noch kurz zum Todesstoß: Hütet euch davor eure Charaktermodelle mit diesen Jungs in den Nahkampf zu kriegen...wenn euer Kriegsherr mit 3 dieser Jungs in Kontakt ist, so wird er sich 6 Todesstoßattacken gegenübersehen....das wollt ihr nicht wirklich!! (hierauf werde ich beim Kampftänzer-Helden an späterer Stelle noch genauer eingehen)

Was tun wir dagegen? ->
Nun, 15 Punkte pro Modelle scheint für einen Elfen nicht aussergewöhnlich viel, gerade wenn man bedenkt was diese Burschen alles können. Aber hier ist jeder tote Kampftänzer ein guter Kampftänzer!! Die meisten miesen Tricks, die uns im Nahkampf erwarten werden mit oder in Kombination mit diesen Jungs geschehen. Daher liegt hier eine der obersten Bekämpfungsprioritäten. Gehen wir mal in einer 2000 Punkte Armee von einer Einheit Dryaden, zwei Riesenadlern (die zusammen einen Elite-Slot belegen) und zwei Einheiten Kampftänzern aus. Warum gleich zwei? Nun, der Verlust der einen Einheit lässt nicht sofort jeglichen Trick platzen, den unsere WE-Gegenüber sich in seinem Wäldchen ausgemalt hat (Tricks mit Riesenadlern werden später verraten.. 😉 ).
Hier gilt wieder wie so oft gegen den WE, Ratlings! Bevor hier der Eindruck entsteht, sie seien im Grunde das einzige was wir gegen den WE brauchen, so will ich betonen: Die Ratling ist immer nützlich (ach wirklich?), nur gegen die Kampftänzer ist sie essentiell. Dryaden werden schwer verwundet und schreien gerade zu nach Sturmdämon und Warlocktechniker und andere Dinge bekommen wir im Nahkampf klein (wenn wir sie dahinbekommen), aber auf die Kampftänzer trifft dies beides nicht zu (eine entsprechende Einheit Seuchenmönche mal aussen vor gelassen). Ihre Magieresistenz zusammen mit dem Willen des WE diese Einheit vor Magie zu schützen werden sie vor dem meisten was wir in dieser Phase entfesseln können bewahren. Ratlings aber stehen sich nur selbst im Weg, sonst keiner.


Borki der Baummensch:
"Merry, der Baum lebt!" (oder so..) Wer wissen will was ein Baummensch alles schlimmes machen kann, schaue sich Herr der Ringe die zwei Türme an, wer sie aber mit Stumpf und Stiel vom Tisch haben möchte...der ja was ??
Die zweite seltene Auswahl belegt der Baummensch, ein Entsetzen-verursachendes flinkes, großes Ziel, welches ganz nebenbei seine Artgenossen (Wälder) über den Tisch wandern lassen kann. Das Beste daran kommt noch: Er kann dies tun, während eigene Truppen drin sind, quasi eine weitere Bewegung und ein mobiler Schutzschild, in dem er sich selbst auch ganz nebenbei vor unserem Beschuss schützen kann.
Unterschätzt niemals den als gebundenen Spruch geltenden (Energiestufe4)
"Baumsänger". Es kann schon ärgerlich sein, wenn euer Angriffsbereich plötzlich von einem Wald versperrt wird, hinter/in dem sich dann auch noch ein Baummensch versteckt. Verhindern können wir dies, wenn wir eines unserer Modelle in den Wald buxieren, wozu ich auch aufgrund der Waldläufer raten würde, die sich dort, wie bereits ausgeführt verstecken können.
Der 3+RW des Baummenschen und die Tatsache, daß er keinen Aufriebstest machen muss, wenn er im Kampf keine Wunde erlitten hat, machen ihn ebenso wenig schlechter, wie seine Option darauf, anstatt seiner normalen Attackenanzahl eine Attacke mit Stärke 10 und w6 potentiellen Treffern zu machen. Immun gegen Psychologie ist unser Freund auch noch. DAS alles kostet natürlich, satte 250 Punkte können wir absahnen wenn der Koloss fällt. Ja wenn!
Zum Einsatz wird der joggende Baum meist in zweierlei Varianten kommen. Entweder als weiterer Nagel in den Sarg eines Nahkampfs, in dem ihr mit Kampftänzern und/oder Dryaden gefangen seit, oder als wandelnder Moralwerttest-Verursacher (Entsetzen). Beides ist nicht schön!
Ein Baummensch und ein einzelner Kampftänzerheld haben es geschafft eine großes Klanrattenregiment extrem lange aufzuhalten, erst nachdem der Kriegsherr durch einige Todesstöße gefallen war, gelang es einer kleinen Ratte, dem Baummenschen eine Wunde zuzufügen und mit Überzahl, Standarte und Glieder (die in der Zwischenzeit empfindlich geschmolzen waren) konnte ich den Baummenschen zum Rennen kriegen, der Kampftänzer war leider diese Runde unerschütterlich und noch quicklebendig (noch) so daß ich nicht verfolgen konnte. Dies soll nur ausdrücken, welche mögliche Gefahr auch nur von einem einzelnen Baummenschen ausgehen kann, wenn man seinen Widerstand und seine Borke nicht knacken kann.

