TAU Einheiten Bewertung und Nutzen in der 6.Edition

Wolkenmann

Tabletop-Fanatiker
18. Dezember 2003
6.804
0
49.036
54
www.ckv-ao.de
Hallo liebe TAUze,


Unter dem Gesichtpunkt der neuen, noch jungen, Edition haben diverse Einheiten gewonnen und andere verloren.
Teilt anderen Spielern doch eure Einschätzungen und Meinungen mit und begründet eure Entscheidungen an einem sinnvollen Beispiel.
Auch die nunmehr wichtige Frage der Positionierung kann darüber entscheiden, ob eine Einheit "gut" oder "Müll" ist.

Bitte gebt an dieser Stelle keine Kombis mit "Allierten" an.
Diese Thematik werde ich in einem anderen Thread gesondert ansprechen.
Danke
Wolkenmann
 
1. Kroot - in Ordnung
Das sie nach dem Flanke nicht mehr angreifen ist nicht wirklich schlimm, an den meisten Sachen haben sie sich eh selbst aufgerieben. Den Vorteil ungehindert auf der gegnerischen Hälfte aufzutauchen haben sie immernoch und mit der neuen Wundverteilung sind 40 Schuss die im Rücken auftauchen sehr unschön. Nach dem Auftauchen können sie jetzt Einheiten 30" von der Tischkante entfernt bedrohen.
Trotz allem etwas schwächer als vorher, aber immernoch taktisch wertvoll. Allerdings kann ich nur vom Krootox abraten. Durch das neue Schnellfeuer ist die schwere Büchse jetzt zwar wirklich gut, aber man verliert den Hauptvorteil gegen über den Feuerkriegern. Das ist es nicht wert.

2. Feuerkrieger - in Ordnung
Sind endlich zu mehr als nem Roche-upgrade geworden. Die lange Reichweite bringt jetzt sogar nen doppelten Nutzen und der Rüster ist auch mal die Punkte wert die man dafür bezahlt.

3. Geister - gut/sehr gut
Auch hier zahlt sich die neue Wundverteilung aus und wenn man sie in der Nähe von Gelände hält sind sie recht zäh. Aber vorsicht, dank W3 fallen sie bei Massenbeschuss trotzdem recht schnell um.

4. Kolosse - sehr gut
Sie sind halt grundsolide und bleiben es auch weiterhin. Mit S10 DS1 zu snipern ist was feines.

5. Jagddrohen - in Ordnung / Gut
Da man wohl mit ein paar weniger Fahrzeugen rechnen kann und dafür mit mehr Infanterie, bekommen sie endlich mehr Ziele mit schlechterer Deckung und werden nicht automatisch durch Kolosse verdrängt. Das neue Tarnfeld macht sie auch zäher und dank neuer Wundverteilung sollte man den Kontroller seltener verlieren.

6. HH - gut
Auch ihm kommt zugute das man nicht mehr maximal Kolosse braucht. Mit seiner Bewaffnung kann er im Notfall die Panzerabwehr ergänzen, ansonsten nett gegen Infanterie. Klar die Hüllenpunkte wirken erstmal hart für ihn, aber mit 13/12 und Deckung fällt er nicht ganz so schnell um und Streifer/durchgeschüttelt/betäubt hindern ihm nicht mehr am schiesen, Waffe zerstört erwischt nichtmehr automatisch das das Geschütz und Zerstört ist ganz aus der Tabelle gefallen.

7. Dornenhai - schlecht
Ihm kommt zwar auch das mit den Kolossen zu gute, aber das war es dann auch. Ist halt nicht gut gegen Fahrzeuge und schlichtweg schlecht gegen Infanterie.

8. Späher - gut / nicht gut
Zwei Bewertungen, das gut ist für die Späher selbst, das nicht gut kommt daher das man den Rochen mit kaufen muss. Späher machen das was sie schon immer gemacht haben, keine Änderung. Der Rochen hat aber noch weniger nutzen als vorher. Ich weiss nicht was ich mit ihm machen soll. Klar bekommt man ne Einheit schneller vor, aber dafür gibt man den Beschuss auf und bei mindestens 80 Punkte echt nen teures Taxi.
Deswegen würd ich jedem der kann raten Tetras zu spielen, sind von der Preisleistung einfach besser.

9. Vespiden - hahaha, als ob

10. Piranha - schlecht
Einzige wirkliche Verbesserung die mir einfällt wäre das er jetzt weiterfliegt bei Flat out. Und das man in die Flanke fliegen kann zwecks Wunverteilung. Aber mit 12" fliegen und 12" schiesen bei 3 Schuss jetzt nicht der Brüller.

11. Krisis - immernoch Kern der Armee.
Sie tragen unsere Spezialwaffen, mehr braucht man nicht zu sagen. Teamführer sollten immer dabei sein da sie Modelle snipern können.

12. Kommander/Leibwache - in Ordnung
Edit: Falsch einschätzung da garkeine Charakter. Sind halt teurere Krisis die mehr Spielzeug bekommen können.

