The Adventures of the Red Duke and his Friends...and Foes

Brimat

Eingeweihter
15 Januar 2014
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Ich folge dem allgemeinen Trend und erstelle auch einen Thread für meine Spielberichte. :) Mögen es viele werden. :D

Und los geht es:

Es gibt vermehrt Berichte über Piratenaktivität auf einer der Welten des Dukes. Um dem nachzugehen, wurde eine Kompanie der Red Hunter Special Operations Group auf den betroffenen Planeten gesandt. Es wurde ein Plan für Patrouillen ausgearbeitet, aber bisher gab es keine Vorkommnisse. Das sollte sich aber schnell ändern:
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Die Patrouille bestand aus einem Warhammer und einem Assassin. Sie trafen auf ein Piratenmechs, einen Kataphrakt und einen Vindicator. In den ersten Runden erfolgte ein Schlagabtausch über größere Entfernung, aber die PPKs der Mechs konnten keinen guten Treffer erzielen.

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Der Plan sah vor, dass der Warhammer das Zentrum deckt, während der Assassin versucht, über die Flanke an den Gegner heran zu kommen. Leider übertrieb der Rookie mal wieder und wagte sich zu weit vor. Er bezahlte den Übermut mit ordentlich Panzerung. Zum Glück war er schlau genug, sich danach in ein Waldstück zurückzuziehen.
03.jpg

Die Piraten kamen indes weiter an die Siedlung heran und der Warhammer nahm die Abkürzung durch den See. Das half ungemein beim Abbau der Abwärme, die das ständige Feuer der 2 PPKs erzeugte. Außerdem konnte er einen Glückstreffer am Kataphrakt erzielen, als einer der mittleren Laser dessen Kopf traf. Der Pilot steckte den Treffer aber gut weg.
04.jpg

Der Kopftreffer stellte sich in der folgenden Runde doch noch als verhängnisvoll heraus. Der Assassin machte seinem Namen alle Ehre, als auch er mit seinem mittleren Laser den Kopf des Kataphrakt traf, die letzte Panzerung vom verschwinden ließ und den Schuss mit einem kritischen Treffer auf des Cockpit krönte. Damit war der Mech außer Gefecht. Dies stachelte die Wut des Piloten im Vindicator an. Mit einem entschlossen Sprung auf den Warhammer wollte er den Tod seines Kameraden rächen:
05.jpg


doch leider

06.jpg


verlor er die Kontrolle über seinen Mech und stürzte bei der Landung ab, als der Warhammer dem Sprung im letzten Moment auswich. Beide Mechs der Patrouille stürzten sich auf ihn und malträtierten ihn mit Schlägen und Tritten und naja... am Ende hatten wir ein Ergebnis, dass an den Schwarzen Ritter aus "Die Ritter der Kokusnuss" erinnerte:
07.jpg


Ein sehr schönes Spiel. Mein Gegner fluchte über meine Initiativewürfe (die erste Runde begann damit, dass beide eine 12 würfelten :D ). Gerade in den ersten Runden konnte ich gut reagieren, oder eine Bedrohung aufbauen mit einem möglichen 7-Felder-Sprung des Assassins. Mein Gegner nutze da sehr gut die Deckung des Berges aus im Anmarsch und versuchte auch in der zweiten Hälfte des Spiels immer, einem meiner Mechs kein Ziel zu bieten.
 

Mercur

Codexleser
1 Mai 2008
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Auszug aus dem Bericht von Major P. Chan an das HQ des Alpha-Regiments der Wolfs Dragoner vom 11.06. :

...

Im Zeitraum 06.-11.06. unterstützte die 2. Kompanie des Baker-Bataillons auftragsgemäß die Aufklärungs- und Sicherungsaufgaben eigener Panzer- und Hovereinheiten den Sektoren D23-3B-D und D-23-4D-G durch nachdem es von dort vereinzelte Berichte über das Auftreten von un- bzw. nur leichtgepanzerten Feindkräften gab welche vermutlich immer noch versuchten von dort Material zu bergen bzw. Aufklärungsergebnisse zu erlangen. Nach den schweren Gefechten am 04. und 05.06. nördlich des Elk-Rivers in diesen Sektoren konnte die eigene Luftaufklärung dort keine Mittel mehr einsetzen und so überwachten die noch kampffähigen Kräfte der 2. Kompanie das weiträumige und dünnbesiedelte Gebiet nur stichprobenartig, wurden von dort doch keine Feind-Mechs mehr erwartet. Unterstützt wurden die 3 (alle nur noch unvollständigen und sich zudem im Einsatz abwechselten) Lanzen der 2. Kompanie in o.a. Sektoren durch eine komplette Scoutlanze des Charlie-Bataillons und einige schnelle, selbständig operierende, Hover-Züge.

Alle dabei eingesetzten Einheiten eroberten, vertrieben bzw. vernichteten in den 5 Tagen ihres Einsatzes zusammengerechnet mehrere kleine Gruppen von Aufklärungs- und Bergungs-Kräften, darunter 14 leichte Radpanzer, 4 Hover und 23 Transportfahrzeuge - von denen nur 7 erobert werden konnten, einige mit Munition und techn. Ausrüstung beladen welche der Feind durch unseren überraschenden Vorstoß in dieses Gebiet und die folgenden Kämpfe nicht mehr zum Einsatz bringen bzw. abtransportieren konnte. Dabei wurden 42 Gefangene eingebracht und befragt während auf unserer Seite 3 Panzer und 2 Hover sowie 11 sonstige Fahrzeuge und 23 Mann als Verlust anzusehen sind. Insgesamt gesehen wurde die Lage in diesen Sektoren aber – auch durch das Regiments-HQ – ab dem 09.06. als gesichert und stabil eingeschätzt da die wichtigsten Brücken über den Elk-River zerstört wurden und eigene leichte Einheiten bzw. Bergungsteams im nördlichen Teil dieser Sektoren ab dem 09.06. zumeist ungestört agieren konnten.

