7. Edition Tempel des Asuryan

Allirion Ryuma

Bastler
04. Dezember 2004
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"Und obwohl unsere geliebte Heimat von allen Seiten her belagert wird, müssen wir
standhalten, wie es einst unsere Vorväter taten. In diesen finsteren Zeiten, da unsere
dunklen Brüder über die Gestade Ulthuans herfallen, stehen wir tapfer und werden uns als
siegreich erweisen. Denn wir sind die Asur, die wahren Kinder Aenarions und Ulthuan wird
niemals fallen!"

- Prinz Tyrion, Verteidiger von Ulthuan

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Dieser Treadh soll von nun all jenen beistehen die Hilfe brauchen um der Gerechten Sache zu dienen.

Ausserdem werden hier im ersten Post Links eigefügt zu externen Quellen, wenn ihr welche habt.


Dank geht an alle die hier mitwirken und Mitwirken werden.
Seperat ein danke an Kaian der dies ins Rollen gebracht hat
Sowie erstmal an Ynnead der einen Löwenteil hier schon gemacht hat.^^


Alle Diskussionen werden weiterhin im 1x1 Treadh weitergeführt. Link : http://www.gw-fanworld.net/board/showthread.php?t=102678
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Kommandanten:

Prinz
Ein recht guter Nahkämpfer und durch „First Strike“ und hoher Ini nicht zu unterschätzen. Er kostet zwar 150 Punkte (im Vergleich ein WE-Hochgeborener kostet nur 125 Punkte), dennoch kann man mit dem Kerl und der richtigen Ausrüstung vieles verkloppen. Auch ist er das einzige Modell das den Sternendrachen reiten kann. Der Kerl ist momentan immer eine Überlegung wert, ihn in die Armee aufzunehmen.

Erzmagier
Der Erzmagier hat sich nicht wirklich verändert… Außer dass er zuerst zuschlägt. Er kann immer noch das Buch Hoeth bekommen. Und hat weiterhin Auswahl auf alle Zaubersprüche. Für alle die auf Magie gehen wollen, das ist euer Mann (oder Frau ^^).


Helden:

Edler
Genau genommen fast wie der Prinz, nur halt abgeschwächter. Hat auch nicht so viel Auswahl an besonderer Ausrüstung wie die Prinzen, aber für kleine Spiele ist der Kerl immer zu gebrauchen um deinen Truppen zusätzlichen Wumms zu geben. Sei es zu Fuß mit Bihänder oder auf Ross mit Lanze. Er kann leider keine Drachen bekommen (wie vorher vermutet), dafür ist er auch das einzige Modell in der Armee, der zu einem Armeestandartenträger aufgewertet werden kann.

Magier
Entweder Banncaddy oder übler Magister, der ganze Regimenter mit einem Finger Schnipsten auslöscht. Und durch die Auswahl aller Magierlehren oder der Weißen Magie ist er recht flexibel einsetzbar. Er gibt der Armee auch +1 auf Bannwürfel wenn er dabei ist (das tut auch der Erzmagier). Aber er hat momentan ein wenig Konkurrenz…

Drachenmagier von Caledor
Die Neue Heldenauswahl für die Spitzohren. Er ist mehr Aggressiver Magier als Defensiver, da er nur Feuermagie kann und jeden Spruch durch Flammendes Schwert ersetzen kann. Und dieser Kerl kriegt immer einen Energiewürfel geschenkt, für jeden Spruch den er ausspricht. Das heißt mit Silberstab wäre dieser Kerl im Endeffekt ein Stufe 3 Magier. Auch was man sagen muss, dass er 2 Attacken im Profil hat, womit sich das Feuerschwert immer lohnt zu Zaubern.
Das ist aber nicht alles. Dieser Kerl reitet auch einen Drachen. Zwar ist der Drache, nicht soo toll wie alle anderen, dennoch bleibt der Magier immer recht mobil, verursacht hier und da mal entsetzen. Nur nicht rücksichtlos mit den beiden Umgehen. Beide haben nicht ganz so gute Schutzwürfe.
Dennoch glaub ich wird man den Kerl auf Turnieren Sehen, nämlich als aggressiven Banncaddy. Gibt den Kerl 2 Bannrollen, Stufe 2 und Silberstab und schon hast du einen guten Magier. Man bedenke aber, wenn er der einzige Magier in deiner Armee ist, bekommt man kein +1 aufs Bannen

Reittiere:

Elfenross
Was soll man zu ihm sagen? Immer noch das schnellste Pferd (abgesehen von Slaaneshpferd )weit und breit, man hat aber keinen tollen Ilthirlmarharnisch.

Riesenadler
Hat sich auch nichts besonders geändert. Einen Prinzen/Edlen draufpacken Jagdbogen/Bogen des Seefahrer in die Hand drücken und schon hat man seinen Kriegsmaschinen- und Charaktermodelljäger.

