Hi zusammen,
da ich bin ja zur Zeit intensiv mit dem Greyknight-Codex auseinandersetze und hier auch schon im Forum einiges gelesen habe, möchte ich euch meine Gedanken und Ideen mitteilen. Dazu kommen auch ein paar Fragen.
Einheitenverwendung:
Strikesquad
Die günstigste Einheit ist das StrikeSquad. Ein Modell kostet XX Punkte (XX Pkt für das Modell und X Punkte für den Sturmbolter) Als Vergleich: Ein Spacemarine mit Bolter kostet ein Stück weniger
Ein Allrounder. Kann schocken. Jedoch sollte ich mir gut überlegen, welche Aufgabe die Einheit genau erfüllen sollte.
Hat Smite auf 12 Zoll und eine weitere beliebige Psikraft.
Aufgrund ihrer Sturmbolter können sie in 12 Zohl 20 Schuss raushauen, wobei das erstmal nur gegen leichte Infantrie gut wirkt.
Ich habe mir mal gegen verschiedene Gegner den Output angeguckt.
Im Nahkampf hat ein 5er-Trupp insgesamt 6 Attacken, was nicht sonderlich viel ist. Sie könnten unterschiedliche Waffen bekommen.
Auch hier eine kurze Berechnung.
Nach der Berechnung muss ich sagen, dass die Falchions mit am besten sind. Der Nemesis-Wehrstab kann deswegen interessant sein, weil man einen 5+ Rettungswurf im Nahkampf bekommt, der auch noch ggf verbessert werden kann.
Der Strikesquad kann auch noch Spezialwaffen mitnehmen, die auch extra kosten.
Was kann ich also mit einem Strikesquad machen?
- schocken lassen in maximal 12 Zoll Abstand zum Gegner, dann Psi wirken (Smite) und feuern. Ggf. versuchen, in den Nahkampf zu gehen, wenn es taktisch sinnvoll ist.
Was kann ich nicht so gut mit dem Strikesquad machen?
- Auf ein Missionsziel schocken lassen, für das es keine Siegpunkte gibt und es sind keine Gegner in Reichweite und werden nicht in Reichweite kommen.
Interceptor Squad
Nun der Interceptor Squad. Ein Modell kostet XX Punkte inklusive des Sturmbolters. Ein Sturmmarine mit Sprungmodul und Bolter kostet ein ganzes Stück weniger Punkte
Der Interceptor Squad hat eine Reichweite von 12 Zoll. Interessant ist, dass er im Gegensatz zu Einheiten mit Sprungmodulen kein "Fly" hat. Das bedeutet, dass sie kein priorisiertes Ziel für Luftabfangwaffen sind. Sie selbst können dafür auch keine Flieger im Nahkampf angreifen.
Interessant ist auch, dass sie in Transportern einsteigen dürfen (im Gegensatz zu Sprungeinheiten der Marines). Das heißt, dass sie nach dem Aussteigen eine ziemlich große Reichweite haben:
Aussteigen: 3 Zoll
Bewegung: 12 Zoll
Also 15 Zoll.
Weiterhin können Interceptoren auch einmal im Spiel (sogar zweimal mit Befehlspunkten) sich über das Schlachtfeld teleportieren.
Ich finde den Interceptor Squad schon sehr reizvoll, gerade um ihn in die zweite Runde in den Nahkampf zu bringen. Später kann er sich einfach mal auf ein Missionsziel teleportieren oder Durchbruch schaffen.
Leider ist er auch relativ teuer. Im Nahkampf wird er auch nicht viel schaffen, da er wie der Strike Squad ausgerüstet ist und nicht über viele Angriffe verfügt.
Purgation Squad
Vergleichbar mit Devastoren, aber auch natürlich teurer. Wenn man sie mit Spezialwaffen ausrüstet, verlieren sie natürlich ihre Nahkampfbewaffnung
Die "Reiniger" verfügen nicht über Teleportangriff. Wie alle anderen Einheiten verfügen sie über Psikräfte.
Sie können verschiedene Waffen nehmen
Psycannon / Psibolter,
Psilencer / PsiPulser,
Incinerator / Erlöser-Flammenwerfer:
Der Incinerator hat den Nachteil der sehr geringen Reichweite. Wenn man mit dem in Reichweite kommt, dann haut das schon ziemlich rein.
So, ich habe jetzt mal die Psycannon und den Psilencer miteinander verglichen und bin selbst erstaunt über das Ergebnis. Habe ich da was falsch berechnet? genutzt habe ich mathhammer8thed.com
Zwischen der Psycannon und dem Psilencer tut sich nicht viel Dafür ist der Psipulser viel günstiger als der Psibolter. Was meint ihr dazu?
