Tau vs Demons 1500pkt

Kabuto

Aushilfspinsler
24. November 2013
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4.966
Hallo liebe Community,

heute gibt es einmal einen Spielbericht von mir. Es war ein sehr kurzes Spiel, weshalb wir anschließend einen Armeetausch gemacht haben und das selbe Spiel wiederholt haben.
Hier erst einmal die Listen:


Tau:


*************** 2 HQ ***************
Commander
+ 2 x Raketenmagazin, Drohnensteuerung, Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Reinflut-Engrammneurochip, 2 x Markiererdrohne -> 102 Pkt.
- - - > 187 Punkte


Commander
+ 2 x Fusionsblaster, Onager-Handschuh, Selbstzerstörungssystem, Waffenstörfeldemitter -> 47 Pkt.
- - - > 132 Punkte


*************** 2 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin -> 52 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin -> 52 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin -> 52 Pkt.
- - - > 156 Punkte


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Fusionsblaster -> 52 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Fusionsblaster -> 52 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Fusionsblaster -> 52 Pkt.
- - - > 156 Punkte


*************** 3 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


10 Kroot
- - - > 60 Punkte


*************** 3 Sturm ***************
7 Späher
- - - > 77 Punkte


7 Späher
- - - > 77 Punkte


2 Piranhas, 2 x Fusionsblaster
- - - > 100 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem -> 65 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem -> 65 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem -> 65 Pkt.
- - - > 195 Punkte


Hammerhai-Gefechtspanzer, Ionenkanone, sync. Schwärmer Raketensystem
- - - > 125 Punkte


Hammerhai-Gefechtspanzer, Ionenkanone, sync. Schwärmer Raketensystem
- - - > 125 Punkte




Gesamtpunkte Tau : 1498




Chaosdämonen:

*************** 2 HQ *************** Blutdämon, 1 x Mächtige Belohnungen, 1 x Erhabene Belohnungen
- - - > 300 Punkte


Herold des Khorne, 1 x Mächtige Belohnungen, Erhabene Präsenz des Zorns, Moloch
- - - > 145 Punkte


*************** 1 Elite ***************
3 Feuerdämonen des Tzeentch
- - - > 69 Punkte


*************** 2 Standard ***************
12 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 108 Punkte


12 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 108 Punkte


*************** 2 Sturm ***************
15 Bluthunde des Khorne
- - - > 240 Punkte


12 Jägerinnen des Slaanesh
- - - > 144 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************
Seelenzermalmer, Dämon des Khorne, Explodierender Auswurf
- - - > 165 Punkte


Dämonenprinz, Dämon des Khorne, Dämonischer Flug, 1 x Mächtige Belohnungen
- - - > 220 Punkte




Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1499

Da wir neue Deckung bekommen haben, wollten wir diese auch vollkommen austesten. Leider hatten wir nur 4 50x50cm Platten welche wir mit 2 60x60cm Platten ergänzen mussten. Die Deckung durfte Chris seine Freundin nach Lust und Laune aufbauen^^. Sah dann so aus:

Anhang anzeigen 193579
Gespielt haben wir nur auf 150cm x 100cm.

Mission: Vernichtet die Xenos.
Aufstellung: Hammerschlag.
Dämonen erwürfelten den ersten Zug und wählten die obere Spielfeldseite.

Anhang anzeigen 193580

Die Hunde scouteten vor.

1.Zug Dämonen:

Blutdämon und DP fliegen 24 Zoll vor. BD wirft die Portalglyphe welche über 20 Zoll abweicht (dargestellt als 5 Zoll Explosion). DP schafft Grimoire auf die Hunde (3+ RW).
Der Rest der Armee läuft vor (witzigerweise wurde der SZ vergessenen und war dann genau außer Reichweite um zu schießen).

Anhang anzeigen 193581


1. Zug Tau:

RaketenKrisis + Commander hüpfen aus der Ruine und beschießen mit dem Rest der Armee den Blutdämon und den DP. Alle Absturztests werden bestanden und der Blutdämon verliert ~3 LP. Der DP ~1 LP.
Die Scouts können nur auf die Hunde schießen (wegen BLOS) und töten 2. Die Krisis hüpfen 3 W6 Zoll (Kriegsherrenfähigkeit) hinter die Ruine.

