Vorwort: Hallo zusammen. Ich hatte den Gedanken, analog zu den "Einheitenwochen" in anderen Subforen hier nach einander die Stärken und Schwächen verschiedener Kill Teams durchzugehen. Was kann es gut, was nicht, welche Synergien gibt es, welche Tricks sind nützlich usw.
Mit Tyras wollte ich anfangen, einerseits weil ich mir selber gerade eins bastele, andererseits weil heute im Allgemeinen Forum auch jemand damit anfangen wollte.
Also los.
A. Allgemeines
Ein Hivefleet-Killteam hat als "Kompendiums-Killteam" ohne ausgearbeitete Armeeliste ein paar Nachteile: es fehlen eigene Ehrenabzeichen, seltene Ausrüstung, Materialanforderungen, Spezialeinsätze sowie Geheimoperationen. Man ist an der Stelle auf die Einträge im Grundregelbuch limitiert, was die Auswahl etwas einengt, aber nicht unbedingt die Effektivität, denn die Sachem im Regelbuch sind durchaus potent und mit Ausnahme der Geheimoperationen macht sich eh alles nur im Kampagnenspiel bemerkbar, nicht im Einzelspiel.
Ganz allgemein sind Tyras trotzdem ein sehr vielseitiges Killteam, schon weil man sehr unterschiedliche Operatives aufstellen kann: von sehr elitären Teams aus 6 Kriegern bis hin zu einem "Masseteam" mit 13 Modellen ist alles drin (wenn auch mit unterschiedlichem Erfolg meiner Meinung nach).
Allgemein dürften Tyras die besten Nahkämpfer im Spiel sein, da kann wenig bis gar nichts mithalten. Ebenso kann man sie auf recht guten Beschuss auf "kurze" Distanzen (unter 6") 'züchten', auf größere Strecken ist es aber nicht so effektiv und man muss viel aufgeben wenn man das haben möchte.
Die "Nehmerqualitäten" sind eher durchschnittlich. Um sie effektiv in den Nahkampf zu bringen ist man auf Geländedeckung und Defensivbefehl angewiesen. Allerdings ist es auch kein Hexenwerk, denn man ist ziemlich mobil unterwegs.
B. Team-Zusammenstellung
Ein Tyrateam besteht aus 2 Kampftrupps. Dabei kann man wählen
0-1 Trupp aus maximal 8 Ganten
0-2 Trupps aus je 3 Tyraniden-Kriegern
0-2 Trupps aus je 5 Symbionten
Ein Modell aus dem Krieger oder Symbionten Trupp wird dann zum "Anführer" aufgewertet und gilt als eben dieser. Teams aus 6 Kriegern sehen auf dem Papier zwar erstmal stark aus, weil 18 Lebenspunkte halt wirklich ne Bank sind, sind meiner Meinung nach aber eher schwach: Krieger sind keine Space Marines und haben nur 2 AP und keine 3. Und das merkt man Kriegerteams fehlen einfach APs und damit die Fähigkeit Missionsziele zu erfüllen und zu kämpfen. Will man Krieger sollte man 3 Krieger mit 8 Ganten verbinden um die nötige "Masse" zu haben. Symbionten kann man "pur", also 10 davon, spielen, oder auch die Kombo 5 Symbionten/8 Ganten.
Symbionten und Krieger halte ich für eher suboptimal.
C. Operatives
C1. Symbionten
Symbionten sind meiner Meinung nach die eigentlichen "Stars" eines Tyrateams. Es gibt wirklich nichts was von der Nahkampfkraft da ran kommt. Das Profil hat in anderen Teams ein Nahkampfexperte, hier haben es alle.
Den Anführer muss man nicht extra erwähnen, er unterscheidet sich in nichts von einem normalen Symbionten, außer dass er einen Lebenspunkt mehr hat,
Ausrüstung muss man auch nicht diskutieren: Zwei Paar Zangenkrallen ist mit Abstand die beste Kombination. Unerbittlich (beliebige Nahkampfwürfel wiederholen) und KG3+ bedeutet einfach das 8 von 9 Angriffen treffen und Rüstbrechend (hat man einen crit, wird ein anderer normaler Treffer ebenfalls zum crit) ist eine wirklich nette Dreingabe. Da kommt die andere Option (Kombo aus Zangenkrallen und Sensenklauen) nicht im entferntesten mit.
Rüstungswurf ist mit 5+ so lala, auch wenn es ein Rettungswurf ist. Allerdings sollte man Symbionten dank der Sonderregel "verborgener Schrecken" eh nicht sonderlich oft beschießen können, da sie wirklich nur direkt vorm angreifen in den Offensivmodus wechseln sollten. Und das sie eine kostenlose Sprintaktion haben ist auch enorm nützlich, weil man da schneller im Nahkampf ist^^.
Die fehlenden Schusswaffen wann man mit Ausrüstung gut kompensieren: ein Säuremaul (2AusrP) ist ein ziemlich effektiver Flammenwerfen; 4A auf 2+ und 3 Punkte Schaden mit Flächenwirkung1. Wenn der Gegner den Fehler macht und eng zusammensteht (unter 2") kann es gerade bei schlechten Rüstwürfen durchaus die bessere Option sein - zumal man mit 6" bewegen, Schuss auf 6" und Sprint auf 3" eventuell sogar wieder hinter harter Deckung verschwinden kann.
Von der übrigen Ausrüstung lohnen noch Fresstentakel: W3 LP zurück wenn man einen Gegner im Nahkampf tötet. Bedeutet dass man im Nahkampf ggf einen Würfel mehr fürs angreifen nehmen kann statt fürs parieren und halt einen Treffer einfach kassiert - ist der Gegner danach tot, holt man sich die fehlenden Lp damit zurück.
