Tau am Rande des Weltuntergangs: Apocalypse

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  • Umfrageteilnehmer
    19
  • Umfrage geschlossen .

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
06. März 2012
9.795
318
62.121
Da mir gerade total langweilig ist und ich darauf schon länger gewartet habe, kommt dieser Artikel schon am Mittwoch Abend und nicht erst Freitag.
Da ja im Thread der Helden niemand für irgendwas abgestimmt hat, gibt es nun also meinen Einblick in Apocalypse in Hinblick auf die Tau.
Dafür fange ich kurz mit meiner Einschätzung von Tau in dieser Rolle hat, gehe dann zu den strategischen Ressourcen und den Sternstunden über, welche wir nutzen können, anschließend gibt es die Formationen und ganz am Ende folgen unsere superschweren Einheiten aus dem Hause Forgeworld. Vielleicht wird das jetzt nicht alles in einem Stück fertig, ich schreibe dann jeweils dazu, wenn ich etwas ergänze.


Das Ende von Welten - Tau im Kampf mit den ganz großen

Bei Apocalypse geht es um die ganz großen Schlachten. Hier treffen die größten Verbände zusammen, welche die Mitspieler aufbringen können, hier geht es um das Leben und Sterben von ganzen Planeten und das Schicksal der größten Helden jedes Volkes. Hier kann ein Kriegsherr sein Meisterstück vollbringen und in der Vernichtung seiner Feinde sein volles Geschick beweisen. Hier...stehen unheimlich viele Miniaturen auf dem Tisch, die mit guter Wahrscheinlichkeit händeweise wieder entfernt werden, wenn alles so läuft, wie es soll.
Apocalypse ist meilenweit von jedem Turnierspiel entfernt und auch die harten Bandagen sind hier teils fehl am Platze. Wo Warhammer 40k zum Teil schlecht balanciert ist, wird sich das nun zum Teil vervielfachen, wenn man es darauf anlegt. Das Ziel einer Apocalypse-Schlacht sollte es niemals sein, den Gegner zu besiegen (vor allem nicht als Tau...man schaue sich im Vergleich einfach mal das Spielzeug der Eldar an 😉 ), sondern stets das Erzählen (und vielleicht beenden) großer Geschichten oder einfach nur das Erleben heroischer Momente, wenn ein dutzend Dämonenprinzen auf einen vollen Jagdkader zu stürmen, während am Himmel über ihnen höllische Konstrukte als Metall und Fleisch sich erbitterte Kämpfe mit den Jägern der Luftkaste liefern.
Tau sind im Grunde großen Feldschlachten sehr stark abgeneigt. Sie reagieren eben so sensibel auf Verluste, wie die Eldar und in solchen Kämpfen gibt es sie massenweise. Sie besitzen kaum die Ressourcen, um in einem groß angelegten Krieg ernsthaft mit dem Imperium mit halten zu können, wenn dieses es darauf anlegt und ihre Erfahrungen in den entsprechenden Taktiken sind alles in allem eher begrenzt. Wenn die Tau jedoch gezwungen werden, sich auf solch einen Konflikt ein zu lassen, dann versuchen sie, ihn so zu gewinnen, wie jeden anderen auch:
Mit schnellen Schlägen an den empfindlichen Stellen des Gegners, technologisch hochwertigen Waffen mit großer Reichweite und vor allem mit Luftüberlegenheit.
Sie können vielleicht keinen Abnutzungskrieg führen. Aber wehe dem Befehlshaber, der eine Koalition aus mehreren Kadern als seinen Gegner hat, welche aus allen Richtungen zu gleich zu schlagen und mithilfe dicker Panzerungen und vernichtender Feuerstürme das Wort Mont'ka auf eine ganz neue Ebene bringen.

Um dies zu koordinieren ist ein Kriegsmeister von Nöten. Kriegsmeister sind die Kommandeure mehrerer Kriegsherren, die wie gewohnt ihrer Armee vor stehen. Pro Fraktion in einem solchen Kampf gibt es einen Kriegsmeister und er hat in der Anwendung der Mittel dieser Partei stets das letzte Wort.
Bei Apocalypse wird nicht um normale Siegpunkte, sondern um strategische Siegpunkte gespielt. Unglücke wie das Sterben eines Himmlischen haben hier also keinerlei nachhaltige Bedeutung für den Ausgang der Schlacht.
Auch die Reserven werden bei Apocalypse grundlegend anders behandelt. Hier wird nicht auf den Zufall vertraut, sondern viel mehr geschaut, welchem Typ eine Einheit angehört, um zu ermitteln, wann sie frühstens eintreffen kann (und ab diesem Punkt darf und nicht muss sie erscheinen). Das wichtigste dabei aus meiner Sicht: Schocktruppen und Flieger dürfen ab Runde eins eintreffen, während 'normale' Reserven erst sehr spät zum Zuge kommen. Alles in allem eine Regelung, welche man auch in normalen Spielen einführen könnte.


Von Helden und Göttern
Apocalypse bringt eine Mechanik in das Spiel, welche als "Göttliche Intervention" bezeichnet wird. Sie repräsentiert das unerklärliche Eingreifen höherer Mächte zu Gunsten der Parteien und kann unter bestimmten Voraussetzungen ausgelöst werden.
Obwohl die Tau keinem albernen Götterglauben anhängen, so verfolgen sie doch die Ideale des Höheren Wohls mit ähnlicher Inbrunst und so wird dies als ihre "Gottheit" angesehen. Die entsprechende Intervention tritt ein, wenn sich heraus stellt, dass die Pläne des Kriegsmeisters scheinbar nicht gelingen oder aber für die Erfüllung eine zusätzliche Anstrengung nötig ist. Wenn daher die Tau in den Siegpunkten zu weit zurück fallen, so kann der Kriegsherr der Tau-Streitmacht an seine Soldaten appellieren, um ihren Sinn für das Gemeinwohl zu stärken. Daraufhin bekommen alle Tau in dieser Schlacht für einen Zug nicht nur die Sonderregeln Unnachgiebig und Gegenschlag, sondern vor allem auch ein verbessertes Verletzung ignorieren, um den Angriffen des Feindes besser stand halten zu können und so den Elitetruppen den Rücken frei zu halten, damit diese für die Erfüllung der Missionsziele zu streiten vermögen. Dies kann vor allem mit der strategischen Option "Für das Höhere Wohl" sehr effektiv sein.

In Schlachten dieser Größenordnung werden neue Helden erschaffen und Epen geschrieben. Um den Anführern der Armeen die Gelegenheit zu geben, ihren Glanzmoment dar zu stellen, gibt es bei Apocalypse die Sternstunden. Während ein Kriegsherr seine Sternstunde für gekommen hält, so verfügt er für den folgenden Zug über Fähigkeiten jenseits dessen, was sterbliche sonst zu vollbringen - und zu ertragen - vermögen.
Ein Kriegsherr in seiner Sternstunde wird nicht nur zu einem Ewigen Krieger und bekommt einen formidablen Rettungswurf, sondern seine normale Kriegsherrenfähigkeit wird um einen neuen Aspekt erweitert. Dazu wählt er auf einer von drei Tabellen aus, welche denen des Regelbuches ähneln, und würfelt dann auf diese:

Beispielhafter Anführer
Diese Fähigkeiten wirken alle in einem größeren Umkreis um den Kriegsherren herum.

Unaufhaltsamer Vormarsch: Diese Fähigkeit kann für Armeen mit vielen Breitseite-Anzügen sehr gut sein - ist ansonsten für Tau aber recht wertlos -, da nun ein geschlossener Vormarsch im Umkreis des Kriegsherren ermöglicht wird, ohne die Beschussfähigkeit der Einheiten zu beschränken.