Anhang anzeigen 193582

2. Zug Dämonen:

Alles stürmt vor. Die Hunde zerfetzen beide Scout Trupps im NK und erhalten ~1 Modell Verlust beim Abwehrfeuer. Die Jägerinnen greifen die Piranhas an und zerstören beide. Der Blutdämon attackiert den Commander mit Krisis und überlebt das komplette Abwehrfeuer von den Breitseiten und Krisis. Krisis + Commander werden ebenfalls komplett vernichtet. Der DP greift die Breitseiten an und tötet 1-2.
Das Spiel war gefühlt für mich gelaufen, darum gab ich auf und wollte lieber die verbleibende Zeit noch nutzen für einen Armeentausch. Neue Taktik und anderes Würfelpech können ja bekanntlich genug entscheiden.
UPDATE aus Gedächtnismemo von Chris: Der DP hat die Kolosse komplett vernichtet und die Jägerinnen den Ionenhai. Dafür wurden die Piranhas nicht zerstört sondern nur ein RP weg.

Anhang anzeigen 193583



NEUES SPIEL:

Alles blieb beim Alten, nur die Tau wurden anders aufgestellt und durften versuchen die Initiative zu klauen. Schafften sie aber nicht.

Neue Taktik von Chris war: Alle schwachen Truppen so weit wie möglich vorzustellen um eine Blocklinie für die Nahkämpfer zu bauen.

Anhang anzeigen 193584

Zug 1 Dämonen:

Neues ausprobieren wollte ich nicht, sondern genau die gleiche Dämonen Taktik durchziehen. Also wieder mit alles nach vorne gestürmt. Da alles näher in Reichweite war, konnten die Rosa Horrors mit ihrem erwürfelten Strahl ein paar Kroot und Scouts brutzeln und der BD mit seiner Peitsche ebenfalls einen Scout (Portalglyphe geworfen; wieder mit Explosion dargestellt). Grimoire wieder auf die Hunde. Der Seelenzermalmer lief dieses mal nach vorne und zerstörte alle Krisis mit FuBas.

Anhang anzeigen 193585

Zug 1 Tau:

Die verbliebenen Kroot schossen auf den Blutdämon und trafen ihn ohne ihn zu verwunden, aber ich verpatzte direkt den Absturztest. Danach schossen die letzten 4 Scouts auf den DP und brachten ihn ebenfalls zum Absturz. Anschließend tötete das geballte Feuer der Tau den Blutdämon und der DP überlebte noch mit einem LP. Die Feuerkrieger töten noch einen Hund.

Anhang anzeigen 193586

Zug 2 Dämonen:

Alles stürmte nach vorne und die Schussphase verlief ohne nennenswerte Ereignisse. Die Hunde griffen beide FK Trupps, den Scouttrupp und den Commander + Broadsides an. Das Abwehrfeuer erledigte ein paar. Daraufhin gesellte sich der Dämonenprinz auch dazu und tötete einen Koloss bevor er vom Commander niedergestreckt wurde (eine Herausforderung habe völlig vergessen). Die Hunde gewannen die NK und töteten alle Trupps beim anschließenden Ini-Test, bis auf den Commander mit Kolossen, welcher einen glücklichen Wurf schaffte und aus dem NK flüchtete.
Zur gleichen Zeit töteten die Jägerinnen ein paar Krisis und die Seuchenhüter gingen mit den Kroot in den NK.

Anhang anzeigen 193587

Zug 2 Tau:

Die Piranhas fliegen hinter die Ruine und feuern auf die Hunde und töten 1. Die Kroot wurden vernichtet und der Rest bleibt ereignislos.

Anhang anzeigen 193588


Zug 3 Dämonen:

Die Hunde greifen die Piranhas an und zerstören beide, ebenso zerstören die Jägerinnen den Ionenhai und den Commander mit Krisis. Der Rest der Armee läuft weiter vor, aber richtet mit seinem Beschuss keinen nennenswerten Schaden an. Was ich im Battle Chronicler vergessen habe, war: Die Feuerdämonen schockten neben die Ruine und töteten alle Scouts.

