Grey Knights Theoretische Überlegungen, Ideen und Fragen

AlexChristo

Hintergrundstalker
09. September 2013
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Hi zusammen,

da ich bin ja zur Zeit intensiv mit dem Greyknight-Codex auseinandersetze und hier auch schon im Forum einiges gelesen habe, möchte ich euch meine Gedanken und Ideen mitteilen. Dazu kommen auch ein paar Fragen.

Einheitenverwendung:


Strikesquad
Die günstigste Einheit ist das StrikeSquad. Ein Modell kostet XX Punkte (XX Pkt für das Modell und X Punkte für den Sturmbolter) Als Vergleich: Ein Spacemarine mit Bolter kostet ein Stück weniger
Ein Allrounder. Kann schocken. Jedoch sollte ich mir gut überlegen, welche Aufgabe die Einheit genau erfüllen sollte.

Hat Smite auf 12 Zoll und eine weitere beliebige Psikraft.

Aufgrund ihrer Sturmbolter können sie in 12 Zohl 20 Schuss raushauen, wobei das erstmal nur gegen leichte Infantrie gut wirkt.
Ich habe mir mal gegen verschiedene Gegner den Output angeguckt.
Die erste Zahl sind die durchschnittlich toten Modelle und die zweite Zahl, wie viele Wunden durchschnittlich gemacht werden.

Space Marines: 2, (2,2 Damage)
Skitarri-Vanguards: 3 (3,7 Damage)
Termaganten: 7 (7,4 Damage)
Dreadnought: 0 (1,5 Damage)

Wenn die Gefechtsoption "Psiaktive Munition" eingesetzt wird, die 2 BP kostet, sind es:
Space Marines: 4 (4,4)
SKitarri-Vanguards: 4 (4,9 Damage)
Termaganten: 8
Dreadnougth: 0 (2,2 Damage)

Meine Meinung: Psiaktive Munition lohnt sich hier nicht wirklich. Für den Preis kann man die zwei BP wesentlich besser einsetzen.


Im Nahkampf hat ein 5er-Trupp insgesamt 6 Attacken, was nicht sonderlich viel ist. Sie könnten unterschiedliche Waffen bekommen.
Auch hier eine kurze Berechnung.

Nemesis-Psischwert wirkt gegen
SpaceMarines: 1 (1,7 Damage)
Skitarri-Vanguards: 2 (2,2 Damage)
Termaganten: 2 (2,7 Damage)
Dreadnought: 0 (1,1 Damage)
Biker: 0 (1,1 Damage)

Nemesis-Falchion (dadurch eine Attacke mehr)
Space Marines: 2 (4,9 Damage)
Skitarri-Vanguards: 3 (6,8 Damage)
Termaganten: 5 (9,8 Damage)
Dreadnought: 0 (3,25 Damage)
Biker: 1 (3,2 Damage)

Nemesis-Psihellebarde
Space Marines: 2 (3,5 Damage)
Skitarri-Vanguards: 2 (3,7 Damage)
Termaganten: 3 (5,33 Damage)
Dreadnought: 0 (1,8 Damage)
Biker: 2 (4,9 Damage)

Nemesis-Wehrstab
Space Marines: 1 (2,7 Damage)
Skitarri-Vanguards: 2 (3,7 Damage)
Termaganten: 3 (6,7 Damage)
Dreadnought: 0 (2 Damage)
Biker: 2 (4,8 Damage)

Nemesis-Dämonenhammer (der Extra kostet)
Space Marines: 2 (6,3 Damage)
Skitarri-Vanguards: 1 (3,1 Damage)
Termaganten: 3 (7,5 Damage)
Dreadnought: 0 (5 Damage)
Biker: 2 (5 Damage)

Nach der Berechnung muss ich sagen, dass die Falchions mit am besten sind. Der Nemesis-Wehrstab kann deswegen interessant sein, weil man einen 5+ Rettungswurf im Nahkampf bekommt, der auch noch ggf verbessert werden kann.

Der Strikesquad kann auch noch Spezialwaffen mitnehmen, die auch extra kosten.

Was kann ich also mit einem Strikesquad machen?
- schocken lassen in maximal 12 Zoll Abstand zum Gegner, dann Psi wirken (Smite) und feuern. Ggf. versuchen, in den Nahkampf zu gehen, wenn es taktisch sinnvoll ist.

Was kann ich nicht so gut mit dem Strikesquad machen?
- Auf ein Missionsziel schocken lassen, für das es keine Siegpunkte gibt und es sind keine Gegner in Reichweite und werden nicht in Reichweite kommen.