Umso überraschender war das Aufeinandertreffen der 2. Kampflanze der 2. Kompanie mit einer nahezu gleichstarken Feindlanze im Sektor D23-3D/4 am späten Nachmittag des 10.06. nach 17:37 Uhr. Unsere gemischte Lanze setzte sich zusammen aus:

Marauder – 2nd Lt Leo Braxler, welcher (nach der schw. Verwundung von 1st Lt Martha Ward am 05.06.) die Führung der Lanze übernahm
Warhammer – 1st Sgt Tom Surmii
Crab – Sgt Ivar Roc (ein am 05.06. fast unbeschädigt erbeuteter Kurita-Mech welcher bis zum 08.06. einsatzbereit sowie neu angemalt wurde!)
Hermes II – Sgt Enya O’Donnell (abgestellt vom Charlie-Bataillon als schneller Scout)

In einem sehr kurzen 13min-Gefecht gelang es der 2. Kampflanze der 2. Kompanie des Baker-Bataillonsdabei, 3 der 4 Feind-Mechs zu zerstören (je 1x Warhammer, Crab und Wolverine), den 4. Mech zu erbeuten (Marauder, Cockpit zerstört) sowie 2 Gefangene einzubringen. Diese gehörten mit großer Sicherheit zu einer Einheit welche dem berüchtigten „Red Duke“ (Herzog Ricol) zugeschrieben wird, allerdings konnten wir bisher bei einer 1. Vernehmung dieser 2 Gefangenen keine wesentlichen Informationen gewinnen weshalb sie an das Regiments-HQ überstellt wurden.
Es ist nicht bekannt, warum diese Mech-Einheit des Hauses Kurita im Sektor D23-3D operierte und das zudem ohne eigene Aufklärung bzw. Unterstützung nördlich des Elk-Rivers.

Im Gegenzug verlor die 2. Kampflanze einen eigenen Mech (Crab, Sgt Roc nur leicht verwundet) und ein weiterer Mech wurde schwer beschädigt (Marauder, 2nd Lt Braxler unverletzt). Aufgrund der Dringlichkeit einer Feld -Reparatur habe ich gestattet, dass Lt. Braxlers Marauder mit Teilen des von ihm erbeuteten Marauders instandgesetzt wird aber auch danach besteht diese 2. Lanze aktuell nur noch aus 2 schweren Mechs denn sie hat, nach dem Verlust des Mechs von 1st Lt. Ward (Griffin) und des Ersatz-Mechs von Sgt Roc bereits einen weiteren mittelschweren Mech verloren und somit weise ich hiermit nochmals auf die Dringlichkeit eines adäquaten Ersatzes hin!

