Blood Angels Taktische Überlegungen - Death-Company

AlexChristo

Hintergrundstalker
09. September 2013
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Moin zusammen,

letztens hatte ich ein Spiel gegen Nurgle-Dämonen. Ich wurde in der ersten Runde gecharged :dry: und im Grunde fast den Rest des Spieles gebunden. Der Spieler hat seine Einheiten sehr gut auch gebuffed.

Ich habe mir überlegt, ob wir als BA nicht sowas ähnliches machen könnten. Dabei habe ich mir die Todeskompanie angesehen.

Einheit:
15 Todeskompanie-Modelle mit Sprungmodul. Auf die Bewaffnung müsste man noch einzeln eingehen. So ist der Trupp 300 Punkte wert.
Wieso eine Einheit und wieso nicht mehrere? Eine Einheit hat den Vorteil, dass ich diese leichter Buffen kann und der Einsatz von CPs sich mehr lohnt.

Buffen
1. Astorath. Bei 15 Modellen Todeskompanie muss man beachten, dass, sobald ein Modell fällt, in der Moralphase ein Test fällig wird, den man dann kaum schaffen kann. Astorath sorgt dafür, dass die Deathcompany in 6 Zoll Umkreis automatisch den Test besteht.

Weiterhin sorgt er dafür, dass man in der Kampfphase jeden misslungenen Trefferwurf wiederholen darf. Dazu kommt noch Mass of Doom, was eine gute dreingabe ist. Dazu ist er auch noch ein gute Nahkämpfer.

2. Mephiston mit den Psikräften:
Shield of Sanguinius: Das wird natürlich auf die Todeskompanie gesprochen, um sie haltbarer zu machen.
Unleash Rage: +1 Attacke für jedes Modell der Einheit
Wings of Sanguinius um Mobil zu bleiben.

Eine Überlegung wäre auch ein Company Ancient wert. Immer wenn eine eigenes BA-Modell zerstört wurde, kann es auf die 4+ einmal schießen oder eine Attacke machen. Jedoch wüsste ich nicht, wie ich den Company Ancient gut in der Nähe der Todeskompanie halten sollte, gerade zu Beginn des Spiels.

Bewegung am Anfang:
Wie wäre denn der Start? Das kommt natürlich auf den Gegner, auf das Gelände und darauf an, ob man die erste Runde hat.

Nehmen wir an, wir haben die erste Runde und planen, den Gegner direkt in der ersten Runde zu Chargen:
Die Todeskompanie wird normal aufgestellt. Vor dem Start der 1. Runde, wird die TK mit dem 2CP-Stratagem 12 Zoll + vorrücken nach vorne gesetzt. Es wird jedoch darauf geachtet, dass der Kontakt zu den Buff-Charakteren erhalten bleibt. Dafür braucht man zwei Modelle bei 13 Zoll 3 Modelle.

Dann in der ersten eigenen Runde wird die TK um 12 Zoll nach vorne gesetzt, der Buffcharakter auch. Beim Buffcharakter könnte man überlegen, ob man ihn nicht vorrücken lässt. Er kann dann nicht mehr schießen, würde aber ggf. näher an die TK drankommen, was dafür sorgt, dass der TK-Trupp nicht so auseinandergezogen wird.

Mit ingesamt 25 Zoll ist man auf jeden Fall an der Aufstellungszone des Gegners.

Der Charge
Jetzt kommt der Charge, für den man auf jeden Fall CPs zum Wiederholen übrig haben sollte. Hier muss man sich jetzt überlegen, wo man am besten angreift und was für ein Abwehrfeuer einem entgegenschlagen könnte. Wichtig ist nicht zu vergessen, dass wir keine Sichtlinie brauchen, um Chargen zu können, der Gegner aber Sichtlinie benötigt, um Abwehrfeuer geben zu können. Bewusst können wir jetzt nur eine Einheit Chargen, jedoch einige unserer Modelle an der eigentlich gecharged Einheit vorbeibewegen, um Modelle dahinter zu binden (wenn wir davon ausgehen, dass diese Modelle es überleben).

Der Nahkampf
Dann kommt die 3 Zoll-Nachrückbewegung. Damit kann ich mich näher an die angegriffene Einheit positionieren, oder aber 3 Zoll zum "nächsten" feindlichen Modell. Wenn ich also im Charge mich entsprechend positioniert habe, kann ich das Modell schön weiterbewegen (Aber natürlich muss ich auch hier immer darauf achten, dass die Modelle innerhalb von 2 Zoll zueinander sind, damit die Einheit nicht auseinandergerissen ist.

Nach dem Nahkampf darf man sich wieder 3 Zoll in Richtung des nächsten feindlichen Modells bewegen.

(Nur mal so zur Übersicht: Vor der 1 Runde 12 Zoll + Vorrücken, Minimum 13 Zoll. In der 1. eigenen Runde 12 Zoll. Im Charge.. sagen wir mal 7 Zoll. Dann im Nahkampf zu Beginn 3 Zoll, am Ende 3 Zoll =38 Zoll Bewegung). Durch geschicktes positionieren und Bewegen kann ich also Modelle bis tief in die feindliche Aufstellungszone schicken.)