Natürlich nicht mit Efäusten und anderen Waffen machen, die 5 oder mehr Schaden machen, aber den normalen Nahkampftreffer eines Imps o.ä. mit 2-3 Punkten Schaden kann man da schon mal in Kauf nehmen, wenn es sonst nicht zum töten reichen würde.
Die sonstige Ausrüstung lohnt IMHO für Symbionten nicht. Toxinkammern sind IMO sogar komplett nutzlos: es kommen einfach nicht genug misslungene Treffer zusammen als dass die lohnen.
Kampagnen: kommt man in einer Kampagne an seltene Ausrüstung macht eine Monomolekularschneide (tödlich 5+) einen Symbionten zu einem echten Biest.
Allerdings hat man deswegen nicht mehr Ausrüstungspunkte und die 2 fehlen dann andernorts. D.h. in der Beziehung nicht übertreiben,
Beim Ehrenabzeichen neigt man ggf. zum Nahkampf, ich würde aber eher die "Aufklärer"-Rolle empfehlen, schon weil viele Skills im Nahkampf-Baum für Symbionten eher sinnlos sind.
"Schnell" als erster Skill lässt einen Sprungtests immer bestehen und wichtiger: man muss keine Distanz fürs überqueren von Gelände abziehen. Und man kann mehrmals sprinten. 12" Bewegungen in Runde 1 sind damit möglich
"Läufer" als zweiter Skill spendiert noch nen Gratis-sprint, damit kann man viele Missionsziele schon im ersten Zug erreichen/erfüllen (2x Sprint, Bewegung, Aktion) oder eben einen großteil des Feldes überqueren (3x sprinten+Bewegung)
"Verstohlen" als dritter Skill (3" Außerhalb der Aufstellungszone aufstellen) rundet dann den Sprinter ab.
"Ausweichen" für die, die eher in den Kampf sollen (man kann sich durch die Nahkampfreichweite des Gegners bewegen und damit gezielt die Ziele angreifen die man will) und "schwer zu fassen" gleicht den schlechten Rüstungswurf etwas ab
Wenn man sich per Materialanforderung "erfahrener Kämpfer" mal einen Skill aus einem anderen Baum gönnt ist "robust" eine gute Wahl, vor allem wenn man ohne Krieger spielt: der Symbiont ist dann nie verletzt.
Auch "fokusiert" ist für einen "Läufer" nützlich, weil man dann als 3 APG gilt, um Missionsziele zu holen/halten)
Fazit: richtig heftige Nahkämpfer, die in ner Kampagne richtig fix werden und in einem Zug fast über die ganze Platte rennen können und ein paar miese Tricks auf Lager haben
C2. Ganten
Ein Killteam kann einen Trupp Ganten enthalten mit maximal 8 Ganten. "Maximal", weil ein Gant mit Neuralfresser als 2 Auswahlen gilt.
Die verschiedenen Optionen sind
-Hormagant. Der Symbiont des armen Mannes. Wenn man als zweiten Trupp Symbionten spielt, sind die vollkommen überflüssig. Denn sie sind in ausnahmslos jedem Aspekt die schlechteren Nahkämpfer und generell das deutlich schlechtere Modell. Wenn man aber Krieger spielt sind 2-4 eventuell nötig, weil man sonst nicht unbedingt genug Nahkämpfer hat.
Auch hier kann ein "Säuremaul" den Gegner ziemlich überraschen. Beim skillen hingegen empfiehlt sich hier der "Kämpfer"-Pfad, der Gant braucht es einfach deutlich mehr.
- Termagant mit Neuralfresser. Der Neuralfresser ist eine ziemlich beindruckende Waffe für so nen kleinen Kerl. Besser als nen Bolter. Aber mehr als 1-2 sollte man nicht nehmen, weil es eben als 2 Modelle zählt und zu sehr Masse bzw. APs "frisst". Ausrüstung braucht der nicht. Wenn der mal ne seltene Waffe in einer Kampagne bekommen sollte nehmt "Suchergeist" (1 zusätzlicher reroll), Beim Skillen ist natürlich "waffenass" (noch nen reroll) erste Wahl. "berechnend" ist auch ziemlich gut, denn wenn man jemals Abwehrfeuer mit Tyraniden gibt, wird es jener Gant sein, der das macht.
-Termangant mit Bohrkäferschleuder oder Stachelfäusten. Ich fasse die zusammen, weil sehr ähnliches Profil. Bohrkäferschleuder trifft auf 4+ macht aber 1 Punkt schaden mehr, Stachelfäuste machen weniger Schaden treffen dafür auf 3+. Im Einzelspiel eher egal bzw. Geschmackssache. In einer Kampagne würde ich aber definitiv eher die Bohrkäferschleuder nehmen. Es gibt einfach mehr Möglichkeiten einen schlechten Trefferwurf zu kompensieren als eine schlechte Waffenstärke.
Erwartet nicht zu viel von denen, die sind wirklich das untere Ende eurer Truppen, allerdings werden die oft ignoriert, zugunsten gefährlicherer Ziele wie eben Kriegern und können daher oft Missionsziele holen, den Gegner ärgern oder halt schlicht den Gegner doppeln.
Ausrüstung brauchen die auch nicht, skillen so wie Ganten mit Neuralfresser
C3 Krieger.
Krieger bestehen aus nem 3er Trupp. Davon kann (und wird) einer der Anführer sein. Im Gegensatz zum Symbiontenanführer hat dieser nicht nur +1LP sondern auch +1 auf alle Trefferwürfe. Das wichtigste an Kriegern sind ihre "Nehmerfähigkeiten" (18/19LP bei RW4+) sowie ihre Fähigkeit "Synapse": kein Modell in 6" um eine Synapsenkreatur gilt jemals als verletzt. D.h. ihr solltet eure Ganten (die immer der 2. Trupp sein sollten) immer in 6" um eure Krieger halten. Und eure Krieger auch eher "aufteilen" damit ihr einen großen Bereich des Feldes abdeckt. Entsprechend sollte sich die Ausstattung eurer Krieger an euren Ganten orientieren. Habt ihr sagen wir 4 Hormaganten, sollte mindestens ein Krieger auf Nahkampf ausgelegt werden und diese Jungs begleiten.