13. Himmlischer - in Ordnung / gut
Mehr unserer Einheiten werden nicht in Fahrzeugen sitzen, also auch mehr von ihm profitieren. Die Paniktests sind immernoch sher gefährlich, aberr immerhin kann man sich jetzt in der nähe von Gegner sammeln. Und Erzfeind bringt endlich was. Er ist nen Glücksspiel, aber eins das jetzt auch nen Gewinn hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich schau mal, was ich aus dem bisherigen so aus meiner Warte heraus fest stellen kann:

- HQ -
Commander: Er ist immer noch ein Muss und hat wenn überhaupt, dann leicht gewonnen. Durch sein "Achtung, Sir!" auf 2+(ohne Leibwache) in Kombination mit diversen Schutzmaßnahmen(Stimulanzinjektor, Iridiumpanzerung, Schildgenerator und Drohnen) kann er eine richtige harte Nuss für den Gegner werden, um einen Trupp zu schützen, der unbedingt irgendwo ankommen muss.
Leibwache: Für mehr Krisis auf dem Schlachtfeld, vor allem nun da Geister nützlicher(siehe unten) geworden sind, immer noch eine sehr feine Sache, wenn man mich fragt. Dazu alles Charaktermodelle, das bedeutet also fröhliches schieben von Wunden auf 4+ und oben drein haben beide die Möglichkeit auf kybernetische Systeme. Ein Schlagkräftiger Trupp mit bis zu sechs Drohnen? Teuer aber machbar. Einziger Minuspunkt von meiner Warte aus: Der Chef verliert sein 2+ "Achtung, Sir!".
Himmlischer: Klarer Gewinner, wenn man mich fragt. Endlich ist sein Erzfeind im Falle des Ablebens auch für Tau nutzbar und der Feind wird es sich zwei Mal überlegen, ob er den Herren in Robe wirklich ausknipsen will. Wiederholung von Moraltests ist natürlich auch nicht übel, daher: Für 50 Punkte kann man den schon gerne einmal mitnehmen. Ein Problem kann natürlich der aufgezwungene Moraltest bei seinem Ableben sein, aber da ja eh nun viele Trupps mehr Vorteile aus Charaktermodelle an ihrer Spitze ziehen haben wir fast durchgängig MW 8, da geht das schon einmal.
Ehrengarde: Wenn der Himmlische mit kommt, kann man sich streiten, ob man eine Ehrengarde für ihn will oder nicht. Ich würde davon abraten und den Geistlichen lieber in ein normales Feuerkriegerteam stecken, denn: Die BF-Erhöhung braucht man nicht unbedingt, wenn der Gegner es in den Nahkampf schafft, ist er eh tot und so behält er auch gleich seinen 2+ "Achtung, Sir!", was ihn potenziell resistenter gegen Beschuss macht. Außerdem sind normale Feuerkrieger billiger und können punkten.

- Elite -
Krisis: Meiner Ansicht nach immer noch die Hauptstütze der Armee. Flexibel in der Bewaffnung, robust, schnell(-er, da das Springen in der Nahkampfphase mit 2w6 im Schnitt nun einmal 7" und nicht feste 6" sind) und nebenbei je nach Meinung auch noch stylisch 😉
Viel hat sich ansonsten nicht für sie verändert: Sie können alles von leichter Infanterie bis hin zu leichten Fahrzeugen angehen aber auch schnell zu einem Punktegrab werden. Einzig die neue Wundverteilung kann für sie mithilfe der Drohnen vorteilhaft sein und das erwähnte Springen ist ein wenig zweischneidig. Klar, im Schnitt ist es mehr, aber man kann sowohl Glück(12", yeeaha), als auch Pech(2"...ganz toll) haben.
Netter Pluspunkt: Nachtsichtgeräte für lau, lasst die Dunkelheit kommen.
Geister: Wieder klare Gewinner. Sie sind schnell und haben immer eine 4+ Deckung, in so ziemlich jedem Gelände geht die mal eben auf 2+ hoch und durch die Möglichkeit, ihnen Drohnen mit zu geben sind sie möglicher Schild für fast jede Armee. Im Gegensatz zu den Krisis macht ihnen der W3 der Angriffsdrohnen nichts aus, sie können mit denen also ihren Output erhöhen, während sie dahinter Stellung beziehen und einfach absurd viele Schuss erzeugen können(immerhin bis zu 30 auf 18"). Flammenwerfer sind jetzt jedoch ein klarer Feind, da kann ihnen nur ihre relativ gute Rüstung weiter helfen. Bei einem schweren Flammenwerfer sind sie jedoch ihre Drohnen ganz schnell los und dann kann es mit dem Trupp rapide bergab gehen, denn wenn einen auch die Verluste bei den kleinen schwebenden Helfern kaum stören, jeder verlorene Geist tut ein bisschen weh.