Aus Zeitgründen füge ich hier nur Teile eines Mitschnittes des 1. Berichtes von 2nd Lt Braxler an:
„…um 17:34 Uhr erreichte Sgt O’Donnell die von uns als Zwischenziel gewählte alte Radarstation im Sektor D23-3D/4 und wartete auftragsgemäß auf meine Lanze. Wir schlossen gerade zu ihr auf als sie, völlig unerwartet, um 17:37 Uhr 2 Mechs südlich unserer Position erkannte. Diese gaben auf Anfrage keine Kennung ab sondern verschwanden kurz hinter einer der vielen Busch- und Baumgruppen in diesem sehr hügeligen Gelände. Wir fragten über Com das HQ an, ob sich eine andere Lanze des Bataillons in unserem Sektor befinden würde und forderten, auf die negative Antwort hin, Verstärkung an. Keine Minute später meldete Sgt O’Donnell bereits 4 Mechs in den Farben Rot und Schwarz, darunter einen Marauder und Warhammer, welche sich uns in eindeutig feindlicher Absicht näherten. Ich bezog mit meinem Marauder eine erhöhte Position auf einem Hügel, 1st Sgt Surmii westlich von mir auf einem anderen Hügel während ich Sgt Roc und Sgt O’Donnell in eine Deckung auf meiner linken Flanke, also östlich von mir, befahl.
Um 17:39 Uhr erkannte ich in über einem Kilometer Entfernung erstmals persönlich einen der Gegner, dann 2 weitere dahinter. Diese hatten uns offensichtlich ebenfalls bemerkt und gruppierten sich gerade zum Angriff. Aufgrund der unübersichtlichen Lage in diesem Gelände verhielt ich mich passiv und begann genau 17:40:45 Uhr das Gefecht auf große Entfernung sobald der Gegner in Reichweite kam mit meinen PPC’s aber alle Schüsse gingen – so wie alle Schüsse meiner Einheit aber auch die des Gegners – noch daneben. Der Gegner bezog kurz Stellungen im bzw. hinter einem Wald südlich von uns und wir tauschten eine weitere Salve aus, mit geringer Wirkung. Dann bewegte sich die Feindlanze mit jetzt gut erkennbaren 4 Mechs auf uns zu. Ich und 1st Sgt Surmii verblieben weiter passiv auf unseren Positionen und feuerten auf mittlere Distanz während Sgt Roc auftragsgemäß zum Feind vorstieß um dessen Stärke aufzudecken (ich musste ja mit weiteren Feind-Mechs rechnen) bzw. das Feuer auf sich zu ziehen. Der Gegner schluckte den Köder auch und konzentrierte sowohl sein Feuer auf den Crab von Sgt Roc und ging nach 2 Salven auch wie erhofft seinerseits zum Angriff über. Während er sein Feuer zumeist und leider sehr erfolgreich auf den Crab konzentrierte, nahmen ich und 1st Sgt Surmii den Marauder auf’s Korn und schafften zu unserem Glück mit Sicherheit einen Treffer am Kopf denn der Gegner hielt sofort inne und strauchelte. Dennoch setzen er und die gegnerische Crab dann ihren Angriff auf Sgt Roc fort um ihn aus dem Gefecht zu nehmen da dessen Crab bereits sichtlich beschädigt war. Der Versuch von Sgt Roc, sich zurückzuziehen, misslang auch und so stürmte Sgt O’Donnell mit ihrem Hermes II aus ihrer Deckung hervor um Sgt Roc zu unterstützen, hierbei gelangte sie bis in den Rücken des Feind-Marauders. Da ich – aufgrund des schnellen Angriffes des Gegners - mit einem Verlust des Mechs von Sgt Roc rechnen musste, befahl ich eine Feuerkonzentration aller Waffen auf das Cockpit des bereits beschädigten Marauders und hatte Erfolg denn der – bisher nahezu unbeschädigte – Marauder wurde ausgeschaltet nachdem das Cockpit von einem der vielen Schüsse meiner kompletten Lanze um 17:45 Uhr endgültig zerstört werden konnte. Im Gegenzug wurde der Crab von Sgt Roc weiter schwer beschädigt und stürzte (zudem noch überhitzt) zu Boden.
Sgt O’Donnell zog sich reaktionsschnell aus dem ihr drohenden Nahkampf mit dem Feind-Crab zurück auf welche wir in Folge das Feuer konzentrierten. Mir kam es so vor, als würden die verbleibenden 3 Gegner nach dem Verlust ihres Anführers zögerlicher, ja sogar geschockt, agieren denn ihr – bisher so gut liegendes Feuer – verlor deutlich an Treffsicherheit. Sgt Roc gelang es sogar, trotz schwerer Schäden , seinen überhitzten Mech wieder auf die Beine zu bringen und kämpfte weiter während Sgt O.Donnell sich erneut ins Gefecht stürzte als jetzt der feindliche Wolverine herbei eilte, um seine eigene und von uns bedrängte Crab zu unterstützen.
Noch einmal konzentrierte der Gegner sein Feuer auf den Mech von Sgt Roc und konnten diesen auch den 2. Arm abnehmen, nicht jedoch zu Boden werfen und auch nicht den Kampfeswillen dieses guten Kriegers brechen. Zu diesem Zeitpunkt war unseren Gegnern wohl klar, dass es für sie kein Entkommen mehr geben konnte und so setzten sie mutig ihren Angriff fort. Sowohl ich, als auch 1st Sgt Surmii verließen um 17:47 Uhr unsere Stellungen wobei ich erst zurückwich und dann auf die 2 mittelschweren Mechs vor mir zulief. Im gemeinsamen Feuer erledigten wir auch den 2. Feind-Mech – ebendiese Crab (der Pilot konnte nicht aussteigen, wurde aber später verwundet aus seinem Cockpit geborgen und gefangengenommen) – vor unserer Position aber auch mein Marauder wurde hierbei beschädigt und stürzte unglücklich wobei ich mir schwerste Schäden am rechten Bein (Hüft- und Oberschenkel-Aktivatoren ausgefallen) zuzog. Damit war der Kampf jedoch bereits entschieden denn Sgt O’Donnell hatte eine Position hinter dem feindlichen Warhammer eingenommen welcher abwechselnd auf mich und 1st Sgt Surmii’s Mechs feuerte und der Wolverine vor mir hatte keinen offenen Fluchtweg mehr Richtung Süden, zum Elk-River.
Noch einmal setzte Sgt Roc seinen mittlerweile schwer mitgenommen und armlosen Mech zum Angriff an, wurde jedoch hierbei doch noch aufgehalten da seine – erst vor 3 Tagen erbeutete (!) – Crab zerstört wurde. Zu unserem Glück gelang ihm um 17:48:12 Uhr ein relativ sicherer Ausstieg und er war in Folge sogar in der Lage, trotz einiger Blessuren, bei der Gefangennahme der überlebenden Gegner zu helfen.
Wegen des schwer beschädigten rechten Beins meines Marauders feuerte ich in der Folge nur noch aus liegender Position weiter und bekämpfte zusammen mit 1st Sgt Surmii den Wolverine vor uns. Der feindliche Warhammer versuchte verzweifelt, trotz seinen sogar von uns bereits gut zu erkennenden Hitzeproblemen, mit einem Alpha-Schlag seinen Kameraden zu unterstützen. Aber vermutlich war er oder sein Mech bereits von der Hitze stark beeinträchtigt denn sein Feuer lag viel zu ungenau und als sich in Folge seines Alpha-Schlages sein Mech sofort abschaltete, war er sicher nicht weiter in der Lage zu reagieren bevor sein Warhammer sich Sekunden später in einer gewaltigen Munitions-Explosion zerlegte denn es wurde kein Ausstieg (auch nicht per Auto-Eject-System) mehr beobachtet!
Im Angesicht des sicheren Todes seines 2. Kameraden entschloss sich, der von uns bereits gut beschädige, Wolverine zum Endkampf – sicher in der Hoffnung, dass sein Mech nicht zu unserer Beute werden würde – denn er blieb stehen anstatt sich per Sprung in eine (vorläufige) Deckung zu bewegen und er setzte auch nicht zum verzweifelten Nahkampf (z.B. gegen meinen liegenden Mech) an. also schossen wir es „aus“ und bereits um 17:50:19 Uhr war das Gefecht beendet denn der letzte noch stehende Feind-Mech wurde komplett zerstört während mein Mech noch seinen schweren Laser verlor. Hier rettete das Auto-Eject-System dem schwer verwundeten Gegner das Leben so das wir ihn wenig später bergen bzw. auch gefangen nehmen konnten.
Da wir – auf meine erneute Anfrage im Com – über das baldige Eintreffen eines Zuges mit schnellen Hover-Kampfpanzern rechnen durften, schickte ich Sgt O’Donnell aus um die Fährte der Gegner zurück zu verfolgen und verblieb mit 1st Sgt Surmii bei Sgt Roc, unseren 2 Gefangenen und dem erbeuteten Maurauder bis um 17:54 Uhr unsere 1. Verstärkung (4 Hover) und bereits gegen 18:42 Uhr ein schwerer Panzerzug (4 Kampfpanzer) mit einem Reparatur- und 2 Bergungsfahrzeugen bei uns eintraf…"

Mitschnitt Ende


In Folge dieses Gefechtes verblieb 1st Sgt Surmii mit ihrem Warhammer vor Ort um Sgt Roc bei der Gefangennahme der 2 Feindpiloten zu unterstützen sowie den beschädigten Mech von 2nd Lt Braxler und anderes Bergungsgut zu sichern bis eigene Kräfte zu Übernahme eintrafen. Sgt O’Donnell folgte den Spuren der Feindlanze bis zum Elk-River und stellte fest, dass diese – bisher nicht von der eigenen Aufklärung erkannte – Mech-Einheit nicht über eine der (eh‘ zerstörten und von uns mit leichten Kräften überwachten) Brücken in das Gebiet eindrang sondern über eine Furt welche, beim aktuellen Niedrigwasser des Elk-Rivers, auch für Leichte und Mittlere Mechs gut zu überwinden ist. Daher wurde von ihr ein leichtes Beobachtungsfahrzeug (3 Mann) an diese Position befohlen um ein erneutes Eindringen von Feindkräften über diese Furt in unser Gebiet zu melden.

