Ich schau mal, was ich aus dem bisherigen so aus meiner Warte heraus fest stellen kann:
- HQ -
Commander: Er ist immer noch ein Muss und hat wenn überhaupt, dann leicht gewonnen. Durch sein "Achtung, Sir!" auf 2+(ohne Leibwache) in Kombination mit diversen Schutzmaßnahmen(Stimulanzinjektor, Iridiumpanzerung, Schildgenerator und Drohnen) kann er eine richtige harte Nuss für den Gegner werden, um einen Trupp zu schützen, der unbedingt irgendwo ankommen muss.
Leibwache: Für mehr Krisis auf dem Schlachtfeld, vor allem nun da Geister nützlicher(siehe unten) geworden sind, immer noch eine sehr feine Sache, wenn man mich fragt. Dazu alles Charaktermodelle, das bedeutet also fröhliches schieben von Wunden auf 4+ und oben drein haben beide die Möglichkeit auf kybernetische Systeme. Ein Schlagkräftiger Trupp mit bis zu sechs Drohnen? Teuer aber machbar. Einziger Minuspunkt von meiner Warte aus: Der Chef verliert sein 2+ "Achtung, Sir!".
Himmlischer: Klarer Gewinner, wenn man mich fragt. Endlich ist sein Erzfeind im Falle des Ablebens auch für Tau nutzbar und der Feind wird es sich zwei Mal überlegen, ob er den Herren in Robe wirklich ausknipsen will. Wiederholung von Moraltests ist natürlich auch nicht übel, daher: Für 50 Punkte kann man den schon gerne einmal mitnehmen. Ein Problem kann natürlich der aufgezwungene Moraltest bei seinem Ableben sein, aber da ja eh nun viele Trupps mehr Vorteile aus Charaktermodelle an ihrer Spitze ziehen haben wir fast durchgängig MW 8, da geht das schon einmal.
Ehrengarde: Wenn der Himmlische mit kommt, kann man sich streiten, ob man eine Ehrengarde für ihn will oder nicht. Ich würde davon abraten und den Geistlichen lieber in ein normales Feuerkriegerteam stecken, denn: Die BF-Erhöhung braucht man nicht unbedingt, wenn der Gegner es in den Nahkampf schafft, ist er eh tot und so behält er auch gleich seinen 2+ "Achtung, Sir!", was ihn potenziell resistenter gegen Beschuss macht. Außerdem sind normale Feuerkrieger billiger und können punkten.
- Elite -
Krisis: Meiner Ansicht nach immer noch die Hauptstütze der Armee. Flexibel in der Bewaffnung, robust, schnell(-er, da das Springen in der Nahkampfphase mit 2w6 im Schnitt nun einmal 7" und nicht feste 6" sind) und nebenbei je nach Meinung auch noch stylisch 😉
Viel hat sich ansonsten nicht für sie verändert: Sie können alles von leichter Infanterie bis hin zu leichten Fahrzeugen angehen aber auch schnell zu einem Punktegrab werden. Einzig die neue Wundverteilung kann für sie mithilfe der Drohnen vorteilhaft sein und das erwähnte Springen ist ein wenig zweischneidig. Klar, im Schnitt ist es mehr, aber man kann sowohl Glück(12", yeeaha), als auch Pech(2"...ganz toll) haben.
Netter Pluspunkt: Nachtsichtgeräte für lau, lasst die Dunkelheit kommen.
Geister: Wieder klare Gewinner. Sie sind schnell und haben immer eine 4+ Deckung, in so ziemlich jedem Gelände geht die mal eben auf 2+ hoch und durch die Möglichkeit, ihnen Drohnen mit zu geben sind sie möglicher Schild für fast jede Armee. Im Gegensatz zu den Krisis macht ihnen der W3 der Angriffsdrohnen nichts aus, sie können mit denen also ihren Output erhöhen, während sie dahinter Stellung beziehen und einfach absurd viele Schuss erzeugen können(immerhin bis zu 30 auf 18"). Flammenwerfer sind jetzt jedoch ein klarer Feind, da kann ihnen nur ihre relativ gute Rüstung weiter helfen. Bei einem schweren Flammenwerfer sind sie jedoch ihre Drohnen ganz schnell los und dann kann es mit dem Trupp rapide bergab gehen, denn wenn einen auch die Verluste bei den kleinen schwebenden Helfern kaum stören, jeder verlorene Geist tut ein bisschen weh.
- Standard -
Feuerkrieger: Und wieder jemand der profitiert. Sie sind viel mobiler geworden und durch ihre nun ständig nutzbare, große Reichweite(auch bei bei der Grenze für den zweiten Schuss) hat sich ihre Beweglichkeit gut verbessert. Sie müssen nicht mehr auf dem Missionsziel hocken, da jede bewegte Runde eine verlorene Schussphase darstellt. Des weiteren haben sie durch einen Truppführer Zugriff auf Nachtsicht, ein großer Vorteil in der neuen Edition und dass dadurch ihr Moralwert gehoben wird, kann ja nicht schaden.