Anhang anzeigen 193589



Wir beendeten das Spiel dann auch. Ich weiß, dass die Berichte nicht gerade von Emotionen überladen sind oder irgendwie spannend geschrieben, aber mein Hauptproblem ist, dass ich fast alles vergessen habe, oder die Kleinigkeiten (wie die Warptabelle) keine wirklichen Einflüsse auf die Spiele hatte.
Sehr vieles ist sicher nicht ganz korrekt und Chris wird hoffentlich ein paar Details noch hinzufügen können.

Doch alles in allem waren es zwei sehr interessante Spiele. In den letzten Spielen hatte ich immer nur Probleme mit dem SZ, welcher dieses mal gar nicht in meine Nähe kam, dafür waren die NK sofort vorne und ich konnte ihnen nichts entgegenwerfen. Chris Taktik des Kanonenfutters war da auf jeden Fall besser, aber mit der Mission "Vernichtet die Xenos" halt doch ein sicheres Versagen (allein weil die Tau viel mehr Trupps auf dem Feld hatten als die Chaos). Die ganze Deckung war leider auch eher suboptimal um die Armee zusammen zu halten.
Die Piranhas und FuBa Crisis waren total nutzlos (hatte ich mir zwar irgendwie schon gedacht, aber ich wollte ja unbedingt etwas gegen den SZ haben^^).

Alles was mir noch weiter einfällt, werde ich ergänzen.
Über Kritik und Kommentare freuen wir uns. Gerne dürft ihr auch Details nachfragen welche ich vielleicht als unwichtig abgestempelt habe, aber eben doch sehr viel wichtiger sind als gedacht.

LG Tommy
 
Zuletzt bearbeitet:
Meine Analyse zum Spiel:

1. Spiel: Tommy - Tau; Chris - Dämonen

Ich denke er hat sich zu sehr von der Angst durch den SZ leiten lassen und zu viel mit Panzerabwehr in Reserve gehalten.
Gerade gegen Dämonen braucht man jeden Schuss und keine Einheiten die vlt. erst in der 3 oder 4. runde kommen, denn da ist das Spiel sehr oft schon entschieden.
Ich hätte wohl allgemein mehr Infanterie und zumindest nur 1 Panzer aufgestellt. Die Piranhas haben wohl gegen sehr wenige Gegner eine Daseinsberechtigung oder?
Ihre dummen Drohnen zählen ja als Passagiere und profitieren somit nicht von dem schnellen Fahrzeug.
Allgemein hatte er halt wenige Ziele auf dem Feld, die aber umso mehr geschmerzt haben bei Verlust. Ich hab das Gefühl er hat zu viel Angst seine Standards zu verlieren. Ich als IA Spieler denke da eher anders herum: Standards sind da um für die Teuren Einheiten zu sterben und gehören gegen Dämonen deshalb an die vorderste Front um dem Rest der Armee eine weitere Schuss-runde zu erkaufen.

2. Spiel Tommy - Dämonen; Chris - Tau

Ich hab alles sofort auf die Platte gestellt und den SZ ignoriert. Meine Taktik bestand darin, mit den Standards die Dämonen zum abstürzen zu bringen und gleichzeitig eine Frontlinie auf zu bauen um die NKer eine weitere Runde weg von den teuren Einheiten zu halten. Leider hat das nicht funktioniert, da in die Gunline aus Feuerkriegern und Spähern eine Lücke geschossen wurde durch die die Hunde dann durchrennen und alle Einheiten auf der Flanke gleichzeitig in den NK ziehen konnten. Aber das Abstürzen lassen der beiden Großen hat wunderbar Funktioniert 😛
Mit IA hätte das wohl besser funktioniert^^

Hunde mit 3+ Retter sind einfach nur übel.... 😛
Noch zum 1. Spiel mit dem Blutdämon: Der hat das ganze Abwehrfeuer überlebt da ich ihm in der 2. Runde das Grimoire gegeben habe und er durch Kriegsherrnfähigkeit alle ReW wiederholen durfte
 