Unbeugsam: Eine sehr nützliche Fähigkeit in Armeen mit größerem Infanterieanteil, denn das Ignorieren von Verletzungen kann bei den teils großen Schablonen von Apocalypse viele eben retten...wenn diese nicht eh sofort aus schalten (was sie recht oft tun).

Niemals aufgeben, niemals kapitulieren: Tau sind keine Nahkämpfer, ihr Nutzen von Unnachgiebig ist also eher begrenzt.

Der große Vorstoß: Eine interessante Fähigkeit, wenn man schnell Land gut machen muss und zugleich nicht aufhören darf, um sich zu schießen. Mit ihr darf man sowohl rennen, als auch schießen, sollte man darüber hinaus noch über Sprinten verfügen, dann ist sogar ein Angriff erlaubt.

Inspirierende Ansprache: Die Sonderregel Kreuzfahrer ist für Tau eher schlecht zu gebrauchen. Der zusätzliche Würfel (wähle den Höheren) für die Bewegung beim Rennen mag ja noch ganz nett sein, weiter nachrücken müssen wir aufgrund verlorener Nahkämpfe aber recht selten.

Tötet sie alle: Das ist widerrum sehr interessant. Erzfeind für alle Einheiten im Umfeld? Das sollte in der Regel eine Menge toter Gegner bedeuten.


Beispielhafter Kämpfer

Diese Fähigkeiten stärken nur den Kriegsherren selbst.

Herausragender Kämpfer: Selbst mit wiederholten Trefferwürfen im Nahkampf wird keines der Modelle, welche wir in dieser Position haben können, mehr als ein mittelmäßiger Kämpfer.

Blutiges Schlachten: Verdreifachte Nahkampfattacken? Mit S5 auf den Anzügen zwar ganz nett, aber nichts, worum man sicht reißt.

Brutale Kraft: Wenn ein Kampfanzug mit seiner Stärke im Nahkampf ist, so scheitern seine Attacken in der Regel nicht am Verwundungswurf. Eher unbrauchbar.

Heldenmacht: Das kann sehr stark sein, wenn es nur zuverlässig wäre. Aber ein Commander mit S und W 10 ist wahrscheinlich nichts, was der Gegner vor sich haben will (zumindest so lange, bis er seinen Rüstungswurf schafft oder wir daneben hauen). Wäre nur wirklich gut, wenn es für die Dauer des Kampfes anhalten würde.

Zeitweise unverwundbar: Ebenso ein Widerstand von 10 und noch einmal etwas auf den Rettungswurf oben drauf. Nicht übel, aber erneut: Zu kurz, zu unvorhersehbar.

Niemand kann mir trotzen: Das kann selbst einen Commander zu einem Schlächter machen. Mit dann sechs Attacken, welche jede Rüstung ignorieren und jeden Feind sofort zerreißen will ihn wohl keiner als Gegner haben...aber auch hier gilt erneut: Nicht planbar genug.


Beispielhafter Stratege
Diese Fähigkeiten betreffen alle immer die gesamte Armee.

Zusätzliche strategische Option: Das was, der Name sagt...dazu später mehr. Generell aber ganz in Ordnung.

Das Weiße in ihren Augen: Abwehrfeuer auf volle BF. Das wird kein Nahkämpfer über sich ergehen lassen wollen, wenn die Tau außerdem gut positioniert sind. Es kann uns einen zusätzlichen Zug schenken und ist damit mehr, als nur wertvoll.

Beschusskonzentration: Verbessertes Treffen für alle, die auf eine Einheit schießen, welche der Kriegsherr sehen kann. Durchaus brauchbar, wenn es um etwas großes geht.

Routinierte Vernichtung: Im Grunde das gleiche noch einmal, nur eben für Verwundungen und Panzerungsdurchschläge.

Todeszone: Im Umkreis um ein strategisches Missionsziel herum haben alle Einheiten die seltene Sonderregel Zelot. Für uns nicht sonderlich nützlich, da Hass hoffentlich eh nicht zur Anwendung kommen dürfte und Furchtlos zwar nicht schlecht ist, aber eben auch nur eine Runde anhält.

Perfektes Timing: Eine komplette Einheit, egal was es ist, welche zerstört wurde, darf sofort in die aktive Reserve. Man hat einen wertvollen Tiger Shark verloren und ärgert sich noch? Kein Problem. Die Leibwächter von Weitsicht sind überrannt worden? Hier kommt Nachschub.


Von den Verfügbaren Fähigkeiten stellt sich recht deutlich heraus, dass die letzte Tabelle für uns eindeutig die stärkste ist. Sie zielt auf Beschuss ab und hat nur einen 'Ausfall', wobei durch die Furchtlosigkeit selbst dieser Sinn haben kann.
Zu all dem genannten kann der Kriegsherr während seiner Sternstunde obendrein noch einen Großangriff befehlen. Während eines solchen Angriffes vervielfacht sich die Reichweite der normalen Bewegung auf Kosten der Schussphase. Jedoch wird ein solcher Vorsturm durch keinerlei Gelände gebremst (auch wenn ein paar Streiter dabei eventuell auf der Strecke bleiben), Fahrzeuge dürfen diese zusätzliche Bewegung sogar für vernichtende Rammangriffe nutzen und wenn es die Lage erfordert, darf anschließend sogar angegriffen werden. Dies gilt allerdings nur für die Einheit, zu welcher der Kriegsherr selbst auch gehört.

Bei der Ausrufung einer Sternstunde sei jedoch Vorsicht geboten: Ein Modell in diesem Moment ist zwar sehr widerstandsfähig, wenn es der Feind aber trotzdem schafft, es aus zu schalten (und das ist bei einigen der verwendeten Waffen durchaus möglich), dann vergibt man unfreiwillig zusätzliche Siegpunkte an den Feind.


Krieg im großen Stil - Die Spezialwaffen im Arsenal der Tau

Wenn die Armeen marschieren, um eine finale Schlacht zu schlagen, so werfen sie dabei alle Tricks und Kniffe ins Rennen, derer sie habhaft werden können. Um das darzustellen dienen die strategischen Optionen. Jedes Team bekommt dabei so viele Optionen, wie das größere Spieler besitzt (jeder hat also mindestens eine) und es kann frei gewählt werden, welche man innerhalb de Möglichkeiten seiner Armee auswählt. Zusätzlich kann man der von den Punkten unterlegenen Streitmacht je 250 Punkte eine weitere zu gestehen, wenn sich alle darauf einigen.
Manche der Optionen sind zugleich strategische Ressourcen. Um diese ein zu setzen, muss der anwendende Spieler einen Siegespunkt aufgeben, den sein Team bereits errungen hat, wenn man also keine Punkte besitzt, können sie nicht verwendet werden. Dies ist natürlich mit einem Risiko versehen, da die Punkte am Ende des Spiels benötigt werden, um den Sieg zu erringen.

Jede Armee

Auf diese Optionen hat jede Armee, als auch die Tau, Zugriff.

Ersatztruppen (Ressource): Eine vollständig vernichtete Apocalypse-Formation kehrt zu Beginn eines beliebigen eigenen Spielerzuges wieder zurück in die aktive Reserve. Der Einsatz eines Siegespunktes kann hier definitiv gerechtfertigt sein.

Flankenbewegung: Eine komplette Formation kommt aus der Reserve heraus nicht über die eigene Kante, sondern eine beliebige in das Spielfeld. An sich nicht schlecht, doch unsere wirklich guten Formationen brauchen es eher nicht.

