Tau als Allierte in der 6. Edition

StefanHofi

Eingeweihter
12. Mai 2008
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Hallo Zusammen! Erst einmal muss ich abbitte leisten. Ich bin ein Spitzohr - also ein Eldarspieler. Nachdem Tau und Eldar ja schon einen etwas verstaubten Codex gemeinsam haben, bringt die neue Regelung Battle Brothers eine Besinnung auf gemeinsame Stärken und Schwächen.

Lange Rede kurzer Sinn: Ich habe bisher keine Ahnung von Tau - aber einige von Eldar und versuche Synergieeffekte und interessante Kombinationen zu finden.

Ich hab gelesen, dass Feuerkrieger bei den Standards recht unbeliebt sind. Dazu gleich die erste Frage: Warum? Reichweite 30, Stärke 5 DS 5 Schnellfeuer kombiniert mit Eldar Runenblick - also synkronisiert. Der 12er Trupp mit gerade mal 120 Punkten ist da gegen Infanterie schon eine echte Ansage und man hat den Pflicht Aliierten-Standardslot erfüllt bei einer Feuerkraft die manchen Unterstützungsauswahlen anderer Völker gleich kommt. Habe ich da einen Denkfehler?
Weiterhin halte ich Koloss Kampfanzüge für sehr interessant. Stärke 10 DS 1 gibt es bei Eldar halt nicht - das ist der perfekte Panzerkiller. Überlegung wäre 3 mit 2 Schilddrohnen und ggf. Gunst, um die Haltbarkeit zu erhöhen. Bei den Kampfanzug Unterstützungssystemen bin ich noch sehr unschlüssig. Ich weis nicht ob es da schon erste Überlegungen für eine Optimalkonfiguration für die 6. Edition gibt?

Zwangsweise muss ja auch noch eine HQ Auswahl rein - da dachte ich an Shasél mit Raketenmagazin. Ein 2+ Rüster wäre natürlich auch nicht schlecht - aber ob der 20 Punkte wert ist?

Alles in allem dürfen natürlich 500 Punkte nicht überschritten werden (25% von 2000).

Da Codex lesen und Praxis himmelweite Unterschiede sind, bitte ich um gerechte Bestrafung und Tipps, was ich übersehen habe?
 
Bei den Feuerkriegern vergisst du das sie bis jetzt keinen Runenblick hatten und die 120 Punkte damit relativ sind, es sind eher 120 Punkte + nen Teil vom Psioniker.
Feuerkrieger die an für sich dem Feuer von Unterstützungseinheiten gleichkommt? Für sich genommen schiesen sie dank BF3 so gut wie jeder normale Marine, mit nem leichten Vorteil gegen Fahrzeuge. Und schonmal jemanden sagen hören das er gerne ein paar Bolter mehr in der Armee will? Und dann auch noch Runenblick darauf statt z.B. auf Kampgläufer oder Feuerdrachen?
Wenn das schiesen aus der Bewegung und das Schnellfeuer auf 1/2 Reichweite allerdings stimmt, könnten Feuerkrieger einen Tick an Sinn gewinnen.

Kolosse sind gut, klar, für die und die Krisis sind Tau bekannt. Ob man sie als Verbündeter braucht bwird sich aber wohl erst über ein paar Spiele entscheiden. Über die Hüllenpunkte könnten Fahrzeuge mehr leiden als es bis jetzt scheint.

Beim Rest muss man einfach die FaQs abwarten. Mit der neuen Wundverteilung ist es schwer zu sagen pb Drohnen dann noch Sinn machen oder der 2+ Rüstungswurf den Nahkampfsprung noch behindert (das wiegt schwerer als die 20 Punkte).
 
