40k Tau gegen Imps (Bilder folgen)

Keldaron

Testspieler
08. Januar 2008
100
0
5.926
Spielbericht Tau gegen Imperiale Armee 1000 Punkte

Mission: Vernichtung – Speerspitze

Armeen (soweit bekannt)

Tau:

2 HQ
Commander, Shas'o
+ 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Schildgenerator, Kyb. Drohnencontroller, 2 x Angriffsdrohne

Commander, Shas'o
+ 2 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Kyb. Drohnencontroller, 2 x Angriffsdrohne

3 Standard
12 Feuerkrieger
+ Upgrade zum Shas'ui, Zeremoniendolch

12 Feuerkrieger
+ Upgrade zum Shas'ui, Zeremoniendolch

12 Feuerkrieger
+ Upgrade zum Shas'ui, Zeremoniendolch

1 Sturm
1 Piranha, 1 x Fusionsblaster, 1 x Verbesserte Zielerfassung

3 Unterstützung
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Shas'vre, Schwärmer-Raketensystem

Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Shas'vre, Schwärmer-Raketensystem
- - - > 80 Punkte

Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Shas'vre, Schwärmer-Raketensystem

Imperiale Armee:

2 HQ
Company Command Squad, Company Commander, 1 x Veteran with Vox-caster, 1 x Veteran Weapons Team with Mortar, 1 x Veteran with Grenade launcher
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer .

Company Command Squad, Company Commander, 1 x Veteran with Vox-caster, 1 x Veteran Weapons Team with Mortar, 1 x Veteran with Grenade launcher
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer

3 Elite
3 Ratlings

3 Ratlings

Guardsman Marbo

4 Standard
Veteran Squad, 1 x Veteran with Vox-caster, 1 x Veteran Weapons Team with Missile launcher, 3 x Veteran with Grenade launcher, Veteran Sergeant

Veteran Squad, 1 x Veteran with Vox-caster, 1 x Veteran Weapons Team with Missile launcher, 3 x Veteran with Grenade launcher, Veteran Sergeant

Veteran Squad, 1 x Veteran with Vox-caster, 1 x Veteran Weapons Team with Missile launcher, 3 x Veteran with Grenade launcher, Veteran Sergeant

Veteran Squad, 1 x Veteran with Vox-caster, 1 x Veteran Weapons Team with Missile launcher, 3 x Veteran with Grenade launcher, Veteran Sergeant




Das Spielfeld

C:\Documents and Settings\Boris\Desktop\test1_Deployment.JPG



Das Spielfeld ist 48 auf 72 Zoll groß.
Alle grauen Blöcke sind Ruinen, die Zahl gibt die jeweilige Gebäudehöhe an.
Der blaue Block ist ein Wassergraben.

Aufstellung

Der Tau-Spieler gewann den Wurf um den ersten Spielzug und stellte somit auch als erster auf.


Legende:

Tau (alle runden Symbole)

Türkis = Tau Commander
Grün = Feuerkrieger
Gelb = Koloss
Braun = Piranha

Imperium

Olive = Kommandotrupp
Grün = Veteranen
Schwarz = Chimäre
Blau = Halblinge
Lila = Kavallerie
Rot = Marbo (noch in Reserve)
1 Spielzug

Tau

Bewegung
Ein Feuerkrieger-Trupp sprintet in die Ruine, die vor ihm liegt, die Tau-Commander springen vor, dann zurück in Deckung. Der Piranha rast über die Brücke neben das zentral südliche Gebäude. Die restlichen Tau bewegen sich nicht.

Beschuss
Die Tau-Commander und ein Koloss beschießen die südliche Chimäre ohne Erfolg, da die Panzerung zu dick ist und beim einzigen Volltreffer dieser in der Deckung steckenbleibt (4+). Die beiden verbliebenen Kolosse entfernen mit den Schärmerraketen die südlichen Halblinge. Die Tau im nordöstlichen Gebäude entfernen die Halblinge im zentralen Turm.