Getarnt: Für den ersten Zug haben alle Einheiten im Umkreis um eine beliebige freundliche HQ-Einheit Schleier. Ganz in Ordnung, wen man einen Erstschlag abfangen muss.

Kopfjagd: Zusätzliche strategische Siegespunkte für das Töten eines Kriegsherren der eigenen Wahl. Durch unseren Zugriff auf die Zielsysteme und mit der richtigen Kriegsherrenfähigkeit gegen manche Armeen ziemlich gemein, da so mit etwas Glück diese Option schon in der ersten Runde ohne weiteres eingelöst werden kann.

Legendäres Oberkommando: Da wir ohne Erweiterung der Regeln keine Oberkommando-Formation haben, eher uninteressant. Darüber hinaus ist auch hier wieder Zelot nicht unbedingt eine Traumsonderregel für Tau.

Minenfeld: Ein recht großes Gebiet wird zu gefährlichem Gelände. Wenn wir einen Nahkampfgegner haben, welcher unsere Linie stürmen will sicher eine unangenehme Überraschung für ihn.

Neu bestücken (Ressource): Wenn eine Armee auf sehr viele Lenkraketen (zum Beispiel mit vielen Dornenhaien) setzt, so kann dies ganz nett sein, denn alle verbrauchten werden sofort wieder aufgefüllt. Alles in allem gibt es aber besseres.

Orbitalschlag (Ressource): Der Kriegsherr ordert einen enorm starken Schlag auf ein Gebiet, zu dem er eine Sichtlinie ziehen kann. Eine der wenigen Optionen für uns auf eine Titanenkillerwaffe (mehr dazu bei den Forgeworld-Einheiten), noch dazu innerhalb einer guten Schablone. Selbst das Dasein als Ressource kann bei einem guten Einsatz ausgeglichen werden.

Präzise Koordinaten: Einen Zug lang weichen Schocktruppen nicht ab? Für eine entsprechend ausgelegte Armee sicher sehr sinnvoll.

Rauchvorhang: Zwei Marker in großem Abstand zueinander aber nicht mit fest zu bestimmender Position stellen Anfangs- und Endpunkt des Rauchvorhanges dar. Durch diese Linie hindurch können dann für eine Runde keinerlei Sichtlinien gezogen werden. Da allerdings damit diese Einschränkung nach dem Gegner auch immer uns selbst betrifft, ist hier ein Einsatz wenn überhaupt, dann mit Bedacht zu wählen.

Schildgenerator: Für die Dauer eines Zuges werden alle Einheiten innerhalb eines kleinen Radius quasi unverwundbar. Wenn etwas wichtiges geschützt werden muss vor einem absehbaren Angriff, so ist dies eine nützliche Option. Ansonsten gibt es wahrscheinlich bessere.


Tau
Auf diese Optionen haben nur die Tau Zugriff.

Drohnennetzwerk: Drohnen über dem Schlachtfeld sorgen dafür, dass jede feindliche Einheit im Umkreis zu einer der Armee der Tau einen automatischen Marker bekommt. Unter Umständen durchaus nützlich.

Dunkelsterngefechtskopf (Ressource): Eine recht große Explosion mit Lebensfluch, welche jede Rüstung durchdringt und jede Deckung umgeht, abgefeuert vom Kriegsherren. Unter der dazu gehörigen Schablone kann eine ganze Menge Infanterie verschwinden und alles, was nur einen Lebenspunkt besitzt, ist hiervon ernsthaft gefährdet. Mit dieser Ressource ist es gut möglich, mit nur einem Schuss ein Gebiet vollständig zu räumen.

Eisfeuergefechtskopf: Er ähnelt dem Dunkelstern, umgeht jedoch keine Deckung und besitzt die Regel Impuls anstatt Lebensfluch. An sich keine schlechte Sachen, doch da man Fahrzeuge nur selten mit einem einzelnen Streiftreffer knacken kann, deutlich schwächer. Dafür muss man hier auch keine Siegpunkte aufgeben, um es ein zu setzen. Da das Geschoss als Geschütz gilt, ist die Chance auf einen Volltreffer jedoch erhöht.

Für das Höhere Wohl: Die Tau werfen sich in die Schussbahn, um ihre Kameraden zu schützen. Jeder Feind kann in seinem Zug nur auf die Einheit schießen, welche ihm am nächsten steht. In sehr speziellen Situationen mit Schutzschirmen aus entbehrlicheren Kriegern vor den wichtigen Einheiten kann dies durchaus einen Unterschied machen.


Verbände, aufgestellt für das letzte Gefecht

In Apocalypse ist es möglich, mit mehreren Einheiten gemeinsam eine Formation auf zu stellen. Diese benötigt tatsächlich nur die angegebene Mindestanzahl an Truppen und gewährt dann gewisse Boni für eben jene.
Auch superschwere Fahrzeuge werden in diesem Kontext als Formation bezeichnet, damit gewisse strategische Optionen auch sie betreffen können.

Zu allen anderen Boni sind Fahrzeug-Formationen in der Lage, durch ihre Positionierung auf dem Schlachtfeld weitere Vorteile zu erlangen. Diese reichen vom erhöhen der Geschwindigkeit im Vollgas (und BF gegen Bodenziele bei Fliegern) über Panzerjäger bis hin zu Erzfeind.
Das bedeutet zum Beispiel, wenn eine Fliegerstaffel sich in einer geraden Linie aufreiht und damit die Rapier-Formation ein nimmt, dann können sie entweder mit großer Geschwindigkeit die Position ändern (was auf sehr großen Feldern hilfreich sein kann) oder aber ein Ziel mit Tiefflugangriff unter deutlich akkurateren Beschuss nehmen.

Zu guter Letzt haben manche Formationen (und vornehmlich superschwere Fahrzeuge) die Möglichkeit, so genannte Titanenkiller-Waffen zu laden. Vor diesen Waffen gibt es keinen Schutz, sie pulverisieren gewöhnliche Vehikel mit nur einem Schuss schon fast mit Sicherheit und lebendes Fleisch wird unter ihren Treffern gerade zu zerrissen. Selbst bei anderen superschweren Zielen richten sie große Schäden an. Für die Tau ist der Zugriff auf diese Waffen sehr eingeschränkt. Neben der strategischen Option besitzen wir bei den Einheiten nur den schweren Massebeschleuniger mit einem entsprechenden Profil, welcher auf sehr große Reichweite einen einzelnen (immer synchronisierten) Schuss abgeben kann, um die größten Bedrohungen zu fällen. Sein alternativer Schussmodus ist eine besondere Form der Streumunition: Ihr Explosionsradius ist größer, ihr Durchschlag besser und ihre Stärke höher. Insgesamt besitzen wir nur zwei Einheiten, die dieses Monster tragen können, zu welchen wir weiter unten kommen.

Luftüberlegenheitsgeschwader
Diese Formation besteht aus mindestens drei Klingenhai-Jagdbombern und soll den Tau dazu dienen, die Lufthoheit in der Schlacht zu erringen (was zusammen mit den Superschweren machbar sein sollte). Alle Mitglieder der Formation haben eine erhöhte BF gegen alles, was nicht direkt bodengebunden ist und da sie durch eine entsprechende Aufstellung auch Tiefflugangriff erhalten können, können die Klingenhaie in dieser Formation einen ihrer größten Nachteile - die geringer Trefferwahrscheinlichkeit - ausgleichen. Außerdem sind die wirklich großen und gefährlichen Waffen oft Schablonen oder zumindest Einzelschüsse, sodass sie im Grunde schon fast besser geschützt sind, als vieles, was sich auf dem Boden bewegen muss. Dass sie bereits im ersten Zug eintreffen, verstärkt sie noch weiter.