Greif
Das einig tolle am Greif ist, dass er keine zusätzliche Helden Auswahl verbraucht. Sonst eher Gegen „weiche“ Gegner oder gegen Nahkampflastige Gegner einsetzbar. Bei allen anderen wird einfach zu leicht abgeschossen, da das Vieh auch keine Schutzwürfe hat.

Sonnendrache
Der kleine Drache. Im Endeffekt nur für die Drachenmagier gedacht. Einen Prinzen oder Erzmagier will man nicht da drauf setzen.

Monddrache
Der „normale“ Drache. Drachen sind immer was Tolles. Ein Blickfang und eine Druckmaschine für den Gegner. Dieser „normale“ Drache hat der nur einen RW von 4+ und eine Atemattake der Stärke 3.

Sternendrache
Der „Megadrache“. Ja dieses Ding hat es drauf. Nicht nur, dass es 7 LP hat, sondern auch 6 Attacken der Stärke 7. Ein Absolutes Nahkampfmosnter (oder wie Vegeta aus DBZ sagen würde „ES IST ÜBER NEUNTAUSEND!!!!“). Sein einziger Nachteil ist, seine niedrige Ini. Das macht es anfällig für Schatten Grube und ähnliches. Aber mit einem Prinzen da Oben drauf gewinnt man „eigentlich“ jede Herausforderung.


Kern:
Bogenschützen
Haben sich sonderlich nicht verändert. Kosten einen Punkt weniger als im alten AB. Durch First Strike sind sie etwas besser geworden. Sie hauen vorher mal zu, bevor der Gegner diese im Nahkampf verkloppt. Mit den Jungs in der Armee kann man nie etwas Falsch machen.

Speerträger
Diese Jungs sind nun besser als Vorher. Sie kosten nur noch 9 Punkte, und haben halt First Strike. Das heißt ein „normal großes Regiment“ Haut immer mit 16 Attacken zu. Mit denen will man keine Nahkampf-Bewegung machen, da man mit einer Reihe weniger attackiert. Sie sind halt eine gute Einheit um den Gegner aus der Reserve zu Locken, aber man hat null Chance gegen Breakereinheiten, weil die Jungs 1. nur Stärke 3 haben und 2. Schlechte Rüstung. Und ich habe erlebt, dass selbst Spinnenreiter die Jungs ganze einfach verkloppen. Also meine Favoriten sind die Jungs nicht.



Seegarde von Lothern
Nun sind Speerträger mit Bögen. Kosten aber mit Schild 13 Punkte das Modell. Wenn man Punkte frei hat oder die Jungs einfach mal austesten will nur zu. Ich werde das aber nicht machen…


Elite:

Schwertmeister von Hoeth
Die Einheit vor dem sich jeder Gegner fürchtet. Eigentlich zu Recht, wenn man bedenkt, dass die Jungs 2 Attacken der Stärke 5 haben, die immer zuerst zuschlagen, selbst beim Angriff. Ihr Nachteil: mit W3 und 5+ Rüstung halten die nicht viel aus. Das heißt, die werden vorher zerschossen bevor sie ankommen. Aber bei Gegnern mit wenig Beschuss sieht’s da anders aus.

Phönixgarde
Meine Absolute Lieblingseinheit geworden mit dem neuen Armeebuch. Die Sind im Endeffekt die perfekten Blocker oder „Rauslocker“ von Fanatics. Mit +5 Rüstung und 4+ Rettung halten die Jungs viel aus. Und mit Stärke 4 Attacken immer zuerst schlagen sind die Jungs einfach der Knaller. Und nebenbei verursachen sie Auch Angst.

Weiße Löwen von Chrace
Eine Art Blocker- und Breaker-Einheit. Breaker weil die Jungs Stärke 6 haben und Blocker weil die Auch noch Unnachgiebig sind. Gegen Beschuss haben die Auch noch eine +3 Rüstung. Auch zu sagen ist, dass die Wälder mehr oder weniger Mögen. Diese Jungs wird man wohl in Zukunft öfters auf Turnieren Treffen.

Silberhelme
Die meiner Meinung „Verlierer“ des neuen Armeebuchs. Warum? Für 7 Punkte mehr kriegt man die besseren Drachenprinzen. Und die Silberhelme sind mehr Kern, sondern Elite. Auch wenn HE-Spieler viele Eliteauswahlen haben, ich glaube keiner wird sie Freiwillig den Silberhelmen geben.

Drachenprinzen von Caledor
Eine Absolut super Breakereinheit. Sie sind verdammt schnell (b8), haben 2+ RW, Tragen Lanzen und 2 Attacken im Profil (der Champ sogar 3). Es gibt immer noch das Banner Ellyrion, womit sie weiterhin durch jede Art von Gelände bewegen können… Und es gibt noch eine fiese Ausrüstung, doch dazu später mehr.

Ellyrianische Grenzreiter
Die Jungs haben sich nicht verändert. Immer noch eine solide „Nerveinheit“. Zum Ablenken immer noch super einsetzbar.