Ergebnis: 2 Punkte für die Tau für die beiden Halblingtrupps

Imperium

Bewegung
Die westliche Chimäre fährt vor. Die westlichen Lanzenreiter reiten nach Norden. Die südlichen Lanzenreiter bewegen sich nach rechts.

Beschuss
2x Mörserfeuer und 3x Raketen entfernen 4 Feuerkrieger in der nordöstlichen Ruine (leider ohne einen einzigen Volltreffer). 1 Rakete und 3 Granatwerfer werden mit dem Befehl „Zielt genau“ auf den Piranha abgefeuert , 1 Rakete und 2 Granatwerfer würfeln jedoch nur Einser und Zweier beim Durchschlag.
Die Chimären treffen mit den Multilasern gar nichts. Im Nahkampf stürmen die Kavalleristen den Piranha, aber trotz 11 Angriffen landen sie keinen einzigen Streif oder Volltreffer.




2. Spielzug

Tau

Bewegung
Der Piranha bewegt sich um die Ecke und setzt seine Drohnen ab.
Die restlichen Tau bewegen sich außer beim Vor- und Zurückspringen gar nicht.
Beschuss
Der Piranha betäubt die Crew der Chimäre. Die Kolosse nehmen die südlichen Kavalleristen und die westliche Chimäre aus dem Spiel. Die Tau-Commander feuern auf die Veteranen im südwestlichen Gebäude und nehmen einen Veteranen aus dem Spiel.

Ergebnis: Ein weiterer Punkt geht an die Tau für die Kavalleristen und einer für die Chimäre.


Imperiale Armee

Bewegung
Die verbliebenen Kavalleristen bewegen sich um die Ecke und sprinten auf den Tau-Commander zu.

Beschuss
Die beiden Mörser und die drei Raketenwerfer vertreiben die Feuerkrieger aus dem zentral nördlichen Gebäude. Dabei entfernen sie 4 Feuerkrieger. Die zentral südlichen Veteranen nehmen den Piranha aus dem Spiel.

Ergebnis: 1 Punkt für den Piranha



rot = Drohnen des Piranha

3. Spielzug

Tau

Bewegung
Die Feuerkrieger sammeln sich. Der Rest bewegt sich nicht.

Beschuss
Die Kolosse nehmen die verbliebene Chimäre aus dem Spiel, der nördliche Tau-Commander drei der fünf Kavalleristen. Ein weiterer Veteran im südwestlichen Turm wird vom östlichen Tau-Commander entfernt.
Die Drohnen nehmen einen Veteranen des südlichen Teams aus dem Spiel.

Ergebnis: 1 Punkt für die Chimäre

Imperium
Bewegung
Die Kavalleristen stürmen vor. Die südlichen Veteranen nehmen im Chimären-Wrack Deckung.

Beschuss
Die Drohnen werden von den Veteranen entfernt. Die gesamte Feuerkraft der Mörser und Raketenwerfer nimmt drei Feuerkrieger des nordöstlichen Trupps aus dem Spiel.
Die Kavalleristen greifen den Tau-Commander, verursachen aber nur 2 Schadenspunkte, da dieser einen Schutzschild hat. Anschließend werden sie von dem Tau-Commander ausgeschaltet.

Ergebnis: 1 Punkt für die Tau, da die Kavalleristen aus dem Spiel sind.


4. Spielzug

Tau

Bewegung
Alle Feuerkriegertrupps rücken auf die Brücke vor. Der nordwestliche Tau-Commander bewegt sich nach links.

Beschuss
Die Tau erledigen gemeinsam zwei Veteranen im südwestlichen Turm.

Imperium

Marbo erscheint hinter den Kolossen.

Beschuss
Marbo wirft seine Sprengladung und nimmt dank deren Abweichung zwei Kolosse vom Feld. Die Raketenwerfer nehmen zwei weitere Feuerkrieger und die Drohne des zentralen Tau-Commanders aus dem Spiel. Die Mörser nehmen dem nördlichen Tau-Commander beide Drohnen.