- Standard -
Feuerkrieger: Und wieder jemand der profitiert. Sie sind viel mobiler geworden und durch ihre nun ständig nutzbare, große Reichweite(auch bei bei der Grenze für den zweiten Schuss) hat sich ihre Beweglichkeit gut verbessert. Sie müssen nicht mehr auf dem Missionsziel hocken, da jede bewegte Runde eine verlorene Schussphase darstellt. Des weiteren haben sie durch einen Truppführer Zugriff auf Nachtsicht, ein großer Vorteil in der neuen Edition und dass dadurch ihr Moralwert gehoben wird, kann ja nicht schaden.
Kroot: Hier mal jemand, der nicht so gut davon gekommen ist. Sie können nicht mehr von der Seite herein stürmen und irgendwas im Nahkampf binden. Die generell etwas schlechtere Deckung verhindert auch ein wenig, sie einfach irgendwo hin zu stellen und als Abfangtrupp für heran stürmende Nahkämpfer zu nutzen. Aber ihren Nutzen verloren haben sie nicht, denn vor allem gegen Gegner wie Imperiale oder Eldargardisten sind sie immer noch eine Bedrohung, wenn sie von den Flanken in die gegnerische Aufstellungszone eindringen(um dort ein Missionsziel zu bedrohen oder sich irgendwo einzugraben und auf das sekundäre Ziel "Durchbruch" zu hoffen). Wenn der relativ zerbrechliche Trupp drum herum nicht wäre, wäre auch der Krootox eine super Sache, so sind aber zu viele Punkte in den Sand gesetzt, um den auch nur zu bekommen. Ein wenig blöd ist für sie auch die neue Reservenregel, nach der sie früher kommen, denn umso eher sie auf dem Feld sind, desto eher können sie beschossen werden. Aber man kann nicht alles haben und wie erwähnt: Ihre Berechtigung haben sie noch, wenn sie wohl im Standard nun größere Konkurrenz von den Feuerkriegern bekommen haben.
Teufelsrochen: Der einzige Transporter der Tau und nur mit leicht veränderten Aufgabenfeld. Es ist ein wenig schade um das Störfeld, dass dessen Wirkung auf 5+ gesenkt wurde und in Kombination mit den Rumpfpunkten hat er als leichter Kampfpanzer etwas verloren. Das Ausweichmanöver rettet ihn jedoch etwas und da er für Späher weiterhin ein Muss ist, kann man ihn ruhig nutzen, um Feuerkrieger schnell dahin zu bringen, wo sie gebraucht werden oder aber mal eine Sichtlinie zu blocken, um den Krisis beim Vormarsch Deckung zu geben.

- Sturm -
Späher:
Im Grunde hat sich bei ihnen nicht verändert. Sie sitzen irgendwo rum, markern und hoffen, dass der Gegner sie nicht als zu gefährlich ansieht. In Kombination mit Lenkraketen können sie gegen Flieger hilfreich sein, darauf verlassen sollte man sich aber auf keinen Fall. Schön für sie ist, dass sie selbst in der Bewegung nun immer noch mit BF 1 markern dürfen und dass nur noch modellweise geschaut wird, wer sich überhaupt bewegt hat.
Piranha: Kann ich wenig zu sagen, aber ich denke, ihre relativ geringe Reichweite hat ihnen in Kombination mit nur 2 Rumpfpunkten nicht sehr gut getan. Immerhin ist die Schwadronenregel etwas besser für sie. Als Träger für Lenkraketen...vielleicht. Stil haben sie, ihre Nützlichkeit ist wohl eher so eine Sache.
Angriffsdrohnenschwärme: Nicht besser, als bisher auch und die Drohnen haben im Geisterteam neue Verwendung gefunden. Wenn man unbedingt eine Einheit will, die nerven kann: Bitte, mehr sollte man von denen aber nicht erwarten.
Vespiden: Wie wohl viele andere auch, habe ich die noch nie gespielt, reizvoller geworden sind sie aber nicht für mich

- Unterstützung -
Kolosse: Immer noch Panzerknacker Nummer eins. Dass Fahrzeuge leichter Deckung bekommen ist für sie ein wenig schade, aber mit Markerunterstützung ist das alles machbar. Meiner Meinung nach sind die Jungs weiterhin ein wichtiger Bestandteil jeder Streitmacht der Tau.
Jagddrohnen: Hier mal wieder jemand, der etwas gewonnen hat. Marker kann man nie genug haben, DS 3 ebenso wenig und S6 erlaubt es ihnen, notfalls auch mal PZ 10 Fahrzeuge anzugehen. Dazu kommt wie bei den Geistern ihr verdammt guter Deckungswurf und eine grandiose Reichweite. Die fehlende MZE ist schade, aber man kann nicht alles haben. Ich werde sie häufiger mit einpacken, da ich meine Krisis nicht mit Plasma versehen will und sie somit ein gutes Mittel gegen zumindest leichte Dosen darstellen.
Hammerhai: Ein wenig fragiler geworden, wird aber auch nicht mehr so schnell vom Schießen abgehalten. Im Grunde immer noch eine nette Ergänzung der Feuerkraft, nicht mehr aber auch nicht weniger. Ob man ihm nun einen Massebeschleuniger oder eine Ionenkanone gibt ist Geschmackssache, ich präferiere allerdings die Ionenkanone, da sie billiger ist und mehr Schuss mit DS 3 bietet.
Dornenhai: Kommen wir zur letzten Einheit des Codex. Eigentlich kann man für ihn vor allem hoffen, dass er Luftabwehr als Sonderregel bekommt, ansonsten wird er weiterhin ein Schattendasein fristen. Schade, denn ich mag den Gedanken als die Feuerunterstützung und Artillerie, aber für die Punkte die er kostet muss das wirklich nicht sein, das holen auch nicht die beiden Marker wieder raus.

