6. Edition taktische Fragen zur Höllenglocke und anderem

melcher

Hintergrundstalker
09. Mai 2003
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Moinsen!

So, nach einigen Spielen wollte ich mal wieder´n paar Fragen los werden.
Neulich hab ich zum ersten Mal die Höllenglocke eingesetzt (ohne sie als Modell zu besitzen, es sei mir an dieser Stelle verziehen, daß ich was anderes genutzt habe..).
Und ich war eigentlich auch positiv überrascht, auch wenn ich manchen Vorteil nicht voll nutzen konnte.
Nun aber einige taktische Fragen, die sich mir stellen.

- Der Prophet ist sehr anfällig gegen Beschuss (ok, der Gegner war DE), da er leicht als Ziel gewählt werden kann. Und trotz des geringen Wahrscheinlichkeit, daß er getroffen wird, ist es immer noch ein Risko.
Meint ihr es ist vertretbar oder gar ein Vorteil, da der Gegner sehr viel Beschuss darauf konzentriert??

- Wie viele Würfel wendet ihr in der Regel auf ? (Ich nutzte immer die vollen drei, da ich das Risiko und die Konsequenzen von einem 2er Pasch vetretbar halte)

- Baut ihr euch eine Übereinheit um die Höllenglocke, aus Sturmratten, AST etc, oder wie nutzt ihr sie?

- Und sind letztlich die Kosten vetretbar ?

Zu anderem Krams:
Bis jetzt hatte ich eigentlich nur Probleme gegen stark gerüstete Gegner, da ich gegen die nur die Ratlings und den Warpblitz habe.
Giftwindkrieger könnten eine Alternative sein.
- Sind sie das ?? Lohnt sich ihr Einsatz ?

Rattenoger:
Ich meine sie sind zu schwach, W4 hält nicht viel ab, und gegen Kavallerie stinken sie wegen der geringen Reichweite ab, und der Mangel an Gliedern führt zu miesem MW...
- Lohnt sich ihr Einsatz ? Oder gibt es bestimmte Gegner, gegen die man sie nicht nutzen sollte?

Sturmbanner:
Tolle Sache, nur daß ich dann fast meine eigenen Ratlings zuhause lassen kann. Dieses Banner hat mir wirklich manches Mal den Tag gerettet, aber auch oft genug meine Ratlings zur Nutzlosigkeit verdammt.
- Sollte man, wenn man das Banner mit nimmt, auf den Einsatz von Ratlings verzichten?

Schattenläufer:
-Wie groß würdet ihr sie einsetzen und welche taktischen Ziele haben sie bei euch?? (Bei mir plänen sie meist ein wenig ziellos durch die Gegend..)


So, ich danke im Vorraus für die Mühen
😉
 
die glocke ist vertretbar auf jeden fall aber mmn erst ab 3000 pkt. der beschuss ist zwar gefährlich aber mit dem rettungswurf und dieser auf 6+ triffts nur den propheten sollte es eigentlich gut gehen.

3 würfel ist einfach das beste passiert ja nicht wirklich was bei nem normalen pasch.
das regiment mache ich immer etwas grösser aber ich mche nichts besonderes draus weil das nur zuviele killereinheiten und beschuss anlockt. wenn zb ein starkes infantrie regiment noch auf der anderen seite deiner armee läuft muss sich denn gegner schon überlegen worauf er schiesst.

gift windkrieger bringen es gegen viele sachen wie ritter auf jeden fall .nachteil aber ist du brauchst das halbe spiel um sie in stellung zu bringen und dann schiessen sie evtl 2 oder 3 mal. ich setze sie sehr selten ein. aber wenn dann in relativ grossen einheiten.

rattenoger ziehen beschuss auf sich weil eben oger gross daher lohnen sie sich mmn nicht mehr weil se auch nur noch neben einander laufen dürfen hat man höchstens 4 stück und selbst die haben nicht genug lp um 2 gute schussphasen zu überleben.
ich setze sie nur noch alleine oder zu zweit ein wenn ich zuviele punkte übrig habe und noch elite slots frei alsp sehr selten.

sturmbanner nehme ich nie mitweil mmn mehr schden als nutzen und diese punkte kannst du auch anders und besser benutzen.

schatenläufer die heimlichen stars jeder skaven armee, unausgerüstet können sie verpatzte angriffe herstellen und du fällstdem gegner dann in die seite (braucht man timing) , mit zwei handwaffen können sie kleinere einheiten binden und evtl vernichten (10er abteilungen harpien und chaoshunde zb.)
und mit schleudern können sie gut feuer unterstützung liefern bzw wie mit 2 hw auch charaktere unter druck setzen oder eben magier jagen

ich nehme immer so 10 bis 15 mann damit sie nicht bei jedem kleinen verlust testen müssen. also ich liebe sie und die sind immer dabei.
 