Solange sich ein Modell der Formation auf dem Spielfeld befindet, darf aufgrund der quasi vorhandenen Überlegenheit im Luftraum ein Drohnennetzwerk im Himmel aufgebaut werden. Diese Drohnen markieren die Feinde unter ihnen, wodurch man 1W3 automatische Marker verteilen darf.

Ich finde diese Formation nicht nur recht gut, sondern auch dem Hintergrund entsprechend. Die Tau bemühen sich immer darum, dass sie über dem Bode die Oberhand haben und hier wird dies nicht nur erleichtert, sondern auch gleich noch gezeigt, warum man es darauf anlegt, König der Lüfte zu sein.

Gegenschlag-Kader

Ein Gegenschlag-Kader dient dazu, das Gelände zu besetzen, welches durch Kampfanzüge geräumt wurde, oder aber jenen schnelle Unterstützung zu liefern. Er besteht aus mindestens einem Späher- und zwei Feuerkrieger-Teams, allesamt in Teufelsrochen, und wenn Teile dieser Formation auf Feinde in der Nähe eines Missionszieles schießen, ist durch ihre Feuerleitsysteme die Präzision erhöht.
Da es sich um eine schnelle Eingrifftruppe handelt, sind außerdem alle Fahrzeuge, wenn sie aus der Reserve kommen (oder man im ersten Spielzug ist), als schnelle Fahrzeuge zu behandeln. Ob das bedeutet, dass sie nach den Reserveregeln auch schon früher an der Schlacht teil nehmen können, als reguläre Truppen, wird dabei offen gelassen.

Diese Formation kann man mit nehmen, wenn man die Modelle eh hat. Im Grunde stellt sie aber kaum etwas besonderes dar, da immerhin sämtliche Infanterie in Apocalypse punktend ist.

Kroot-Jagdrudel

Diese große Formation besteht aus genau fünf Jagdtrupps der Kroot. Sie alle sind besonders darauf angesetzt, diese Schlacht zu gewinnen und so verfügen sie über die Sonderregel Rasender Angriff. Darüber hinaus darf bei einem Flankenangriff die Formation wählen, von welcher der beiden Seiten die Kroot das Spielfeld betreten (Man könnte argumentieren, ihnen würde alle Kanten offen stehen, doch ich selbst würde die Regel nicht so lesen wollen).

Da Infanterie eh sehr schnell stirbt in diesen Spielen macht die geringe Haltbarkeit der Kroot im Grunde keinen zu großen Unterschied. Andererseits ist alleine ihre bloße Masse erdrückend und durch den Bonus im Angriff können sie vor allem Kompanien der Imperialen in Bedrängnis bringen...oder zumindest eine Runde lang ablenken.

Optimierte Tarngruppe

Die optimierte Tarngruppe hat das Schlachtfeld schon seit Tagen infiltriert und hat sich die perfekte Position gesichert und dort unsichtbar gemacht. Sie besteht aus mindestens drei Geist-Teams, welche nur die Hälfte der normalen Entfernung zum Feind halten muss, wenn sie infiltriert (und damit sofort auf Melterreichweite sein kann).

Da der Feind sie darüber hinaus nicht kommen sieht, haben die die Sonderregel Deckung ignorieren.

Alles in allem ist diese Aufstellung großartig, wenn man viele Fusionsblaster zusammen bekommt, um damit einen harten Erstschlag gegen Fahrzeuge in der Front der feindlichen Linie zu landen. Danach dürfte sie wahrscheinlich recht rasch sterben, da sie immerhin keine unerhebliche Bedrohung für den Gegner darstellt.

Schneller Eindringverband
Der schnelle Eindringverband ist ein wenig die Essenz des Mont'ka in komprimierter Form. Er besteht aus einem Geist-Team, welches sich zu Beginn der Schlacht am Boden auf hält und mindestens drei Krisis-Teams, welche zusammen mit bis zu einem Sturmflut auf deren Position schocken...zielgenau und mit in dieser Runde synchronisierten Waffen.

Diese Formation ist deswegen großartig, da Schocktruppen ja bereits verlässlich in Runde eins erscheinen. Wenn man als Tau-Spieler den ersten Zug hat, können also die Geister an den Feind heran infiltrieren, um sie herum fallen Kampfanzüge aus dem Himmel und äschern zum Beispiel die gegnerische Flugabwehr ein, um dem Rest den Weg frei zu machen. Oder sie vernichten durch massiven Einsatz etlicher Fusionsblaster in der ersten Runde ein superschweres Fahrzeug (welches dann wunderbar in den Reihen des Gegners zu einem großen Pilz wird).

Sturmflut-Abteilung

Der Sturmflutverband dient dazu, die vernichtende Feuerkraft von mindestens drei Sturmflut besser zu koordinieren und die empfindlichen Systeme der Kolosse durch Synchronisierung der Reaktoren im Zaum halten zu können.
Teile dieser Formation erhalten daher einen Bonus auf ihre ballistische Fähigkeit, wenn sie auf ein Ziel anlegen, welches vor ihnen bereits ein anderer Sturmflut der Truppe beschossen hat und verfehlte Tests mit dem Nova-Reaktor dürfen wiederholt werden.

Diese Formation fällt erneut in die Kategorie: Wenn man die Modelle eh hat, ruhig mit nehmen. Sie ist ziemlich gut, aber die Voraussetzungen sind eben für den 'normalen' Spieler ein wenig schwerer zu erfüllen.

Himmelssucher-Raketenabwehr

Die Dominanz des Luftraumes endet nicht im Himmel selbst, sondern setzt sich am Boden fort. Zu diesem Zweck verwenden die Tau mehrere Dornenhaie, welche von einem Teufelsrochen kontrolliert werden.
In der Nähe dieses Fahrzeuge können die Haie daher jederzeit beliebig viele ihrer Raketen absetzen, wie weit sie sich eventuell auch bewegt haben mögen. Darüber hinaus sind im Teufelsrochen spezielle Tarnsysteme verbaut, welche in einem beachtlichen Radius eine stark verbesserte Deckung gegen alle fliegenden Ziele bieten.


[Forgeworld] Tiger Shark Fighter-Bomber

Tiger Sharks sind das Äquivalent der Tau zu einem superschweren Bomber. Die 'Bomben' sind hier jedoch keine Explosivkörper, sondern viel mehr Schwärme an Drohnen. Der Tiger Shark ist mit einem so genannten Drone Rack ausgestattet, in welchem sich vierzehn Angriffsdrohnen befinden und welche im Großen und Ganzen so wie ein Bombenabwurf ins Spiel gebracht werden. Für einen Flieger ist der Tiger Shark relativ gut gepanzert, wobei das Dasein als superschweres Fahrzeug ihm viele Rumpfpunkte und Immunitäten gibt, welche seine Haltbarkeit maßgeblich beeinflussen sollten. Tiger Sharks besitzen die Sonderregel Überschall, mit welcher sie sich schnell auf dem Schlachtfeld bewegen können und dank Tiefflugangriff besitzen eine eine exzellente ballistische Fähigkeit gegen sämtliche Bodenziele.
Um diese auch anbringen zu können, ist er mit einer synchronisierten Ionenkanone wie der am Hammerhai oder Barracuda bewaffnet und verfügt zudem über ein synchronisiertes Raketenmagazin und zwei Bündelkanonen in den Tragflächen. Optional können die Drohnen auch gegen sechs Lenkraketen ausgewechselt werden.