Die BCM spare ich mir hier, wobei sich auch bei denen ein wenig was getan hat. Die Tau sind jedoch weiterhin nicht auf sie angewiesen und außerhalb von Spielen zum Spaß an der Freude sind sie wohl eher weniger brauchbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Alle Kampfanzüge mit Drohnen haben massiv gewonnen, da man nun durch geschickte Positionnierung immer 2+ Drohnen zwischen sich und dem Feind halten kann. Durch die neue Wundverteilung mach das alle Kampfanzugteams deutlich wiederstandsfähiger im vergleich zur 5. Auch Jagddrohnen profitieren hier von, da man bei 4 Treffern nicht Angst haben muss das ganze Team zu verlieren (vgl zu früher, 4 Treffer hieß einer ging immer auf den Controller).
Die variable Zusatzbewegung in der NK-Phase ist auch nicht schlecht und im Schnitt 7 Zoll, also weiter als vorher.
Geister und Jagddrohnenteams haben durch die angepassten Tarnfeldregeln massiv an Stärke gewonnen, die bekommen nun hinter jeder Hecke ne 2+ Deckung.
Feuerkrieger haben durch die neue Schnellfeuerregel gewonnen und auch Teamführer mit Marker oder Markerdrohne ist nun dank individueller Bewegung lohnenswert.
Kroot haben ein wenig verloren, da sie sich nun nach einer Flankenbewegung nicht mehr in den Nahkampf "retten" können, der Nachteil ist aber nur minimal.
Fahrzeuge haben Aufgrund der neuen Rumpfpunkte und der schlechteren allgemeinen Deckung an Stärke eingebüßt, auch wenn das nicht ein Tau only Phänomen ist.

Das sind auf die schnelle die Erfahrungen, die ich in bis jetzt 6 Spielen mit Tau zwischen 1000 und 2000 Punkten sammeln konnte.

MfG Rayson
 
Folgende Bewertungsmatrix:
-- = Stark verschlechtert, Codexleiche
- = Verloren gegenüber der alten Edition
0 = Keine Veränderung
+ = Gewonnen gegenüber der alten Edition
++ = Stark Gewonnen gegenüber der alten Edition, grenzt an Must-Have

HQ




Commander +
Der Commander ist Pflicht.
Hat mit den neuen Regeln die Möglichkeit zu Snipern (Daher wird er derzeit von mir mit synch. Plasma + Rakmag gespielt).
Außerdem kann man mit Ihnen nun Phalanxen aufbauen die unsere Einheiten ziemlich heftig schützen. Hier mit Idiriumpanzerung und Stimulanzinjektor spielen. Sollte diese Variante gespielt werden, ist es evt. auch Interessant einen ´O zu spielen.
Die neuen Generaltabellen für strategische Vorteile sind sehr interessant. Bis auf "Begabter Kämpfer".Die Vorteile hieraus sollte man keines falls vergessen und können schon spiel entscheidend sein.

Er ist in allen belangen ein Krisis-Kampfanzug mit besserer BF, höheren MW und mehr LP.
Weiteres siehe Krisis-Kampfanzug




Krisis-Leibwache 0
Als direkte Kombination mit dem Commander zu spielen. Sie sind leider nicht viel anders als normale Krisis-Kampfanzüge auch. Leider sind Sie gemäß FAQ keine Charaktermodelle und der Commander verliert sein Achtung Sir! auf die 2+
Sollte man Elite-Slots übrig haben, kann ich nicht empfehlen auf Ihn zurückzugreifen.
Weiteres siehe Krisis-Kampfanzug

Himmlischer +
Im groben und ganzen hat sich eigentlich nicht so viel verändert an Ihm. Die Erzfeind-Regelung bringt uns endlich was, aber wenn es soweit kommt, ist was falsch gelaufen und evt. sogar 50% der Armee auf der Flucht.
Das neue Achtung Sir! und die Wundverteilung kommen Ihm auf jedenfall zu gute.
Ein Himmlischer sorgt auch dafür das man einen Shash´O zwingend mitnehmen muss, da der Himmlische sonst der General der Armee wird, was meiner Einsicht nach schlechter wäre.

Feuerkrieger-Leibwache 0

Auch die hauen den Himmlischen nicht raus. Die erhöhte BF ist zwar nice, aber dennoch nicht gut genug.




Elite




Krisis-Kampfanzug +
Krisis-Kampfanzüge waren in der 5.Edition die Schlagkraft der Tau-Armee. In der 6.Editon wird es wohl auch so sein.
Krisis verbinden Feuerkraft mit Mobilität. Ihre Option auf unterschiedliche Bewaffnung macht Sie weiterhin sehr attraktiv und Ihre zweite Bewegung wurde auf 2W6 (was im Schnitt 7 ist) erhöht.
Der Teamführer oder Shash´vre ist zudem ein Charaktermodell und hat daher die Vorteile des Sniperns und des Achtung Sir für sich entdeckt.
Schocken und 2W6 wegjumpern ist sehr geil.




Geist-Kampfanzug ++
Geister habenin der neuen Edition richtig an Wert gewonnen. Durch die neuen Sonderregeln Schleier und Tarnung, sind Sie von Standardwegen schon mit einem guten Deckungswurf gesegnet (Dies gilt auch für Ihre Drohnen). In Deckung wird dieser nochmals kumuliert, was den best möglichen Schutz gibt.
Kombiniert mit der Pulskanone sorgen Sie für eine hohe Feuerrate. Gepaart mit Angriffsdrohnen könntet Ihr den Gegner sogar mehr Niederhaltentests aufzwingen.
Hier gilt ebenfalls. Geister haben Flugmodule.
Des Weiteren sind Geister Infiltrierende-Truppen oder Schocktruppen. Können daher also eigentlich von allen Richtungen auftauchen. Dies mit der Sonderregel „Scharfe Sinne“ macht es nochmals besser.