Mmh, ja, ich habe auch den Veradcht, daß die Glocke bei 2000 Punkten einer zu sehr an die Magie bindet, weil wichtige Punkte für große Truppen fehlen. Beim letzten Spiel hab ich trotz Magieüberlegenheit erst ab Runde 4 mal auch was anrichten können mit meiner Magie, da ich vorher nix durchbekommen habe (aus eigener Unfähigkeit etc.).

Das man so lange braucht um die Giftwindkrieger in Stellung zu bekommen wundert mich ein wenig. Sie haben doch 10" Reichweite und die Kugeln 6", also sollten sie doch ganz gut zurecht kommen....

Schattenläufer setze ich immer mit Wurfsternen ein, da sie so keinen Abzug wegen Bewegungen bekommen...daher laß ich die Schleudern raus.

Und Rattenoger könnten als 2er Teams evt sinnvoll sein, um sie als Flankenangriffseinheit neben den eignen Hauptregimentern mitlaufen zu lassen...Aber die beäuge ich überaus kritisch!

Noch ne Regelfrage: Kann der Prophet von seiner Höllenglocke freiwillig absteigen ? Zum Beispiel in das letzte Glied des Regiments gehen, in welchem die Glocke ist ? Oder das Regiment komplett verlassen, und die schieben die Glocke ohne ihn weiter ?
 
nach 10 zoll können sie nicht mehr werfen 6 zoll sind reichlich wenig und der gegner bewegt sich auch .
wurfsterne haben auch nur 6 zoll und wie gesagt der gegner bewegt sich auch.

freiwillig absteigen kann er nicht entweder ist die glocke kaputt und er überlebt den sturz oder erbleibt ewig drauf.

ich mag eben schleudern die sterne hat bei mir nur der assassine.
 
Zu Den Rattenogern:

Als 2er teams als Flankeneinheit haben sie sich bei mir nie bewährt. habe es schon öfters probiert. Die einzigste halbwegs sinnvolle Methode sie einzusetzen ist, 4 oger zu nehmen dazu einen Häuptling oder Meisterzüchter mit Skavbentrank dazu rein und auf Raserei hoffen. Wenn sie das dann aber auch haben, dann sind sie im nahkampf verdammt stark. 5er Einheit Khemri STreitwagen rast in meine Oger rein. Einer kommt um (der gegner hatte etwas pech mit den aufpralltreffer), aber die restlichen 3 ogher zerlegen die 5 Streitwägen in einer Nahkampfphase. In dem Spiel haben die an die 700 Punkte vom Gegner allein zerstört.
 
Genau so, wie eben beschrieben hab ich sie zuleltzt auch benutzt, dabei hab ich sogar Raserei bekommen, aber ein DE Streitwagen samt General hat mir meine Einheit auseinandergenommen....tja, sehr sehr mies gelaufen...

Noch zur Glocke: Wenn der Prophet da runtergeschossen wird, bleibt die Glocke dann da und kann weiter genutzt werden, oder wird sie samt Prophet entfernt ??
 
ich glaube sie bleibt da aber weiss es nicht sicher muss ich im ab nachschauen.

rattenoger haben sich bei mitr seit dem neuen ab noch nie bewährt. egal gegen was ich sie gestellt habe um kleine einheiten oder chars zu jagen oder anderen einheiten in die seite zu fallen oder im grösseren maße als eigene angriffs einheit. es war dabei egal ob ich angegriffen habe oder ob ich angegriffen wirde es waren durchweg schlechte ergebnisse.
 
Im AB stehts nämlich nicht so genau drin...daher auch meine Frage, ob der Char von sich aus quasi absteigen darf...darf das ein Char wenn er auf nem normalen Streitwagen ist ??
Wenn ja, müsste die Ratte das auch dürfen, da die Glocke ja als Streitwagen gilt. Andererseits könnte man sie ja auch als quasi-Monster betrachten, und von denen darf ein Char ja auch nicht einfach absteigen....

Die Rattenoger überzeugen mich aber auch gar nicht. Sie müssen zu viel Scahden anrichten um ihren Mangel an Zahl, Standarte und Gliedern wieder wett zu machen und mit W4 halten sie auch nicht so viel aus. Ihr KG 3 tut sein übriges....Schade eigentlich, die Modelle gefallen mir nämlich wohl.