Der Tiger Shark hat Zugriff auf Fahrzeugausrüstung, wobei für ihn wahrscheinlich neben dem üblichen Ködersystem auch das Störsystem und die Filteroptik interessant sein dürften. Ersteres ist bei seinen Kosten definitiv gerechtfertigt, Zweiteres ist daher gut, da er nach den Regeln von Apocalypse ja bereits im ersten Zug ins Spiel kommen kann.

In meinen Augen ist der Tiger Shark nicht sonderlich stark. Er kostet viele Punkte und bringt kaum etwas ins Spiel, das wir nicht auch anders günstiger kriegen könnten. Er ist eine flexible und stabile Plattform für die Ionenkanone, es wäre jedoch durchaus angebracht gewesen, diese als zwei Waffen gelten zu lassen, um ihn im Rahmen dieses Spiels interessant zu gestalten. So ist er kaum mehr als der Transporteur einer schnell sterbenden Nerveinheit oder eben ein Träger von ein paar Lenkraketen, welche auf Ziele in seiner Preisklasse allerdings keinen echten Eindruck machen.

[Forgeworld] Tiger Shark AX-1-0

Der Tiger Shark AX-1-0 besitzt das gleiche Grundgerüst, wie der normale Tiger Shark und verfügt ebenso über die Sonderregeln Tiefflugangriff und Überschall. Was ihn jedoch deutlich teurer macht, ist seine Bewaffnung. Statt der Ionenkanone und der Drohnen besitzt er den vernichtenden schweren Massebeschleuniger in synchronisierter Form und einen vernetzten Zielmarkierer und kann gegen einen Aufpreis bis zu sechs Lenkraketen an Bord nehmen.

Dieser Unterschied ist dahingehend gewaltig, dass er außer dem Manta das einzige Trägersystem für diese Waffe und jenem in Sachen Kosten einiges voraus ist. Dank der Kombination aus Flieger- und Reserveregeln haben wir mit ihm eine gute Option auf eine Titanenkillerwaffe, welche dank Tiefflugangriff, einer Grund-BF von vier und dem Zielmarkierer so ziemlich immer treffen dürfte (und mehr muss ein solches Geschütz kaum tun, um Schaden an zu richten). Seine Kosten sind hoch, doch es ist unwahrscheinlich, dass der Feind ihn an zumindest einem Schuss hindern wird und ein Abschuss innerhalb einer Runde kann sich als schwierig gestalten, wenn nicht ein massives Aufkommen an Luftabwehr vorhanden ist (und wir dieses nicht bereits reduzieren konnten, ehe es aktiv wird). Durch die Verwendung von Köder- und Störsystemen kann seiner Haltbarkeit darüber hinaus noch weiter erhöht werden, vor allem, wenn zu seinem Schutz um ihn herum kleinere Flieger sind, welche ihm einen Deckungswurf geben, der dann nur noch verbessert werden muss.

[Forgeworld] Orca

Das superschwere Orca Dropship wird von den Tau verwendet, wenn Truppen abgesetzt werden müssen, der Einsatz eines Mantas jedoch nicht möglich oder unnötig ist. Orcas sind nicht nur atmosphären-, sondern viel mehr auch raumtauglich und so finden sie auch Einsatz, um den Transit zwischen zwei Schiffen im Weltraum zu bewerkstelligen. Dieser Flieger ist im Grunde kein Kampfgefährt, denn es ist zwar für einen Flieger der Tau recht gut gepanzert und sehr schnell und manövrierfähig, allerdings reicht seine Bewaffnung kaum über die Bedürfnisse unmittelbarer Selbstverteidigung hinaus. Im Rumpfes des Orcas haben insgesamt bis zu 57 Modelle Platz, darunter dürfen auch bis zu sechs Kampfanzüge sein, welche jedoch Raum ein nehmen, der ihren Regeln entspricht (so zum Beispiel verbraucht ein Krisis drei Plätze). Das bedeutet, dass in einem Orca zwei volle Einheiten Krisis und zwei volle Einheiten Feuerkrieger mitsamt Drohnenunterstützung auf das Schlachtfeld gebracht werden können (welche auch gerade so allesamt gleichzeitig das Landungsschiff verlassen können).
In größeren Operationen werden Orcas eingesetzt, um die Mantas zu entlasten oder aber Missionen zu fliegen, in welchen das riesige Schiff zu viel Aufmerksamkeit erregen würde. So zum Beispiel werden bei Nacht mit ihnen Späher ausgesetzt und eingesammelt oder aber Überraschungsangriffe mit Kampfanzügen ermöglicht.
Ein Orca ist in der Lage, in den Schwebemodus zu gehen (und muss dies auch, um seine Fracht zu entladen) und seine Bewaffnung für den Fall der Verteidigung besteht aus einem Raketenmagazin und einer long-barrelled burst cannon. Dazu kommt eine Filteroptik und ihm die Sicherheit des Schiffes zu gewährleisten ein Störsystem. Dies alles kann noch durch Fahrzeugsysteme aus dem Codex beliebig erweitert werden, um zum Beispiel ein Ködersystem hin zu zu fügen.

Durch die spezielle Haltbarkeit von superschweren Gefährten, seiner Funktion als Flieger und vor allem der Option schon in Runde eins Reserven ins Spiel zu bringen, welche normalerweise erst später eintreffen könnten, ist der Orca ein potenziell wertvolles Werkzeug für einen jeden Commander. Sein Preis ist dafür jedoch auch recht hoch, vor allem, wenn man bedenkt, dass er nach dem Absetzen seiner Fracht wahrscheinlich nicht mehr all zu viel zum Kampf bei tragen wird, wenn nicht zufällig eine Einheit schnell verlegt werden muss (was im Spiel zugegebenermaßen eher selten geschieht).
Er ist sicher nicht unsere stärkste Auswahl unter den Apocalypse-Fahrzeugen, kann jedoch Verwendung finden.

[Forgeworld] Manta Super-Heavy Dropship

Am Ende (zumindest fast) gibt es nun noch einen schnellen Blick auf das derzeit größte Modell, welche offiziell her gestellt wird: Den Manta.
Der Manta ist ein Landungsboot, welches auch in Raumkämpfen Verwendung finden kann und seine Bewaffnung so wie Panzerung sind beeindruckend. Mit einer Front, welcher einem Hammerhai gleicht und unglaublichen dreißig Rumpfpunkten, ist er mit großer Sicherheit eines der am Besten geschützten, flugfähigen Fahrzeuge am dem Spielfeld. Er wird eingesetzt, wenn ganze Kader verlegt werden (und dazu ist er in der Lage, wie ich später aufzeige) oder wenn die größten Kriegsmaschinen des Feindes auf den Plan treten und das Sternenreich eine Antwort darauf benötigt. Der Manta kann sich mit Überschallgeschwindigkeit fort bewegen, zum Absetzen seiner Fracht jedoch auch in den Schwebemodus wechseln.
Seine Ausrüstung besteht aus einer Filteroptik und einem Energie Shield, welches ihm einen annehmbaren Rettungswurf verleiht. Dieser ist auch nötig, denn durch seine pure Größe bekommen Bodenziele nicht den üblichen Abzug auf ihre ballistische Fähigkeit, wenn sie auf ihn schießen.
Die Bewaffnung dieses Behemoths besteht hauptsächlich aus zwei schweren Massebeschleunigern, unterstützt durch drei synchronisierte long-barrelled ion cannons, Ionenkanonen mit größerer Reichweite aber ohne die Option auf eine Schablone. Dazu besitzt er über seinen gesamten Rumpf verteilt sechzehn long-barrelled burst cannons, zehn Lenkraketen unter seinem Rumpf ein synchronisiertes Raketenmagazin im Bug und zum Abschluss einen vernetzten Zielmarkierer.