Schaden
Die Nahkampfphase ist ja das interessante für die Todeskompanie. Von den 15 Modellen kommen vielleicht die Hälfte in den Nahkampf bzw. können angreifen. Sagen wir 7. Mit allen Buffs wären das:
TK 2 im Profil + 1 durch Schwarze Wut + 1 durch Psikraft = 4 Angriffe. Bei Kettenschwertern 5 Angriffe.
Gehen wir von 2 Hämmern und 5 Kettenschwertern aus wären das 8 Angriffe mit Hämmern und 25 mit Kettenschwertern.
6,7 Treffer mit Hämmern (da man durch den Buff-Char alle failed Hitrolls wiederholen kann)
22 Treffer mit Kettenschwertern
durch rote Wut wird um 1 verbessert getroffen.

Wenn man 3 Commandpoints investiert, kann man das ganze nochmal machen.


Diese Einheiten würde ich auf jeden Fall im Rahmen eines Bataillons nutzen. Man braucht auf jeden Fall eine Menge Commandpoints.
Was ist eure Meinung zu den Überlegungen? Habt ihr vielleicht sowas bereits gespielt?
 
Hört sich gut an.

Was du zusätzlich / außerdem machen kannst (nach meiner Interpretation nach; für 1 CP):

Mit "Upon Wings of Fire" kannst du eine zuvor aufgestellte Einheit vom Tisch nehmen und sofort wieder aufstellen - und zwar 9" vom Gegner entfernt. Das ist auch nach dem "BIG FAQ" zulässig, da die Einheit vorher aufgestellt war und nicht erst im 1. Zug ins Spiel kommt (kommt also NICHT aus der Reserve). So kannst du z.B. easy Lemartes (für Charge-Reroll) oder aber einen Slamguinius mit dem Jumppack-Relikt, damit der vorstürmt und Overwatch dadurch negiert, zu deiner TK platzieren.
 
Hört sich gut an.

Was du zusätzlich / außerdem machen kannst (nach meiner Interpretation nach; für 1 CP):

Mit "Upon Wings of Fire" kannst du eine zuvor aufgestellte Einheit vom Tisch nehmen und sofort wieder aufstellen - und zwar 9" vom Gegner entfernt. Das ist auch nach dem "BIG FAQ" zulässig, da die Einheit vorher aufgestellt war und nicht erst im 1. Zug ins Spiel kommt (kommt also NICHT aus der Reserve). So kannst du z.B. easy Lemartes (für Charge-Reroll) oder aber einen Slamguinius mit dem Jumppack-Relikt, damit der vorstürmt und Overwatch dadurch negiert, zu deiner TK platzieren.

Danke für die Rückmeldung

Ja, du hast vollkommen recht.

Die Option besteht natürlich auch für die Todeskompanie, wenn ich das Risiko, dass die TK in der 1. Runde vielleicht weggeschossen wird, umgehen möchte. Dann kommt in der 2. Runde die TK an und charged mit 3 W6
 
Pack noch den Sanguinor hinzu. +1 A auf 6 Zoll. 😉

mMn hat es die TK nicht nötig, dermaßen gepusht zu werden. Die kloppen recht erfolgreich viele A raus.
Allerdings pushe ich die Sanguinische Garde immer wieder so hoch. Und weil beide Truppen alleine schnell zerschossen werden können, spiele ich beide (aber nicht voll ausgerüstet).

Lemartes, Sanguinor, evtl. einen Priester und immer einen Scriptor mit Sprungmodul, 10 TK, 9 SG und wenn ich besonders lustig bin, den SG Ancient als Kriegsherr mit Reliktstandarte.
Dazu ein paar Scouts und Captain Slamguinius. Just for the lulz.
Aufgrund der Beta-Regeln kommt die Garde allerdings erst ab Runde 2 an. Da ich nur Funspiele mache, passt es bisher.
 
Pack noch den Sanguinor hinzu. +1 A auf 6 Zoll. 😉

mMn hat es die TK nicht nötig, dermaßen gepusht zu werden. Die kloppen recht erfolgreich viele A raus.
Allerdings pushe ich die Sanguinische Garde immer wieder so hoch. Und weil beide Truppen alleine schnell zerschossen werden können, spiele ich beide (aber nicht voll ausgerüstet).

Lemartes, Sanguinor, evtl. einen Priester und immer einen Scriptor mit Sprungmodul, 10 TK, 9 SG und wenn ich besonders lustig bin, den SG Ancient als Kriegsherr mit Reliktstandarte.
Dazu ein paar Scouts und Captain Slamguinius. Just for the lulz.
Aufgrund der Beta-Regeln kommt die Garde allerdings erst ab Runde 2 an. Da ich nur Funspiele mache, passt es bisher.

Kann eine Einheit genug Schaden raushauen? ;-).

Mir geht es darum direkt die Möglichkeit zu haben, viele Einheiten zu binden. Das geht mit 15 Modellen besser als mit 10.