Zuletzt bearbeitet:
Also diesen Commander vesrtehe ich leider gar nicht, was genau soll seine Aufgabe sein, was nicht ein normaler Krisis mit Fubla und Synchro Fubla auch schaffen könnte?
Commander
+ 2 x Fusionsblaster, Onager-Handschuh, Selbstzerstörungssystem, Waffenstörfeldemitter -> 47 Pkt.
- - - > 132 Punkte

Außerdem wie ihr ja schon selbst fest gestellt habt ist der Krisis Trupp mit den FuBlas doch eher unpraktisch.
Leider ist auch keinerlei Flugabwehr in der Taulist, was ich nicht verstehe wo es da doch echt gute Einheiten gibt. (Ein Dornenhai statt dem zweiten Hammerhai.
Ich würde, wenn ihr keinen Riptide spielen wollt, die FuBlas auf Plasma umstellen, einen Hammerhai durch Dornenhai ersetzen und dann sieht das Ganze schon anders aus.

Die Piranhas sind auch ziemlich unsinnig, leider.

Und zu dem 3er Retter-Problem bei den Bluthunden: Masse an Beschuss drauf. Gerade ein Himmlischer oder ne Feuerklinge ist da Gold wert. Wenn dann noch zwei Zielmarker drauf sind und die Feuerkrieger mit drei Schuss pro Modell und BF5 schießen, sterben schon einige. Wenn man sowas macht, gerade mit Feuerklinge, sollte wenigstens ein Standard volle Stärke haben.
 
@ Zekatar

Super! Auf die Idee bin ich gar nicht gekommen (und Tommy wohl auch nicht)

@ Agressor
- Urpsrünglich wollte er mit diesem Commander und den FuBla Krisis zum Seelenzermalmer Schocken.
- Die Riptides kommen noch nächstes Spiel denke ich mal (wurden schon geliefert)
- Masse-Beschuss auf 3+ ReW Hunde ist das beste was ein Tau tun kann (aus Sicht des Dämonen 😛) zumindest wenn daneben 2 Große und Jägerinnen ziemlich unangetastet auf den NK warten und alle Hunde zu töten ist bei 30 LP und 3+ ReW wohl eher unwahrscheinlich.

Wir sind halt gerade noch am austesten was Listen angeht um eine Schlagkräftige Alround zu bekommen und nicht einfach 9 Kolosse hinstellen die jede Dämonenarmee sofort wegballern aber so klein werden um vom Teppich basejumpen zu können sobald Panzer auffahren.

btw.: Findet ihr die Dämonenliste jetzt Hart oder noch im freundschafltichen Rahmen? Hab da ja auch noch ned so viel erfahrung, kann ja sein das ich Tommy gar keine andere Wahl lasse als sich direkt auf Dämonen ein zu stellen, das will ich ja auch nicht. Ich will ja später mal kleine Turniere Spielen ohne vorher zu wissen was kommt und dann muss ich eventuell andere Listen aufstellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Standards dürfen ruhig sterben, nur sind die halt so schnell tot und bei 1 Siegespunkt pro Mini Trupp ist es da schwierig. Na ja der Platz war halt auch stark beschränkt um irgendwo meine Standards aufzustellen, ausser ganz vorne. Das mit den Drohnen ist sehr gut zu wissen. Dadurch hat man ja theoretisch auch eine separate Einheit welche noch mal zu Absturztests führen kann. Zählt die dann auch wieder als extra Siegespunkt bei "Vernichtet die Xenos"?.

Der zweite Commander war ein reiner Spaß Weg-Werf-Commander, welche leider nicht dazu kam eingesetzt zu werden. Sollte eigentlich gegen den SZ vorgehen und beim anschließenden NK noch ein bisschen was mitnehmen bevor er drauf geht.

Was mir aufgefallen ist in dem Spiel: Die kleinen Dämonen sind alle sehr schwach und mit genug Tau auch im NK besiegbar. Solange ich es schaffe die großen vom Himmel zu holen, habe ich gute Chancen.
Und Anfangen sollte der Dämon am besten nie. Die Bewegungen sind einfach dezent übertrieben, wenn man nach einer Runde schon im NK ist. Da muss ich ja als Tau mindestens 50% weg geschossen haben, sonst bin ich anschließend im NK tot...