Seine Transportkapazität teilt sich auf insgesamt zwei Ladebuchten. In der oberen finden insgesamt 55 Modelle (inklusive Drohnen) Platz, was in etwa vier Einheiten Feuerkriegern entspricht, welche auch gleichzeitig ausgeladen werden könnten.
Das untere Deck kann komplett abgesenkt werden, um seine Fracht auf einen Schlag zu entladen und fasst insgesamt bis zu 145 Modelle, wobei diese bis zu vier normale Fahrzeuge enthalten können, welche dann 30 Plätze einnehmen. Sollten darunter Teufelsrochen sein, so dürfen diese natürlich widerrum selbst Passagiere aufnehmen.

Der Manta kostet so viel, wie eine größere Streitmacht (in doppelter Hinsicht) und hat noch einmal die Möglichkeit, die gleiche Menge an Punkten zu verladen. Er wird fernab von Schablonenwaffen wahrscheinlich einiges überstehen und wenn auch seine Zerstörungskraft nicht so groß ist, wie die anderer Modelle seines Preises, so bietet er ebenso wie der Orca die Möglichkeit, vieles vor einen Schlag des Gegners in der ersten Runde zu schützen und erst dann auf das Feld zu bringen, wenn es selbst zu schlagen darf.
Darüber hinaus dürfte dieses Modell jedoch ein absolutes Liebhaberstück sein.


Befestigungen

Alle Völker haben Zugriff auf bestimmte Befestigungen. Sie besitzen stärkere Mauern, als alle anderen Gebäude und sind dazu ausgelegt, auch den Feuerstürmen der Apocalypse zu widerstehen...zumindest eine Weile lang.
Diese Bauwerke sind sehr stark imperial angelegt, doch da auch wir Zugriff darauf haben, werde ich sie kurz mit erklären.

Großes Bollwerk

Mindestens sechs der großen Verteidigungsstellungen können zu einem Bollwerk zusammen geschlossen werden. Dieses ermöglicht dann den Zugang zu speziellen unterirdischen Bunkeranlagen, welche es befreundeter Infanterie erlauben, an jedem Zugangspunkt jedes Gebäudes des Bollwerkes ins Spiel zu gelangen, wenn sie aus der Reserve kommen. Darüber hinaus flößt diese Festung den Verteidigern Vertrauen ein und so sind sie auf den Zinnen jener Unnachgiebig.

Aquila-Artilleriebunker mit Makrokanone

Der Bunker mit Makrokanone ist ein massives Bauwerk mit Panzerung 15, der Option auf mehrere schwere Bolter und vor allem der gewaltigen Makrokanone. Diese verfügt nicht nur über Granaten, welche Titanen fällen können, sondern kann auch extrem starke Geschosse verschießen, welche schon auf ihrer Flugbahn Verwüstung unter anrichten und in ihrem gewaltigen Zielgebiet teils massive Schäden anrichten können.

Aquila-Artilleriebunker mit Warpfeldraketen
Ebenso wie der Bunker mit Makrokanone kann auch dieser mehrere schwere Bolter erhalten, ist jedoch im Gegensatz mit tückischen Warpfeldraketen ausgestattet. Zwar darf von ihnen während des Spiels nur eine gewisse (ausreichende) Anzahl verschossen werden, doch die teuflischen Effekte gleichen dies mehr als aus. Nicht nur, dass Warpfelder alles vernichten, auf das sie stoßen, darüber hinaus haben sie die sehr unangenehme Eigenschaft, nach dem Treffer auch weiterhin unkontrolliert über das Schlachtfeld zu wandern und alles bei einer Berührung in den Warp zu zerren.
Wenn jedoch der Bunker zerstört wird und er noch Raketen auf Vorrat besitzt, so gehen diese eventuell inmitten der Anlage los und bringen so Zerstörung zum Besitzer des Bunkers.


Fazit

Wie sehe ich die Tau persönlich im Rahmen von Apocalypse?
Sofern dieser 'Modus' darauf gespielt wird, möglichst einfach nur zu gewinnen, dann haben wir hier nicht viel verloren. Wir können kaum mit halten bei dem, was Imperium und Eldar an superschwerem Gerät auf fahren können, wenn es aber um stimmige Schlachten geht, so haben wir eindeutig die Nase vorn.
Durch die Reserveregeln können wir Tau so spielen, wie es 'richtig' ist: Als planende Taktiker und Logistiker. Wir können selbst einen starken Erstschlag mit schockenden Kampfanzügen dort hin geben, wo wir ihn brauchen, egal, wie der Feind auch aufgestellt haben mag. Wir können durch Reserven den Angriffen des Feindes entgehen, wenn wir noch nicht bereit sind, diese auf uns zu nehmen und wir sind schwer berechenbar, was unsere Positionierung im nächsten Zug angeht, da wir überall auftauchen könnten. Im Ausgleich besitzen wir zwar gute, aber kaum übermächtige Optionen und auch die Sternstunden sind für uns eher nette Gimmicks, als ein Moment, in dem der Kriegsherr anfängt, ganze Armeen im Alleingang auf zu reiben.
Ausrüstungen, welche in normalen Spielen eher unbeliebt sind, können uns hier wertvolle Dienste erweisen. Nicht nur Geister, auch Späher mit Signalgeber können uns Zonen erschaffen, in denen wir sicher mit unseren Kampfanzügen zu schocken in der Lage sind, um unseren eigenen Angriff von jeder Position aus zu starten, die uns beliebt. Durch die superschweren Flieger wird uns die Luftherrschaft wichtig, wodurch das Luftüberlegenheisgeschwader an Bedeutung gewinnt und so einen stimmungsvollen Beitrag zur Schlacht liefern kann.
Bei Apocalypse sind Tau wahrhaftig mobil, solange der Platz es eben her gibt, denn wenn wir anfangen, uns statisch hin zu stellen und versuchen, mit guter Rüstung und Deckung den Beschuss zu ertragen...werden wir wahrscheinlich scheitern.
Ich glaube, für Tau kann dies selbst ohne superschweres Gerät eine bereichernde Erfahrung sein und ich für meinen Teil freue mich darauf, es in absehbarer Zeit einmal aus zu probieren.


[Kriegsgebiet: Damokles]

Der Damokles-Golf ist die Zone, in der das Sternenreich auf das Imperium der Menschheit trifft und schon mehrfach wurden dort harte Kämpfe zwischen den Tau und dem Besten, was die Menschen zu bieten haben, ausgefochten.
Die Apocalypse-Erweiterung Damokles behandelt eine Schlacht, welche auch schon im Codex erwähnt wird: Den Angriff auf die Makropolwelt Agrellan, nun bekannt als Mu'gulath-Bucht.
In diesem Buch werden die beteiligten Armeen, also die Tau, die White Scares, die Raven Guard, die Imperialen Ritter und das Astra Militarum, vorgestellt und es wird ein wenig auf die Hintergründe geschaut, warum das Sternenreich es auf diesen Planeten abgesehen hat. Es folgt eine Erzählung der Kämpfe und anschließend die Verfolgung des flüchtenden Imperiums durch Schattensonne und einen Teil ihrer Truppen.