Die Bergung des beschädigten Mechs von 2nd Lt Braxler sowie des erbeuteten Marauders verlief erfolgreich, aber der Crab von Sgt Roc sowie auch die feindlichen Warhammer, Wolverine und Crab wurden komplett bzw. größtenteils zerstört so das eine Bergung (als Ganzes) nicht mehr in Frage kommt sondern nur noch die von Komponenten zur Ersatzteilgewinnung.

Über Nacht und am Morgen blieb die Lage im Kampfgebiet ruhig, auch die nachfolgend eingesetzten 2 Lanzen der 2. Kompanie bzw. die leicht gepanzerten Aufklärungsverbände meldeten seit über 12 Stunden keine Feindkräfte mehr. Dennoch ist vmtl. zeitnah von einem weiteren Zusammentreffen mit Feindkräften auszugehen sollte es sich wirklich um Mechs aus der Einheit von Herzog Ricol, dem „Red Duke“ handeln. Daher habe ich Unterstützung durch eine weitere Scoutlanze des Charlie-Bataillons und – da keine Mechs aus anderen Kompanien mehr verfügbar – auch einer verstärkten schweren Panzerkompanie gebeten um den Auftrag in diesen Sektoren weiter fortführen zu können.

In der ersten Nachbesprechung äußerte 2st Lt Braxler Selbstkritik hinsichtlich der Tatsache, dass er den Scout-Mech von Sgt O`Donnell zu lange an einer Position auf sich warten ließ und somit gerade in dieser Phase nicht längerfristig über das Auftreten von Feinden in seinen Sektor gewarnt wurde. Auch ärgerte es sich sichtlich über seine anfangs sehr zögerliche bzw. passive Gefechtseröffnung und das zudem auf zu große Reichweite.

In Anbetracht der anfangs unbekannten Stärke seiner Gegner und des durch Hügel und Wäldern sehr unübersichtlichen Geländes stimme ich jedoch der Art seiner Gefechtsführung zu da er, trotz des etwas unglücklichen Beginns, das Gefecht schnell und erfolgreich zu Ende führen konnte.


Im Auftrag
P. Chan, Major

...
 
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Brimat

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15 Januar 2014
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Die Bilder zum oben stehenden Report:

Beide Kampfgruppen treffen aufeinander.
02.jpg


Das Feuer wird auf den Crab der Dragoons konzentriert.
03.jpg


Der Marauder des Red Dukes wird mit Kopfschuss rausgenommen. :cry:
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Weiteres Vorrücken auf die Linien der Dragoons.
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Der feindliche Marauder geht zu Boden.
06.jpg


Der Rauch auf dem Schlachtfeld verzieht sich, der Wolverine wird das letzte Opfer der ehrlosen Söldner.
07.jpg
 

Brimat

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15 Januar 2014
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Am Freitag war es soweit, meine Gray Death Legion war damit beauftragt, Piratenaktivitäten irgendwo in einem unbewohnten System auf einem recht unfreundlichen Planeten zu untersuchen.

Der Planet besaß eine gesundheitsschädliche Atmosphäre, was sicher an den großen Säurepools überall lag, deren Dämpfe vom Wind über die Oberfläche getrieben wurden.
01.jpg


Rgeltechnisch äußerte sich das darin, dass auf der Karte Wind wehte, am Beginn jeder Runde wurde ausgewürfelt, ob sich der Wind zum Sturm entwickelt (Moderate Gale zu Strong Gale) Die Luft war etwas giftiger als erwartet (jeder Treffer am Kopf verursachte eine extra Pilotenwunde, wenn die Giftbrühe ins Cockpit läuft) und in den Schleim/Säurepools bekam man Schaden an den beinen, wenn man rein trat.

Aufstellung wie im Bild, beide Parteien bewegten sich langsam aufeinander zu und prüften günstige Feuerkorridore.
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Die Piraten musste dabei über offenes Gelände, aber aufgrund der Berge und Felsen konnte die GDL diesen Vorteil nicht so recht ausnutzen. Ein paar Schüsse wurden abgegeben, aber ohne großartig Schaden zu verursachen.
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Der Rifleman stand auf seiner hohen Position so, dass er immer ein gutes Trefferfeld hatte, machte ihn aber auch anfällig für gegnerisches Feuer. Er war also in dem Spielabschnitt immer das Hauptziel der Piraten. Das führte dann leider auch dazu, dass mein Gegner eine 2 beim Treffer würfelte und auch noch einen Krit verursachte. Wer auch immer die Designentscheidung getroffen hatte, Munition im Haupttorso zu lagern, sollte standrechtlich erschossen werden. Der Krit traf das Munitionslager der Autokanonen. :cry:

Aus Rache versuchte der Wolverine, einem der Gegner ins Gesicht zu springen.
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Aber wie das so ist, wenn man kein Glück hat, kommt auch noch Pech dazu. Der Gegner konzentrierte das Feuer auf den anfliegenden Mech. Und ein einzelner, kleiner Laser traf den Kopf. Der extra Schaden am Piloten brachten den "Ohnmächtig"-Wurf auf 5+, was der Pilot direkt verkackte und bewusstlos zu Boden ging.

06.jpg


Im weiteren Verlauf nahm mein Gegner die Option wahr, mit gezielten Schüssen auf den Immobile Mech zu feuern, was auf Dauer den Mech aus dem Spiel nahm. Der Marodeur versuchte sein Bestes, bekam zwei Kopftreffer (also Pilot bei 9+ bewusstlos) schaffte den Wurf aber, fiel dann hin und zog sich noch eine Verletzung zu (also 11+ und ohnmächtig). Der Greif sprang einen Mech an, traf, verursachte Schaden, ging aber bei der Landung zu Boden.

