Tau Armee aufbauen?

Vulcanics

Testspieler
03. Januar 2015
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Hey

Ich bin recht neu dabei und spiele mit dem Gedanken mir eine Tau Armee aufzubauen.
Leider weis ich nicht genau in welcher Punktegröße normalerweise bei 40k gespielt wird aber ich hab mal so um die 1500 - 2000 Punkte gedacht (bitte eure Meinungen dazu 🙂 )
Da ich wie gesagt noch relativ frisch dabei bin und keien Failkäufe machen möchte wollte ich euch um eure Ideen, Meinungen fragen.
Ich würde mir jetzt zuerstmal klar den Kodex kaufen und im Anschluss daran eventuell die Streitmachtbox, falls ich dort alle Einheiten benötige weis ich ja leider nicht genau. Seid eher pro oder contra zum Einstieg mir der Streitmachtbox?
Was sollte ich mir im Anschluss kaufen am besten natürlich so dass ich nach und nach die Punktegrenzen voll bekomme zB 500 Punkte dann 1000 Punkte etc.
Aber wenn es Sinnmacht sich direkt die 2000 Punkte Armee anzugucken und diese so aufzustellen damit man weniger bezahlt wäre das auch ok
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Wäre nett wenn ihr mir da ein paar Tipps geben könntet.
 
Moin erst mal und willkommen bei den Tau 🙂

Die gespielten Punktegrößen variieren, gängig sind aber 1850 Punkte (wird so meistens auf Turnieren gespielt). Letztendlich hängts aber viel von deinem Kreis ab in dem du Spielst. Zum Einstieg eignet es sich meist eher kleinere Spiele zu spielen, so 500 - 1000 Punkte, um erst einmal ein Gefühl für das Spiel und die Einheiten zu bekommen.
Wenns dann irgendwann läuft und man Lust auf mehr hat, kann man von da aus eine Armee auch gut weiter aufbauen.
Die Streitmacht ist sicher nicht verkehrt, da du da eigentlich fast alles gut einsetzen kannst. Ich persönlich mag die Geist Kampfanzüge nicht, aber das ist sicherlich Geschmackssache. Auf jeden Fall hast du damit dann schon einen soliden Kern und brauchst noch ein HQ. Gerade für kleinere Spiele eignet sich hier ein Kader Feuerklinge oder ein Himmlischer ganz gut.
Wenn du deine Armee dann später aufbaust sind ein paar Breitseiten Kampfanzüge, 1 oder 2 Riptides, ein Dornenhai oder Hammerhai und ein Commander eine sinnvolle Ergänzung. Noch einen zweiten Trupp Feuerkrieger mit Teufelsrochen dazu oder ein paar Kroot um das Ganze abzurunden.

Gruß,

HighFish
 
Bezüglich der Starterbox hatte ich vor einiger Zeit hier schon einmal etwas geschrieben:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/190544-Der-Einstieg-in-eine-Tau-Armee
Vielleicht hilft dir das ja sogar schon weiter.
Da man einen der Krisis problemlos als Commander spielen kann, ist diese Box sogar eine vollständig einsatzbereite Truppe, wobei natürlich Verbesserungspotenzial immer vorhanden ist.

Was die Spielgröße angeht:
Bei mir haben sich in normalen Spielen 1500 Punkte eingebürgert. Das geht relativ schnell, man kann alles mitnehmen ohne in Bedrängnis mit den maximalen Punkten zu kommen und so ganz üble Sachen werden zumindest ein wenig eingedämmt, da für so manches Turnierkonzept eben die entscheidenden 350 Punkte fehlen. (Das heißt aber nicht, dass man nicht auch garstig aufstellen kann). Außerdem lässt sich diese Punktzahl sowohl auf 48x48", als auch auf 48x72" spielen.

Bezüglich der Erweiterung der Armee bestehen hier verschiedene Meinungen (nicht selten scheinbar Meine und die dann noch die des Restes 😛 ). Lasse die Finger vom Sturmflut, bis du ihn auch halbwegs ansehnlich bemalen könntest, vor 1500 Punkten ist er rein spieltechnisch absolut nicht nötig. Und selbst darüber hinaus kann man auch gut ohne ihn bestehen. Breitseiten sind nett, aber füge sie nur nach und nach zur Armee hinzu, am Besten einzeln. Die sind selbst solo schon gut und die Modelle sind halt recht teuer. Wäre blöd, wenn du dir direkt 6 holst und dann nie mehr als 3 benutzt. Den Bausatz vom Panzer kann ich aber ebenfalls empfehlen, da man auf jeden Fall den Dornenhai und eine Hammerhai-Variante bauen kann, selbst ohne Magnete. Ob Ionenkanone oder Massebeschleuniger ist dabei ein kleines bisschen eine Glaubensfrage, denn die Kanone ist zwar stärker (weil verlässlicher und vielseitiger), der Beschleuniger bringt dir aber etwas, das sonst in der Armee eher spärlich vorhanden ist.


