Jetzt ist unser Index auch raus, und es hat sich wirklich einiges verändert. Also lasst uns doch darüber reden.
Army Rule:
Kein gewürfel, (fast) keine Einschränkung beim Bewegen, keine Einheiten die der Gegner einfach ausschaltet und dann war es. Und dann wird auch noch der BS verbessert und nicht der Trefferwurf.
Einziger Nachteil: Beide müssen das Ziel sehen. Und Waffen der gebufften Einheit, die nicht auf das markierte Ziel schiesen, treffen schlechter. Was garnicht mehr so schlimm ist.
Detachment: Kauyon
Sustained Hits 1 bzw 2 für guided units. Sehr nett, leider erst ab der dritten Runde. Aber trotzdem ganz gut.
Stratagems:
1. Stimulanzinjektor.
Battlesuit Unit bekommt für 1CP 6+FnP. Nicht direkt schlecht. Aber 6+ ist jetzt nicht gerade die Welt angesichts dessen das CP kostbar geworden sind.
2. Strike and Fade
Immernoch da, immernoch gut. Leider immer 2CP, egal wie groß die Einheit ist. Und nur für Battle Suits mit Fly . Allerdings jetzt ein normal Move, statt 6".
3. Coordinated to engage
Für 1CP profitieren auch alle Schüsse der Spotter Einheit auf die markierte Einheit vom Markieren. Interessantes Detail: den Nachteil für Waffen die nicht auf die Markierte Einheit schiesen, gibt es dabei nicht.
4. Point Blank Ambush
Für 1CP gibt es besseren Durchschlag auf 9". Allerdings auch erst ab Runde 3+ möglich. Sonst wäre es ja zu leicht...
5. Photon Granaten
1CP für -2 auf den Charge und dazu noch nen Battleshock test. Nur für Granaten-Keyword, natürlich. Aber gut ist gut.
6. Combat Embarkation
1CP um als Reaktion auf nen Charge in den Teufelsrochen einzusteigen, wenn alle Modelle in 3" zum Rochen sind. Fun fact: das geht auch wenn die Einheit bereits im Nahkampf gebunden ist.
Upgrades:
1. Exemplar of the Kauyon
Für den Träger und seine Einheit startet der Spaß schon ab Runde zwei. Sehr nützlich.
2. Precision of the patient hunter
Träger bekommt +1 to hit und ab Runde 3+ auch to wound. Schon sehr gut, allerdings muss man bedenken das ein Commander mit Marker schon auf 2+ trifft. Aber man kann damit auch nen Malus kompensieren.
3. Puretide Engram Neurochip
Der Träger kann jeden Zug ein Stratagem nutzen, auch wenn es schon benutzt wurden. 2x Strike and Fade wird kaum zu bezahlen sein, andere Strats sind nicht unbedingt so toll das man dafür ein Upgrade nimmt.
4. Through Unity, Devastation
Die Attached Unit bekommt lethal hits wenn sie auf eine markierte Einheit schiest. Ausgezeichnet.
Drohnen:
Keine Modelle, sondern nurnoch Marker für Fähigkeiten. Macht alles einfacher, aber natürlich keine extra Wunden mehr. Handel mal nur die allgemeinen Drohnen ab, spezielle dann beim Trupp.
Gundrone: Twinlinked Pulse Carbin mit Assault auf 5+. Braucht man wohl nicht häufig. Trick: spotten geht nur wenn man schiesen dürfte, was man nach einem Advance nicht darf. Außer man hat Assault weapons im Trupp.
Marker Drohne: man darf nach dem advance markern und bekommt das Markerlight Keyword. Je nach Punktekosten macht die nur Sinn um sich eben das Keyword zu holen, sonst einfach Gundrone einpacken.
Shield Drone: +1LP, außer auf Feuerkriegern vermutlich die sinnvollste Drohne, wenn die Punkte passen und man nicht advancen+markern will/es bereits kann.
Namenhafte Character:
1. Shadowsun, hat sich nicht viel geändert. Gutes Melterdakka, nen Rakmag, aber der Flechtte Launcher gibt noch etwas Kleinkaliber dazu. Kein Leader, sondern Lone Operator, Stealth, -1 to wound im Fernkampf und sie recycelt CP in 6" auf 5+. Das einzig Commanderige an ihr ist eine 1RR Aura.