Schattenkrieger
Eine Plänlereinheit mit Kundschafter, leichte Rüstung und Langbogen. Nicht schlecht… Was sie HASSEN jeden Gegner. Die Perfekten Jäger für Chars und Kriegsmaschinen für einen recht guten preis.

Tiranoc-Streiwagen
Was soll man zu ihm sagen Verdammt schnell (B 9) und immer noch gut, weil er nicht soviel kostet. Ein recht solider Breaker. Aber sie Unterstützen mehr deinen Angriff, als alleine mit denen irgendwo reinzurasen.

Löwenstreitwagen von Chrace
Die neue Eliteeinheit. Ein absoluter Breaker. 7 bis 12 Attacken der Stärke 5, 4+ Rüstung und Bewegung 8. Und verursacht auch noch Angst. Wenn man die Punkte Frei hat, dann nimmt die mit. Einiger Nachteil: Dein Gegner will die so schnell wie möglich abknallen…

Selten

Repetier-Speerschleuder
Immer noch gut, immer noch Salvenschuss. Ein immer wieder gern gesehener Gast bei den HE. Einer in der Armee ist Pflicht!

Riesenadler
Wenn man gerade nicht auf Schattenkrieger sich verlassen will, hat man hier die „Günstigere“ Lösung. Kosten nur 50 Punkte und tun was sie sollen. Nämlich ablenken und Nerven.


Namenswerte Charaktermodelle

Tyrion
Gewinner und verlierer gleichermaßen. Obwohl mit dem neuem Armeebuch hat der Kerl mehr Gewonnen. Warum? Malhandir ist kein Monster mehr. 1+ Rüstung, 4+ Rettung, Immun Gegen Feuer und REGENERATION! Dazu auch noch Magieresistenz 2. Weiterhin führt der Kerl seine Sonnenklinge. Und mit First Strike und Ini 10 kannst du dir sicher sein, dass der Bastard Aenarions immer zuerst zuhaut. Das was er verloren hat, war seine 2+ Rettung und mit einem Lebenspunkt wieder zurückkommen, wenn er stirbt… aber ich glaube, dass kann man entbehren. Außerdem kostet er auch nicht sooo viel….

Teclis
Auch er hat Gewonnen und verloren. Auch er hat keine 2+ Rettung und trägt nicht mehr seine Tränke bei sich. Auch eine Stärke und Widerstand litt darunter (beide sind nämlich 2). Naja stattdessen hat er das Buch von Hoeth persönlich geschrieben. Bei Jedem Pasch den er erwürfelt (außer doppel 1) mach er totale Energie. Und den ersten Patzer in der Runde Ignoriert er. Auch seine Gegenstände sind Super. Man muss auch bedenken, dass der Kerl viel Kostet. Bei 3k Spielen oder höher, durchaus eine Überlegung wert. Bein 2k…. mal ausprobieren ^^

Alith Anar
Eine Speerschleuder auf Beinen und viel besseren Verteidigungsmöglichkeiten. Achja, man muss auch noch bemerken, dass er eine BF von 7 hat. Also bloß keine 1 Würfeln. Mit ihm sind Schattenkrieger Pflicht.

Eltharion Der Grimmige
Ja und plötzlich kann Eltharion wieder sehen. Oder auch nicht, weil das Modell zeigt Eltharion, als er noch der Statthalter war.Er ist ein Magier-Kämpfer-Hybrid. Perfekt gegen Gobbos. Vor allen dingen wenn er seinen Greifen reitet.
Wenn man sich nicht entscheiden kann, zwischen Magier und Kämpfer, nimmt man einfach Eltharion.

Korhil
Der Kerl ist ein guter Kämpfer. Aber man kann als HE-Spieler schon einen besseren Edlen aufstellen lassen. Es gibt 2 Sachen die toll an ihm sind: Er ist total stylisch und kann einen Löwenstreitwagen bekommen.

Caradryan
Oder auch die Lebende Mumie. Der Kerl hat es einfach richtig drauf. Egal was er tut, er macht dich Glücklich. Immer Herausforderungen „ausprechen“. 4+ Rettung geben ihm eine gute Überlebenschance und seine Hellebarde ist auch recht nett. Aber toller ist es, wenn er mal draufgeht.


hier sollte man vll. nochmal drübergehen und es dem Schreibstil des Unteren anpassen.
 
Magische Waffen:

Schnelle Goldklinge: (*)
Auf den ersten Blick ist die Schnelle Goldklinge relativ ansprechend - +3 Attacken klingt nicht verkehrt - währe es auch nicht, wenn man nicht Stärke 4 hätte. Ist daher eigentlich nur gegen Infanterie wirklich effektiv und das kann man nicht als realistischen Gegner ansehen. Dazu kommen die hohen Punkte was einen Einsatz in einem Turnierumfeld verbieten.