Und dann auch noch Runenblick darauf statt z.B. auf Kampfläufer oder Feuerdrachen?
Warte mal ab, ob Du noch all zu viele Feuerdrachen zu sehen bekommst. :lol:
Hängt alles an der Qualität der Transporter und gem. der Gerüchte sieht es da nicht gut aus. Alleine Aussteigen nur noch maximal bei 6 Zoll heißt, dass man kaum noch in die halbe Melterreichweite rein kommen wird, wenn der Gegner da nicht assistiert.
Das die Kampfläufer das Sahnestück der Eldar sind, ist klar. Ist halt nur die Frage auf was man ab Zug 2 den Runenblick packt, weil da die Teile i.d.R. drastisch nachlassen...
Ist halt auch die Frage, ob man Psi der Eldar mit Einheiten der Tau kombinieren kann. Vielleicht kann ja da einer der stolzen Regelwerkbesitzer schon mal rein schauen, wie da Brothers gewertet werden. Es steht halt überall "Eldareinheit" als Ziel drinnen.
 
Genau da liegt denk ich der Hase begraben.

Tau haben kein Psi, aber die möglichkeit über Eldar da ran zu kommen.
Sprich die schönen Eldar Psikräfte und die neuen Psikräfte mit Tau zu kombinieren.
Ich überleg derzeit auch an die besten Combos.
viellei ht macht der Avatar zukünftig auch die Tau furchtlos.
(evt. Sind aber nen scriptor und 8 Sturmtermis auch zu gebrauchen ;P)

Was man aber zu den Tau sagen kann.
Sie selbst haben nicht all zu viel (bis auf evt Zielmarker) um andere Einheiten zu pushen. Sprich eine Combo mit Tau ist halt nur durch normale Einheitenstärke sinnvoll.

Schreib du doch mal 500P. Verbündete im verschiedenen Formationen hier ins Tau Forum.
Mit allen wichtigen kombinationsmöglichkeiten.

Evt kriegen wir es ja dann auch hin das Spiel genau umgekehrt zu machen.
Dann schreiben wir 500P Listen ins Eldar Forum
 
Die 500 P kommen aus Gerüchte.

Diese Gerüchte besagten das man nur 25% der Armee Ls Verbündete haben kann.
Und 500 P sind 25% von 2000P.
Da das Regelbuch ja erst ab jetzt erhältlich ist, konnte man bisher nur mit den Infos aus den Gerüchten arbeiten.

Aber wenn es wirklich nur beschränkungen in Form des extra AOP gibt, dann bitte ich halt darum vorschläge entsprechend dieses AOP zu machen
 
Dann mach ich mal eine Kurzzusammenfassung Eldar - leider immer noch ohne Kenntnis des neuen Regelwerks:
HQ:
Avatar - brachialer Nahkämpfer, löst eigene Moralprobleme, leider etwas immobil - entsprechend mehr in Listen interessant wo der Gegner zu Dir kommt. Wird eigentlich erst in Verbindung mit Gunst zum Vieh, da er sonst auch mal einfach erschossen wird.
Autarch - halt die Basis für Reservekonzepte, sonst nicht.
Runenprophet: Ja - das ist es. Entweder billig mit einer Psi-Kraft oder mit Seelenstein und 2 Psi-Kräften. Nie mehr Psi-Kräfte einkaufen als man anwenden kann. Grundsätzlich die Runen der Vorhersehung (RdV) kaufen, da die beste Psi-Abwehr im Spiel. Interessante Psi-Kräfte: Gunst - Wiederholbarer Rüster, Retter, Decker; Verdammnis (auf den Gegner) - Wiederholbarer Verwundungswurf - da muss man die neue Psi-Abwehr aber durchlesen; Runenblick - Wiederholbarer Trefferwurf.
Eldrad ist übrigens eine eierlegende Wollmilchsau. Alle, Runen - alle Psikräfte - 3 Psi-Kräfte pro Runde, davon 2 gleiche Möglich, Nahkampfmonster mit leider zu wenigen Attacken, Aufbau bei Spielbeginn kann noch taktisch verändert werden. Für 210 Punkte perfekt, wenn BCMs erlaubt sind und man auf Sprinten verzichten kann.
Restliche BCM lohnt nur noch Prinz Yriel einen Blick, wenn man halt auf Reserven spielt und dies mit einem Nahkampfmonsterkombinieren möchte.
Rat der Seher: War auf Jetbike bisher eine echte Ansage - darf aber nicht zu klein sein. Entschlossenheit ist die Kernfähigkeit, da man auch Psi-Tests wiederholen kann. Khaines Segen boostet die Nahkampffähigkeit enorm. Macht seine Wirkung im Nahkampf durch die Differenz der Verluste und Überrennen in möglichst multiblen Nahkämpfen. Dank 3++ Rüster / 4++ Retter (mit Gunst) kaum eigene Verluste durch Beschuss und Nahkampf. Bleibt gerne in FNP/2+ stecken und wenn Gunst nicht kommt, sterben sie sehr schnell! Fußlatscherräte waren meist zu immobil für die Punkte, bzw. haben ggf. die Serpentproblematik.