Was tun wir dagegen? ->
Vergesst die Ratling, die Schüsse brauchen wir woanders, vergesst den Warpblitz solange ihr bessere Ziele habt...vergesst am besten den gesamten Baummenschen. Wenn ihr nicht gerade Jezzails dabei habt (die hier ihr bestes Opfer unter den WE finden), so werdet ihr es sehr schwer haben euch an diesem Monster-Ast zu versuchen. Laßt es nicht zu, daß der WE euren Beschuss von seinen Schlüsselelementen (Dryaden und Kampftänzer) auf seinen Baum lenkt, daß wird er nur wollen.
Zwar stellt der Borki eine Gefahr dar, aber er ist nicht eines der entscheidenden Elemente die es zu vernichten gilt. Aber achtet dennoch auf eure Flanken, er hat Einheitenstärke 5.
Nun soll es ja nicht so sein, daß wir einfach so tun, als wenn wir nicht an laufende und sprechende Bäume glauben, nein, wir haben ein paar Mittelchen um gegen ihn vorzugehen. Warpflammenwerfer! Das Ding ist ein Baum, Bäume sind aus Holz und Holz brennt. Also draufhalten. Aufmerksame Spieler werden bei genauerer Betrachtung der Flammenschablone und der Base des Baummenschen schnell merken, daß es extrem schwer ist, ihn komplett unter die Schablone zu bekommen, also NICHT mehr auf die 4+ zu würfeln. Hier ist Regelreiterei möglich, einigt euch also vorher wie ihr das handhaben wollt, wir verbleiben so, daß wenn der Großteil der Base bedeckt ist, gilt der Baummensch als getroffen.
Ein Flamer bedeutet aber auch immer eine Ratling weniger und über ihre Tücken brauche ich wohl kaum etwas sagen. Ich würde zwar keinen empfehlen, mag ihn aber zu sehr und WENN er mal trifft freue ich mich immer ganz besonders. Flammenschaden bedeuten im Übrigen, daß die Wunden, die ihre verursacht verdoppelt werden. Ein Warpflammenwerfer kann also mit viel Glück mit einem Schuss einen Baummenschen vernichten (W3 Schaden mal 2)!
Was noch geht sind Schwärme: Sie können ihn locker lange binden und seine vier Attacken reichen nicht um sich ihrer schnell zu entledigen. Dieses Modell ist das, welches am ehesten für das klassische Binden mit Schwärmen geeignet ist, so ihr sie gerade entbehren könnt.



Hiermit will ich den Nahkampf-Teil zunächst abschliessen. Helden und Magie werden in einem Abwasch bearbeitet und die beiden fliegenden Einheiten (Riesenadler und Falkenreiter) werde ich unter einem extra Punkt zusammenfassen.

geht weiter....
 
hmmm... mal ein paar zusätze:

die skaven haben gegen woodies natürlich den vorteil der masse, allerdings muss das noch nichts heissen... ein geschickter waldelf wird zuerst alles bis auf die grossen blöcke vernichten (oder es zumindest versuchen) und seine plänkler/kavallerie danach in den nahkampf schicken und versuchen, dabei flankenangriffe zu bekommen, die er dank seiner beweglichkeit auch erreichen könnte...