Generell solltet ihr eure Krieger aggressiv ausstatten und spielen und den Gegner bedrohen: schon damit er eher die Krieger bekämpft, statt sich auf die Ganten zu konzentrieren.
Tyrakrieger haben eine beachtliche Vielfalt an Waffenkombinationen. Allerdings gilt hier: soll ein Krieger wirklich schießen und Nahkämpfen können, ist er bei beidem nicht mal sonderlich gut. Und ein Symbiont bzw. Gant mit Neuralfresser die jeweils bessere Option. Trimmt ihr in auf Nahkampfmonster, fehlt die Feuerkraft. Allerdings kann man ja wieder zum Säuremaul greifen.
Einige "Konfigurationen" die ich gut finde
Wenn man einen spielt, dann aber mit verstärktem Chitin und in Deckung stehend, damit man genug Schaden abfängt.
skillen würde ich alle Krieger auf "Widerstand": "Verwundung hinnehmen (1 Crittreffer im Fernkampf wird normaler Treffer) ist wirklich ein Lebensretter "unverwundbar" und "unbezwingbar" gute Ergänzungen als zweiter und dritter Skill. Erreicht einer den vierten Skill, sollte man die MAP opfern und denen etwas aus dem Bereich Schusswaffen (beim Schützen) oder Nahkampf (meistens ein zusätzlicher reroll) spendieren.
D. strategische Ressourcen
Wie erkennbar sind v.a. Krieger auf Ausrüstung angewiesen und Symbionten werden durch nen Säuremaul auch vielseitiger. Deshalb ist eine "erweiterte Rüstkammer" IMHO eine gute Investition.
Ebenfalls fehlt Tyras eine Möglichkeit an zusätzliche Befehlspunkte zu kommen, weshalb eine "taktische Verbindung" (1 taktische List pro Runde umsonst) nützlich ist.
"Krankenstation" ist auch sehr nützlich - wenn man mal die guten Skills auf Kriegern oder Symbionten hat, will man nicht das die verrecken.
E. Materialanforderungen
Relativ langweilig, da nur Regelbuch. Die nehmen, die man halt gerade braucht. Schafft einer Level 4 sollte man "erfahrener Kämpfer" spendieren. Nie alle ausgeben, immer 1-2 in der Hinterhand behalten wenn es mal sehr dumm läuft.
F. strategische und taktische Listen
Da haben die Tyras jeweils 3 im Angebot
strategische Listen:
- Pirschen: alle defensiven Tyras können eine normale Bewegung ohne AP durchführen. Klingt übermächtig, da man aber weder schießen noch ballern kann eingeschränkt nützlich, da man den zweiten AP kaum nutzen kann. Bringt am ehesten etwas, wenn man ein 2-AP-Missionsziel (Virus hochladen, Sabotage) erfüllen will. Da muss man dann nicht draufstehen und kann es erst in der Folgerunde erfüllen, sondern kann direkt mit der Gratisbewegung drauf und es in der selben Aktivierung erfüllen. Besonders natürlich für Läufer-Symbionten toll, die dann je nach Level schon mal Ziele in 12" Distanz direkt mal erfüllen können. Entsprechend diese taktische List dann nutzen, wenn sowas machbar ist.
-Lauern: 1 Rüstungswurf widerholen wenn man in Deckung ist und entweder defensiv ist oder noch nicht aktiviert hat. Ziemlich essenziell für Tyrakrieger. wenn diese relativ spät agieren, kann mit in Kombo mit verstärktem Chitin 2 Würfel wiederholen und der dritte ist ja ein automatischer Erfolg.. Sollte man immer aktiv haben, wenn man nicht gerade "pirscht.
- Fressen: der erste Nahkampf-Crit jedes Kämpfers macht einen zusätzlichen Schaden. Na ja. braucht man eigentlich nicht. Zu viel Glück dabei, und normalerweise sollten die Tyranahkämpfer auch so mit ihren feinden fertig werden.
In den wenigen Fällen dass man wirklich mal gegen ebenso dicke Gegner mit vielen LP ran muss (schwere Intercessoren, andere Tyras usw.) kann es mal nützlich sein, aber meistens IMO eher nicht so entscheidend.
taktische Listen:
- ungesehener Jäger: wer nicht geschossen hat, kann den Befehl wechseln. Im Grunde ne Notfall-Rettungsmaßnahme für Krieger: wegen "lauern" wird man relativ spät agieren, offensiv müssen sie sein um schießen zu dürfen. Wenn man jetzt wegen reinem Würfelpech o.ä. wirklich einen Krieger weit runter geschoßen bekommt, kann man ihn damit auf defensiv switchen und ggf. retten. Oder auch nach gewonnenem Nahkampf wenn man günstig steht (oder sprintet mit Symbiont) wieder auf defensiv wechseln.
Sehr nützliche List, gerade wenn man eine "taktische Verbindung" hat immer dran denken.
- Wille des Schwarmbewußtseins: nur nutzbar wenn man Krieger spielt. Ein Tyra in Reichweite der Synapse bekommt einen zusätzlichen AP für diese Runde. Muss man nicht groß erklären. Ein zusätzlicher AP ist toll. schießen, angreifen und immer noch kämpfen. Wenn man den ungesehenen Jäger nicht gebraucht hat, sollte man einen seiner Krieger immer damit pushen, wenn man die Gratis-List noch frei hat.