Nach diesem Hintergrundteil folgen die ersten Regeln.
De Anfang macht dabei die Mission, welche den Kampf um Agrellan Primus darstellt. Diese Beschreibungen beinhalten neben den besonderen Regeln dieser Begegnung außerdem noch Listen mit den Truppen, welche im Hintergrund hier eingesetzt wurden.
Die nächsten Seiten beinhalten Miniaturengalerien und anschließend kommen die Regeln zum Einsatzgebiet Damokles.
Diese beschreiben zu aller erst die einzigartigen Umweltgefahren von Voltoris, der Ritterwelt, auf die sich die imperialen Truppen nach ihrer Niederlage auf Agrellan zurück gezogen haben. Im Grunde modifizieren sie bestimmte Begebenheiten des Spiels, wie zum Beispiel, indem nächtliche Raubtiere jegliches Gelände bei Nachtkampf gefährlich werden lassen oder indem mächtige Seeungeheuer alles verschlingen, was sich zu nah an Wasserflächen heran wagt.

Nach dieser Seite wird die Tabelle vorgestellt, nach welcher die unnatürlichen Katastrophen von Agrellan selbst abgehandelt werden (das Buch springt hier ein wenig hin und her, man kann dem aber gut folgen).
Anschließend folgen die Strategischen Optionen für jede der beteiligten Armeen.
Für die Tau verfügbar sind dabei:

Globales Datennetz
Diese Option ist sehr mächtig, denn sie sichert fast schon das Stehlen der Initiative. In Apocalypse für die Tau sehr hilfriech, wenn es darum geht, mit vielen schockenden Einheiten einen harten Erstschlag abzuliefern.
Wenn man diese Option nicht zum Stehlen benutzt, so kann sie verwendet werden, um die Anzahl der Marker einmal im Spiel auf einer Einheit drastisch zu erhöhen.

Die Katastrophe entfesseln (jede Armee)
Der aktive Spieler wird zum Meister der Katastrophe und er Wurf auf der Tabelle wird verbessert. Wenn mit einer entsprechend gefährlichen Tabelle gespielt wird, so ist dies sicher einen Gedanken wert.

Eliteformation (jede Armee)
Eine Apocalypse-Formation erhält erhöhtes KG und einen besseren Moralwert. Kann nett sein, für Tau gibt es besseres.


Danach gibt es drei weitere Missionen welche auf die Kampagne des Buches zugeschnitten sind und als letztes in diesem Abschnitt folen noch spezielle Sternstunden der großen Kommandanten dieses Krieges.
Für Schattensonne bedeutet dies, dass, wenn sie ihre Sternstunde im späteren Verlauf des Spieles ansagt, alle Einheiten der Tau in einem großen Umkreis Erzfeind und Panzerjäger erhalten. Außerdem dürfen alle Reserven in den Nahkampf gehen, selbst wenn sie geschockt sind oder einen Transporter verlassen haben und als Zusatz erhalten alle eintreffenden Reserven in dieser Runde Flankenangriff.

Es folgt der vielleicht interessanteste Abschnitt des Buches: Die Formationen.

Es gibt davon insgesamt vier für die Space Marines, plus einen besonderen, bestehend aus den Anführern in den Kämpfen der Kampagne. Die Imperialen erhalten derer drei und die Imperialen Ritter eine Formation und den Obsidianritter, ein besonderes Charaktermodell.

Die Tau hingegen bekommen insgesamt stolze acht Formationen durch dieses Buch.

Schattensonnes Erstschlag-Sturm-Jagdkader
Diese große Formation stellt einen ganzen Kader dar und füllt alleine (grob geschätzt) rund 3000 Punkte. Alle Teile dieser Formation erhalten jedoch in einem groen Umkreis um Schattensonne herum Erzfeind und Furchtlos.

Piranha-Feuersturmschwadron
Eine volle Einheit Piranhas wird zu einer Formation zusammen gefasst und darf dann jederzeit das Feld verlassen. Wenn diese Formation das tut, dann werden alle abgesetzten Drohnen und verschossenen Lenkraketen von allen noch lebenden Fahrzeugen ersetzt, alle Waffen repariert und alle Rumpfpunkte wiederhergestellt.. Im Gegenzug muss diese Formation in Reserve starten und darf nicht vor Runde zwei eintreffen.

Rat der Himmlischen
Eine der Sachen, die im Apocalypse-Regelwerk gefehlt haben. Eine Oberkommando-Formation für die Tau. Mindestens drei Himmlische, inklusive der besonderen, können sich zusammen tun und bieten neben den Boni des Oberkommandos außerdem eine verbesserte Anrufung der Elemente, bei komplettem Verlust der Formation erhält der Gegner allerdings einen Strategischen Siegespunkt.

Jagdkader
Die zweite große Formation, der volle Jadgkader. Insgesamt wohl rund 2000 Punkte (mit gut erfüllbaren Einheiten) dürfte er füllen und er gibt allen Einheiten darin Scharfe Sinne. Außerdem darf die gesamte Formation bereits in Runde eins aus der Reserve eintreffen und kann so dem Gegner einen Erstschlag gehörig vermiesen. Darüber hinaus wird für alle Mitglieder der Formation die Reichweite von Unterstützungsfeuer erhöht.

Drohnennetzwerk VX1-0
Eine interessante Formation, denn sie erlaubt etwas besonderes:
Zum einen besteht sie nur aus Drohnen, welche alle ihre ballistische Fähigkeit erhöhen. Alle diese Drohnen müssen dabei in Teams von mindestens vier Drohnen bestehen, das besondere ist jedoch, dass hier sämtliche Drohnentypen des Codex, ausgenommen Abfangdrohnen und die speziallen von Schattensonne, verwendet werden dürfen. Das zum Beispiel erlaubt Kombinationen von Pulsbeschleunigerdrohnen mit Angriffsdrohnen, Raketendrohnen-Einheiten, Einheiten nur aus Jagddrohnen und so weiter. Es gibt allerdings eine Mindestzahl an 'normalen' Drohnen, welche enthalten sein müssen.

Hammerhai-Abriegelungskader
Die zweite Formation, die im Grundbuch definitiv gefehlt hat. Dadurch profitieren Hammerhaie nun nicht nur von den Positionierungsboni der Fahrzeugschwadrone, sondern bekommen den gleichen Marker-Bonus, wie Luftüberlegenheitsgeschwader.

Paradoxon-Schwadron
Eine Formation aus mindestens drei Sonnenhaien, welche ihre Pulsbomben zu einer großen Explosion mit Stärke TK zusammen fassen können. Bei einer 1 auf der TK-Tabelle passiert jedoch nicht nichts, sondern das Ziel wird in der Zeit zurück geworfen und wieder vollständig von sämtlichen Schäden befreit.

Distanzunterstützungskader
Breitseiten und Späher bilden diese Formation und erhöhen so nicht nur die Effektivität von Markern, wenn sie innerhalb dieser Zusammenstellung abgefeuert und benutzt werden, außerdem bekommen die Späher die Sonderregel Schleier, solange sie nichts anderes tun, als ruhig sitzen bleiben und Feinde markieren., zum Ausgleich für die Bewegungslosigkeit jedoch dürfen sie infiltrieren.


Fazit

In diesem Kriegsgebiet-Buch steckt viel von dem, was man sich für seine Tau in Apocalypse gewünscht hat. Es gibt nicht nur Äquivalente zu den Space Marine-Kompanien, sondern man darf nun jedes der Fahrzeuge des Codex in irgendeiner Formation verwenden, die speziell auf dieses Fahrzeug zugeschnitten ist. Durch das Oberkommando bekommt man außerdem die Optionen, die man teils braucht, damit die vielen guten Einheiten des Codex auch mit den superschweren Auswahlen der anderen Parteien auf Augenhöhe sind...und ihnen hart zusetzen können, wenn sie schnell und entschlossen vorgehen.
Für den relativ kleinen Preis lohnt das Buch alleine aus spielerischen Sicht schon, dazu kommt die nette Geschichte und die wie immer großartige Druckqualität des Buches.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke, ich bin soweit fertig. Sicher verstecken sich hier noch mehr Rechtschreibfehler, als in meinen Texten eh schon (auch wenn ich sie beim Auffinden immer aus zu merzen versuche) und vielleicht habe ich Aspekte übersehen, aber ich nehme jeden Tipp , Hinweis und jede Meinung gerne an, um sie eventuell im Text zu ergänzen.
Viel Spaß beim Lesen des wahrscheinlich längsten Artikels dieser Reihe (mal schauen, was das Supplement da noch bringt...).
 
