Meistertechnicus:
Leider nicht wirklich überarbeitet worden, obwohl er es dringend nötig gehabt hätte. Schon in der letzten Edition gab es keinen ernsthaften Grund, einen der wertvollen Charakterslots für einen Technicusse zu „verschwenden“ (leider der passendste Begriff...), nun wurde er verteuert und hat auch keinen Zugriff mehr auf magische Gegenstände.
Der Wiederholungswurf für die Artillerie ist zwar interessant, leider kostet der Technicus ausgerüstet aber fast genauso viel (wenn nicht mehr) wie ein weiteres Geschütz, was grundsätzlich sinnvoller wäre. Einzig wirklich interessant als Crewmitglied einer Salvenkanone, da deren Trefferchance (s.u.) durch die BF von 4 erhöht würde – im Hinblick auf die „explosive“ Natur einer Salvenkanone aber trotzdem keine gute Wahl, da die Salvenkanone im Falle einer Explosion den Technikus dann auch noch mitreißen würde. Ansonsten nur empfehlenswert, wenn keine weiteren Eliteslots für eine Kriegsmaschine zur Verfügung stehen und man gerne mal etwas ungewöhnliches in seine Armee integrieren möchte.
Anstatt magischer Gegenstände gibt es 6 Ausrüstungsgegenstände für den Technicus, die aber teilweise auch von anderen Truppen ins Feld geführt werden können (Pistoliere, Meisterschützen, Schützenreiter):
Hochland-Langbüchse
Sehr gute Reichweite und die Möglichkeit, sogar Charaktermodelle in Einheiten (z.B. Magier) gezielt zu beschießen. Eine gute Waffe, die aber auch von Champions der Musketenschützen gewählt werden kann und dann (bei gleicher BF) weniger Punkte verbraucht.
Bündelmuskete
Durch das neue „Bewegen oder Schießen“ schwieriger einzusetzen, funktioniert effektiv wie drei Musketenschützen mit BF 3. Kann auch von von Champions der Musketenschützen gewählt werden, warum man aber dafür 28 Punkte ausgeben sollte (8 Schütze + 5 Meisterschütze + 15 Bündelmuskete), wenn drei Musketenschützen doch vier Punkte weniger kosten (3 x 8 - und auch noch zwei LP mehr mitbringen, bei gleicher Trefferchance, da der Modifikator durch "multiple Schüsse" die BF von 4 ausgleicht), erschließt sich mir nicht.
Bündelpistole
Gute Waffe aufgrund der Pistolenregeln, aber dementsprechend nur kurze Reichweite. Interessant insbesondere für Champions der Pistoliere, die damit 4 Pistolenschüsse der Stärke 4 abgeben können, die auch noch auf 4+ (statt 5+) treffen.
Granatenbüchse
Durch das Bewegen oder Schießen erneut schwierig einzusetzen, da sich das Ziel entweder schon in Reichweite (16“) befinden muss oder dessen Bewegung antizipiert werden muss. Dann aber ein sehr vernichtender Schuss mit Stärke 6 und einem Rüstungsmodifikator von –4. Eher uninteressant für den Technicus (da zumeist weiter hinten stehend und „nur“ BF 4), interessanter vielmehr für den Champion der Schützenreiter (da mobiler und BF 5).
Mechanisches Pferd
Verleiht dem Technikus etwas mehr Schutz (mit leichter Rüstung 4+) und verursacht Aufpralltreffer – macht aber letzten Endes eher wenig Sinn, da die meisten Waffen sowieso „Bewegen oder Schießen“ aufweisen und der Technikus im Nahkampf (mangels Zugriff auf die magischen Gegenstände) absolut nichts zu suchen hätte.
Taubenbombe
Eine Schablonenwaffe mit Stärke 4. Einfacher einzusetzen durch die unbegrenzte Reichweite trifft diese Waffe leider nur in einem Drittel der Fälle. Interessant vor allem, wenn der Technikus auf einem Hügel stehen sollte, da so auch Modelle in den hinteren Rängen einer Einheit als Ziel gewählt werden können – was die Explosion (sollte sie denn kommen...
) wesentlich effektiver macht.