-aggressiver Biostamm: wenn eine Fernkampfattacke keinerlei schaden macht, kann man die Attacke komplett wiederholen. Absicherung gegen das notorische "oh 3 Einsen und 1 Zwei"-Syndrom 😉
-> teilweise sehr situativ, aber alle nützlich. Da bei Tyras BP sehr knapp sind (im Grunde nur 1 pro Runde und eben 1 kostenlose taktische Liste pro Runde durch "taktische Verbindung") sollte man sich aber schon immer gut überlegen ob und für was man diese nutzt,
G. Archetypen/Geheimoperationen (=sekundäre Missionsziele)
Tyras haben, je nach Teamzusammenstellung, zugriff auf 2 bis 4 (=alle) Decks von Geheimoperationen
Bewerten würde ich die Decks wie folgt:
Infiltration: IMHO die stärksten Nebenmissionen. Lediglich "Geißel nehmen" kann der Gegner (unbewußt) sehr erschweren, wenn er sein Team zusammenhält. "Sabotage" und "Virus hochladen", die die meisten Teams erst eine Runde später erfüllen können nachdem sie das entsprechende Geländestück erreicht haben, können dank "pirschen" es schon im selben Zug erfüllen. Sabotage kann man dabei im Zug in dem man es aufdeckt sofort erfüllen. Guckt lediglich ob es überhaupt 2 oder mehr geeignete Geländestücke dafür gibt (6" oder näher an feindlicher Aufstellungszone und ein teil davon muss "hart" sein). "Eindringling" ist für Läufer-Symbionten auch im 2. maximal 3. Zug leicht erfüllbar, und der Gegner kann nur ahnen was ihr vorhabt - denn man kann genau so gut flanke oder "hinter feindlichen Linien" probieren.
"Implantieren" schließlich sollte man nicht gegen Nahkampfstarke Gegner spielen, aber gegen alles was man ohnehin verprügeln kann ist der Verlust eines Erfolgs im Nahkampf eher leicht.
Aufklärung: ähnlich stark. Triangulieren und Überrennen sind eine gute Kombination, man erfüllt quasi das eine Ziel auf dem weg zum nächsten. Ziel markieren ist auch nicht sonderlich schwer zu erfüllen. Lediglich Bergung könnte heikel werden, da der Gegner den Beutemarker platziert und ab Zug 1 weiß was man vorhat. Und Höhenvorteil will man auch nicht, weil man mit Tyras nicht auf Aussichtspunkte will^^ Sicherheit: für mich Platz 3. alles eher defensive Missionen (Marker im eigenen Viertel halten usw.), mit Tyras will man aggressiv an die Gegner ran.
suchen und zerstören: schlechtestes Deck. "tödlicher Schütze" ist für Tyras kaum zu schaffen (1 Kämpfer muss mindestens 2 Ziele im Fernkampf auschalten und überleben. Aufgedeckt wird nach dem ersten Opfer). "Herausforderung" ebenso, da der Gegner den benannten Char einfach verstecken oder deinen Herausforderer gezielt töten kann. Kopfjäger ist auch eher schwer, da die meisten auf ihre Anführer aufpassen. Hinrichtung ebenfalls, da Ganten dann doch fix sterben können und in 3 von 4 Tügen immer mehr Gegner töten als eigene Verluste zu haben schwer ist, gerade gegen Eliten. Lediglich "rauben und plündern" und "vertreiben" sind für Tyras gut zu erfüllen.
H. Spezialeinsätze (=mehrere Spiele überspannende Missionen mit Extrabelohnungen)
Spezialeinsätze orientieren sich natürlich an den Geheimoperationen die ihr spielt. Wollt ihr eure Spezialeinsätze erfüllen, muss man bestimmte Geheimoperationen in mehreren spielen abschließen. Entsprechend solltet ihr eure Spezialeinsätze so wählen, dass sie dazu passen.
Da ich wie geschrieben Infiltration und Aufklärung als die besten Decks empfinde, würde ich die empfehlen, die viel aus dieser Kategorie enthalten. z.B.
I. Ausrüstung
Zwar bei den Truppeinträgen schon ausgeführt, aber hier nochmal die Ausrüstung
So. Das wars soweit. Hoffe das findet Zustimmung. Ansonsten seid ihr jetzt dran: Lob, Kritik, Zustimmung, Verbesserungsvorschläge, Dinge und Kombos die ich übersehen habe... schreibt es drunter 🙂
Mit Tyras wollte ich anfangen, einerseits weil ich mir selber gerade eins bastele, andererseits weil heute im Allgemeinen Forum auch jemand damit anfangen wollte.
Also los.
A. Allgemeines
Ein Hivefleet-Killteam hat als "Kompendiums-Killteam" ohne ausgearbeitete Armeeliste ein paar Nachteile: es fehlen eigene Ehrenabzeichen, seltene Ausrüstung, Materialanforderungen, Spezialeinsätze sowie Geheimoperationen. Man ist an der Stelle auf die Einträge im Grundregelbuch limitiert, was die Auswahl etwas einengt, aber nicht unbedingt die Effektivität, denn die Sachem im Regelbuch sind durchaus potent und mit Ausnahme der Geheimoperationen macht sich eh alles nur im Kampagnenspiel bemerkbar, nicht im Einzelspiel.
Ganz allgemein sind Tyras trotzdem ein sehr vielseitiges Killteam, schon weil man sehr unterschiedliche Operatives aufstellen kann: von sehr elitären Teams aus 6 Kriegern bis hin zu einem "Masseteam" mit 13 Modellen ist alles drin (wenn auch mit unterschiedlichem Erfolg meiner Meinung nach).