nun, wie will er die leichten einheiten der skaven ausschalten? immer ein probates mittel ist natürlich magie, die schon angesprochene lebensmagie kann bei entsprechendem gelände verheerend sein, aber auch der gute alte klassiker, der "blitzschlag auf die rattling" 😀 ist nicht übel, sprich himmelsmagie ist die zweite wahl gegen skaven...
ein weiteres mittel gegen waffenteams und dergleichen ist der beschuss... rattlings kann man zwar normalerweise nicht als ziel auswählen, man kann sich aber einiger tricks bedienen, um es doch zu tun 😉
trick 1: ich greife das grosse regiment daneben mit einem riesenadler an, damit ist die einheit kein ziel mehr und ich darf die rattling beschiessen (so denn keine zweite einheit daneben steht)... die riesenadler sind super dinger, ohne ~2 würde ich nie aus dem haus gehen, wenn ich waldelfen spielen würde...
trick 2: ich snipere die waffenteams mit meinen charaktermodellen weg... geht nicht gibts nicht 🙂
ich stelle einfach eine plänklereinheit vor mein charaktermodell und verbaue ihm die sicht auf alles bis auf das waffenteam... bärtig? ein bisschen vielleicht... ein bogen von loren schafft locker ein waffenteam pro zug, skavenplänkler und andere kleinere einheiten wie seuchenschleuderer schafft man auch mit den normalen bogenschützen...

was tun dagegen als skave? ein perfektes stellungsspiel verhindert die tricks teilweise... eine weitere möglichkeit, dem waldelf wirklich weh zu tun ist natürlich die magie, aber mit skaven auf magie zu spielen halte ich persönlich für SEHR öde, das ganze verkommt dann zu einer würfelei... warlord und 3 warlocks finde ich unschön, 2 warlocks empfinde ich als okay...

waldläufer sollten kein besonderes problem darstellen, vor 2 baummenschen sollte man da schon grösseren respekt haben, effektiv kann man sie nur mit jezzails, warpblitzkanonen und magie schwächen oder umhauen, bevor sies in den nahkampf schaffen... es sei denn, sie verstekcen sich die ganze zeit hinter gelände, um später einzugreifen, so würde ich das machen... 🙂
 
Danke da_Ruffy. So in der Richtung hatte ich mr das vorgestellt, eine Basis zu weiterer Diskussion schaffen (Im Besonderen gebe ich dir dahingehend Recht, daß Magie-orientierte Skavenarmme recht langweilig sind).

Die von dir angesprochenen Punkte (z.B. Magie und die Riesenadler-Tricks) hätte und werde ich (dann der Vollständigkeit halber) an den entsprechenden Stellen bringen.

Nur die Truppen durchgehen wäre eh nur teilweise sinnvoll, da Armeen eben als Ganzes funktionieren. Will hier aber nicht zu weit greifen, sondern werde das Ganze im Gesamt-Text weiter bearbeiten.

@all: Wer Erfahrungen mit anderen Gegnern hat könnte ja entsprechend weitermachen, oder evt. sogar gleich nen neuen Thread aufmachen.
Aufs´Gelingen 😉
 
um das gehts in diesem thread aber nicht... 🙄

ich weise darauf hin, dass es diesen trick gibt, mehr nicht... da ich armeen ohne beschuss spiele, habe ich ohnehin nicht die möglichkeit dazu, aber ich muss immer damit rechnen, dass mein gegenüber die regeln genausogut kennt wie ich... und wenn es einer macht, nehm ich ihm das nicht übel, es ist absolut regelkonform...
 
punkt 1

von Seuchenmönchen mal abgesehen werden wir im Nahkampf nicht genügend Attacken aufbringen können um alle Strumpfhosenträger in einer Runde zu killen,

doch.. Khorne Auserkorene mit midestens einem charaktermodell drinnen.... adios Kampftänzer... ist mir schon 2x passiert... passt zwar net zu skaven, wollt ich aber mal erwähnt haben 🙄


des weiteren.. der kampf, der gliederbonus negiert funktioniert nru, wenn die kampftänzer in der flanke sind.. also sind sie faktisch die einzigen plänkler, die gliederbonus in der flanke negieren können.... soweit ich informiert bin funktioniert dieser tanz nicht an der front einer einheit..

wenn es geht, eröffnet es mir ungeahnte möglichkeiten

punkt 3.. ja man kann den wald auch bewegen, wenn eigene einheiten drin sind.. aber nur dann wenn keines ausserhalb steht und wenn kein feind oder sonstiges modell drinnen steht
 
ja die einheit bewegt sich mit.. darum darf auch kein modell ausserhalb stehen...

und ich bin mir relativ sicher mit dem tanz.. mom ich paste das was in chroniken 3 drin steht...


Verwobene Nebel
(wenn die Kampftänzer in der Flanke oder im Rücken einer Einheit kämpfen und eine
Einheitenstärke von 5 oder mehr haben, verliert diese Einheit ihren Gliederbonus). Du
darfst niemals denselben Tanz in zwei aufeinander folgenden Spielzügen wählen.


geht also leider nur in flanke und rücken