Bogen des Seefahrers: (***)
Der Bogen des Seefahrers leidet, wie auch der Jagdbogen dadrunter, dass er jetzt die 25 Punkte mehr für den den Erstschlag beim Charaktermodell bezahlt ohne ihn abgreifen zu wollen. Er ist immer noch eine nette Waffe für einen Prinzen auf einem fliegenden Reittier - aber dank der neue Infanterie nicht mehr so nötig wie früher um gegnerische schwere Kavallerie angehen zu können. Letztenendes ist der Prinz immer noch eine akzeptable Alternative, grad bei beschränkten Turnieren wo mit relativ wenig Beschuss zu rechnen ist, aber es gibt inzwischen deutlich besseres.

Das Schwert von Hoeth: (*)
Das Schwert hat einen sehr begrenzten Anwendungsbereich - z.B. Riesen. Gegen alle anderen Gegner leidet es auch, wie die Schnelle Goldklinge, unter dem so gut wie nicht modifizierten Rüstungswurf. Für einen Prinzen in realistischen Punktebereichen ergo reine Verschwendung.

Sternenlanze: (****)
Das Imrik auch immer seine Klamotten überall rumliegen lassen muss... Na ja, letzten Endes haben wir hier einen der Gewinner dieses Armeebuches gefunden. Ein Berittener Prinz kommt um die Lanze nur schwerlich drum herum und sie ist auch für Edle tragbar. In Kombination mit dem Talisman von Loec haben wir hier einen quasi sicheren Kill für andere Helden und auch Kommandanten müssen, wenn von einem Prinzen getragen, in der Kombination dann schwer schlucken. Auch eine hübsche Möglichkeit einen Dampfpanzer runter zu fahren oder andere schwere Ziele anzugehen. Es ist immerhin die einzige Möglichkeit für uns auf Stärke 7 zu kommen (Tyrion mal außen vor). Aber kaum einen Nutzen ohne Einschränkung - nach der ersten Nahkampfphase oder wenn der Träger angegriffen wird ist er Quasi nackt. Das heißt der Talisman ist fast Pflicht um die Wahrscheinlichkeit für das Verwürfeln im Angriff zu verhindern und so das Festfressen zu vermeiden. Dann allerdings gibt ein Edler schon die Hälfte seiner Punkte ab und auch für den Prinzen ist dann schnell Halbzeit angesagt. Desweiteren muss man ziemlich vorsichtig mit ihm umgehen - der Angriff ist Pflicht und inzwischen sind wir ja doch etwas langsamer geworden. Letzten Endes ein guter Gegenstand, den man aber auch mit Bedacht benutzen sollte.

Jagdbogen: (***)
Der Jagdbogen leidet, wie auch schon beim Seefahrerbogen angesprochen, unter den 25 Punkten die man für das Modell einfach mal mehr bezahlt. Immer noch nett, grade auch weil man ihn jetzt z.B. auch an den Ast tackern kann wenn man auf das Schlachtenbanner keine Lust hat (muha...). Aber auch er hat noch seine Vorzüge, mobile 3 Stärke 5 Schüsse sind gegen viele Sachen sehr praktisch und ich bin mir eigentlich sicher, dass auch der Jagdbogenedle noch in einigen Turnierlisten auftauchen wird. Man macht auf jeden Fall nix falsch ihn mal einigermaßen Mobil einzupacken, vorzugsweise an einem Edlen der einen Adler reitet.

Das Weiße Schwert: (***)
Eine Zweihandwaffe mit Todesstoß - nett, ABER. Wenn von einem Edlen getragen kann der Edle keine sinnvollen Schutzitems mehr tragen, was ihn relativ Verwundbar macht, aber man kann auch dadrauf spekulieren, dass er nicht mehr so viel Schutz braucht. Bei einem Prinzen ist sie sehr nett aufgehoben, mit Rüstung von Caledor und nem Rettungswurf, aber auch hier nochmal ein ABER... Das Problem ist dann, dass man 250 Punkte statisch in einem Modell zu Fuß bindet was vom Gegner dann relativ einfach umgangen werden kann. Deswegen nur 3* auch wenn sie, wenn einmal von einem Prinzen in den Nahkampf getragen, mit Sicherheit effektiver ist.

Meeresgoldklinge: (****)
Das größte Hindernis am töten eines Gegners ist der Rüstungswurf - den umgehen wir hiermit dezent. Gegen Normale Kavallerie eine sehr gute Wahl und auch gegen viele gegnerische Kommandanten nicht schlecht. Problem ist hier primär, dass der Elf halt nur eine Stärke von 4 hat und das den Effekt der Rüstungsnegierung wieder etwas abschwächt. Aber hier kann man eigentlich nichts falsch machen, wenn man mal einen Char damit ausrüstet. Für nen Edlen nen verzaubertes Schild dazu, für nen Prinzen noch nen bischen mehr Schutzgedöns und schon hat man einen soliden Nahkämpfer gegen Kavallerie.

Klinge des Verderbens: (**)
Wie soll ich sagen - das Problem ist mal wieder die mangelnde Rüstungswurfmodifizierung. Sie bekommt allerdings 2* weil sie billig ist und man sie auch einfach mal auf verdacht nem Edlen geben kann. Meistens finden sich ja doch Monstereinheiten auf dem Schlachtfeld. Allerdings halt eher eine kleine Spielerei wenn man mal etwas Abwechslung sucht.
 