Standard:
Da ist bei Eldar eigentlich nichts Gutes. Mit 6. Edition Scharfschützenregeln und Punkteregeln auf Marker könnte es sein, dass Ranger/Weltenwanderer eine Renaissance erleben. Man kann sie ggf. auch infiltrierend irgend wo draufpacken und dann bleiben sie da bis zur eigenen Vernichtung. Deshalb wurden sie - wenn - in der 5. Edition möglichst billig gespielt (5 Ranger), um möglichst wenig Aufmerksamkeit zu erzeugen. (und haben sich bei Beschuss auch hingeworfen). Sonst Standards möglichst billig: 5 Asuryans Jäger, 3 Jetbikes, 10 Gardisten mit Impulslaser - viel bewegen die nicht.

Elite:
Mit Blick auf die Tau würde ich mir da die Harlequins anschauen. Immer mit Schicksalsleser und möglichst vielen Peitschen. Bisher war Meistermime nicht notwendig - es sei denn da ändert sich was wesentliches in der 6. Edition. Die restliche Elite Sektion ist so eine Sache: Eigentlich funktionieren alle nur aus Transportern und da dürfte nach neuen Regeln der Hund begraben liegen. Banshees verlieren ihren Hauptzweck (Termies killen); Skorpies waren eh schon schlecht und nur dazu da um Gegner über Flankenbedrohung von den Kanten weg zu halten (was entfällt); Droiden - Reichweite und Preis machen sie uninteressant; Feuerdrachen: Bisher die Übereinheit bei den Eldar (beliebig Melter für 16 Punkte pro Stück) - machen ohne Transporter leider nichts.

Sturm:
Warpspinnen dürften verbessert werden, da sie jetzt besser Panzer jagen können (kein Abzug auf Tabelle für DS-); Kriegsfalken waren bisher katastrophal, könnten aber interessanter werden, wenn im Meta massiv Flieger aufkommen sollten; Vypern - sterben immer sofort und sind vom Preis/Leistungsverhältnis halt kein Vergleich zu Kampfläufer; Konnte und kann man vergessen.

Unterstützung:
Kampfläufer - das Mittel der Wahl mit je 2 Impulslasern.
Falcons - waren bisher toll dank Holofeld - dürften komplett obsolet sein dank Hüllenpunkten.
Illum/Schattenspinne - Holofeld ist da jetzt auch wertlos und sie haben halt nur immer einen Schuss.
Unterstützungsbatterien: Da muss man im Detail die neuen Regeln durchschauen: Möglicherweise werden Infraschallkanonen sehr interessant; bei Warpkanonen fehlt die Reichweite, Mono-Weber kann man machen - ist aber m.M. keine Konkurrenz zu Kampfläufer
Phantomlords: Sind gut, aber meist nicht überragend - aufpassen beim built: 2 gleiche Waffen ist eine synkronisiert: Das lohnt nicht.
Schwarze Khaindar: Gewinnen möglicherweise in der 6. an Bedeutung. Meiner Meinung nach haben Tau da aber bessere Lösungen!