Ich bin jetzt echt verwirrt. Auch deswegen, weil ich mir bei Ebay bereit einige Psycannons bestellt habe ;-).
Einsatzweise:
Ich habe mich gefragt, wie man die Purgatoren am besten einsetzt, da sie so eine geringe Reichweite haben.
Meine Idee war:
Für 1 BP schocken lassen
In max 24 " zum Ziel aufstellen. Wenn möglich so, dass sie selbst von keiner feindlichen Einheit gesehen werden
In der Psiphase Astral Aim.
In der Schussphase dann alles rausfeuern, ggf mit Psionischer Ansturm die Waffen verbessern.
Der Vorteil von dieser Art des Einsatzes ist, dass die Einheit keine Sichtlinie benötigt und damit sich geschützt aufstellen kann. Dazu muss es natürlich entsprechendes Gelände geben.
Purifier Squad
Tja, was ich von denen halten soll, ich weiß nicht. Sie sind teurer als die Interceptoren, gleich ausgerüstet wie ein Strikesquad. Die Besonderheit ist, dass die Smite in 3"Zoll haben, aber dann mit W6 Mortal Wounds. Grundsätzlich ist das ja schon ziemlich nett. Jedoch haben die nicht einmal Teleporterangriff.
Sie in 3" Zoll zum Gegner zu bekommen, dürfte ziemlich schwer werden. Vernünftige Verwendungsmöglichkeiten sehe ich für sie nicht.
Oder habe ich was übersehen?
Das sind meine Gedanken.
Meine Fragen fasse ich hier zusammen:
Was ist eurer Meinung nach besser: Psycannon / Psibolter oder Psilencer / PsiPulser? Was habt ihr für praktische Erfahrungen gesammelt?
Was haltet ihr von den Purifiern?
Und jetzt noch eine andere Frage:
Die Greyknights sind aufgrund ihrer Teleport-Möglichkeiten eine "Alpha-Strike"-Armee. Gibt es noch andere Möglichkeiten sie zu spielen, die mir gerade entgehen?
Ich bin gespannt auf eure Meinungen.
da ich bin ja zur Zeit intensiv mit dem Greyknight-Codex auseinandersetze und hier auch schon im Forum einiges gelesen habe, möchte ich euch meine Gedanken und Ideen mitteilen. Dazu kommen auch ein paar Fragen.
Einheitenverwendung:
Strikesquad
Die günstigste Einheit ist das StrikeSquad. Ein Modell kostet XX Punkte (XX Pkt für das Modell und X Punkte für den Sturmbolter) Als Vergleich: Ein Spacemarine mit Bolter kostet ein Stück weniger
Ein Allrounder. Kann schocken. Jedoch sollte ich mir gut überlegen, welche Aufgabe die Einheit genau erfüllen sollte.
Hat Smite auf 12 Zoll und eine weitere beliebige Psikraft.
Aufgrund ihrer Sturmbolter können sie in 12 Zohl 20 Schuss raushauen, wobei das erstmal nur gegen leichte Infantrie gut wirkt.
Ich habe mir mal gegen verschiedene Gegner den Output angeguckt.
Die erste Zahl sind die durchschnittlich toten Modelle und die zweite Zahl, wie viele Wunden durchschnittlich gemacht werden.
Space Marines: 2, (2,2 Damage)
Skitarri-Vanguards: 3 (3,7 Damage)
Termaganten: 7 (7,4 Damage)
Dreadnought: 0 (1,5 Damage)
Wenn die Gefechtsoption "Psiaktive Munition" eingesetzt wird, die 2 BP kostet, sind es:
Space Marines: 4 (4,4)
SKitarri-Vanguards: 4 (4,9 Damage)
Termaganten: 8
Dreadnougth: 0 (2,2 Damage)
Meine Meinung: Psiaktive Munition lohnt sich hier nicht wirklich. Für den Preis kann man die zwei BP wesentlich besser einsetzen.
Space Marines: 2, (2,2 Damage)
Skitarri-Vanguards: 3 (3,7 Damage)
Termaganten: 7 (7,4 Damage)
Dreadnought: 0 (1,5 Damage)
Wenn die Gefechtsoption "Psiaktive Munition" eingesetzt wird, die 2 BP kostet, sind es:
Space Marines: 4 (4,4)
SKitarri-Vanguards: 4 (4,9 Damage)
Termaganten: 8
Dreadnougth: 0 (2,2 Damage)
Meine Meinung: Psiaktive Munition lohnt sich hier nicht wirklich. Für den Preis kann man die zwei BP wesentlich besser einsetzen.
Im Nahkampf hat ein 5er-Trupp insgesamt 6 Attacken, was nicht sonderlich viel ist. Sie könnten unterschiedliche Waffen bekommen.
Auch hier eine kurze Berechnung.