Danke schon mal für die Tipps.
 
2. Spiel Tommy - Dämonen; Chris - Tau

Ich hab alles sofort auf die Platte gestellt und den SZ ignoriert. Meine Taktik bestand darin, mit den Standards die Dämonen zum abstürzen zu bringen und gleichzeitig eine Frontlinie auf zu bauen um die NKer eine weitere Runde weg von den teuren Einheiten zu halten. Leider hat das nicht funktioniert, da in die Gunline aus Feuerkriegern und Spähern eine Lücke geschossen wurde durch die die Hunde dann durchrennen und alle Einheiten auf der Flanke gleichzeitig in den NK ziehen konnten. Aber das Abstürzen lassen der beiden Großen hat wunderbar Funktioniert 😛
Mit IA hätte das wohl besser funktioniert^^

Hunde mit 3+ Retter sind einfach nur übel.... 😛
Noch zum 1. Spiel mit dem Blutdämon: Der hat das ganze Abwehrfeuer überlebt da ich ihm in der 2. Runde das Grimoire gegeben habe und er durch Kriegsherrnfähigkeit alle ReW wiederholen durfte

Wenn man aber bedenkt, dass nur 2 Scout Trupps und ein Kroot Trupp mehr auf die großen geschossen haben und keinerlei Wunden verursacht haben, aber ich sofort beide Absturztest versaut habe (was dir in meinem Spiel gar nicht passiert ist, trotz fast gleich viel Beschuss), war es zwar besser mehr auf dem Feld zu haben, aber ohne mein Würfelpech auch kein Unterschied...

Eine Lücke hatte ich nirgendswo rein geschossen, dort standen einfach keine Modelle.
 
Ich denke nicht das es das Beste für Bluthunde ist wenn sie unter Massebeschuss sterben.
Also alleine mit einem Himmlischen und nem 12er Trupp Feuerkrieger hast du pro Runde im Schnitt sechs bis sieben Tote Bluthunde wenn sie auf 15Zoll und näher dran sind.
Wenn du dann noch einen 9er FK Trupp in der Nähe hast und die auch zwei Zielmarker nutzen können (Bei 7Spähern treffen ja im Schnitt drei bis vier), dann würde sinds nochmal fünf tote Bluthunde mehr und damit ist der Trupp schon fast hin. (Dazu: Wieso denn 30LP haben die da ne Spezialfähigkeit das die zwei LP bekommen?)

Und das ist beides zusammen ungefähr Punktgleich:

Himmlischer - - - > 50 Punkte
12 Feuerkrieger - - - > 108 Punkte
9 Feuerkrieger - - - > 81 Punkte
- - - > 239 Punkte

15 Bluthunde des Khorne
- - - > 240 Punkte

Wenn dann so ein Zauber mal nicht klappt, dann wirds sogar noch leichter.

Für die Monströsen Kreaturen bracht man auf jeden fall harten beschoss von Plasma-Krisis.

Um die Flieger vom Himmel zu holen würde ich den Dornenhai nehmen. Der kann sogar mit seinen Zielmarkern drauf halten und wenn die dann noch nicht runter fallen, dann kannst du über diese verbessert mit den Plasmakrisis und NeuroChip auf Monsterjagd gehen.
 
Bluthunde haben per se 2 LP soweit ich weiß.

Gegen eine so mobile Armee wie diese hat man mit einer mobilen Geschichte nicht viel Spaß, da die Bestien und fliegenden Dinger einen trotzdem erwischen. Eine Gunline ist da besser, aber wie schon gesagt ist DIESE Gunline eher suboptimal.

Mit den Drohnen der Piranhas kann man richtig gieße Dinge anstellen, vor allem wenn es eine größere Einheit ist. Dazu empfehle ich dem geneigten Leser folgenden Artikel: http://www.advancedtautactica.com/viewtopic.php?f=1&t=21414&p=270115#p270115

Kann man auch für andere Einheiten nutzen, zeigt sehr schön was man mit dem Positionieren von Einheiten schon alles machen kann.