Magische Rüstungen:

Rüstung des Schutzes: (***)
Diese Rüstung sieht erstmal gut aus, auch wenn ihre alte Funktion, den Seefahrerbogenprinz zu schützen, jetzt wegfällt. 4+ Rettungswurf für die Punkte sind o.k., auch wenn man den Nachteil hat notgedrungen eine leichte Rüstung equippen zu müssen.

Goldener Schild: (****)
Ich höre die entrüsteten Aufschreie - 4* für das Ding? Ich schwanke auch noch, Grund siehe unten. Aber na ja, ich sag mal - wir haben hier ziemlich exakt die Rüstung der Verdammnis vor uns (schwerer Rüstung + Schild), auch wenn teurer, ist sie allemal immer ihre Punkte wert gewesen beim Chaos und wird es auch hier sein. In Kombination mit nem Pferd und den Armschinen haben wir dann den ultimativen Tanker, wenn wir es drauf anlegen (z.B. um unbeschadet den großen Drachen zu fliegen 😉 ). Aber auch ansonsten immer mal ne Überlegung wert, grad da es nicht so viel gibt was den Hochelfen auf die 3+ trifft. Ich schanke deswegen dem Schild weniger zu geben weil imo mit einem Helden kaum wirklich tolle Kombinationen drin sind und das wertet das Ganze schon wieder etwas ab.

Sternenrüstung: (*)
Das Ding ist gelinde gesagt albern. Einzig sinnvolle Anwendung währe auf nem Magier und der darfs nicht tragen. Ergo - wegschließen.

Heldenrüstung: (**)
Imo auch eine Rüstung die relativ lange in der Versenkung bleiben wird. Problem ist einfach, dass die Leute die feste zuhaun meistens auch einen adequaten Moralwert haben - und wir hier, wenn zugehauen wird, keinen wirklich tollen Schutz mehr auffahren können.

Temakadors Handschuhe: (***)
Eigentlich nen nettes Item, es verliert aber halt gegen viele andere Dinge. Für die Punkte nehm ich lieber nen Phönixwächter mit - aber sollte man größere Schlachten schlagen ist es sicher nicht verkehrt da noch sowas in der Schublade zu haben.

Schattenrüstung: (*)
Eigentlich wie im alten AB auch. Den einen Stern gibts dazu, weil nur der Prinz damit sinnvolles Anstellen könnte - z.B. nen Bogen nach vorne tragen, aber der Prinz definitiv auch besseres zu tun hat als alleine vor den feindlichen Linien zu stehen.

Rüstung von Caledor: (****)
Sehr nettes Item. 4*, ggf. könnte man tatsächlich noch den 5 geben, aber den wollte ich eigentlich für die richtigen Kracher aufheben. Sollte man einen Prinzen zu Fuß spielen wollen, ein absoluter Pflichtpick. Allerdings kann man auch für 25 Punkte mal eben einen Einheitenchampion zu unverhoftem Wiederstand verhelfen. Sollte man Phönixgarde spielen sollte man definitiv drüber nachdenken, weil 2+ Rüstung mit 4+ Rettung ist schonmal ne Ansage für nen Champion. Aber auch bei Weißen Löwen oder Schwertmeistern ist sie nicht schlecht aufgehoben (die man ja auch eher dabei hat). Dort ist sie noch mit dem Rettungswurf aus der weißen Magie kombinierbar und damit auch sehr nett.

Helm des Glücks: (*****)
Das erste mal die 5* - einfacher Grund - mir fällt spontan kaum eine Hochelfenliste ein die ohne den Helm aus dem Haus reitet. Berittene Chars bekommen so die 1+ wiederholbare Rüstung und das ist immer wertvoll. Im Normalfall findet man immer nen Plätzchen dafür - und das zurecht.

Drachenschuppenschild: (**)
Ein mehr oder minder unnütz verteuertes verzaubertes Schild. Wird imo nur zum Einsatz kommen wenn einige andere Magische Rüstungen schon im Einsatz ist. Die 6er Rettung jetzt noch extra für 10 Punkte zu kaufen lohnt einfach nicht.

Maske des Meeresfürsten: (**)
Quasi ein weiteres verzaubertes Schild. Imo aber relativ unnötig. Wenn man ein normales Charaktermodell zu Fuß spielt schaft man es eh nicht auf eine adequate Rüstung (außer die Caledorrüstung, die aber ja nicht verbessert wird). Währe genau in dem Moment sinnvoll wenn man zu Fuß mit Handwaffe Schild kämpfen will im NK - aber ganz ehrlich - mit einem First Strike Zweihänder will das eigentlich niemand mehr. Aber na ja, die Möglichkeit besteht, komplett unsinnig ist es nicht.
 