Nemesis-Psischwert wirkt gegen
SpaceMarines: 1 (1,7 Damage)
Skitarri-Vanguards: 2 (2,2 Damage)
Termaganten: 2 (2,7 Damage)
Dreadnought: 0 (1,1 Damage)
Biker: 0 (1,1 Damage)
Nemesis-Falchion (dadurch eine Attacke mehr)
Space Marines: 2 (4,9 Damage)
Skitarri-Vanguards: 3 (6,8 Damage)
Termaganten: 5 (9,8 Damage)
Dreadnought: 0 (3,25 Damage)
Biker: 1 (3,2 Damage)
Nemesis-Psihellebarde
Space Marines: 2 (3,5 Damage)
Skitarri-Vanguards: 2 (3,7 Damage)
Termaganten: 3 (5,33 Damage)
Dreadnought: 0 (1,8 Damage)
Biker: 2 (4,9 Damage)
Nemesis-Wehrstab
Space Marines: 1 (2,7 Damage)
Skitarri-Vanguards: 2 (3,7 Damage)
Termaganten: 3 (6,7 Damage)
Dreadnought: 0 (2 Damage)
Biker: 2 (4,8 Damage)
Nemesis-Dämonenhammer (der Extra kostet)
Space Marines: 2 (6,3 Damage)
Skitarri-Vanguards: 1 (3,1 Damage)
Termaganten: 3 (7,5 Damage)
Dreadnought: 0 (5 Damage)
Biker: 2 (5 Damage)
SpaceMarines: 1 (1,7 Damage)
Skitarri-Vanguards: 2 (2,2 Damage)
Termaganten: 2 (2,7 Damage)
Dreadnought: 0 (1,1 Damage)
Biker: 0 (1,1 Damage)
Nemesis-Falchion (dadurch eine Attacke mehr)
Space Marines: 2 (4,9 Damage)
Skitarri-Vanguards: 3 (6,8 Damage)
Termaganten: 5 (9,8 Damage)
Dreadnought: 0 (3,25 Damage)
Biker: 1 (3,2 Damage)
Nemesis-Psihellebarde
Space Marines: 2 (3,5 Damage)
Skitarri-Vanguards: 2 (3,7 Damage)
Termaganten: 3 (5,33 Damage)
Dreadnought: 0 (1,8 Damage)
Biker: 2 (4,9 Damage)
Nemesis-Wehrstab
Space Marines: 1 (2,7 Damage)
Skitarri-Vanguards: 2 (3,7 Damage)
Termaganten: 3 (6,7 Damage)
Dreadnought: 0 (2 Damage)
Biker: 2 (4,8 Damage)
Nemesis-Dämonenhammer (der Extra kostet)
Space Marines: 2 (6,3 Damage)
Skitarri-Vanguards: 1 (3,1 Damage)
Termaganten: 3 (7,5 Damage)
Dreadnought: 0 (5 Damage)
Biker: 2 (5 Damage)
Nach der Berechnung muss ich sagen, dass die Falchions mit am besten sind. Der Nemesis-Wehrstab kann deswegen interessant sein, weil man einen 5+ Rettungswurf im Nahkampf bekommt, der auch noch ggf verbessert werden kann.
Der Strikesquad kann auch noch Spezialwaffen mitnehmen, die auch extra kosten.
Was kann ich also mit einem Strikesquad machen?
- schocken lassen in maximal 12 Zoll Abstand zum Gegner, dann Psi wirken (Smite) und feuern. Ggf. versuchen, in den Nahkampf zu gehen, wenn es taktisch sinnvoll ist.
Was kann ich nicht so gut mit dem Strikesquad machen?
- Auf ein Missionsziel schocken lassen, für das es keine Siegpunkte gibt und es sind keine Gegner in Reichweite und werden nicht in Reichweite kommen.
Interceptor Squad
Nun der Interceptor Squad. Ein Modell kostet XX Punkte inklusive des Sturmbolters. Ein Sturmmarine mit Sprungmodul und Bolter kostet ein ganzes Stück weniger Punkte
Der Interceptor Squad hat eine Reichweite von 12 Zoll. Interessant ist, dass er im Gegensatz zu Einheiten mit Sprungmodulen kein "Fly" hat. Das bedeutet, dass sie kein priorisiertes Ziel für Luftabfangwaffen sind. Sie selbst können dafür auch keine Flieger im Nahkampf angreifen.
Interessant ist auch, dass sie in Transportern einsteigen dürfen (im Gegensatz zu Sprungeinheiten der Marines). Das heißt, dass sie nach dem Aussteigen eine ziemlich große Reichweite haben:
Aussteigen: 3 Zoll
Bewegung: 12 Zoll
Also 15 Zoll.
Weiterhin können Interceptoren auch einmal im Spiel (sogar zweimal mit Befehlspunkten) sich über das Schlachtfeld teleportieren.