Kroot: Hier mal jemand, der nicht so gut davon gekommen ist. Sie können nicht mehr von der Seite herein stürmen und irgendwas im Nahkampf binden. Die generell etwas schlechtere Deckung verhindert auch ein wenig, sie einfach irgendwo hin zu stellen und als Abfangtrupp für heran stürmende Nahkämpfer zu nutzen. Aber ihren Nutzen verloren haben sie nicht, denn vor allem gegen Gegner wie Imperiale oder Eldargardisten sind sie immer noch eine Bedrohung, wenn sie von den Flanken in die gegnerische Aufstellungszone eindringen(um dort ein Missionsziel zu bedrohen oder sich irgendwo einzugraben und auf das sekundäre Ziel "Durchbruch" zu hoffen). Wenn der relativ zerbrechliche Trupp drum herum nicht wäre, wäre auch der Krootox eine super Sache, so sind aber zu viele Punkte in den Sand gesetzt, um den auch nur zu bekommen. Ein wenig blöd ist für sie auch die neue Reservenregel, nach der sie früher kommen, denn umso eher sie auf dem Feld sind, desto eher können sie beschossen werden. Aber man kann nicht alles haben und wie erwähnt: Ihre Berechtigung haben sie noch, wenn sie wohl im Standard nun größere Konkurrenz von den Feuerkriegern bekommen haben.
Teufelsrochen: Der einzige Transporter der Tau und nur mit leicht veränderten Aufgabenfeld. Es ist ein wenig schade um das Störfeld, dass dessen Wirkung auf 5+ gesenkt wurde und in Kombination mit den Rumpfpunkten hat er als leichter Kampfpanzer etwas verloren. Das Ausweichmanöver rettet ihn jedoch etwas und da er für Späher weiterhin ein Muss ist, kann man ihn ruhig nutzen, um Feuerkrieger schnell dahin zu bringen, wo sie gebraucht werden oder aber mal eine Sichtlinie zu blocken, um den Krisis beim Vormarsch Deckung zu geben.
- Sturm -
Späher: Im Grunde hat sich bei ihnen nicht verändert. Sie sitzen irgendwo rum, markern und hoffen, dass der Gegner sie nicht als zu gefährlich ansieht. In Kombination mit Lenkraketen können sie gegen Flieger hilfreich sein, darauf verlassen sollte man sich aber auf keinen Fall. Schön für sie ist, dass sie selbst in der Bewegung nun immer noch mit BF 1 markern dürfen und dass nur noch modellweise geschaut wird, wer sich überhaupt bewegt hat.
Piranha: Kann ich wenig zu sagen, aber ich denke, ihre relativ geringe Reichweite hat ihnen in Kombination mit nur 2 Rumpfpunkten nicht sehr gut getan. Immerhin ist die Schwadronenregel etwas besser für sie. Als Träger für Lenkraketen...vielleicht. Stil haben sie, ihre Nützlichkeit ist wohl eher so eine Sache.
Angriffsdrohnenschwärme: Nicht besser, als bisher auch und die Drohnen haben im Geisterteam neue Verwendung gefunden. Wenn man unbedingt eine Einheit will, die nerven kann: Bitte, mehr sollte man von denen aber nicht erwarten.
Vespiden: Wie wohl viele andere auch, habe ich die noch nie gespielt, reizvoller geworden sind sie aber nicht für mich
- Unterstützung -
Kolosse: Immer noch Panzerknacker Nummer eins. Dass Fahrzeuge leichter Deckung bekommen ist für sie ein wenig schade, aber mit Markerunterstützung ist das alles machbar. Meiner Meinung nach sind die Jungs weiterhin ein wichtiger Bestandteil jeder Streitmacht der Tau.
Jagddrohnen: Hier mal wieder jemand, der etwas gewonnen hat. Marker kann man nie genug haben, DS 3 ebenso wenig und S6 erlaubt es ihnen, notfalls auch mal PZ 10 Fahrzeuge anzugehen. Dazu kommt wie bei den Geistern ihr verdammt guter Deckungswurf und eine grandiose Reichweite. Die fehlende MZE ist schade, aber man kann nicht alles haben. Ich werde sie häufiger mit einpacken, da ich meine Krisis nicht mit Plasma versehen will und sie somit ein gutes Mittel gegen zumindest leichte Dosen darstellen.
Hammerhai: Ein wenig fragiler geworden, wird aber auch nicht mehr so schnell vom Schießen abgehalten. Im Grunde immer noch eine nette Ergänzung der Feuerkraft, nicht mehr aber auch nicht weniger. Ob man ihm nun einen Massebeschleuniger oder eine Ionenkanone gibt ist Geschmackssache, ich präferiere allerdings die Ionenkanone, da sie billiger ist und mehr Schuss mit DS 3 bietet.
Dornenhai: Kommen wir zur letzten Einheit des Codex. Eigentlich kann man für ihn vor allem hoffen, dass er Luftabwehr als Sonderregel bekommt, ansonsten wird er weiterhin ein Schattendasein fristen. Schade, denn ich mag den Gedanken als die Feuerunterstützung und Artillerie, aber für die Punkte die er kostet muss das wirklich nicht sein, das holen auch nicht die beiden Marker wieder raus.
Die BCM spare ich mir hier, wobei sich auch bei denen ein wenig was getan hat. Die Tau sind jedoch weiterhin nicht auf sie angewiesen und außerhalb von Spielen zum Spaß an der Freude sind sie wohl eher weniger brauchbar.