Interceptor Squad

Nun der Interceptor Squad. Ein Modell kostet XX Punkte inklusive des Sturmbolters. Ein Sturmmarine mit Sprungmodul und Bolter kostet ein ganzes Stück weniger Punkte

Der Interceptor Squad hat eine Reichweite von 12 Zoll. Interessant ist, dass er im Gegensatz zu Einheiten mit Sprungmodulen kein "Fly" hat. Das bedeutet, dass sie kein priorisiertes Ziel für Luftabfangwaffen sind. Sie selbst können dafür auch keine Flieger im Nahkampf angreifen.

Interessant ist auch, dass sie in Transportern einsteigen dürfen (im Gegensatz zu Sprungeinheiten der Marines). Das heißt, dass sie nach dem Aussteigen eine ziemlich große Reichweite haben:
Aussteigen: 3 Zoll
Bewegung: 12 Zoll
Also 15 Zoll.

Weiterhin können Interceptoren auch einmal im Spiel (sogar zweimal mit Befehlspunkten) sich über das Schlachtfeld teleportieren.

Ich finde den Interceptor Squad schon sehr reizvoll, gerade um ihn in die zweite Runde in den Nahkampf zu bringen. Später kann er sich einfach mal auf ein Missionsziel teleportieren oder Durchbruch schaffen.

Leider ist er auch relativ teuer. Im Nahkampf wird er auch nicht viel schaffen, da er wie der Strike Squad ausgerüstet ist und nicht über viele Angriffe verfügt.

Purgation Squad

Vergleichbar mit Devastoren, aber auch natürlich teurer. Wenn man sie mit Spezialwaffen ausrüstet, verlieren sie natürlich ihre Nahkampfbewaffnung

Die "Reiniger" verfügen nicht über Teleportangriff. Wie alle anderen Einheiten verfügen sie über Psikräfte.

Sie können verschiedene Waffen nehmen
Psycannon / Psibolter,
Psilencer / PsiPulser,
Incinerator / Erlöser-Flammenwerfer:

Der Incinerator hat den Nachteil der sehr geringen Reichweite. Wenn man mit dem in Reichweite kommt, dann haut das schon ziemlich rein.

So, ich habe jetzt mal die Psycannon und den Psilencer miteinander verglichen und bin selbst erstaunt über das Ergebnis. Habe ich da was falsch berechnet? genutzt habe ich mathhammer8thed.com
4 Psycannon / Psibolter
Space Marines: 3 (3,6)
Skitarri-Vanguard: 4 (4,9)
Biker: 1, (3,55)
Dreadnought: 0 (2,66 Damage)
Termaganten: 8 (8,89 Damage)
Vindicator: 0 (1,77 Damage)

4 Psilencer /Psipulser
Space Marines: 3 (5,33)
Skitarri-Vanguard 4(8,9)
Biker 1 (3,5)
Dreadnought: 0 (3,55 Damage)
Termaganten: 8 (8,89)
Vindicator: 0 (0,89 Damage)

Zwischen der Psycannon und dem Psilencer tut sich nicht viel Dafür ist der Psipulser viel günstiger als der Psibolter. Was meint ihr dazu?

Ich bin jetzt echt verwirrt. Auch deswegen, weil ich mir bei Ebay bereit einige Psycannons bestellt habe ;-).

Einsatzweise:
Ich habe mich gefragt, wie man die Purgatoren am besten einsetzt, da sie so eine geringe Reichweite haben.

Meine Idee war:
Für 1 BP schocken lassen
In max 24 " zum Ziel aufstellen. Wenn möglich so, dass sie selbst von keiner feindlichen Einheit gesehen werden
In der Psiphase Astral Aim.
In der Schussphase dann alles rausfeuern, ggf mit Psionischer Ansturm die Waffen verbessern.

Der Vorteil von dieser Art des Einsatzes ist, dass die Einheit keine Sichtlinie benötigt und damit sich geschützt aufstellen kann. Dazu muss es natürlich entsprechendes Gelände geben.

Purifier Squad
Tja, was ich von denen halten soll, ich weiß nicht. Sie sind teurer als die Interceptoren, gleich ausgerüstet wie ein Strikesquad. Die Besonderheit ist, dass die Smite in 3"Zoll haben, aber dann mit W6 Mortal Wounds. Grundsätzlich ist das ja schon ziemlich nett. Jedoch haben die nicht einmal Teleporterangriff.

Sie in 3" Zoll zum Gegner zu bekommen, dürfte ziemlich schwer werden. Vernünftige Verwendungsmöglichkeiten sehe ich für sie nicht.

Oder habe ich was übersehen?

Das sind meine Gedanken.

Meine Fragen fasse ich hier zusammen:

Was ist eurer Meinung nach besser: Psycannon / Psibolter oder Psilencer / PsiPulser? Was habt ihr für praktische Erfahrungen gesammelt?
Was haltet ihr von den Purifiern?