Standard




Feuerkrieger
Feuerkrieger sind bedeutend besser geworden. Die verbesserten Schnellfeuerregeln und das herabsetzen der Deckungswürfe macht Ihre Rüstung endlich wieder sinnig.
Ferner gewinnen Sie in der Standardsektion, da Kroot schlechter geworden sind.




Kroot -
Kroot waren die Tau-Standardeinheit in der 5. Edition.
Durch das Abschwächen der Deckungsregel, haben Sie meiner Einsicht nach stark an Glanz verloren. Sie sind weiterhin gute Supporter und schützen gerne mal vor einen Nahkampf. Auch eine Flankende Standardeinheit möchte man nicht missen. Doof nur das Sie dann nicht mehr angreifen dürfen, was Sie schlechter im Bezug auf die letzten Edition macht.


Interessant sind hier jedoch neuerdings die Krootoxe.
Sie haben die Schnellfeuerwaffen mit der höchsten Reichweite im Spiel und gleicher Stärke wie die Raketenmagazine der Krisis. Durch die Verbesserung der Schnellfeuerregeln könnte man auf Krootoxe zurückgreifen um gerade die Standardsektion mit ein wenig Punsh zu versehen.
Leider sind Krootoxe aber auch kein Allerheilmittel. Die schlechte BF und den Verlust der Infiltrationsregeln macht Sie meiner Meinung nach "Speziell". Nur unter Beobachtung der restlichen Einheiten, sind diese zu empfehlen.




Sturm




Angriffsdrohnenschwarm 0
Angriffsdrohnenschwärme profitieren nun von den besseren Flugmodulen. Sind aber sonst relativ gleich geblieben




Piranhas - bis --
Piranhas leiden in meinen Augen schon immer an zu schwacher Feuerkraft. Sie sind Schweber die als Schwadron mit bis zu 5 Einheiten aufgestellt werden können.
Ich denke die neuen Schwadronsregel und Ausweichregel kommt Ihnen zugute. Jedoch haben Sie weiterhin eine zu schwache Feuerkraft für die Punkte die Sie kosten.
Sie durften noch nie Rammen und dürfen in dieser Edition nicht mal mehr MZ verweigern. (Die Angriffsdrohnen aber schon, diese dürfen aber nur noch absteigen nach 6 Zoll Bewegung 🙁)




Vespiden 0 bis +
Vespiden habe ich noch nie gespielt. Vespiden sind eigentlich gar nicht so schlecht. Die Waffe hat ne angemessene Stärke und einen guten Durchschlag. Probleme früher waren einfach, das man die Anführerin getötet hat und Sie dann sehr Moralanfällig waren. (Evt. Ist das durch Achtung-Sir nun besser) Was sich jeodch mit der Edition nicht verändert hat, ist der schlechte Rüstungswurf für die Punkte. Viel mehr kann ich leider immernoch nicht über Sie sagen. Ich bezweifle aber, dass Sie sich nun lohnen werden.




Späher 0
Späher waren immer eine Einheit im Mittelfeld aller Tauauswahlen. Größter Vorteil: Sie teilen sich keinen wichtigen Slot mit anderen Einheiten.
Die Marker erhöhren den Output ungemein. Nachteile jedoch: Die Marker machen selbst keinen Schaden und man brauch daher andere Trupps die von deren Nutzung profitieren.
In der neuen Edition, denke ich, werden diese Marker besser von nutzen sein, da die Feuerkrieger Trupps größer werden.
Der Teufelsrochen ist halt weiterhin das Manko. Besonders da Sie diesen durch die Rumpfpunkte verschlechtert hat.




Unterstützung




Kolosse + bis ++
Die Panzerjäger schlechthin. Mit der Verbesserung von DS1 Waffen, eigentlich unvergleichlich.
Jeder sollte wissen wie mächtig ein Massebeschleuniger (Massv) ist. Achja dieser ist auch noch synch. Gepaart mit einem 2+ Rüstungswurf und einem Schwärmer-Raktensystem oder synch. Plasmabeschleuniger. Das ist wirklich mächtig. Das nerven von Nahkampfdurchschlägen, sorgt dafür, dass Sie ein Block sind, den man fast nicht mehr los wird und versuchen muss zu binden.
Auch hier nicht vergessen. Teamführer und Shas´vre dürfen Snipern. Bei unmodifizierten Schüssen heißt das: 75% Trefferchance. Davon sind 25% Sniperschüsse mit S10 DS1
Kolosse haben als einziger Kampfanzug kein Flugmodul. Sind daher sehr immobil.
Sie können ein bisschen Mobilität durch das Stabilisatorsystem bekommen.