Aber sie ist gut und Hintergrund getreu.
Sie darf allerdings nicht mehr im Nahkampf schiesen, dafür allerdings nach dem Fallback noch schiesen. Dank Fly stirbt sie auch nicht dabei
2. Farsight, im Beschuss zwei normale Plasmgewehre, im Nahkampf weiterhin sehr gut für Tau und ganz passabel für jeden anderen. Seiner Crisis Einheit gibt er +1 to wound auf Gegner in 9". Das ist nicht auf den Nahkampf beschränkt ? dazu kann er sich selbst einmal pro Schlacht volle Rerolls im Nahkampf geben.
3. Aun'va, schliest sich niemandem an aber ist überraschend tough. Das war es praktisch schon, neben ein paar pathetischen Nahkampfattacken gibt er in einer Aura +1 auf Battleshock Tests... Hat selber nur Ld7+ ?
4. Aun'shi, der coole Himmlische. Hängt nicht nur mit Feuerkriegern ab, sondern auch mit Kroot. Ebenfalls nur LD7+. Verbessert aber das OC um 1. Diesmal tatsächlich gut genug im Nahkampf um es mit ein paar nicht-Marines aufzunehmen.
5. Darkstrider, lässt seine Pathfinder infiltrieren (was mit Scout Spielchen zulässt) und blockt Verstärkungen auf 12". Der Structural Analyzer geht nur auf seinen Trupp, dafür wirkt er gegen jedes Ziel das Teammitglieder beschiesen.
6. Longstrike, hat das schiesen verlernt. Die Turmwaffe hat nurnoch BS3+, der Rest sogar nur 4+.
Allerdings bekommt er wie alle HH +1 to hit gegen Fahrzeuge und Monster und hat den alten Tau Sept Reroll. Was ihn neben BS3+ am Geschütz als Tank Commander auszeichnet, ist das sein seine SMS noch 4 Schuss haben und er einem HH (nicht sich selbst) Lethal Hits auf alle Waffen gibt. Was man nicht machen sollte wenn man ne Railgun hat und auf Devastating Wounds hofft
Army Rule:
Kein gewürfel, (fast) keine Einschränkung beim Bewegen, keine Einheiten die der Gegner einfach ausschaltet und dann war es. Und dann wird auch noch der BS verbessert und nicht der Trefferwurf.
Einziger Nachteil: Beide müssen das Ziel sehen. Und Waffen der gebufften Einheit, die nicht auf das markierte Ziel schiesen, treffen schlechter. Was garnicht mehr so schlimm ist.
Detachment: Kauyon
Sustained Hits 1 bzw 2 für guided units. Sehr nett, leider erst ab der dritten Runde. Aber trotzdem ganz gut.
Stratagems:
1. Stimulanzinjektor.
Battlesuit Unit bekommt für 1CP 6+FnP. Nicht direkt schlecht. Aber 6+ ist jetzt nicht gerade die Welt angesichts dessen das CP kostbar geworden sind.
2. Strike and Fade
Immernoch da, immernoch gut. Leider immer 2CP, egal wie groß die Einheit ist. Und nur für Battle Suits mit Fly . Allerdings jetzt ein normal Move, statt 6".
3. Coordinated to engage
Für 1CP profitieren auch alle Schüsse der Spotter Einheit auf die markierte Einheit vom Markieren. Interessantes Detail: den Nachteil für Waffen die nicht auf die Markierte Einheit schiesen, gibt es dabei nicht.
4. Point Blank Ambush
Für 1CP gibt es besseren Durchschlag auf 9". Allerdings auch erst ab Runde 3+ möglich. Sonst wäre es ja zu leicht...
5. Photon Granaten
1CP für -2 auf den Charge und dazu noch nen Battleshock test. Nur für Granaten-Keyword, natürlich. Aber gut ist gut.
6. Combat Embarkation
1CP um als Reaktion auf nen Charge in den Teufelsrochen einzusteigen, wenn alle Modelle in 3" zum Rochen sind. Fun fact: das geht auch wenn die Einheit bereits im Nahkampf gebunden ist.