Und jetzt noch eine andere Frage:
Die Greyknights sind aufgrund ihrer Teleport-Möglichkeiten eine "Alpha-Strike"-Armee. Gibt es noch andere Möglichkeiten sie zu spielen, die mir gerade entgehen?

Ich bin gespannt auf eure Meinungen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vergess nicht die Aura von den HQ-Auswahlen dadurch kann der Schaden-Output noch weiter steigen.

in der 8. Edition =
Psipulser, Psipulser, Psipulser !=warum ?
Er schießt 6 mal, kostet nur 4 Punkte (2 Punkte mehr als ein normaler Sturmbolter) und jeder Schuss macht 1W3 Schaden. Ein Purgatortrupp aus 4 Psipuslern hat also 24 schuss mit je 1W3 Schaden,mit einer Aura eines HQs sollte es richtig gut aussehen..aber achtung, er ist Schwer 6 = bewegt, geschockt oder das das Tor zur Unendlichkeit = -1 auf dem BF.
Achso..auch in Angriffstrupp und Abfangrupps lohnen sie, da jede Waffe ja woanders hinschießen darf...zb Sturmbolter auf die Ganten und Psipulser auf den Trygon.
Nur mit bei Widerstand 8 haben sie große Probleme..alles andere geht einfach unter durch die Masse von Schüssen.

Tipp:
baue dir gleich 12 Psipulser (Achtung: es sind nur 2 Psipulser in einer 10er GK Packung enthalten)
2x4 für zwei Purgatortrupps
3x1 für drei Angriffstrupps (halt die drei Pflichtstandards)
1x1 für einen Abfangtrupp

Aktuell habe ich an Psipulsern selber:
6x bemalte,
1x angefangen zubemalen,
4x Psipuslerwaffenarme aus der Ebay noch bekommen und
1x ist in der kommenden alten 5er Packung noch mit drinen, die wohl morgen per Post ankommen soll.
so komme ich auf die erwähnten 12 Stück.

Psipulser bei den Termis wird da schon recht teuer, da sie deutlich mehr kosten (10 Punkte statt 4 Punkte!).
Für Termis ist eher der 2 Punkte Sturmbolter die erste Wahl.

Die Nahkampfwaffe der ersten Wahl ist das Falchion bei den Servorrüstungen ganz oben..es reichen aber schon 2 Modelle pro 5er Trupp um dort deutlich mehr Output zubekommen.
Wenn du mehr bauen willst um so besser, aber aktuell gibt es ja recht viele Anschaffungen für uns Grey Knights die wir noch ranholen müssen...das man schon froh ist das man ein paar hat.

Dein Astralsicht-Plan klingt gut aber du musst auch mal davon ausgehen das so eine Psikraft nicht gelingt oder gebannt wird...es sollte dann immer noch ein alternatives sichtbares Ziel geben. Tor zu Unendlichkeit finde ich persönlich besser für den Purgatortrupp, so das er sich in die ideale Schussposition porten kann bzw Missionsziele einnehmen kann.
 
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Finde es ja echt geil, dass in einer 10er Packung nur 2 Psipulser drin sind. Da werden alle Turnierspieler und WYSIWYG Fetischisten wieder schön ausgenommen 😀 , weil ganz ehrlich, wer braucht denn bitte 60 verdammte Servo Marines bei den GK ? Selbst wenn man noch Interceptoren baut. Ich spiele gerne mal auch große Spiele um die 3k bis 4k Punkte und hatte noch nie mehr als 30 Servos auf dem Feld.
 
ich habe aktuell 53 Servorrüstungen und zirka 10 Stück kommen wohl ingesamt noch hinzu um genug andere Waffenauswahlen zu haben 🙂 , also Psipulser und Falchions wohl fast nur.

Die hohe Anzahl der Modelle liegt hauptächlich aber dadran das ich viele damals mit Schwert gebaut habe (ingesamt 23 stück, davon 6 Stück als Interceptoren ) und sie nicht umbauen will, sondern mir neue Modelle lieber kaufe, da die Waffenoption möglicherweise irgendwann wieder *in* ist.

Nun heisst es halt viele Psipuler und Falchion zu bauen. ansonsten schaut in der Ebay, irgendwo im internet oder fragt rum um an die Psipulser zukommen.
 