Allgemein dürften Tyras die besten Nahkämpfer im Spiel sein, da kann wenig bis gar nichts mithalten. Ebenso kann man sie auf recht guten Beschuss auf "kurze" Distanzen (unter 6") 'züchten', auf größere Strecken ist es aber nicht so effektiv und man muss viel aufgeben wenn man das haben möchte.
Die "Nehmerqualitäten" sind eher durchschnittlich. Um sie effektiv in den Nahkampf zu bringen ist man auf Geländedeckung und Defensivbefehl angewiesen. Allerdings ist es auch kein Hexenwerk, denn man ist ziemlich mobil unterwegs.
B. Team-Zusammenstellung
Ein Tyrateam besteht aus 2 Kampftrupps. Dabei kann man wählen
0-1 Trupp aus maximal 8 Ganten
0-2 Trupps aus je 3 Tyraniden-Kriegern
0-2 Trupps aus je 5 Symbionten
Ein Modell aus dem Krieger oder Symbionten Trupp wird dann zum "Anführer" aufgewertet und gilt als eben dieser. Teams aus 6 Kriegern sehen auf dem Papier zwar erstmal stark aus, weil 18 Lebenspunkte halt wirklich ne Bank sind, sind meiner Meinung nach aber eher schwach: Krieger sind keine Space Marines und haben nur 2 AP und keine 3. Und das merkt man Kriegerteams fehlen einfach APs und damit die Fähigkeit Missionsziele zu erfüllen und zu kämpfen. Will man Krieger sollte man 3 Krieger mit 8 Ganten verbinden um die nötige "Masse" zu haben. Symbionten kann man "pur", also 10 davon, spielen, oder auch die Kombo 5 Symbionten/8 Ganten.
Symbionten und Krieger halte ich für eher suboptimal.
C. Operatives
C1. Symbionten
Symbionten sind meiner Meinung nach die eigentlichen "Stars" eines Tyrateams. Es gibt wirklich nichts was von der Nahkampfkraft da ran kommt. Das Profil hat in anderen Teams ein Nahkampfexperte, hier haben es alle.
Den Anführer muss man nicht extra erwähnen, er unterscheidet sich in nichts von einem normalen Symbionten, außer dass er einen Lebenspunkt mehr hat,
Ausrüstung muss man auch nicht diskutieren: Zwei Paar Zangenkrallen ist mit Abstand die beste Kombination. Unerbittlich (beliebige Nahkampfwürfel wiederholen) und KG3+ bedeutet einfach das 8 von 9 Angriffen treffen und Rüstbrechend (hat man einen crit, wird ein anderer normaler Treffer ebenfalls zum crit) ist eine wirklich nette Dreingabe. Da kommt die andere Option (Kombo aus Zangenkrallen und Sensenklauen) nicht im entferntesten mit.
Rüstungswurf ist mit 5+ so lala, auch wenn es ein Rettungswurf ist. Allerdings sollte man Symbionten dank der Sonderregel "verborgener Schrecken" eh nicht sonderlich oft beschießen können, da sie wirklich nur direkt vorm angreifen in den Offensivmodus wechseln sollten. Und das sie eine kostenlose Sprintaktion haben ist auch enorm nützlich, weil man da schneller im Nahkampf ist^^.
Die fehlenden Schusswaffen wann man mit Ausrüstung gut kompensieren: ein Säuremaul (2AusrP) ist ein ziemlich effektiver Flammenwerfen; 4A auf 2+ und 3 Punkte Schaden mit Flächenwirkung1. Wenn der Gegner den Fehler macht und eng zusammensteht (unter 2") kann es gerade bei schlechten Rüstwürfen durchaus die bessere Option sein - zumal man mit 6" bewegen, Schuss auf 6" und Sprint auf 3" eventuell sogar wieder hinter harter Deckung verschwinden kann.
Von der übrigen Ausrüstung lohnen noch Fresstentakel: W3 LP zurück wenn man einen Gegner im Nahkampf tötet. Bedeutet dass man im Nahkampf ggf einen Würfel mehr fürs angreifen nehmen kann statt fürs parieren und halt einen Treffer einfach kassiert - ist der Gegner danach tot, holt man sich die fehlenden Lp damit zurück.
Natürlich nicht mit Efäusten und anderen Waffen machen, die 5 oder mehr Schaden machen, aber den normalen Nahkampftreffer eines Imps o.ä. mit 2-3 Punkten Schaden kann man da schon mal in Kauf nehmen, wenn es sonst nicht zum töten reichen würde.
Die sonstige Ausrüstung lohnt IMHO für Symbionten nicht. Toxinkammern sind IMO sogar komplett nutzlos: es kommen einfach nicht genug misslungene Treffer zusammen als dass die lohnen.
Kampagnen: kommt man in einer Kampagne an seltene Ausrüstung macht eine Monomolekularschneide (tödlich 5+) einen Symbionten zu einem echten Biest.
Allerdings hat man deswegen nicht mehr Ausrüstungspunkte und die 2 fehlen dann andernorts. D.h. in der Beziehung nicht übertreiben,
Beim Ehrenabzeichen neigt man ggf. zum Nahkampf, ich würde aber eher die "Aufklärer"-Rolle empfehlen, schon weil viele Skills im Nahkampf-Baum für Symbionten eher sinnlos sind.
"Schnell" als erster Skill lässt einen Sprungtests immer bestehen und wichtiger: man muss keine Distanz fürs überqueren von Gelände abziehen. Und man kann mehrmals sprinten. 12" Bewegungen in Runde 1 sind damit möglich
"Läufer" als zweiter Skill spendiert noch nen Gratis-sprint, damit kann man viele Missionsziele schon im ersten Zug erreichen/erfüllen (2x Sprint, Bewegung, Aktion) oder eben einen großteil des Feldes überqueren (3x sprinten+Bewegung)
"Verstohlen" als dritter Skill (3" Außerhalb der Aufstellungszone aufstellen) rundet dann den Sprinter ab.
