Grey Knights Teleport Angrifftrupps

raistlin

Fluffnatiker
18. Februar 2002
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Hallo,
ich dachte mir, da hier so wenig los ist, stell ich mal einfach ne frage.
vielleicht entwickelt sich ja ´ne diskussion daraus.
Das Problem, das ich immer habe, ist, dass wenn die grey knights auf dem spielfeld erscheinen, sie direkt von allem beschossen werden was auch nur im entferntesten eine sichtlinie hat.
dann sieht es meistens so aus, das nur drei oder vier von meinem ziemlich teuren sturmtrupp überlebt und dann in den nahkampf kommt.
der hat dann zwar einmal geschossen aber dafür kauf ich ihn ja nicht ein. oder wenn ich nah genug dran bin habe ich den nachteil, dass nicht ich anggreifen kann sondern angegriffen werde 🙁
also wie geht ihr vor??
 
Naja, das ist wohl eher ein taktisches Problem. Du kannst ja auch einen Teleport Homer benutzen und/oder sie irgendwo in Deckung runterkommen lassen. Wenn sie natürlich mitten auf dem Feld kommen,hast Du eben Pech gehabt - oder musst eben gut würfeln... Immerhin ziehen sie eine Runde lang Feuer auf sich und der Rest Deiner Armee kann dadurch besser rankommen...
 
ja meine werden auch immer gleich beharkt.
Drum lass ich sie entweder ziwschen meine Armee schocken oder hoffe das sie gleichzeitig mit anderen Trupps runterkommen.
vor allem Plasmakanonen und DS3 Geschütze sind der Tod für 5 von den Jungs.
Was ich mir mal überlegt hatte war, einfach nur 3x5 Stück ohne Spezielwaffen schocken zu lassen.
Wenn sich die 3 Justicare durch die gegnerische Armee hacken könnte das ganz cool sein ^^

Sind halt immernoch 450 Pkte.
 
@freder: darum ging es doch genau!! taktiken beschreiben ; vergleichen ; verbessern.
und ´nen teleport angriffstrupp als feuerschlucker finde ich jetzt nicht wirklich praktisch.
hast du sonst noch was auf der pfanne?

@anuris: 3x5 hab ich mir auch schon überlegt. ich bemal mir gerade einen dritten justicar.
dadurch könnte man auf jeden fall das feuer ein bischen aufteilen.
 
Jo habe das gleiche Problem, darum schocke ich nur noch sehr selten. Und gegen Eldar schonmal garnicht die ham mir schon komplette 8 Mann trupps in einer Runde weggeschossen. Leider hilft die 3W6 x 3 Regel da auch net viel weiter. man muss schon richtig schlecht würfeln damit man die GKs net sieht.. 🙁 Ich persönlich find ja, das sich die GKs auch noch bewegen und angreifen können sollten so wie Dämonen halt 😛 Ok dann würde das große geheule Losgehen, also wird das nie kommen schade 🙁
Zwischen die eigenen Reihen schocken halte ich für net die beste Idee, weil man dadurch mindestens 1 Runde schießen einfach wegschmeisst und wenn die Gks dann noch Abweichen ohje. Dann lieber direkt hinter 4+ Deckung aufstellen.

Das mit den billigen Trupps ist ne Idee hab ich bisher noch net gemacht, bei mir waren es mindestens immer 5 + Incinerator + Justicar also 7.
Aber auch hier das Risiko das die einzeln kommen und dann zu Klump geschossen werden bevor die irgendwas Reissen können.

Ich glaube auch die Lösung liegt beim Teleport Homer, hab ich noch nicht eingesetzt, weil ich die Regeln bis dato net verstanden habe, wird sich aber durch den neuen SM Codex ändern.

Gruß
Der Fried
 
hallo,
ich konnte jetzt einiges an erfahrungen mit meinen dämonenjägern sammeln.
da ich ausser zwei gardistentrupps nur grey knights eingesetzt habe konnte ich auch verschiedene taktiken mit teleportation ausprobieren.

ich habe die gardistenseargents benutzt um teleportpeilsender zu tragen.
zusätzlich befand sich ein calidus assassin in der armee.
jetzt die taktik, die in einem spiel 100%ig aufgegangen ist und sehr erfolgreich war.