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Aktuell sind Termis ganz gut aber halt teuer (ich spiele gerne welche mit Hellebarde und Sturmbolter ohne schwere Waffe, da die dort zu teuer ist)
aber Angriffstrupps sind besser weil du mehr Sturmbolter aufs Feld führen kannst, sind halt deutlich günstiger und Sturmbolter können 4x schießen auf kurzer Reichweite (Schnellfeuer 2)...
3x5 Angriffstrupper mit nur Sturmbolter haben also 60 Schuss auf bis zu 12 Zoll (bedenke das du ja 9,1 Zoll weit schocken tust)...dazu kommt noch 3x Smite.
Termis/Palas solltest als Grey Knight-Spieler sowieso haben..ich selber habe aktuell 22 davon um alle Waffen abzudecken 😉

Aber heutzutage geht es eigentlich nur noch um Schusskraft, halt schocken, zaubern und schießen..
Nahkampf ist recht schwer nach dem Schocken da es ja mindetens 9 Zoll sind..und der Gegner die Verluste von vorne dann oft wegnimmt, das es schnell mal 11 oder 12 Zoll werden... und dann ist er Gegner dran !
Auch rennen einige Gegner gerne von dir weg, so das deine langsamen Termis (5 Zoll Bewegung) kaum hinterher kommen.
 
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Purifier Squad
Vernünftige Verwendungsmöglichkeiten sehe ich für sie nicht.

Oder habe ich was übersehen?

Das Preis-/Leistungsverhältnis der Knaben ist in der Tat nicht mehr so gut wie früher. Letzte Edi waren sie das Non-plus-Ultra gegen Massenarmeen und haben eher weiten Flächenschaden gegen z. B. Orkboys ausgeteilt. Jetzt können sie sich dafür mit den "Dicken" anlegen. Ich habe sie bisher zwei Mal als zwei 5er Trupps im Stormraven recht erfolgreich gespielt. Ein Beispiel:

Gegner spielt Ultramarines mit dieser 3 Landraider Spearhead Formation. Steht also recht wenig bei ihm auf dem Feld. Bei mir stehen einige Razorbacks und ein Cybot in meiner Zone. Runde 1 fliegt mein Stormraven vor, dicht neben die Landraider. Dahinter schockt Draigo mit Termis & Co. runter. (ps.: voll ausgestatteter Stormraven in der 1er-Trefferwürfe-wiederholen-Bubble ist geil! ).

Sein Zug: Inhalt der Landraider steigt teilweise aus, geht meine Infanterie an. Landraider versuchen, sich ihre 10" zu verkrümeln.

Mein Zug 2: Mit 3" aussteigen und 6" bewegen bin ich wieder an den Landraidern dran. Praktischerweise stehen geländebedingt zwei unmittelbar nebeneinander. Jetzt schlug die Stunde der "Flamme der Läuterung". Da es zwei Trupps sind können sie ihren "Schmetterschlag" ja zwei mal manifestieren. Ich weiß nicht mehr genau, was sie rausgehauen haben, aber es war heftig. Egal, Einzelfälle zählen jetzt nicht.

Rein statistisch verursachen die zwei Trupps 7 Tödliche (Wenn Crowe noch mitläuft, dann 10,5). Da in meinem Fall zwei Landraider in Reichweite waren: also statistische 14 tödliche Wunden (mit Crowe wären es statistisch 21!). Da ich in jedem Trupp noch zwei Hämmer hatte haben die sechs Hammerattacken im folgenden NK die Dinger dann gar zerkloppt.

Ich war jedenfalls begeistert: Zwei Landraider (einer davon dieser Commando-LR mit dem 5er Retter), von Stormraven und Razorback angekratzt, in der Psiphase fast geschrottet und im Nahkampf dann komplett zerlegt.

Kosten aber halt auch so viel, wie zwei ehrwürdige Cybots.... Und man wird nicht immer das Glück haben, zwei "Dicke" gleichzeitig zu erwischen.

Mein Fazit: Purifikatoren sind sicher nicht die beste Auswahl im Codex, kann man aber durchaus immer noch spielen.
 
Rein statistisch verursachen die zwei Trupps 7 Tödliche (Wenn Crowe noch mitläuft, dann 10,5). Da in meinem Fall zwei Landraider in Reichweite waren: also statistische 14 tödliche Wunden (mit Crowe wären es statistisch 21!). Da ich in jedem Trupp noch zwei Hämmer hatte haben die sechs Hammerattacken im folgenden NK die Dinger dann gar zerkloppt.

Ich war jedenfalls begeistert: Zwei Landraider (einer davon dieser Commando-LR mit dem 5er Retter), von Stormraven und Razorback angekratzt, in der Psiphase fast geschrottet und im Nahkampf dann komplett zerlegt.

Kosten aber halt auch so viel, wie zwei ehrwürdige Cybots.... Und man wird nicht immer das Glück haben, zwei "Dicke" gleichzeitig zu erwischen.

Mein Fazit: Purifikatoren sind sicher nicht die beste Auswahl im Codex, kann man aber durchaus immer noch spielen.

Diese Art der Verwendungsweise in einem Transporter habe ich mir auch schon überlegt.

Eins verstehe ich jetzt aber nicht. Wie konntest du zwei Landraider erwischen? Smite wirkt doch nur auf eine Einheit. Wenn du zwei Einheiten Purifikatoren hast, kann jede Einheit einmal Smite wirken.