"Ausweichen" für die, die eher in den Kampf sollen (man kann sich durch die Nahkampfreichweite des Gegners bewegen und damit gezielt die Ziele angreifen die man will) und "schwer zu fassen" gleicht den schlechten Rüstungswurf etwas ab
Wenn man sich per Materialanforderung "erfahrener Kämpfer" mal einen Skill aus einem anderen Baum gönnt ist "robust" eine gute Wahl, vor allem wenn man ohne Krieger spielt: der Symbiont ist dann nie verletzt.
Auch "fokusiert" ist für einen "Läufer" nützlich, weil man dann als 3 APG gilt, um Missionsziele zu holen/halten)
Fazit: richtig heftige Nahkämpfer, die in ner Kampagne richtig fix werden und in einem Zug fast über die ganze Platte rennen können und ein paar miese Tricks auf Lager haben
C2. Ganten
Ein Killteam kann einen Trupp Ganten enthalten mit maximal 8 Ganten. "Maximal", weil ein Gant mit Neuralfresser als 2 Auswahlen gilt.
Die verschiedenen Optionen sind
-Hormagant. Der Symbiont des armen Mannes. Wenn man als zweiten Trupp Symbionten spielt, sind die vollkommen überflüssig. Denn sie sind in ausnahmslos jedem Aspekt die schlechteren Nahkämpfer und generell das deutlich schlechtere Modell. Wenn man aber Krieger spielt sind 2-4 eventuell nötig, weil man sonst nicht unbedingt genug Nahkämpfer hat.
Auch hier kann ein "Säuremaul" den Gegner ziemlich überraschen. Beim skillen hingegen empfiehlt sich hier der "Kämpfer"-Pfad, der Gant braucht es einfach deutlich mehr.
- Termagant mit Neuralfresser. Der Neuralfresser ist eine ziemlich beindruckende Waffe für so nen kleinen Kerl. Besser als nen Bolter. Aber mehr als 1-2 sollte man nicht nehmen, weil es eben als 2 Modelle zählt und zu sehr Masse bzw. APs "frisst". Ausrüstung braucht der nicht. Wenn der mal ne seltene Waffe in einer Kampagne bekommen sollte nehmt "Suchergeist" (1 zusätzlicher reroll), Beim Skillen ist natürlich "waffenass" (noch nen reroll) erste Wahl. "berechnend" ist auch ziemlich gut, denn wenn man jemals Abwehrfeuer mit Tyraniden gibt, wird es jener Gant sein, der das macht.
-Termangant mit Bohrkäferschleuder oder Stachelfäusten. Ich fasse die zusammen, weil sehr ähnliches Profil. Bohrkäferschleuder trifft auf 4+ macht aber 1 Punkt schaden mehr, Stachelfäuste machen weniger Schaden treffen dafür auf 3+. Im Einzelspiel eher egal bzw. Geschmackssache. In einer Kampagne würde ich aber definitiv eher die Bohrkäferschleuder nehmen. Es gibt einfach mehr Möglichkeiten einen schlechten Trefferwurf zu kompensieren als eine schlechte Waffenstärke.
Erwartet nicht zu viel von denen, die sind wirklich das untere Ende eurer Truppen, allerdings werden die oft ignoriert, zugunsten gefährlicherer Ziele wie eben Kriegern und können daher oft Missionsziele holen, den Gegner ärgern oder halt schlicht den Gegner doppeln.
Ausrüstung brauchen die auch nicht, skillen so wie Ganten mit Neuralfresser
C3 Krieger.
Krieger bestehen aus nem 3er Trupp. Davon kann (und wird) einer der Anführer sein. Im Gegensatz zum Symbiontenanführer hat dieser nicht nur +1LP sondern auch +1 auf alle Trefferwürfe. Das wichtigste an Kriegern sind ihre "Nehmerfähigkeiten" (18/19LP bei RW4+) sowie ihre Fähigkeit "Synapse": kein Modell in 6" um eine Synapsenkreatur gilt jemals als verletzt. D.h. ihr solltet eure Ganten (die immer der 2. Trupp sein sollten) immer in 6" um eure Krieger halten. Und eure Krieger auch eher "aufteilen" damit ihr einen großen Bereich des Feldes abdeckt. Entsprechend sollte sich die Ausstattung eurer Krieger an euren Ganten orientieren. Habt ihr sagen wir 4 Hormaganten, sollte mindestens ein Krieger auf Nahkampf ausgelegt werden und diese Jungs begleiten.
Generell solltet ihr eure Krieger aggressiv ausstatten und spielen und den Gegner bedrohen: schon damit er eher die Krieger bekämpft, statt sich auf die Ganten zu konzentrieren.
Tyrakrieger haben eine beachtliche Vielfalt an Waffenkombinationen. Allerdings gilt hier: soll ein Krieger wirklich schießen und Nahkämpfen können, ist er bei beidem nicht mal sonderlich gut. Und ein Symbiont bzw. Gant mit Neuralfresser die jeweils bessere Option. Trimmt ihr in auf Nahkampfmonster, fehlt die Feuerkraft. Allerdings kann man ja wieder zum Säuremaul greifen.
Einige "Konfigurationen" die ich gut finde
- Tentakelpeitsche und Sensenklauen: "Nahkampfsupport" für Hormaganten. Mit der Tentakelpeitsche müsst ihr nicht ballern, es geht eher drum mit dem 40mm Base des Kriegers möglichst viele Feinde in Basekontakt zu bekommen um ihnen die Attacken zu klauen, damit die Hormas ihren Job leichter machen können. So ein Krieger braucht fast zwingend Fresstentakel und Chitinschuppen, weil er wirklich jede Menge Feuer abbekommen wird.