Wir haben das Spiel dann hier beendet und sind zu dem Schluss gekommen, dass das nicht die Gray Death Legion war, sondern irgendwelche Hochstapler. :D
 

Teraparsec

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1 September 2012
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Die Säurekarte klingt echt lustig zum drauf spielen!
Der Rifleman stand auf seiner hohen Position so, dass er immer ein gutes Trefferfeld hatte, machte ihn aber auch anfällig für gegnerisches Feuer. Er war also in dem Spielabschnitt immer das Hauptziel der Piraten. Das führte dann leider auch dazu, dass mein Gegner eine 2 beim Treffer würfelte und auch noch einen Krit verursachte. Wer auch immer die Designentscheidung getroffen hatte, Munition im Haupttorso zu lagern, sollte standrechtlich erschossen werden. Der Krit traf das Munitionslager der Autokanonen. :cry:
NICHT DER WEE LADDIE!
Spielt ihr ohne floating crits?
 

Brimat

Eingeweihter
15 Januar 2014
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(Bezug zum Red Duke: Tukayyid liegt in seiner alten Heimat, bevor es die Freie Republik Raselhag wurde :) ).

Am Freitag war mal wieder Gelegenheit für ein Spiel. Probelauf für unsere Tukayyid-Kampagne auf einer der entsprechenden Karten mit den entsprechenden Missionsregeln. So das am Anfang aus:
01.jpg

Gespielt wurden 9000BV, auf Comstar-Seite waren das ein Level II bestehend aus Kintaro, Shadow Hawk, Black Knight, Panther, Cyclops und King Crab. Meine Clan-Streitmacht bestand aus Gargoyle, Timber Wolf, Stormcrow, Adder und ein Strahl Elementare.

Die Aufstellung sah vor, dass ich mir verdeckt Hexes auswähle, wo ich per Orbitaldrop reinkomme, dann stellt der Comstar Spieler auf, und zu letzt positioniere ich dann meine Mechs mit ausgewürfelter Abweichung. Ergebnis:
02.jpg
Ja, was soll man sagen, "zwei Dumme, ein Gedanke" :D

Ziele waren ausgemacht, Schüsse werden ausgetauscht. Held dieser Runde war der Adder, ER PPC's mit Targeting Computer FTW. Linker Torso des Kintaro angesagt, zweimal direkt getroffen und die Munition explodiert. Wuhu. :)
03.jpg

Duelle wurden ausgehandelt durch "Aufeinanderschießen", Black Knight gegen Stromcrow, King Crab gegen Timberwolf und Panther gegen Gargoyle. Comstar hielt sich natürlich nicht daran und feuert auf alles, was sich bewegt (an der Stelle muss ich dann nochmal schauen, wann ich als Clanner mich aus dem Duell lösen kann). Die Elementare stürzten sich auf den Cyclops und traten gegen seine Beine...immer wieder (übrigens tolle Sache, ich brauch mehr Elementare).
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Der Adder starb dann auch direkt im Gegenfeuer. Auch die Elementare mussten ganz schön was einstecken, aber zum Glück sind sie schwer zu treffen.
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Als nächstes starben erst der Black Knight unter dem Laserfeuer des Stormcrow, der im Gegenzug von den Gaussgeschützen der King Crab und des Cyclops vernichtet wurde.
07.jpg

Irgendwann waren dann auch die Elementare platt, der Timber Wolf verlor seinen Reaktor und das Gyro und nur noch der Gagoyle versuchte sich in gute Schussposition zu bringen. Half nicht viel, am Ende verlor gegen die Übermacht. Das Spiel dauerte insgesamt 5 Runden und war ziemlich brutal, nichts gegen die 3039 IS-Gefechte, die wir bisher ausgetragen haben.

Sehr schönes Spiel. Wir spielten mit alles 3/4-Piloten und Comstar hatte einen 400 zu 240 Tonnen Vorteil bei 9000BV. Für die Kampagne wird angegeben, dass die Clans das 3/4-Upgrade kostenlos bekommen, der Comstar-Spieler darf kostenlos mit Panzern erweitern.
 

Teraparsec

Erwählter
1 September 2012
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Blödes Forum, lässt mich nicht mehr als eine Reaktion vergeben. Da müssen mehr Likes drunter. :D
Schwierige Ausgangsposition für den Clan, kuscheln ist 'unclanlike'.
Wegen der Duelle: hängt davon ab, wie strikt du die Duellregeln anwendest. Ich halte es normalerweise so: wer sich in ein laufendes Duell einmischt, ist echt unhöflich und darf zur Strafe von allen Clan-Einheiten beschossen werden. Sobald 3 Einmischungen passiert sind, schiessen die Clanner auch auf alles, was sich bewegt.
 
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Reaktionen: Vespeisian

Brimat

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15 Januar 2014
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Am Freitag war es soweit, Clan Nepelparder (hier clevererweise in Farben der Blood Spirits, um mögliche Niederlagen den anderen in die Schuhe schieben zu können :D ) hat den Trial um Tukayyid gestartet.

Die Betagalaxy, hier vertreten durch den Command Star von saKhan Sarah Weaver landete im Racice Delta, um von dort aus Racice Port einzunehmen. Ihr gegenüber standen Elemente der 207ten Division von Comstar. Der Comstart Spieler stellte seine Mechs und Unterstützungsfahrzeuge auf, nachdem die nepelparder im Geheimen ihre Drop-Punkte festgelegt hatten. Nach dem Combat Drop und dessen Abweichungen, sah die Situation wie folgt aus:
01.jpg


Die Action startete sofort und bei Parteien sortierten sich in Reaktion auf den Gegner:
02.jpg


Völlig ehrlos konzentrierte Comstar sein Feuer auf den Masakari von Weaver, um so schnell wie möglich die Führung des Sterns auszuschalten. Die Clankrieger suchten sich dagegen ordentlich ihre Duell-Ziele aus: der Adder schnappte sich den Panther, der Masakari den Cyclops (der gegnerische Kommandant), der Shadow Cat den Kintaro, und der Timber Wolf ging auf den Black Knight los. Der Arctic Cheetah ging auf Jagd nach den Unterstützungsschwebern.