Auf jeden Fall ist für Tau eine gründliche Regellektüre überaus sinnvoll. Wir haben einen guten Haufen an Sonderregeln, teils eigene, teils allgemeine, die ineinandergreifen und so starke Effekte haben können. Gerade die Geister leben genau davon. Von daher würde ich dir schon ein paar Testrunden mit dem Starter empfehlen, damit du siehst, welcher Aspekt davon dich am Meisten anspricht und dann gezielt erweitern. Eine Punktzahl von 2000 aufzubauen ist in jedem Fall gut, denn damit hat man ein klein wenig Varianz auf kleineren Punktzahlen.
 
Ich kann mich da Zekatar großteilig anschließen. Der Starter ist eigentlich genau der Weg den man gehen sollte, bei den Tau. Du hast eine Commander mit Leibwächter Team (HQ), du hast die Geister (Elite), zwei mal Feuerkrieger (Standard) und eine Piranha (Sturm). Das ist ein solides Hauptkontingent, mit dem man sehr gut lernen und spielen kann. Wenn du diese Liste verstehen lernst und beginnst mit der, hier möglichen, Ausrüstung zu experimentieren. Dann findest duch auch recht schnell, Einheiten die dir zusagen, und solche die es nicht tun. Du kannst auch die beiden "übrigen" Krisis Anzüge frei zwischen dem Leibwächterteam und normalen Krisis Teams hin und her schieben und lernst damit auch noch verschiedene Tau-Taktiken kennen. (z.B. den suizid Krisis mit zwei Fusionsblastern)
Beim Sturmflut und den Geistern gehen die Meinungen weit auseinander, wie da sehen kannst. Und ich, als bekennender Mechkrieger, gehe nicht mehr ohne XV-10x derivat aus dem Haus. Und Geister mag ich fast schon lieber, als standard Krisis Anzüge, einsetzen. Auf solche Trichter kommt man aber nur, wenn man wirklich unvoreingenommen mit dem "suboptimalen" Starter testet.

Und wenn du Listen testest, spiele sie mehr als einmal. Sonst kannst du dir kein objektives Bild von ihr machen. Wenn du Dinge änderst, ändere nur Dinge, die sich wiederholt, als unbrauchbar erwiesen haben. Und ändere nie alles auf einmal, oft verändert schon das Auswechseln von Ausrüstung, die Effektivität einer Tau Einheit. Was ich z.B. gerne mache, ich bastel eine 500P Liste und Spiele diese, mit marginalen Änderungen zwischen Spielen, bis sie mir gefällt. Dann erhöhe ich um 250P ohne den 500P Kern nocheinmal anzufassen. Nun passe ich die neuen 250P immer wieder an, bis sie sich sauber in die Strategie einfügen. Und so gehe ich dann in 250er schritten weiter bis ich bei 1500P angekommen bin. So erhalte ich eine Liste, dessen Kernstrategie auch dann noch funktioniert, wenn ich in einem Spielclub, oder GW-Laden, auf einen Gegner treffe, der z.B. nur eine 1000P Liste hat. Und das ohne, das mein Konzept anfängt zu schwächeln, weil ich eine vitale Einheit rauslöschen musste. Auch spart man sich den faden Beigeschmack, das sich der Gegenüber genötigt fühlt, wenn man sagen würde, man spielt nur 1500P Listen etc. Und man erhält eine 1500P Liste die man wirklich versteht. Die fehlenden 250P bzw. 350P für Turnierstärke, hat man nun als "Spielgeld" übrig mit denen man Redundanz erzeugen kann, oder mal Dinge aufs Brett bringt die man ausprobieren möchte, ohne das einem dieser Verlust in bredullie bringt. Es gibt nichts schöneres, als einen irritiert drein schauenden Gegner, wenn man den Verlust einer, vermeintlich wichtigen, Einheit mit einem Achselzucken quittiert.
 
Wäre ganz gut zu wissen weil ich dann magnete etc alles aufeinmal holen möchte 🙂


Feuerkrieger habe ich nicht magnetisiert.

Zusätzlich zu den Waffen der Krisis, riptides Kolosse etc habe ich aber auch lenkraketen und die Flugbases aller Figuren magnetisiert. Dabei egal ob es Drohnen oder Fahrzeuge oder Kampfanzüge sind. Einzig die Flugzeuge sind dies nicht.

Dies erleichtert mir den Transport und das Spielen sehr
 
2x1 reicht für Krisiswaffen.

Ich habe meine Krisis aus Unwissenheit mit 3x2 mm Magneten ausgerüstet, hält natürlich siehst auch nicht unbedingt die Magneten, eleganter sind die Kleineren aber definitiv.

Für befestigen von Drohnen und Krisis auf Flugbases bin ich mit 3x2mm sehr gut gefahren.

Für Tetras, Piranhas und dergleichen empfehle ich 4x3mm. Teufelsrochen gehen auch noch mit der Magnetgröße.

Für alles das größer ist (Skyray und Hammerhai) empfehle ich dringend 5x4 mm Magnete. Durch die Türme haben die Modelle ein Ungleichgewicht, und bei kleineren Erschütterungen (wie das rempeln am Tisch) sind sie umgefallen. Jetzt mit den großen Magneten sind sie wesentlich stabiler. Auch teufelsrochen tut das gut

die große Riptidewaffe würde ich mit 3x2mm Magneten ebenfalls empfehlen.

Als werkzeug benutze ich einen Lidl Dremel. Der kostet neu im Onlineshop inkl. Porto irgendwas um die 25€ und erleichtert mir das Leben ungemein.