Ich finde den Interceptor Squad schon sehr reizvoll, gerade um ihn in die zweite Runde in den Nahkampf zu bringen. Später kann er sich einfach mal auf ein Missionsziel teleportieren oder Durchbruch schaffen.
Leider ist er auch relativ teuer. Im Nahkampf wird er auch nicht viel schaffen, da er wie der Strike Squad ausgerüstet ist und nicht über viele Angriffe verfügt.
Purgation Squad
Vergleichbar mit Devastoren, aber auch natürlich teurer. Wenn man sie mit Spezialwaffen ausrüstet, verlieren sie natürlich ihre Nahkampfbewaffnung
Die "Reiniger" verfügen nicht über Teleportangriff. Wie alle anderen Einheiten verfügen sie über Psikräfte.
Sie können verschiedene Waffen nehmen
Psycannon / Psibolter,
Psilencer / PsiPulser,
Incinerator / Erlöser-Flammenwerfer:
Der Incinerator hat den Nachteil der sehr geringen Reichweite. Wenn man mit dem in Reichweite kommt, dann haut das schon ziemlich rein.
So, ich habe jetzt mal die Psycannon und den Psilencer miteinander verglichen und bin selbst erstaunt über das Ergebnis. Habe ich da was falsch berechnet? genutzt habe ich mathhammer8thed.com
4 Psycannon / Psibolter
Space Marines: 3 (3,6)
Skitarri-Vanguard: 4 (4,9)
Biker: 1, (3,55)
Dreadnought: 0 (2,66 Damage)
Termaganten: 8 (8,89 Damage)
Vindicator: 0 (1,77 Damage)
4 Psilencer /Psipulser
Space Marines: 3 (5,33)
Skitarri-Vanguard 4(8,9)
Biker 1 (3,5)
Dreadnought: 0 (3,55 Damage)
Termaganten: 8 (8,89)
Vindicator: 0 (0,89 Damage)
Space Marines: 3 (3,6)
Skitarri-Vanguard: 4 (4,9)
Biker: 1, (3,55)
Dreadnought: 0 (2,66 Damage)
Termaganten: 8 (8,89 Damage)
Vindicator: 0 (1,77 Damage)
4 Psilencer /Psipulser
Space Marines: 3 (5,33)
Skitarri-Vanguard 4(8,9)
Biker 1 (3,5)
Dreadnought: 0 (3,55 Damage)
Termaganten: 8 (8,89)
Vindicator: 0 (0,89 Damage)
Zwischen der Psycannon und dem Psilencer tut sich nicht viel Dafür ist der Psipulser viel günstiger als der Psibolter. Was meint ihr dazu?
Ich bin jetzt echt verwirrt. Auch deswegen, weil ich mir bei Ebay bereit einige Psycannons bestellt habe ;-).
Einsatzweise:
Ich habe mich gefragt, wie man die Purgatoren am besten einsetzt, da sie so eine geringe Reichweite haben.
Meine Idee war:
Für 1 BP schocken lassen
In max 24 " zum Ziel aufstellen. Wenn möglich so, dass sie selbst von keiner feindlichen Einheit gesehen werden
In der Psiphase Astral Aim.
In der Schussphase dann alles rausfeuern, ggf mit Psionischer Ansturm die Waffen verbessern.
Der Vorteil von dieser Art des Einsatzes ist, dass die Einheit keine Sichtlinie benötigt und damit sich geschützt aufstellen kann. Dazu muss es natürlich entsprechendes Gelände geben.
Purifier Squad
Tja, was ich von denen halten soll, ich weiß nicht. Sie sind teurer als die Interceptoren, gleich ausgerüstet wie ein Strikesquad. Die Besonderheit ist, dass die Smite in 3"Zoll haben, aber dann mit W6 Mortal Wounds. Grundsätzlich ist das ja schon ziemlich nett. Jedoch haben die nicht einmal Teleporterangriff.
Sie in 3" Zoll zum Gegner zu bekommen, dürfte ziemlich schwer werden. Vernünftige Verwendungsmöglichkeiten sehe ich für sie nicht.
Oder habe ich was übersehen?
Das sind meine Gedanken.
Meine Fragen fasse ich hier zusammen:
Was ist eurer Meinung nach besser: Psycannon / Psibolter oder Psilencer / PsiPulser? Was habt ihr für praktische Erfahrungen gesammelt?
Was haltet ihr von den Purifiern?
Und jetzt noch eine andere Frage:
Die Greyknights sind aufgrund ihrer Teleport-Möglichkeiten eine "Alpha-Strike"-Armee. Gibt es noch andere Möglichkeiten sie zu spielen, die mir gerade entgehen?
Ich bin gespannt auf eure Meinungen.
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