Upgrades:
1. Exemplar of the Kauyon
Für den Träger und seine Einheit startet der Spaß schon ab Runde zwei. Sehr nützlich.
2. Precision of the patient hunter
Träger bekommt +1 to hit und ab Runde 3+ auch to wound. Schon sehr gut, allerdings muss man bedenken das ein Commander mit Marker schon auf 2+ trifft. Aber man kann damit auch nen Malus kompensieren.
3. Puretide Engram Neurochip
Der Träger kann jeden Zug ein Stratagem nutzen, auch wenn es schon benutzt wurden. 2x Strike and Fade wird kaum zu bezahlen sein, andere Strats sind nicht unbedingt so toll das man dafür ein Upgrade nimmt.
4. Through Unity, Devastation
Die Attached Unit bekommt lethal hits wenn sie auf eine markierte Einheit schiest. Ausgezeichnet.
Drohnen:
Keine Modelle, sondern nurnoch Marker für Fähigkeiten. Macht alles einfacher, aber natürlich keine extra Wunden mehr. Handel mal nur die allgemeinen Drohnen ab, spezielle dann beim Trupp.
Gundrone: Twinlinked Pulse Carbin mit Assault auf 5+. Braucht man wohl nicht häufig. Trick: spotten geht nur wenn man schiesen dürfte, was man nach einem Advance nicht darf. Außer man hat Assault weapons im Trupp.
Marker Drohne: man darf nach dem advance markern und bekommt das Markerlight Keyword. Je nach Punktekosten macht die nur Sinn um sich eben das Keyword zu holen, sonst einfach Gundrone einpacken.
Shield Drone: +1LP, außer auf Feuerkriegern vermutlich die sinnvollste Drohne, wenn die Punkte passen und man nicht advancen+markern will/es bereits kann.
Namenhafte Character:
1. Shadowsun, hat sich nicht viel geändert. Gutes Melterdakka, nen Rakmag, aber der Flechtte Launcher gibt noch etwas Kleinkaliber dazu. Kein Leader, sondern Lone Operator, Stealth, -1 to wound im Fernkampf und sie recycelt CP in 6" auf 5+. Das einzig Commanderige an ihr ist eine 1RR Aura.
Aber sie ist gut und Hintergrund getreu.
Sie darf allerdings nicht mehr im Nahkampf schiesen, dafür allerdings nach dem Fallback noch schiesen. Dank Fly stirbt sie auch nicht dabei
2. Farsight, im Beschuss zwei normale Plasmgewehre, im Nahkampf weiterhin sehr gut für Tau und ganz passabel für jeden anderen. Seiner Crisis Einheit gibt er +1 to wound auf Gegner in 9". Das ist nicht auf den Nahkampf beschränkt ? dazu kann er sich selbst einmal pro Schlacht volle Rerolls im Nahkampf geben.
3. Aun'va, schliest sich niemandem an aber ist überraschend tough. Das war es praktisch schon, neben ein paar pathetischen Nahkampfattacken gibt er in einer Aura +1 auf Battleshock Tests... Hat selber nur Ld7+ ?
4. Aun'shi, der coole Himmlische. Hängt nicht nur mit Feuerkriegern ab, sondern auch mit Kroot. Ebenfalls nur LD7+. Verbessert aber das OC um 1. Diesmal tatsächlich gut genug im Nahkampf um es mit ein paar nicht-Marines aufzunehmen.
5. Darkstrider, lässt seine Pathfinder infiltrieren (was mit Scout Spielchen zulässt) und blockt Verstärkungen auf 12". Der Structural Analyzer geht nur auf seinen Trupp, dafür wirkt er gegen jedes Ziel das Teammitglieder beschiesen.
6. Longstrike, hat das schiesen verlernt. Die Turmwaffe hat nurnoch BS3+, der Rest sogar nur 4+.
Allerdings bekommt er wie alle HH +1 to hit gegen Fahrzeuge und Monster und hat den alten Tau Sept Reroll. Was ihn neben BS3+ am Geschütz als Tank Commander auszeichnet, ist das sein seine SMS noch 4 Schuss haben und er einem HH (nicht sich selbst) Lethal Hits auf alle Waffen gibt. Was man nicht machen sollte wenn man ne Railgun hat und auf Devastating Wounds hofft