Gegen Dämonen ist eine Aegis immer nett, nicht wegen der Aegis, sondern vielmehr wegen der Flak. Dazu größere Mengen Feuerkrieger mit einem Himmlischen der die Zentrale Gunline bufft. Gegen die Monströsen ziehen Jagddrohnen auch sehr gut (man beachte, dass sie Pulswaffen haben, also dank des Himmlischen 2 Schuss auf 24 Zoll). Mit Scouts erstmal Lasern und versuchen so Absturztests zu erzwingen, und mit Glück eigen sie dann vor den Jagddrohnen.

Skyray kommt natürlich auch immer gut.

10 Kroot sind halt leider auch dünn. Entweder rauswerfen oder aufstocken. Auch hier evtl. mit Jagdmunition um den oft hohen W von Dämonen zu umgehen.

Zu guter letzt: wo ist der Riptide?
 
... Ihre dummen Drohnen zählen ja als Passagiere und profitieren somit nicht von dem schnellen Fahrzeug. ...

Nein, tatsächlich sind die Drohnen dank der Sonderregelung aus dem Codex sogar NOCH schlechter als Passagiere, da sie nur auf das gleiche Ziel wie das Fahrzeug schießen dürfen UND nicht von den Vorteilen des Fahrzeugs profitieren. Ta da! Bullshit.
 
Bluthunde haben per se 2 LP soweit ich weiß.
Hmm, ok. Auf der offiziellen GW-Seite stehen die mit einem LP. Ist dann wahrscheinlich ein Fehler. Ok, das macht die dann natürlich nen ganzes Stück härter.

Zum Thmea mit Markern der Späher auf FMC schießen: Finde ich ne ganz Schlechte wahl. Die Marker sind schon extrem wichtig für die Standards und die Krisis. Wenn man schon mit Spähern auf FMC schießt dann doch lieber mit dem Pulssturmgewehr, da kann man Schaden verursachen und hat mehr Schuss.
 
Zum Thmea mit Markern der Späher auf FMC schießen: Finde ich ne ganz Schlechte wahl. Die Marker sind schon extrem wichtig für die Standards und die Krisis. Wenn man schon mit Spähern auf FMC schießt dann doch lieber mit dem Pulssturmgewehr, da kann man Schaden verursachen und hat mehr Schuss.

Stimmt wohl, dass Zielmarker für Standards gebraucht werden. Allerdings kommen bei 7 Spähern mind 1 Hit dabei rum (sollte laut Mathhammer, klar dass die Würfel einem da immer nen Strich durch die Rechnung machen können) der wiederum einen Absturztest verlangt (und darum gehts vor allem). Jeder Zielmarker mehr (bei einem bestandenen Absturztest) hilft wiederum den Einheiten die darauf schießen wollen (einer zumindest) sehr. Ich weiß jetzt nicht was im Vergleich besser ist. Ich habe es so immer gemacht. 14 Schuss mit S5 ist halt auch gut, stimmt wohl.
 
Nuja, das kann man ja Mathammern. 14 Schuss machen ~2,3 Treffer, gegen W6 (Grundwert ?, mit Kräftigen wohl mehr) kommen ~0,8 Verwundungen raus und nach Rettungswurf ~0,5LP Verluste. Gehen wir mal von einem Marker aus und den Deathrain aus. Ein Marker erhöht die verursachten Wunden um ~0,9.

Jetzt kommen allerdings noch andere Effekte dazu bei 14 Schuss ist es natürlich wahrscheinlicher mindestens einen Treffer zu machen als bei 7 (Keinen Treffer zu machen: ~8% gegenüber 28%), was für den Absturztest natürlich sehr wichtig ist. Andererseits verursacht jeder Pulstreffer über dem Schnitt die Wunden nur um 0,22, jeder Marker nach dem ersten erhöht die Wunden um weitere 0,9.
Auch waren da immernur die drei Krisis mitgerechnet. Eventuelle Drohnen und Commander würden die Wunden natürlich noch ehöhen.
Will man also auf den Absturz test raus, sollte man Puls schiesen. Will man den generellen Schaden erhöhen sollte man lieber Markern.

Melterkrisis würden wegen der niedrigen Kadenz nur bei nem 2-3 + Rüstungswurf Sinn machen.

Soviel zur Theorie.