Transporter: Serpent war bisher gut, hat aber keine Feuerlucken und keine Sturmrampe. Muss man sehen ob er überhaupt noch Sinn macht. Bisher war Mech-Eldar weit verbreitet.
Generell gilt bei der Anschaffung von Eldar: Alles magnetisieren! Der nächste Codex kommt bestimmt (ca. 2013) und i.d.R. bedeutete jeder neue Codex ein Umbau des Hauptwaffensystems. (von Warpkanonen zu Sternenkanonen zu Impulslaser zu ?)
 
Skorpione bei den Eldar so schlecht? Ich hatte überlegt, eine Einheit einzupacken und das nicht, weil sie so schlagkräftig sind, sondern um einen Nahkampfblocker zu haben. Soweit ich das sehe sind sie die robustesten Nahkämpfer der Eldar und als Tau-Spieler würde es mir teils schon enorm helfen, wenn sich der Gegner fest beißt.
 
Dann mach ich mal eine Kurzzusammenfassung Eldar - leider immer noch ohne Kenntnis des neuen Regelwerks:
HQ:

Elite:
Mit Blick auf die Tau würde ich mir da die Harlequins anschauen. Immer mit Schicksalsleser und möglichst vielen Peitschen. Bisher war Meistermime nicht notwendig - es sei denn da ändert sich was wesentliches in der 6. Edition.

Der Schicksalsleser hat jetzt die Sonderregeln, wie der Tarnfeldgenerator auch, Schleier (um 2 Pt. verbesserter Decker) und Tarnung (um 1 Pt. verbesserter Decker). Das ganze kumulativ, d.h. je nachdem wo sie gerade laufen 4+ bis 2+ Decker.


Gruß, Jens
 
Skorpione bei den Eldar so schlecht? Ich hatte überlegt, eine Einheit einzupacken und das nicht, weil sie so schlagkräftig sind, sondern um einen Nahkampfblocker zu haben. Soweit ich das sehe sind sie die robustesten Nahkämpfer der Eldar und als Tau-Spieler würde es mir teils schon enorm helfen, wenn sich der Gegner fest beißt.

Na ja - sie haben einen 3er Rüster und 3er Wiederstand - sind also Defensiv schwächer als ein Standardmarine. Offensiv sind sie eigentlich wie ein Standardmarine mit einer Attacke mehr pro Modell. Dazu halt der Exarch bei +12+15 Punkte eine E-Faust dazu. Alles in allem kann man da gegen "echte" Nahkampfer nicht mithalten.

Ich würde mir wirklich die Harlequinne - nicht als Nahkampfblocker - sondern Nahkampfkonter anschauen. Dank der neuen FAQ-Regelung sitzen die bei 2+ Decker sicher im Wald - haben aber dank ihrem Gürtel (Gelände verlangsamt sie nicht) und der neuen Sprintenregelung einen riesigen Raum wo sie Gegner angreifen können.

Echter Blocker ist bei den Eldar ein Rat - aber der geht schon in die Punkte.
 
Also ich spiele Eldar und Tau. Ich hab allerdings erst heute mein RB bekommen und hab noch nicht alles durch.
Aber wäre nicht der Hammerhai evtl. eine gute Wahl? Schablonen Waffen halbieren ja keine stärke mehr, wenn sie ein Fahrzeug treffen und man wäre flexibler. für 160 Pkt. bekommt man da einen Hammerhai mit Störsystem(4+ DeW) und multipler Zielerfassung.
Das ist stärker als ein Falcon. Das Holofeld bringt ja nicht mehr wirklich was und der 5 Pkt. 4+ DeW bei Panzerung 13 und 3 HP ist immer noch unschlagbar.
Ich überlege zumindest, ob ich nicht Hammerhaie anstelle der Falcons mit einer Schattenspinne und/oder 3 Kampfläufern spiele.
 
Ne hammerhaie haben wohl trotzdem nur 5+
der verweis dazu steht auch irgendwo.
...