-der teleporttrupp kommt gezielt dort an wo er hin soll aufgrund eines peilsenders.
-der assassin ( der in der selben runde verfügbar wird) erscheint in der nähe eines trupps, der durch beschuss unserem angriffstrupp gefährlich werden kann.
-der assassin bruzelt die gehirne dieses trupps, die grey knights entleeren das erste magazin ihrer sturmbolter in diesen trupp um dem assassin den nahkampf zu erleichtern.
-in der nahkampfphase greift der assassin an.
-wenn wir den angriffstrupp pfiffig positioniert haben, wird er in der folgenden gegnerischen runde nicht oder nur wenig beschossen.
-in der darauf folgenden runde können wir nun angreifen und den assassin aus dem nahkampf hauen und von da an ist der trupp für den gegner echt gefährlich und mit dem assassin an der seite kann man schon ziemlich viel schaden anrichten.


der schwachpunkt in dieser taktik ist offensichtlich: was ist wenn teleportangriffstrupp und assassin nicht in der selben runde verfügbar werden???
dazu nun mehr theoretische überlegungen( ich konnte es halt noch nicht in der praxis ausprobieren mangels figuren).
wir haben hier ja schon mal über 3x5er trupps nachgedacht. ich denke das wäre eine echt gemeine kombination.
vorteile:
1. 3 justicare mit stärke 6 energiewaffen!!!
2. die wahrscheinlichkeit, dass der assassin und wenigstens ein teleportangriffstrupp gleichzeitig verfügbar werden, erhöht sich um ein vielfaches.

nachteile: diese lösung kostet schon vorab ´ne ganze menge punkte

nun mal eure meinung dazu.
wie schon gesagt die taktik funktioniert wenn assassin und ein teleporttrupp gleichzeitig verfügbar werden sehr gut. habe ich schon selber gespielt und überlegen gewonnen.
 
Hab grad keinen Codex zur Hand. Kann der Teleportpeilsender eigentlich in der selben Runde für mehrere schockende Einheiten genutzt werden?

Ich spiele gerade gedanklich einige Taktiken für die Grey Knights durch. Z. B. könnte man einen Inquisitor mit Land Raider und Peilsender vorfahren lassen und ab der 2. Runde die eintreffenden Reserven gezielt runterkommen lassen.
 
@anuris: jep mit 58Punkte rhinos. erste runde 12" fahren und hinter den rhinos aussteigen, damit es keine diskussion gibt, ob sich die figur mit dem peilsender "auf dem spielfeld" befindet. ausserdem sind 5 gardisten plötzlich für den gegner uninteressant. die meisten haben danach noch auf die rhinos geschossen.
😛
ich poste die tage mal die armeeliste, mit der ich gespielt habe.
da sind noch ein paar macken dran, da ich einen einzelnen inquisitor gekauft habe, nur um den assassin einsetzen zu können aber was solls.........

@Reincarnator: davon steht nichts im codex. also denke ich ich kann ihn für alle truppen benutzen.
aber ich hatte auch zwei davon mit, damit ich mir die option offen halten kann auf welcher seite ich angreifen möchte.
übrigens, kann es sein, dass du auf dem nordmanöver black templer gespielt ?

dazu muss ich noch sagen, dass das gelände wenigsten ein bischen mitspielen muss.
auf einem fast freiem spielfeld gegen imperiale geht das nicht auf. was ich ebenfalls leidvoll erfahren musste.
 
Originally posted by _raistlin@26. Jun 2005, 22:24
-der teleporttrupp kommt gezielt dort an wo er hin soll aufgrund eines peilsenders.
-der assassin ( der in der selben runde verfügbar wird) erscheint in der nähe eines trupps, der durch beschuss unserem angriffstrupp gefährlich werden kann.
-der assassin bruzelt die gehirne dieses trupps, die grey knights entleeren das erste magazin ihrer sturmbolter in diesen trupp um dem assassin den nahkampf zu erleichtern.
-in der nahkampfphase greift der assassin an.
-wenn wir den angriffstrupp pfiffig positioniert haben, wird er in der folgenden gegnerischen runde nicht oder nur wenig beschossen.
-in der darauf folgenden runde können wir nun angreifen und den assassin aus dem nahkampf hauen und von da an ist der trupp für den gegner echt gefährlich und mit dem assassin an der seite kann man schon ziemlich viel schaden anrichten.
Schwachstelle: Der Assassine kann nicht in der selben Runde angreifen, in der er erscheint, oder?