Talismane:

Magische Armschienen: (****)
4+ Rettungswurf, Rüstungswürfe wiederholen - top. Einziger Nachteil ist, dass der Kram relativ teuer ist, und man, wenn man mit einem Prinzen noch eine vernünftige Waffe (Sternenlanze oder Meeresgoldklinge) mitnehmen will, "nur" einen 2+ Rüstungswurf beritten mitbringt. Letzten endes aufgrund des Bonus mit der Rüstungswurfwiederholung und den damit verbundenen Punktekosten für Leute zu Pferd oder in Kombination mit der Caladorrüstung zu Fuß am lohnensten - wobei das auch ein bischen von der Auslegung der Rüstung des Schutzes abhängt.

Goldene Krone von Atrazar: (**)
Interessantes Item, quasi ein zusätzlicher, besserer Lebenspunkt. Allerdings mit 40 Punkten relativ teuer und er blockiert wertvolle Punkte für andere magische Items. Deswegen eine eher schlechte Bewertung.


Umhang des Lehrmeisters: (*)
Einfach zu teuer um gut zu sein. Der 2+ Retter gegen Magie ist nett, aber wenn mitgenommen quasi auch ein "one use" Item, da der Gegner nicht 2x den Fehler machen wird. Aber auch ansonsten blockiert es viele Punkte.

Talisman von Saphery: (***)
Ein solider Schutzgegenstand, den man immer mal mitnehmen kann. Ich stell mir hier auch eine Interessante Kombination mit Folariaths Robe vor, wenn man seinen Erzmagier etwas Paranoid Schützen möchte. Aber auch mit dem Prinzen durchaus nicht uninteressant, weil inzwischen ja doch einige Völker mit Magischen Waffen durch die Gegend laufen und das wogegen der Prinz wirklich empfindlich ist, Waffen sind, die den Rüstungswurf negieren. Problem ist halt, dass der Talisman nur im Nahkampf gegen direkte Gegner schützt, quasi ein "reiner" Herausforderungsgegenstand, aber in jener imo nicht schlecht. Deswegen nur 3*

Heiliger Weihrauch: (****)
Mit den neuen Schwertmeistern imo ein ziemlicher Pflichtpick geworden. Ein Magier mir Rolle und Weihrauch (oder auch nen Edler oder AST) in die Schwertmeister rein und los gehts. Das einzige was den Jungs ordentlich was kann ist Beschuss und Magie und zumindestens den Beschussnachteil kann man damit abfedern.

Phönixwächter: (****)
5+ Rettungswurf, 25 Punkte. Ich denke man muss dazu nicht viel sagen, solider Ausrüstungsgegenstand, finanzierbare Punktzahl. Wenn man den Erzmagier spielt bekommt man hier in Kombination mit dem Helm des Glücks einen netten Tankeredlen zusammen, der auch mal die großen Kommandanten im Nahkampf ausbremsen kann. Aber auch ansonsten kann er eigentlich überall hin, fühlt sich auch immer wohl ^^.

Feueramulett: (***)
Ganz nett, grade weil man es Champions geben kann, aber inzwischen gibts auch für die Champions einfach viele gute Alternativen. Man macht nicht so wahnsinnig viel falsch, wenn man es mitnimmt, hängt aber auch immer stark von der eigenen Armeeliste ab.
 
Magische Standarten:

Schlachtenbanner: (*****)
Ich hätte mir ja irgendwie gewünscht das sie es abwerten, statt dessen wird es aufgewertet. Altes Spiel wie früher, sehr, sehr mächtiges Banner. Fairerweise ist der alte Nachteil, dass der AST relativ schlecht geschützt ist und nicht ordentlich zuhauen kann, jetzt auch weggefallen. Deswegen nochmal besser als letzte Edition und man braucht schon gute Gründe es nicht in eine Hochelfenarmee zu stellen.

Banner des Weltendrachen: (*)
Nur vom AST tragbar und der bekommt, wenn er ein Magisches Banner bekommt, das Schlachtenbanner. Deswegen bezweifle ich das es irgendwo jemals zum Einsatz kommen wird, vor allem weil es auch eigene Sprüche ausschließt. Das Banner ist halt genau 10 Punkte zu teuer um einen Sinnvollen Einsatz möglich zu machen.

Zauberbanner: (****)
Ich denke mal auch hier muss man wenig sagen - W3 Energiewürfel pro Runde ist sehr solide, ist von unserer Eliteinfanterie ins Feld führbar. Grade die Kombination mit dem Hoeth-Erzer bringt uns unter Akito den besten Magiedruck überhaupt, aber auch ansonsten kann mans immer mal mitnehmen, wenn man mal nen Plätzchen dafür frei hat und Magisch offensiv spielt. Grad auch weil die Würfel frei Verteilbar sind, sind sie sehr wertvoll.

Standarte der Balance: (***)
Die Standarte der Balance ist nett, aber imo relativ teuer für das was sie tut, deswegen die 3*. Es bringt uns eine gute Psychologische festigung und noch den kleinen Bonus gegnerischen Regimentern die Raserei abzutauschen. Bloß halt wie gesagt imo ein kleines bischen zu teuer, aber nichtsdesto trotz gut.