Ergebnis : 2 Punkte für die Kolosse


orange = Marbo

5. Spielzug

Tau

Bewegung
Die Feuerkrieger stürmen auf und über die Brücke. Die Tau-Commander versuchen auch näher heranzukommen.

Beschuss
Der Koloss versucht erfolglos Marbo mit den Schwärmerraketen zu erwischen. Die Feuerkrieger rennen weiter (aber nur 2 Zoll). Die Tau-Commander beschießen den Veteranen-Trupp im südwestlichen Turm und erledigen einen weiteren Veteranen.

Imperium

Bewegung
Marbo stürmt auf den Koloss zu.

Beschuss
Die Mörser versagen beim Tau-Commander im Nordwesten. Raketen und Mörser nehmen zwei Feuerkrieger vom Feld. Marbo geht in den Nahkampf mit dem Koloss und nimmt ihm einen Lebenspunkt. Dieser schlägt zurück, aber die Rüstung hält („3-Wetter-Taft“ J)


6. Spielzug

Tau

Bewegung
Alle Feuerkrieger rennen, sprinten und laufen, soweit sie ihre Füße tragen.
Die Tau-Commander rücken auch vor, um an die hinteren Trupps zu kommen.

Beschuss
Wieder fällt ein Veteran im Geschosshagel (aber die Moral hält, genau wie der Taft).
Marbo versagt im Nahkampf beim Versuch zu verwunden und erleidet selbst eine Wunde.

Imperium

Bewegung
Die zentralsüdlichen Veteranen rücken nach rechts.

Beschuss
Die Mörser nehmen den nördlichen Tau-Commander vom Feld. Die Raketenwerfer tilgen den zentralen Tau-Commander samt seiner Drohne. Marbo wird im Nahkampf überwältigt.


Das Spiel endet mit folgenden Ergebnis:

7 (2 Halblingtrupps, 2 Kavallerietrupps, 2 Chimären, Marbo)

zu

6 (Piranha, 2 Tau-Commander, 2 Kolosse, Drohnen)

mit einem Sieg für den Tau-Spieler.


Schlussbetrachtung Tau

Die Feuerkraft der Tauarmee ist dank der Kolosse auch bei 1000 Punkten schon vernichtend für jedes Fahrzeug. Die Tau-Commander haben sich als nicht ganz so schlimm herausgestellt, wie zunächst vermutet (obgleich dies daran liegen kann, dass sie primär schwer zu fassen sind, und die Waffenstärke gegen Imperiale Truppen eher verschwendet ist).
Die Feuerkrieger sind ausgezeichnete Standardtruppen und ihre Waffenstärke ist zusammen mit ihrem Durchschlag und der Reichweite für jede Imperiale Armee ein großes Problem.
Der Piranha ist zu verletzlich, aber ein günstiger und sehr schneller Panzerjäger.

Alles in allem war die Armee gut zusammengestellt und hat planmäßig funktioniert.


Schlussbetrachtung Imperium

Die Halblinge soweit nach vorne zu stellen, obwohl sie mit die größte Reichweite haben, ist schlicht falsch. Auch dass die Chimären so defensiv waren, erwies sich als Fehler. Sie hätten eingenebelt vorfahren müssen, um den Gegner unter Druck zu setzen.
Die Kommandotrupps und die Veteranen haben gute Arbeit geleistet. Granatwerfer sind günstig, haben eine gute Reichweite und können auch in der Bewegung eingesetzt werden.
Die meisten Befehle haben sich hier als nicht so nützlich erwiesen, aber dies lag am Gegner (zu wenig Fahrzeuge, keine flüchtenden Trupps, kaum Lasergewehre). Der Rennen-Befehl und der Deckung-verschlechtern-Befehl haben sich als nützlich erwiesen (obgleich der Deckungswurf so gut war wie der Rüstungswurf des Gegners).

Alles in allem war die Missionsart „Vernichtung“ sehr ungünstig für die in kleine Trupps aufgeteilte Armee. Zudem war der zögerliche bzw. fehlende Einsatz der Chimären nachteilig.
 
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