S.75 1.Absatz, letzter Satz:
"Wenn eine Sonderregel oder ein Ausrüstungsgegenstand dafür sorgt, dass dem Fahrzeug auch im Offenen verdeckt ist, so verschafft dies dem Fahrzeug immer eine Deckungswurf von 5+, es sei denn, dies ist im jeweiligen Codex explizit anders angegeben."
 
Was ich mir ueberlegt habe 😉 für 1850 Punkte

Mal nen wenig ueberlegt und nach nen bischel lesen hier, da nahm ich mal alles was zzt gut erscheint:


*************** 3 HQ ***************

Commander
- Shas'o
+ - 1 x Fusionsblaster
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Kyb. Nachtsichtgerät
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. Feuerleitsystem
- Stimulanzinjektor
- Iridiumpanzerung
- 2 x Schilddrohne
- - - > 187 Punkte

Grandios zum fressen von Feuer! ausserdem verteilt er vieleicht seinen MW
Kommt an den einzellnen Koloss dran.


Himmlischer
+ - Kyb. Drohnencontroller
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 70 Punkte

Reroll und Furchtlos, laeuft, + den Runenheini bei den 2er Kolossen!

Runenprophet
- Runen der Vorhersehung
- Runen der Klarheit
- Seelensteine
- Verdammnis
- Gunst des Schicksals
- - - > 155 Punkte

s.o.

*************** 3 Elite ***************

6 Geist-Kampfanzüge
- 2 x Fusionsblaster
- 6 x Drohnencontroller
- 12 x Angriffsdrohne
+ Upgrade zum Teamführer
- Kyb. Nachtsichtgerät
- - - > 312 Punkte

Jeah, 2+ Decker im Gelaende, das rockt!
Und dann was gegen Masse...vieleicht koennt man hier auch 2 Markerdrohnen spielen, das waer schon ziemlich nice!

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Teamführer
- 2 x Raketenmagazin
- Nachtsichtgerät
- Kyb. Drohnencontroller
- 2 x Angriffsdrohne
+ Krisis
- 2 x Raketenmagazin
- Drohnencontroller
- 2 x Schilddrohne
- - - > 144 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Teamführer
- 2 x Raketenmagazin
- Nachtsichtgerät
- Kyb. Drohnencontroller
- 2 x Angriffsdrohne
+ Krisis
- 2 x Raketenmagazin
- Drohnencontroller
- 2 x Schilddrohne
- - - > 144 Punkte

Autos aufmachen...und was sonnst noch so anfaellt^^

*************** 5 Standard ***************

8 Ranger
- Weltenwanderer
- - - > 192 Punkte

Möglichst viele 6en werfen 😀


6 Feuerkrieger
+ Upgrade zum Shas'ui
- Kyb. Nachtsichtgerät
- - - > 73 Punkte

Vorruecken und schiessen.

6 Feuerkrieger
+ Upgrade zum Shas'ui
- Kyb. Nachtsichtgerät
- - - > 73 Punkte

s.o.

6 Feuerkrieger
+ Upgrade zum Shas'ui
- Kyb. Nachtsichtgerät
- - - > 73 Punkte


s.o.

6 Feuerkrieger
+ Upgrade zum Shas'ui
- Kyb. Nachtsichtgerät
- - - > 73 Punkte

s.o.

*************** 2 Unterstützung ***************

Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer
- Synchronisierter Plasmabeschleuniger
- Drohnencontroller
- Kyb. Nachtsichtgerät
- Kyb. Feuerleitsystem
- 2 x Schilddrohne
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Drohnencontroller
- 2 x Schilddrohne
- - - > 223 Punkte

Kill Kill Kill

Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer
- Synchronisierter Plasmabeschleuniger
- Stabilisatorsystem
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. Feuerleitsystem
- 2 x Schilddrohne
- - - > 130 Punkte

s.o.
Gesamtpunkte Tau : 1849


es stehen 2 Einheiten, die Rangers und die 2er Kolosse^^
Der Rest laeuft, ballert und macht moeglichst alles tot!