- Neuralfresser+Sensenklauen: Allrounder kann sowohl hinten bei den Baller-Ganten bleiben als auch mit vor. Wenn man nicht weiß was kommt.
- Stachelfäuste+ Hornschwerter: für den Anführer. Wenn alles auf 2+ trifft, sind Wiederholungswürfe nicht so wichtig. Die Stachelfäuste eigentlich nur dafür, wenn man es mal nicht in Nahkampfreichweite schafft. Hat man irgendwie 2 Ausrüstungspunkte über, kann man die auch weglassen und mit ner 2. Nahkampfwaffe die Attackenzahl erhöhen
Wenn man einen spielt, dann aber mit verstärktem Chitin und in Deckung stehend, damit man genug Schaden abfängt.
skillen würde ich alle Krieger auf "Widerstand": "Verwundung hinnehmen (1 Crittreffer im Fernkampf wird normaler Treffer) ist wirklich ein Lebensretter "unverwundbar" und "unbezwingbar" gute Ergänzungen als zweiter und dritter Skill. Erreicht einer den vierten Skill, sollte man die MAP opfern und denen etwas aus dem Bereich Schusswaffen (beim Schützen) oder Nahkampf (meistens ein zusätzlicher reroll) spendieren.
D. strategische Ressourcen
Wie erkennbar sind v.a. Krieger auf Ausrüstung angewiesen und Symbionten werden durch nen Säuremaul auch vielseitiger. Deshalb ist eine "erweiterte Rüstkammer" IMHO eine gute Investition.
Ebenfalls fehlt Tyras eine Möglichkeit an zusätzliche Befehlspunkte zu kommen, weshalb eine "taktische Verbindung" (1 taktische List pro Runde umsonst) nützlich ist.
"Krankenstation" ist auch sehr nützlich - wenn man mal die guten Skills auf Kriegern oder Symbionten hat, will man nicht das die verrecken.
E. Materialanforderungen
Relativ langweilig, da nur Regelbuch. Die nehmen, die man halt gerade braucht. Schafft einer Level 4 sollte man "erfahrener Kämpfer" spendieren. Nie alle ausgeben, immer 1-2 in der Hinterhand behalten wenn es mal sehr dumm läuft.
F. strategische und taktische Listen
Da haben die Tyras jeweils 3 im Angebot
strategische Listen:
- Pirschen: alle defensiven Tyras können eine normale Bewegung ohne AP durchführen. Klingt übermächtig, da man aber weder schießen noch ballern kann eingeschränkt nützlich, da man den zweiten AP kaum nutzen kann. Bringt am ehesten etwas, wenn man ein 2-AP-Missionsziel (Virus hochladen, Sabotage) erfüllen will. Da muss man dann nicht draufstehen und kann es erst in der Folgerunde erfüllen, sondern kann direkt mit der Gratisbewegung drauf und es in der selben Aktivierung erfüllen. Besonders natürlich für Läufer-Symbionten toll, die dann je nach Level schon mal Ziele in 12" Distanz direkt mal erfüllen können. Entsprechend diese taktische List dann nutzen, wenn sowas machbar ist.
-Lauern: 1 Rüstungswurf widerholen wenn man in Deckung ist und entweder defensiv ist oder noch nicht aktiviert hat. Ziemlich essenziell für Tyrakrieger. wenn diese relativ spät agieren, kann mit in Kombo mit verstärktem Chitin 2 Würfel wiederholen und der dritte ist ja ein automatischer Erfolg.. Sollte man immer aktiv haben, wenn man nicht gerade "pirscht.
- Fressen: der erste Nahkampf-Crit jedes Kämpfers macht einen zusätzlichen Schaden. Na ja. braucht man eigentlich nicht. Zu viel Glück dabei, und normalerweise sollten die Tyranahkämpfer auch so mit ihren feinden fertig werden.
In den wenigen Fällen dass man wirklich mal gegen ebenso dicke Gegner mit vielen LP ran muss (schwere Intercessoren, andere Tyras usw.) kann es mal nützlich sein, aber meistens IMO eher nicht so entscheidend.
taktische Listen:
- ungesehener Jäger: wer nicht geschossen hat, kann den Befehl wechseln. Im Grunde ne Notfall-Rettungsmaßnahme für Krieger: wegen "lauern" wird man relativ spät agieren, offensiv müssen sie sein um schießen zu dürfen. Wenn man jetzt wegen reinem Würfelpech o.ä. wirklich einen Krieger weit runter geschoßen bekommt, kann man ihn damit auf defensiv switchen und ggf. retten. Oder auch nach gewonnenem Nahkampf wenn man günstig steht (oder sprintet mit Symbiont) wieder auf defensiv wechseln.
Sehr nützliche List, gerade wenn man eine "taktische Verbindung" hat immer dran denken.
- Wille des Schwarmbewußtseins: nur nutzbar wenn man Krieger spielt. Ein Tyra in Reichweite der Synapse bekommt einen zusätzlichen AP für diese Runde. Muss man nicht groß erklären. Ein zusätzlicher AP ist toll. schießen, angreifen und immer noch kämpfen. Wenn man den ungesehenen Jäger nicht gebraucht hat, sollte man einen seiner Krieger immer damit pushen, wenn man die Gratis-List noch frei hat.