03.jpg


Nachdem sich der Rauch der ersten Schüsse verzogen hatte, bot sich das folgende Bild, der Masakari gestürzt aber sonst ok, dafür der Cyclops gecrippelt und in den Rückzug gezwungen. Schon mal nicht schlecht, das erste Ziel der Mission erreicht. Beim Rest der Mechs Schaden verteilt, aber sonst nicht schwerwiegendes.

04.jpg


Der Schlagabtausch ging weiter, ohne das eine Seite einen weiteren Vorteil erreichen konnte. Nun griffen auch die Elementare ins Geschehen ein und konzentrierten ihr Feuer auf den Shadow Hawk. Nach der Flucht des Cyclops suchte sich der Masakari den King Crab als nächsten Gegner, konnte aber über mehrere Runden kaum Treffer landen. Der Rest schlug sich ok.

05.jpg


Auf Clanseite gingen die Duelle weiter, Comstar versuchte es weiterhin mit konzentriertem Feuer auf einzelne Mechs. Am stärksten in Bedrängnis kam der Adder, der musste viele schwere Treffer hinnehmen.

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Und dann kam der Super-GAU für die Nepelparder: saKhan Sarah Weaver wurde durch einen Kopftreffer von einem Gaussgeschütz ausgeschaltet. Kurz darauf stürzte auch noch der Timber Wolf beim Betreten einer Untiefe im Fluss.
07.jpg


Am Ende waren der Adder ein Totalverlust, Khan Weaver tot, alle Elementare ausgeschaltet und der Rest der Mechs in keiner guten Verfassung.

Das Spiel ging dann 150 zu 300 an Comstar. Diesmal haben wir mit Floating Crits gespielt und ich habe mich hart an die Ehre-Regeln gehalten. Mal schauen, wie gut sich Lincoln Osis beim nächsten Spiel schlägt. :)
 

Brimat

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Es war wieder Freitag, es gab wieder Nebelparder vs. Comstar. Diesmal mussten die Nepelpardertruppen durch eine Blockade Comstars am Dinju-Pass durchbrechen:
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Die Hälfte der Parder kam in Runde 1 aufs Spielfeld, der Rest dann in Runde 3. Comstar durfte die Hälfte seiner Mechs versteckt aufstellen. Ziel war es für die Parder, durchzubrechen und das Spielfeld rechts zu verlassen, Ziel Comstars war es, genau das zu verhindern. Der Catapult begann dann auch gleich mit seinen Arrows die Aufstellungszone zu bombadieren. Und wen erwischt es? Die Kleinsten:
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Ein Artillerieschlag genau neben die Elementare. Gleich mal allen 10 Schaden reingedrückt was bedeutete, dass sie keine Rüstung mehr hatten. :(
In Runde 3 hat der Ice Ferret so viel Schaden bekommen, dass sein Arm abgerissen wurde. Im Gegenzug fiel der Thug so ungünstig, dass der Pilot ohnmächtig wurde.
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Ein Mech k.o. läßt man sich natürlich nicht entgehen, ein gezielter Schuss aufs Cockpit nahm den Piloten für immer aus dem Spiel. Der Assassin, der schon früh in den Rückzug gezwungen wurde, verließ das Spielfeld, leider musste auch der Grendel anfangen, sich zurückzuziehen. Gleichzeitig waren die Verstärkungen der Parder eingetroffen und nutzten den südlichen Hang zum Druchbruch.

05.jpg


In der folgenden Runde erwischte es dann den Linebacker: Kopftreffer. Aber bis dahin hatten es drei Parder-Mechs geschafft, Linie durchbrochen. Fehlte noch eine Einheit Elementare. Die gaben alles und fanden sich in einem Last Man Standing-Szenario:
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Überraschenderweise gelang es die Parder-Kriegern aber nicht, das Blatt zu ihren Gunsten zu wenden und sie wurden im konzentriertem Feuer ausgelöscht.

War die zweite Niederlage der Parder in der Kampagne, sie haben also ihren Kampf auf Tukayyid verloren. In der nächsten Mission werden sie sich wohl kämpfend zu den Landungsschiffen zurückziehen.
 

Brimat

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15 Januar 2014
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Nebelparder die dritte:
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Diesmal der Rückzug der Nepelparder von Tukayyid, gespielt nach den Regeln der Pushback-Mission aus dem Tukayyid kampagnenbuch. Karte war die Deployment Zone aus dem Mappack: Tukayyid. Wir haben die Regeln für Feuer (dunkle Felder) und Rauch (Marker) angewandt.Für die 3 Landungsschiffe haben wir abgemacht, dass jeweils eins in Runde 2,4 und 6 abhebt und danach die Felder brennen und Rauch erzeugen.

Die Parder stellten sich 12 Felder vom rechten Rand entfernt auf, Comstar unternahm einen Zangenangriff von den beiden langen Kanten aus.

Ab hier hab ich erst vergessen, Bilder zu machen und ab Runde 3 keine Lust mehr gehabt, Spiel lief nicht so toll. :cry: Als Parder ließ ich in diesem Spiel nach den vorhergehenden Klatschen die Ehre-Regeln links liegen und schoss auf alles, was sich bewegt hat.

Aber nachdem dann das zweite Landunsschiff abgehoben hat, die Hälfte meiner Mechs Schrott oder überhitzt abgeschaltet hatte, haben wir das Spiel als Sieg für Comstar gewertet.

Im Großen und Ganzen lief die Parder-Kampagne so, wie es in den Geschichtsbüchern steht. :)
 

Brimat

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15 Januar 2014
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Am Mittwoch gab es ein Gefecht zwischen den Erben des Red Duke und FedCom-Abschaum. :)

Gespielt wurde Civil War, ca. 6000 BV. Auf Kuritaseite ging eine Lanze aus Hatamoto, Battlemaster, Panther und Spider ins Gefecht, der Gegner brachte einen Lichtbringer, Warhammer, Thunderbolt und Phoenix Hawk.
01.jpg


Zu Beginn wurden vor allem auf Lange Reichweite Schüsse ausgetauscht, aber kein nennenswerter Schaden verzeichnet. Die Kombinatstruppen gingen es eher defensiv an, FedCom stürmte vor.