Jagddrohnenteam ++
Die Jaddrohnen könnten auch eine große Rolle spielen in vielen Spielkonzepten.
Alle Drohnen haben ein Massebeschleunigergewehr. Der Controller hat einen vernetzten Zielmarker(ist ein besserer Zielmarker) mit besserer BF und sie haben Sie Sonderregel Tarnung und Schleier.
1-3 Einheiten von Ihnen gelten als eine Unterstützungsauswahl. An sich ein Trupp der in Deckung steht, hierdurch den bestmöglichen Deckungswurf hat. Jede Runde Marker setzt und starke Schüsse verschießt. Das gekoppelt mit aufgedrungenen Niederhaltentests. Einer der Gewinner dieser Edition.




Hammerhai 0
Ich denke er wird nun unter der gleichen Anfälligkeit jedes anderen Panzers leiden. Ist natürlich ein Schweber und hat daher einen leichten Schutz.
Wichtig hier: Der Hammerhai kostet schon ziemlich viel Punkte. Man sollte sich also bewusst sein was er kann und wie er es durchzusetzen vermag.
Der Hammerhai ist einer der zwei Möglichkeiten für Tau an eine Geschützschablone zu kommen, das ist denk ich der einzige Grund noch Ihn mitzunehmen.
Größtes Problem: Kolosse und Sniperdrohnen sind zu stark geworden und daher rückt er ins Abseits.


Dornenhai --
Der Dornenhai war in der 5.Edition schon eher schlecht. Da er in der 6.Edition nun kein FLA bekommen hat und Panzer abgeschwächt wurden, denke ich noch mehr an Codexleiche. Er hat max. 6 Raketen von denen er selbst im besten Fall zwei Pro Runde abschießen kann. Diese müssen aber dann nochmal separat treffen und sind dann futsch. Durch Marker-Unterstützung kann er rein theoretisch auch alle in einer Runde abfeuern. Mehr hat er nicht. Er kann daraufhin noch fröhlich mit seiner Sekundärbewaffnung und seinen zwei verbliebenen Markieren ein wenig rumdümpeln, aber das wars dann auch schon.
 
Für Sturmwaffen hat sich absolut nichts geändert und sie haben keine S10 Attacke. Sie haben nen Ini10 Treffer mit ihrer Grundstärke, wenn sie ihr Sprungmodul in der Nahkampfphase statt in der Bewegungsphase nutzen.
Nen S3 Ds- treffer ist besser als keiner, aber wenn man bedenkt das die Vespid soviel wie nen Marine kosten und nur marginal besser als nen Impsoldat im Nahkampf sind (eher schlechter Mangels Granaten und E-Waffen-Sergeant), stellt sich die frage ob sie denn überhaupt diesen Treffer nutzen wollen, besonderst dank dem Defensivfeuer.
 
Commander ist immer noch Pflicht. Nicht nur weil er eine Pflichtauswahl ist, sondern weil er durch die geänderten Charachtermodellregeln auch Vorteile hat. Die Zusatzregeln welche vor jedem Spiel neu ausgewürfelt werden sind nicht zu verachten. Dass z.B. jede freundliche Einheit in Sicht seinen MW (von 10) nutzen darf ist ein echter Vorteil. Alles top bei Ihm.

Der Himmlische ist meiner Meinung nach ein echter Gewinner! Leider ist bei dem Spiel, bei welchem ich Ihn dabei hatte, der Himmlische direkt in der ersten Runde gestorben ist (und das obwohl er in einem Kolosstrupp mit 4 Schilddrohnen war!) und leider 3 Kolosse und 4 Geister direkt von der Platte geflohen sind, war der Erzfeindbuff doch ein echter Erfolg. Die Regel Erzfeind ist megabombe! Wäre der Himmlische auf dem Feld geblieben, wäre das aber auch gut gewesen. MW-Tests zu wiederhohlen wäre auch echt gut gewesen, gerade bei den Feuerkriegern, welcher mit MW7 ja nicht sooo Bombe sind. Also: der Himmlische ist echt gut. Egal ob tot oder lebend.

Krisis: sie sind immer noch die Besten, der Besten der Besten. Hochmobil, super Feuerkraft, können schocken etc. Die Teamführer sind Charachtermodelle. Die Besten der Besten der Besten eben.

Geister sind auch gut. Müssen aber meiner Meinung nach vorsichtiger behandelt werden und möglichst in Deckung stehen. Die neuen Regeln für Nachtkampf sind anders, ich weiß noch nicht, ob ich sie besser finde für die Geister sind. Für was sich die Geister auf jedenfalls eignen sind als "Markergeben". Mit Zielmarker und 2 Markerdrohnen können sie guten Support liefern. Mit ihren Pulskanonen sind sie sowieso die Hölle für Infanterie. Sie sind auf jedenfall eine Option.

Feuerkrieger sind absolut spitze. Ich habe 3 10er Trupps eingesetzt. Sie können dank der neuen Regeln für Schnellfeuerwaffen echt mal was, außer nur sterben. Der Moralwert ist immer noch ihre Achillesferse, und der Rüstungswurf von 4 ist auch nicht spitze, jedoch auch nicht schlecht. Deckung brauchen sie einfach immer noch, da es zuviel DS 4 Waffen gibt. Sie haben mich in den Spielen total positiv überrascht und können echt die Hölle sein. Die Feuerkrieger haben mich zurück ins Spiel gebracht. Etwas, was ich nie gedacht hätte.