Banner des Arkanen Schutzes: (**)
Hm, interessant, aber mehr auch nicht. Magieresistenz 2 ist nett für eine Generalseinheit, aber für die haben wir auch deutlich bessere Banner parat. Es ist halt nicht komplett unsinnig, grade wenn man eine etwas schwächere Magiedefensive spielt. Es leidet primär dadrunter, dass wir viele starke magische Banner haben.

Löwenstandarte: (****)
Sollte sich irgendwo in der Armee finden lassen. Für 25 Punkte immun gegen Angst und Entsetzen ist eigentlich Pflicht, wenn man eine adequat große Einheit spielt, dass sich das lohnt.


Banner von Ellyrion: (***
)
das Banner ist schön billig und nett. Für viele Turniere oftmals etwas unnötig, da dort nicht so wahnsinnig viel Gelände liegt, aber ansonsten kann man es eigentlich immer mal mitnehmen. In eine EInheit Drachenprinzen gesteckt hat man so eine hervorragende Flankeneinheit, die halt auch das Gelände schön mitnehmen kann. Auch eine etwas breitere Kavallerie oder Infanterieeinheit könnte mal ernsthaft drüber nachdenken.
 
Arkane Artefakte:

Buch von Hoeth: (****)
Eine sehr schöne Variante um nach Akito bei 2k Punkten zu zaubern. Nachteil ist, dass man ein Zauberbanner eigentlich schon zwingend braucht um den Erzmagier "aufzuladen". Außerdem kann der Erzer selber keine Bannrollen und keinen Schutz mehr tragen, so dass man quasi noch einen Caddy mitnehmen muss. Auch wenn man mehrere Magier spielt finde ich es relativ umstritten - wenn die Zauber mit totaler kommen hat der Gegner halt Bannwürfel für die anderen Sprüche. Außerdem hat der Erzmagier "nur" 4 Sprüche und kann es so auf einigen interessanten Lehren (z.B.Metall) auch gerne mal verwürfeln. Aber wie gesagt - bei Beschränkungen imo eine sehr gute Option.

Vortexsplitter: (*)
Bei Turnierüblichen Punktegrößen vollkommen unnütz, da kann man lieber für 5P mehr 4 Bannrollen einpacken.

Annulianischer Kristall: (***)
An sich finde ich ihn nicht schlecht, aber man muss gucken womit man ihn aufwiegt - mit 2 Bannrollen. Für den ersten Banncaddy sicher nicht zu empfehlen, für einen Erzmagier oder den 2. Caddy durchaus eine Überlegung wert, ist vor allem sehr schön gegen viele kleine Zauber, z.B. die Multible Waldschubsung beim Welfen.

Siegel des Asuryan (*)
Ganz schlecht isses nicht, mit Sicherheit interessant einem großen Magier einen starken Spruch wegwünschen zu können - aber für 40 Punkte auch ziemlich teuer und zudem unzuverlässig - außerdem belegt es einen wertvollen "arkane Artefakte" Platz. Deswegen auch eher nicht zu empfehlen.

Sternenholzstab (**)
Leidet meiner Ansicht nach dadrunter, dass wir inzwischen so viele gute Arkane Artefakte haben. +1 auf Sprüche ist nicht wirklcih viel, da gibts deutlich schönere Sachen die man verteilen sollte. Für komplett auf Magie gemaxte Listen könnte man ihn irgendwann mal reinnehmen, aber die Alternative hier währen z.b. 2 Energiesteine...

Seherstab von Saphery (*****)
Es gibt imo kaum etwas besseres als Magie zuverlässig zu machen. Abzüge in der B-Note gibts inzwischen dafür, dass er ein Arkanes Artefakt blockiert. Aber nichtsdesto trotz immer noch seine 5* wert.

Anhänger des Schattentanzes: (***)
Imo sehr interessant, aber - wie ich schon mehrmals erwähnte - diese Slots hier sind begehrt ^^. Wird natürlich umso interessanter je größer die Spiele werden, aber auch auf 2k könnte man durchaus überlegen mal einen Magier damit auszustatten, wenn man genügend dabei hat. Quasi den 2. Caddy dann mit Bannrolle und Schattentanz. Grad gegen Orks und Gobbos toll.

Juwel des Sonnenfeuers: (**)
Für nen Drachenmagier imo keine wirkliche option, da er nur 2 Sprüche kennt und damit insgesamt +4 bekommt - das ist zu wenig für 25 Punkte. Für einen Erzmagier mit Feuermagie kann es imo durchaus interessant sein, weil der mit 3-4 Sprüchen dann doch plötzlich viel Rückenwind bekommt.

Ring des Corin: (*)

20 Punkte, one Use, Stufe 3, Arkanes Artefakt - zu teuer, zu schlecht.

Stab der Stärke: (**)
Und wieder die alte Leier - wenn es doch nur kein arkanes Artefakt währ... Eigentlich ganz gut, da es die Zauberrei wieder sicherer macht und auch für die Punkte o.k. - aber einfach nicht effektiv genug um damit den Slot zu belegen.