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03.jpg


Erst in Runde 3 gab es viel Action. Der Battlemaster ging in die Offensive, wurde aber von mehreren feindlichen Mechs unter Beschuss genommen und verlor sehr viel Panzerung. Mehr aber auch nicht. Auch die Kuritas schafften es nicht, mit ihrem Beschuss viel zu treffen.

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In Runde 5 dann endlich der Spass, auf den alle gewartet haben. Der Warhammer baute so viel Hitze auf, dass die Notabschaltung einsprang. Im Gegenzug stürzte der Panther so unglücklich, dass der Pilot das Bewusstsein verlor.

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Der Gegner nutzte das schamlos aus und gab 6 gezielte Schüsse auf das Cockpit des Panthers ab. Zum Glück war es FedCom-Pilot und alle Schüsse gingen daneben. Der Battlemaster versuchte sein Glück und machte einen Charge auf den Lichtbringer. Er blieb unter dem konzentriertem Beschuss seiner Feinde auf den Beinen und rammte in den Lichtbringer. Beim Schaden auswürfeln hatte er dann Pech, er erlitt einen kritischen Treffer im Torso und zerstörte sich selbst das Gyro.

Wir haben dann nach Runde 6 und 2 Stunden aufgehört und uns auf Unentschieden geeinigt. :D
 

Brimat

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15 Januar 2014
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Am Freitag spielten wir das zweite Spiel der Ghost Bear Kampagne im Trail um Tukayyid. Diesmal mussten die Geisterbären Dvigrad Fortress einnehmen und Comstar versuchen, die Vorräte dort zu verteidigen. Als Verteidiger hatte Comstar nur 75% der Stärke der Bären, es waren bei uns 11000 zu 8250 BV2. Aufstellung war wie folgt:
dvigrad1.jpg

Ein Arrow IV Catapult und 2 LRM Carrier versteckten sich in der Festung, ein Goliath stand am Eingang Wache, der Rest verteilte sich in den Wäldern vor der Festung und erwartete den Ansturm der Bären.

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Der kam auch. Die Artillerie des Catapult traf leider nichts, dafür verursachte die Luftunterstützung Comstars erste Schäden, leider ging der Gegnermech nicht zu Boden. Für die LRMs wurde gespottet, aber keine Treffer wurden auf die Art erzielt. Die Geisterbären kämpften sich immer weiter ran, schafften es sogar, den Goliath umzuwerfen (trotz genug Beine!!!). Die Clans selber steckten hier und da Schaden ein, aber nichts, was den Omnimechs gefährlich werden konnte.
dvigrad3.jpg


Bald standen die Geisterbären am Eingang der Festung. Heroisch versuchte der Goliath einen Charge auf den Dire Wolf, wurde von diesem aber durch einen Kopfschuss außer Gefecht gesetzt. :cry:
Comstar versuchte mit seinen sprungfähigen Mechs sich über die Mauern der Festung zurückzuziehen, aber die Geisterbären waren ihnen dicht auf den Fersen. Im Inneren der Festung sprangen die Elementare vom Omni ab und zerstückelten die Beine des Catapults, der Uller zerstörte den ersten LRM Carrier.

Von da an ging es für Comstar bergab, die Festung war verloren.
 

Brimat

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Am 30.12. gab es das letzte Spiel in letzten Jahr. Diesmal haben wir uns in den Jihad verirrt. Ein Level II Word of Blake Celestials gegen Verteidiger der Capellanische Verteidiger (Bild in diesem Post). Gespielt haben wir eine Mission aus dem Tukayyid-Buch: Pushback; Angreifer (ich) muss 75% cripplen/destroyen, 100%cripplen/destroyen und den feindlichen Anführer cripplen/destroyen. Verteidiger (Capelle) muss 8 Runden durchhalten mit 50% Rest und auch was kaputt machen. Verteidiger stellte auf, Angreifer kommt in Runde 1 über beide Flanken reingelaufen.
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Auf der linken Flanke stürzte sich alle auf den capellanischen Chef (der große, Yu Hwuang oder so), auf der rechten Flanke wurde versucht, Prozente für die Siegbedingung klar zu machen.

spiel_02.jpg


Das Spiel zerlegte sich dann in kleinere Scharmützel, der capellanische Axeman-Verschnitt versuchte immer wieder, mit der Axt was zu treffen, war aber zum Glück nie erfolgreich (da hatte ich auch bisschen Bammel, weil er auch noch mit TSM ausgerüstet ist und immer schön warm war). Die Panzer schossen gut mit dazwischen (Ultra AC 20 und Gauss :sick: ).

spiel_03.jpg


Einige Runden Später war der Chef tot (ich mag zu große Engines in Seitentorsos :D ) und der Rest gab sich noch auf die Mütze. Dabei ging auf WoB-Seite noch der Deva zu Bruch. Nach Runde 5 war dann leider die Spielzeit vorbei und wir einigten uns auf einen überragenden Sieg der heroischen Word of Blake Missionare. :)

Fazit: Sehr lustiges Spiel. Ich mag: das iC3-Netzwerk. Ist von den Kosten (+30% in dem Fall) ähnlich der Pilotenaufwertung (4/5 zu 3/4 > 133%) und gleicht gut was aus. Ich mag nicht: Ultra AC20, davon muss ich das nächste Mal auch viele mitbringen. Und die 5er Piloten in Small Cockpits (also eine 7+ beim Test gegen Umfallen bei 20 Schaden) sind auch eine Schwachstelle, die zum Glück in dem Spiel immer gut ausging.
 

Brimat

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So, am Donnerstag war es mal wieder so weit, meine Gray Death Legion kämpfte gegen verfluchte Skye-Separatisten auf Hesperus II. Mit dabei waren ein Victor, ein Highlander, ein Shadow Hawk und ein Assassin auf GDL-Seite. Dagegen standen ein Warhammer, Phoenix Hawk, Trebuchet und Longbow auf Separatisten-Seite.