Schön zusammengefasst.
Ich habe eine kleine wenn auch enttäuschende Apo-Schlacht hinter mir und kann dazu kurz meine Erfahrungen schreiben:

Als erstes ist aufgefallen wie unglaublich schwach die Imperialen Superschweren Panzer waren.
Meine Tau standen hinter der Aegis und haben dadurch immer einen Deckungswurf gegen Baneblade und ähnliches erhalten. Die großen SChablonen sind reihenweise auf meine Jungs geprasselt, aber kaum Schaden gemacht, da ich mich einfach in Deckung schmeißen konnte.
Dagegen war Fernschlag ein Traum, der hat sich alles was als normales Fahrzeug unterwegs war vorgeknöpft und zerlegt.
Der Tigerhai war echt genial. Allerdings macht er weniger Schaden als man denkt. Man braucht meist zwei bis drei Schüsse um einen Baneblade zu zerstören.
Allerdings hat die Schablone auch gewaltigen Schaden machen können.
Das besondere am Tigerhai ist, das er effektiv einfach nicht stirbt. Er wird auch kaum als Ziel gewählt, da die anderen Flieger schneller zerstört sind.
Außerdem kommt er für einen geringen Einsatz an strategischen Resourcen wieder voll ins Spiel.

Das Spiel hatten wir dann recht schnell abgebrochen, da es eindeutig war das Tau, Eldar und Dark Angels locker gegen Chaos und Necrons gewinnen.

Was du schreibst stimmt aber auch zu 100% Eldar sind die Apo-Meister! Der Luchs kostet knapp die Hälfte an Punkten im Vergleich zum Tigerhai und hat zwei Geschützschablonen mit TK pro Runde.

Anbei ein paar Fotos vom Tigerhai.
Zum Modell sei noch gesagt. Das Cockpit lässt sich nur mit viel gefeile einpassen. Außerdem ist der Tigerhai verdammt schwer. Man muss die Flugbase wirklich gut befestigen. Außerdem passen die Raketen nicht mehr dran wenn man die Flugbase anbaut.
Das Modell an sich ist super fein gearbeitet und macht richtig was her. Habe es leider immer noch nicht feritg bemalt, aber hoffe das ich das bald mal in Angriff nehme.

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Naja, eine noch halbwegs effektive Auswahl dürfte eine R'avana-Abteilung sein (wenn man FW nett fragt, und gleichzeitig andeutet bei positiver Bestätigung ein halbes Dutzend jener Suits zu ordern, darf man sie sicher nach den gleichen regeln wie eine Sturmflutabteilung aufstellen) - da muss dann zwar auch noch ein Chipcommander rein, dann dürfte dass aber für vieles reichen...


...und das grundsätzliche Problem dass ich nichts von Apo halte bleibt bestehen - denn mal ehrlich: Apo ist ein Spiel für große Wummen und die Einheiten die an sich eine Armee ausmachen sind nichts als Statisten: "Ha, ich habe hier 120 Feuerkrieger - mit Feuerklinge und Himmlischen - sind das 480 Schuss mit S5 DS5 auf 15" wenn ich die alle gewürfelt habe ist die Titanenbesatzung an Altessschwäche gestorben - außerdem raucht der Lack ein wenig..."
 
...und das grundsätzliche Problem dass ich nichts von Apo halte bleibt bestehen - denn mal ehrlich: Apo ist ein Spiel für große Wummen und die Einheiten die an sich eine Armee ausmachen sind nichts als Statisten: "Ha, ich habe hier 120 Feuerkrieger - mit Feuerklinge und Himmlischen - sind das 480 Schuss mit S5 DS5 auf 15" wenn ich die alle gewürfelt habe ist die Titanenbesatzung an Altessschwäche gestorben - außerdem raucht der Lack ein wenig..."
Daher sollte man wohl bei Apo "wissen, was man macht" und es entweder gezielt beschränken (Limit an Punkten in superschwere, maximale Anzahl davon, etc), um den normalen Truppen weiterhin Bedeutung zu kommen zu lassen oder aber man lässt sich eben gezielt auf das Prügeln der Dicken mit normalen Truppen als Punktefüller ein.
Mir würde es aber auch keinen Spaß machen, wenn ich zum Auf- und Abbau länger brauche, als zum Spielen, weil meine gesamte Truppe mir in Runde eins von zwei oder drei Titanen (welche dann ja auch nur einen Teil des Punktelimits der Gegenseite darstellen würden) komplett verkrüppelt wird.
 
Naja, bei Tau wirkt sich halt besonders nachteilig aus, dass unsere Feuerkraft auf alles "Mittlere" optimiert ist Mittelgroße Formationen Mittelschwerer Einheiten ist in Apo aber halt eher die Ausnahme...

Aber wer auch immer das Apobuch geschrieben hat (habe es selbst nicht, konnte aber ein paar mal reinschauen) konnte wohl Tau (und ich glaube auch Tyras - womit der wahrscheinlichste Autor mal wieder Cruddace wäre) nicht leiden, wohingegen er besonders einen Narren an Eldar gefressen zu haben schien - ansonsten hätte er diese Nachteile ja durch entsprechende Formationsregeln u.ä. ausgleichen können.


Insgesamt wäre möglich gewesen für Apo nur eingeschränkt geeignete Einheiten dadurch zu stärken indem sie bestimmte strategische Optionen freischalten und/oder Anwenden können* - das weitere Problem ist halt, das Befestigungen für Apo zu schwach sind - die verfügen zwar über fette Kanonen bieten aber Infanterie (welche sie im Gegensatz zu Heavys besetzen kann) und leichten Fahrzeugen nicht ausreichend Schutz - hier wurde eine weitere Chance vergeben - das leichte Truppen bei Apo im Freien die Überlebenswahrscheinlichkeit eines Schneemanns in einem Reaktorkern haben ist klar - aber dafür gibt es ja festungen...

D.h. könnten sich leichte Einheiten wirklich eingraben und nicht so Apo geeignete Varianten würden zudem sinnvolle Ressourcen freischalten ginge das schon wieder (aber Dinge wie "Warpfeldraketen" zeigt eigentlich das der Autor eine Niete ist, da sein Ansatz wohl nie darin bestand einen weiteren Spielmodus für 40K zu erstellen, sondern lediglich Regeln für Möglichst große Waffen zu verfassen)...


* z.B. Jede Fraktion verfügt über einen individuellen Pool an Resourcen die verschieden viele Resourcenpunkte kosten und zum teils noch weitere Voraussetzungen haben (maximal 1x/Spiel, nur wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind usw.) - Resourcenpunkte werden dabei generiert indem du am Ende deiner Runde für jeweils X Modelle bestimmter Einheiten (z.B. Feuerkrieger, Kroot usw.) auf dem Feld (wie viel X ist, ist von Einheit zu Einheit verschieden) einen Resourcenwürfel wirfst, der auf 6+ einen Resourcenpunkt erzeugt, den du am Anfang deines nächsten zuges einsetzen kannst (vor dem ersten Spielzug wird bereits einmal gewürfelt)...
 
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