Kroot können nichtmehr Flanken. Ist echt scheiße. Direkt von Anfang an spielen lassen, sollte man sie auch nicht. Sie sind zu zerbrechlich. Je später desto besser. Ohne Wald sind sie trotz Deckung immer noch zerbrechlich. Die stark gewordenen Feuerkrieger (welche immer noch nicht zu den besten Standardeinheiten gehören) sind aber eine echte Konkurrenz. Ich bevorzuge die Feuerkrieger. Ein Trupp Kroot schadet allerdings auch nicht. Und wenn's nur ein Gewalttrupp ist, um zu blocken.

Späher: da ich (noch) keine Tetras habe, bleiben mir vorerst nur die Späher. Sie können zwar in der Bewegung aus der Hüfte mit den Zielmarkern schiessen, dennoch müssen sie für einen effektiven Einsatz stationär bleiben. Zielmarker sind dennoch sehr wichtig und aus diesem Grund halte ich Späher als sehr wichtig, sollte man keine alternative zu den Tetras haben. Wie die in der neuen Edition sind weiß ich allerdings nicht.

Teufelsrochen: ich nutze ihn als leichten Panzer der mit 7 Schuss S5 einen ordentlichen Feuerhagel legen kann. Panzer sind zwar etwas abgeschwächt, aber gerade beim Einsatz vonSpähern ist einer Pflicht. Als leichter Panzer hat er sich gut geschlagen. Da die Feuerkrieger nicht mehr auf den Teufelsrochen angewiesen sind hat er etwas an Bedeutung verloren. Die neuen Panzerregeln schwächen ihn auch noch ab, da durch die Strukturpunkte genug Streifschüsse reichen um ihn zu zerstören. Dennoch cooler leichter Panzer.

Hammerhai: ein guter Panzer. Als Ionenhai hat er sich gut bewährt und gut Druck aufgebaut. Auch wenn ich sagen muss, dass Panzer generell etwas schwächer sind. De Jagddrohnen habe ich bisher nicht getestet, sollten aber mindestens 2 Teams sein, damit sich der Unterstützungsslot lohnt.

Kolosse: der absolute Hammer. 3 Kolosse zerstören mit an Sicherheit angrenzender Wahrscheinlichkeit jede Runde einen Panzer. Ultra effektiv. Das Beste was die Unterstützungssektion zu bieten hat meiner Meinung nach. Mit das Beste was der Codex zu bieten hat.

Die Tau haben durch die neuen Regeln echt zugelegt. Absolute Codexleichen sind die Vespiden und der Skyray die leider durch die neuen Regeln nicht gewonnen haben. Die Verspiden sind zu zerbrechlich und dem Skyray fehlt der entscheidende Punch.

Pflichtauswahlen sind definitiv die Krisis und die Kolosse. Ich bin sehr zufrieden mit meinen Tau.
 
Kroot können nichtmehr Flanken.

Natürlich können sie noch immer flanken, sie dürfen nur nicht mehr direkt angreifen. Das ist das dicke Minus was sie mit der 6.Edi bekommen haben. Denn nach dem Flanken erstmal versuchsweise Deckung zu suchen (wo sie ja ohnehin eher zerbrechlich sind) ist nicht gerade ne tolle Wurst.
 
Commander: Shas´o ist der Könner. Günstig in den Punkten und sehr flexibel in der Auswahl an Waffen. Ich habe jetzt PlasRak und BlastRak gespielt. Erstere ist mMn effektiver aber zweite hat deutlich mehr Schüsse auf grössere Reichweite und gibt dem Trupp mehr Sicherheit. Gepaart mit nem 3 Krisis Trupp die Hölle gegen leicht gepanzerte Inf. Aber auch gegen sträker gepanzerte Einheiten, da die erstmal die Menge an Schüssen bewältigen müssen.
2 SD und NS sind Pflicht als Zusatz. Alles weitere Schnichschnack in meinen Augen.
Kriegsmeister sollte in jeden Fall Taktischer Herkunft sein.

Himmlischer: Leider bisher nicht gespielt. In ner FK Armee aber eine wichtige Ergänzung. 2SD sind mMn auch wieder hier Pflicht. Somit wird er teuerer aber er kann mehr aushalten. Ich finde der Moralbuff bei Armee und furchtlos bei angeschlossener Einheit ist hier wichtiger als Erzfeind. Lezteres ist aber auch toll. 😀

Leibwache: Wenn keine EliteSlots mehr frei sind so müssen se ran.

Ehrengarde: Bisher nicht gespielt aber ich denke auch, das nen Trupp FK hier die bessere Lösung darstellt. Zumal Standard. Für bessere BF gebe ich dann auch lieber nen vernetzten Zielmarker aus. würde mich 10 Pkt mehr kosten.

Krisis: Pflichtauswahl in jeder Hinsicht. Die Auswahlen variieren aber nach Einsatz.
Folgende Auswahlen die für mich Sinn machen:
PlasRak: Davor zittert jeder Gegner wenn er sich diesen Feuer ausgesetzt sieht.
BlastRak: Schwächer aber dafür mehr Schuss auf Reichweite. (Bei 4 Krisis gibbet 12 Schuss St5 u. 8 auf 7St. Dazu noch mit BF 3)
Deathrain: Letztes Spiel mit Flamer gespielt. Braucht jetzt nicht mehr nur hinten stehen. Macht sich Top die Einheit.
Hier sind auch wieder 2 SD und NS Pflicht. Alles andere wieder Schnickschnack.