Rubin der Dämmerung: (****)
Für 15P ein Energiewürfel ist sehr fair - kann man guten Gewissens mal einem Magier mitgeben.

Silberstab: (****)
Sehr günstig und sehr gut um den Erzmagier zuverlässiger zu machen. 5 aus 6 Sprüchen - da hat man dann eigentlich immer was brauchbares zur Hand. Und für den Preis ein gutes Geschäft.
 
Verzauberte Gegenstände:

Bannstein: (***)
100 Punkte sind eine Menge, imo zu viel. Die einzig wirklich sinnvolle combo ist,wenn man mit ihm auf einem Erzer oder Prinzen auf Drachen die Gegnerischen Banncaddies auscanceln kann, so dass diese keine Rollen mehr benutzen dürfen. Dann ist man schwubs mit dem Bewegungsspruch aus Schatten im NK ohne vorher beschossen werden zu können. Allerdings auch eher ein Trick der nur 1 oder 2 mal funktionieren dürfte. Aber ich finds lustig, ergo 2 1/2 sterne 🙂

Heiltrank: (**)
50 Punkte um Maximal 2 LP zu heilen... dafür muss man dann entweder auf Magische Waffe oder Magischen Schutz verzichten und dann lohnt sich das ganze imo nicht mehr wirklich für die 50 Punkte. Da kann man eher eine gute Rüstung oder nen Rettungswurf einpacken, das sollte einen ähnlichen Effekt haben.

Strahlender Stein von Hoeth: (*)
Dadurch das er 45 Punkte kostet total unbrauchbar. Bei 5 Punkten weniger hätte man mit ihm den "Bannprinzen" mit 3 Rollen wiederbeleben können. Klappt so nicht, ergo lohnt sich das imo überhaupt nicht.

Folariaths Robe: (**)
Es währe ein so schöner Gegenstand für den Drachenmagier... aber na ja, so ist das Ding eher wenig brauchbar. Es macht z.B. einen Erzer immun gegen die typischen Magierjäger, die man einfach mal in eine Einheit reinfeuern kann um gezielt solche Modelle rauszuschlagen. Aber wenn man ihn z.B. in Schwertmeister stellt sollte eh nimmer viel auf ihn zuschlagen können, wenn da was rein rennt. Und es bleibt immer noch eine Verwundbarkeit gegen Magische Geschosse wenn man ihn alleine rumlaufen lässt. Könnte eine Spielerei werden, ggf. noch in combo mit einem Talisman von Saphery und dann 1,2 Umkreiszaubern ihn an die Front zu bringen. Aber selbst wenn er nicht getötet wird - den Nahkampf verliert er einfach und dann muss er mit MW 9 testen.

Ring des Zorns: (****)

Sehr schönes Item. Abzüge in der B-Note gibts für die hohen Punktekosten und "nur" Energiestufe 3. Aber ansonsten immer mal gerne mitnehmbar, wenn man irgendwo Platz und Punkte dafür erübrigen kann.

Bartmantel: (*)
Ein Stern, weil das hier eine Turnierbewertung ist. Und selbst wenn man ihn explizit gegen Zwerge einpackt nicht viel mehr. Halt ähnlich wie den Talisman auf 3*.

Amulett der Runenrache: (*)
1 Stern weil Turnierbewertung. Sollte man aber z.B. in einer Kampagne auf jeden Fall gegen Zwerge laufen imo ein Pflichtpic.

Drachenhorn: (**)
Ist ganz o.k., wenn man gegen Angstverursachende Gegner eine große Angriffswelle ausrufen will, aber ansonsten ist es eigentlich relativ Teuer und oftmals vermutlich ziemlich unnütz. Fällt für mich eindeutig in die Kategorie "Wenns dabei ist braucht mans nicht, wenn mans braucht isses zuhause".

Splitter der Sternenkrone: (****)
Der erste Spielzug ist meiner Ansicht nach für uns fragile He ziemlich interessant. Außerdem ist die Kristallkugel auch von einem Einheitenchampion tragbar, man hat also eigentlich immer Platz dafür.

Juwel der Tapferkeit: (**)
Von diesen one use Moralboostern halte ich relativ wenig. Einziger Vorteil ist,dass es nur 10 Punkte kostet. Sollte man tatsächlich irgendwann nochmal den Breaker in Mode kommen lassen, sollte man nochmal drüber nachdenken, das Juwel irgendwie zu integrieren.

Talisman des Loec: (*****)

5 Sterne, egal wers bekommt. Der Schwertmeisterchampion wird damit zum Heldenkiller und der Prinz bekommt in Kombination mit der Sternenlanze damit auch eigentlich alles geknackt. Sollte sich auf jeden Fall irgendwo in der Armee wiederfinden, einfach zu billig um ihn raus zu lassen.