Angefangen und erste Runde aufs Feld gelaufen:
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Die GDL mehr zentral, die Separatisten versuchten auf der Flanke, um die vielen Raketen auf eine lange Reise zu schicken. Vor allem Warhammer und Phoenix Hawk gingen dann ins Zentrum.
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Highlander und Victor versuchten, den Hauptteil der Raketen abzufangen, während Shadow Hawk und Assassin versuchten, die Flanke des Gegners zu umgehen.
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Die Raketentürme der Separatisten versteckten sich weiterhin auf der rechten Flanke und der Warhammer hielt sich zentral auf, um mit den PPKs der GDL einzuheizen. Das Zangenmanöver von Shadow Hawk und Assassin ging mal richtig schief, beide haben die enorme Sprungfähigkeit des Phoenix Hawk unterschätzt. Während der ganzen Zeit prasselten unentwegt Raketen auf den Highlander und den Victor, aber beide hielten sich tapfer auf den Beinen und feuerten aus allen Rohren auf den Warhammer.
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Der Assassin versuchte dann sein Glück im Rücken des Warhammers, wurde aber vom Phoenix Hawk verfolgt und dann auch niedergemacht, mit einem Kopftreffer auf die schon angeschlagene Kopfpanzerung.
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Das Ende von Runde 5, auch unser Ende des Spiels. Der Warhammer ist im erzwungenen Rückzug, der Assassin ist tot und auch der Highlander konnte sich nach dem Beschuss in dieser Runde nicht mehr auf den Beinen halten.

War wieder ein sehr lustiges Spiel. Von meinen 10 Schuss aus den Gaussgeschützen trafen genau 2. 😭 Am meisten haben der Warhammer und der Highlander einstecken müssen, was am Ende besser für den Highlander ausging. Ein paar neue Panzerplatten und er schaut aus wie neu. Dem Warhammer hat es ordentlich die Innereien zerhauen, vor allem der Verlust von so einigen Wärmetauschern machte sich deutlich bemerkbar, in der letzten Runde konnte der Shutdown auf die 8+ gerade so mit einer 8 gestoppt werden. :)

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Brimat

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Lang lang ist es her, aber ja, wir spielen noch Battletech. :D

Am Wochenende haben ehrenvolle und heldenhafte Kräfte des DCMS einen Überfall durch ehrlose Davion-Piraten abgewehrt:
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Gespielt wurde auf der Pilzhöhlenkarte aus dem Alien Worlds Pack, hier bestand die Chance, dass man sich die Gelenke durch Sporen verdreckt und deswegen Abzug auf den Pilotentest bekommt.
Es trafen aufeinander eine Lanze des 3.Schwert des Lichts mit Hatamoto, Panther und Spider, alle mit C3, unterstützt von einem Catapult, der Arrows verschleuderte. Dazu gesellte sich noch eine Kompanie Raiden Kampfanzüge. Die Davion Guards hatten einen Marauder II mit Heavy Gauss, einen Penetrator, Legionnaire und ein Hollander.
Gleich vorneweg, der Marauder ist nie umgefallen und die Treffsicherheit des Catapult war määä. :(

Meine DCMS versuchten viel aus dem C3 zu ziehen, damit der Panther auf der rechten Seite von der Bergkuppe aus Snipern konnte, der Hatamoto hielt die linke Flanke und musste ganz schön einstecken, aber viele Lackschäden. Über das Spiel hinweg wurden 2 Mechs der Davion Guards in den Retreat gezwungen. Sehr viel Spass haben auch die Raiden gemacht, leider waren die Beinattacken nicht sooo erfolgreich, aber nachdem sie auf die Mechs drauf geklettert waren, haben sie nochmal ordentlich ausgeteilt (und nein, keine Kopftreffer :( ).

Am Ende des Spiels war dann nur der Marauder der Guards aktiv am Kampfgeschehen beteiligt, alle Mechs des DCMS haben überlebt, ein Trupp Raiden wurde eingeäschert.
 

Brimat

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Am Freitag ging es mal wieder nach Tukayyid. Diesmal spielten wir die Mission, in der der Assault Star von Phelan die Panzer von Comstar im Bloody Basin Pass auseinander nimmt...zumindest laut Fluff. :D

Besonderheit der Mission: sie wird auf nur einem Mapsheet ausgefochten. Comstar positionierte sich auf der einen Hälfte, die Wölfe kamen in Runde 1 auf die Karte gelaufen. Mitgespielt haben: 3 Burkes (mit je 3 PPC), 2 Furys (Gaussgeschütze) und ein Rhino Command Tank (der nur einfache LRMs), dazu noch 3 Heavys aus dem battlefield Support. Auf Seiten der Wölfe kam Phelans Alpha Striker Star, wie er bei Sarna aufgeführt ist, Wolfhound, Nova, Summoner, Ice Ferret und Viper.
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In Runde 1 ging relativ wenig. Der BFS stürmte vor und schoss wild um sich. Die Wölfe versuchten unter Deckung über die Flanken vorzurücken. Der Nova kassierte auch mal direkt einen Kopftreffer von einem der Burkes.
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In Runde 2 ging der Ice Ferret im konzentrierten Feuer der Panzer in Flammen auf, 3 Engine Hits erzeugten einen schönen Feuerball, als der Reaktor hoch ging. Die Viper platzierte ein DFA auf dem Rhino. Außerdem verwandelten die Impulslaser des Wolfhounds einen der Burkes in Metallschrott.
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In Runde 3 sprangen die Wölfe hin und her, um immer schön die Rücken oder Seiten der Panzer im Visier zu haben. Waren dabei sehr erfolgreich und legten einen Fury lahm.
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In Runde 4 wurde ein weiterer Burke verschrottet. Die Mechs steckten auch ordentlich Treffer ein, aber bis auf Panzerung ging nicht viel kaputt.
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Runde 5 sah nochmal richtig viel Altmetall, der letzte Burke explodierte und der zweite Fury wurde zerstört.

Wie in den historischen Quellen beschrieben, war dies dann auch der Moment, an dem sich Comguards ergeben haben. Hat sehr viel Spass gemacht. Die Panzer mit ihren drölfzig PPCs sind echt über, wenn sie treffen, genauso die Gaussgeschütze. Immer gleich ordentlich Schaden. Dafür sind sie aber auch so fragil, trotz ihrer 80-90 Tonnen. Ein paar Treffer und mit Glück bleiben sie liegen.

Mal schauen, welche Mission wir uns als nächstes spielen. :)