Geister: Der Gewinner der 6´ten. In jeder Hinsicht. Einer wird zur Pflicht. Das Schöne an dem Trupp ist, das man Ihn sich nach Belieben gestalten kann. Leider leiden die Geister aber auch an ihrem schwachen Widerstand und so muss man Sie bedacht einsetzen.
Mein Favorit ist bis jetzt 5 Geister mit 5 AD und MD. Der Output ist geradezu frech für die Pkt.

FK: Feuerkrieger haben wieder Ihre Berechtigung in der Armee bekommen. Ohne Buff eines Markers sind Sie aber auf Ihr Glück angewiesen gut zu treffen. Sollten Sie aber gebufft werden schiessen Sie enorm gut.

Teufelsrochen: 80 Pkt für einen Transporter auszugeben...... Wenns nicht unbedingt sein muss. Auf jeden Fall muss hier Abhilfe her. Ich hoffe der nächste Codex setzt ihn mind. auf 50 Pkt runter.

Kroot: Finde se immer noch gut, obwohl ich den FK den Vorzug gebe.

Späher: Sehr viel wichtiger geworden. Besser auch, da se Schnellschüsse liefern können oder nur einzelne Modelle sich zur ausrichtung bewegen müssen und die stationären Einheiten immer noch mit 4+ feuern dürfen. Wie schon gesagt ist der Rochen punktemässig Ihre Achillesferse aber er kann jetzt von grösseren FK Trupps benutzt werden. An sich ein Hand in Hand mit den FK.

Piranha: Zu teuer. Mehr muss man zu dem Modell nicht sagen. Immer noch ne Codexleiche. Hoffe er wird auf 30Pkt runtergestuft im nächsten Dex. Ist ein sehr schönes Modell aber leistet nichts ausser Pkt zu verschwenden.

Vespiden: Keine Ahnung was die können Wie sie es können. Finde se aber gefühlt zu teurer.

Kolosse: Wer die Einheiten nicht hat, der verliert ordentlich Punsch in seiner Armee. Egal ob Panzer oder Bossjäger. Die Einheit MUSS in jeder Tauarmee vorhanden sein, da Sie die dicken Nüsse knackt. Ob jetzt Schwärmer oder sync Plas. Schon die Grundausstattung des Koloss ist enorm gut.
Aber auch hier sind mind. 2 Kolosse, 2 SD und NS Pflicht. Am besten auch hinter ne Einheit FK stellen, da se mit dem Stabi den Schutz vor dem NK brauchen.

Hammerhai: Er ist Hammer. Bis jetzt jedes Spiel überlebt und der einzige Zugang zu ner Explosivschablone. Wird dann aber teuer. IonenHai ist aber auch die Alternative. Zumal Punkte frei werden für andere Gimmicks.

Folgende Ausstattungen sind mein Favorit.
Masse: mit NS und Feuerleit(es ist einfach von Vorteil das der Gerät 12" fliegt und feuert).
Ionen: mit NS, FL Multi und Schwärmer. Je nachdem kann man noch das ein oder andere dazu packen aber die Konfig ist denke ich sehr gut. Er braucht in jeden Fall die komplette Feuerlatte, damit er wehtuen kann

Skyray: Hatten schon viele andere was dazu geschrieben.

Drohnen: Noch nicht eingesetzt aber drei Teams sind es denke ich wert. Schon früher waren se echte Dreckskerle für den Gegner aber die Verteilung....... 😉 Jetzt ist es ja nicht mehr so.

Fazit derzeit: Ich habe jetzt gegen Necs, Tyras und Deathwing gespielt. Wo ich früher immer mulmig das Spiel begonnen hatte, ist dies mit der neuen Edi passe.
Gegen Necs hatte ich Probleme wegen schlechter Aufstellung und Unwissenheit.
Aber Deathwing und Tyras wurde so gut wie von der Platte getablet.
Tau sind also wieder eine echte Herausforderung für den Gegner.
Warum aber?

NK: Es ist schwer für den Gegner geworden. Zumal die meisten Tau in oder hinter SGelände stehen. Dann noch das Abwehrfeuer was in meinen Augen mächtig geworden ist. Grade aber auch für Tau, da Sie im Durchschnitt mit St 5 Waffen schiessen und so praktisch immer was durchkommt. Meist sind es nur 1-2 Schüsse die den Gegner umhauen. Aber diese sind es meistens, die den Tau die nötige Rettung vor dem NK liefern.

Marker. Deckung und BF zu buffen ist ein enormer Vorteil der Tau. Grade der vernetzte Zeilmarker ist hier ins Feld gerückt, da multi Ziel weggefallen ist und der normale ZM nicht mehr richtig Sinn für die jeweilige Einheit macht. Früher war dies besser.

Sinnvoll sind MD in jedem Fall bei Geistern. Ich hadere noch meine FK mit einem auszurüsten, damit Sie mehr Schaden anrichten. Denn einerseits will ich Sie gerne unabhängiger machen von den Spähern aber andererseits sind mit 30Pkt zuviel des guten, um eine fiftyfifty Chance für verbessertes treffen zu haben. Müsste man mal ausprobieren.