Blood Angels Taktischer Trupp - So spielbar?

Seelensupergau

Blisterschnorrer
21. Februar 2011
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Hallo =)

Da ich mir selbst einige Beschränkungen in der Waffenauswahl meiner Armee auferlegt habe,hätte ich mal eine Frage zu folgender Zusammenstellung:

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 50 Pkt.
- - - > 220 Punkte

Da meine Taktischen Trupps ausschließlich Melter,Flammenwerfer,Multimelter oder schwere Bolter verwenden sollen/dürfen,ist dies die einzige Konstellation,die mir im Moment sinnvoll erscheint.Das Rhino katapultiert den Trupp nach vorn (Im Idealfall in Deckung),dann steigt der Trupp aus und nimmt Fahrzeuge im 24 Zoll Radius unter Beschuss.Der Flammenwerfer eignet sich gut,um Angreifer zwecks Abwehrfeuer zu dezimieren.
Mir ist klar,das der Multimelter ziemlich dürftig in einem Taktischen Trupp daherkommt,dennoch hätte ich gern ein paar hilfreiche Tips und Kniffe,wie ich in der 6. Edition das Maximum aus dieser meiner Lieblingswaffe holen kann.

Danke im Vorraus =)
 
Aus dem Rhino darfst Du nur nach 6" aussteigen und deine Waffenauswahl klingt eher nach Salamander :happy: Dem Sergeant fehlt eine E-Waffe oder Faust. Wenn es um Panzerabwehr geht, würde ich auch mal über eine Protektorgarde nachdenken. Hier mal ein Gegenbeispiel, sind dann zwar weniger Typen, aber vielleicht schließt Du ja noch einen Sanguinius-Priester an. Generell würde ich in so einem Fall aber eher eine Kapsel spielen als ein Rhino, weil es kann passieren, dass Dein Gegner die erste Runde hat und dann das weiche Rhino aufschießt bzw. totstreift.

Protektorgarde
6 Veteranen, 2 x Kombi-Flammenwerfer, 2 x Multimelter
+ Sergeant -> 0 Pkt.
+ Rhino -> 50 Pkt.
- - - > 220 Punkte
 
Klar lohnen sich Landunsgkapseln. 🙂

Generelles:
Bei den Taktischen musst du, um sie gewinnbringed einsetzten zu können, spezialisieren. Also, entweder Anti-Infanterie oder Anti-Panzer/MK.
Ich finde zB die Kombi mit Plasmawerfer, Multimelter und Kombi-Plasma ganz gut. Der Vorteil ist, dass alle Waffen die gleiche Reichweite haben und auch ähnliche Ziele bearbeiten können. Hauptzeile wären halt schwere Inf., Panzer und Monster.
Anti-Horde würde ich mit Flamer/Kombi-Flamer und RAK-Werfer oder Schw.Bo. machen.
Der Sergeant sollte jedenfalls ein E-Schwert bekommen.

Zu deiner Einschränkung:
Dann würde ich das so machen:
Anti-Panzer: Kombi-Melter, Melter und Multimelter
Anti-Inf: Kombi-Flamer, Flamer und Schw.Bo.


Lg
 
Deine Spezialisierungen klingen super =)

Ich LIEBE den Multimelter,nur das er ne schwere Waffe ist finde ich schade.Nach Beschreibung haben Melterwaffen quasi keinerlei Rückschlag,daher hätte ich Multimelter als Sturmwaffen mit demselben Profil viel lieber -.- Da könnte der gerne auch 15-20 Punkte kosten,Dark Eldar mit ihren Schattenkatapulten haben ja was Ähnliches...

Deine Konfigurationen scheinen GRADE in Landungskapseln ziemlich nett zu sein,vor allem die Anti-Panzer-Variante =)

Wie stehen meine Chancen,mit einem Taktischen Trupp,der in einer Kapsel runterkommt,noch Deckung zu erreichen? Wenn sie in Deckung rennen,kann ich mit den Meltern nicht schießen,schießen sie jedoch,können sie sich nur noch 6 Zoll bewegen...
 
Die Landungskapsel war mir bisher meist zu unsicher

wie meinst du das? wann die ankommt oder wo?
Die meisten wichtigen Landungskapseln kommen ja in der ersten Runde.

Was die Deckung angeht, kommt darauf an mit wieviel Gelände ihr spielt. Zum Teil bietet ja die Landungskapsel Deckung, je nachdem wo sie landet und in welcher Richtung du aussteigst.
 
Halt irgendwo auf dem Tisch evtl. zzgl 2W6 Abweichung... wo die Kapsel runterkommt, hängt natürlich davon ab, was der Gegner stellt bzw. was in der Kapsel drinn ist. In jedem Fall sind die Kapseltrupps jetzt etwas stabiler geworden, da diese von einem aus der Reserve kommenden Gegner nicht in der gleichen Runde angegriffen werden können. In Idealfall wird die Kapsel auch in einer Deckung geparkt.