-aggressiver Biostamm: wenn eine Fernkampfattacke keinerlei schaden macht, kann man die Attacke komplett wiederholen. Absicherung gegen das notorische "oh 3 Einsen und 1 Zwei"-Syndrom 😉
-> teilweise sehr situativ, aber alle nützlich. Da bei Tyras BP sehr knapp sind (im Grunde nur 1 pro Runde und eben 1 kostenlose taktische Liste pro Runde durch "taktische Verbindung") sollte man sich aber schon immer gut überlegen ob und für was man diese nutzt,
G. Archetypen/Geheimoperationen (=sekundäre Missionsziele)
Tyras haben, je nach Teamzusammenstellung, zugriff auf 2 bis 4 (=alle) Decks von Geheimoperationen
- ist ein Trupp Krieger im Team hat man Zugriff auf "suchen und zerstören" sowie "Sicherheit"
- ist ein Trupp Ganten im Team hat man Zugriff auf "suchen und zerstören", "Sicherheit" sowie "Aufklärung"
- ist ein Trupp Symbionten im Team hat man Zugriff auf "suchen und zerstören" sowie Infiltration.
Bewerten würde ich die Decks wie folgt:
Infiltration: IMHO die stärksten Nebenmissionen. Lediglich "Geißel nehmen" kann der Gegner (unbewußt) sehr erschweren, wenn er sein Team zusammenhält. "Sabotage" und "Virus hochladen", die die meisten Teams erst eine Runde später erfüllen können nachdem sie das entsprechende Geländestück erreicht haben, können dank "pirschen" es schon im selben Zug erfüllen. Sabotage kann man dabei im Zug in dem man es aufdeckt sofort erfüllen. Guckt lediglich ob es überhaupt 2 oder mehr geeignete Geländestücke dafür gibt (6" oder näher an feindlicher Aufstellungszone und ein teil davon muss "hart" sein). "Eindringling" ist für Läufer-Symbionten auch im 2. maximal 3. Zug leicht erfüllbar, und der Gegner kann nur ahnen was ihr vorhabt - denn man kann genau so gut flanke oder "hinter feindlichen Linien" probieren.
"Implantieren" schließlich sollte man nicht gegen Nahkampfstarke Gegner spielen, aber gegen alles was man ohnehin verprügeln kann ist der Verlust eines Erfolgs im Nahkampf eher leicht.
Aufklärung: ähnlich stark. Triangulieren und Überrennen sind eine gute Kombination, man erfüllt quasi das eine Ziel auf dem weg zum nächsten. Ziel markieren ist auch nicht sonderlich schwer zu erfüllen. Lediglich Bergung könnte heikel werden, da der Gegner den Beutemarker platziert und ab Zug 1 weiß was man vorhat. Und Höhenvorteil will man auch nicht, weil man mit Tyras nicht auf Aussichtspunkte will^^ Sicherheit: für mich Platz 3. alles eher defensive Missionen (Marker im eigenen Viertel halten usw.), mit Tyras will man aggressiv an die Gegner ran.
suchen und zerstören: schlechtestes Deck. "tödlicher Schütze" ist für Tyras kaum zu schaffen (1 Kämpfer muss mindestens 2 Ziele im Fernkampf auschalten und überleben. Aufgedeckt wird nach dem ersten Opfer). "Herausforderung" ebenso, da der Gegner den benannten Char einfach verstecken oder deinen Herausforderer gezielt töten kann. Kopfjäger ist auch eher schwer, da die meisten auf ihre Anführer aufpassen. Hinrichtung ebenfalls, da Ganten dann doch fix sterben können und in 3 von 4 Tügen immer mehr Gegner töten als eigene Verluste zu haben schwer ist, gerade gegen Eliten. Lediglich "rauben und plündern" und "vertreiben" sind für Tyras gut zu erfüllen.
H. Spezialeinsätze (=mehrere Spiele überspannende Missionen mit Extrabelohnungen)
Spezialeinsätze orientieren sich natürlich an den Geheimoperationen die ihr spielt. Wollt ihr eure Spezialeinsätze erfüllen, muss man bestimmte Geheimoperationen in mehreren spielen abschließen. Entsprechend solltet ihr eure Spezialeinsätze so wählen, dass sie dazu passen.
Da ich wie geschrieben Infiltration und Aufklärung als die besten Decks empfinde, würde ich die empfehlen, die viel aus dieser Kategorie enthalten. z.B.
- 4.0 Zerstörung
- 5.0 den Feind infiltrieren
- 7.0 Ausbruch
- 2.0 Archäotech bergen
I. Ausrüstung
Zwar bei den Truppeinträgen schon ausgeführt, aber hier nochmal die Ausrüstung
- Säuremaul (2P): sehr nützlicher "Flammenwerfer" für alle Symbionten/Hormaganten die sonst keine Schusswaffe haben
- Fanghaken (2P): meistens eher wenig sinn, das säuremaul ist meist besser. Höchstens wenn man gegen kleine, sehr elitäre Teams spielt (Marines) wo der Flächenschaden nix bringt. durch die nur 3" Reichweite sehr eingeschränkt nützlich
- Adrenalindüsen (2P): an sich schon nützlich, aber 2 Punkte für 1 Zoll ist einfach zu teuer, zumal man die Punkte für wichtigeres braucht
- Verstärktes Chitin (2P; 3P für Krieger) für Krieger fast schon ein musst have, Symbionten sollten es nicht brauchen, bei Ganten eher ein schlechter Witz (6+ -wiederholbar!)
- Fresstentakel (2P): für Nahkämpfer wie dort schon geschrieben, sehr nützlich, aber vermutlich meist nicht mit dem Budget machbar.
- Toxinkammern: (2P) für Symbionten eher unnötig, für Hormaganten ein netter boost, aber schlicht zu teuer. Man hat nur 10 bzw. 14 Punkte.
So. Das wars soweit. Hoffe das findet Zustimmung. Ansonsten seid ihr jetzt dran: Lob, Kritik, Zustimmung, Verbesserungsvorschläge, Dinge und Kombos die ich übersehen habe... schreibt es drunter 🙂
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