Thousand Sons - Angestrebte Psikräfte

Nicos

Bastler
26. Oktober 2015
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Moin 🙂

Ich habe gestern mein erstes Spiel mit Magnus und den Thousand Sons gegen Spacewolves gehabt und dieses auch ziemlich suverän gewonnen.

Jedoch muss ich zugeben als Ursprünglicher Tyranidenspieler bin ich mit der schieren Auswahl an Psikräften ein wenig erschlagen.
Daher wollte ich hier einmal Eure Meinung zu den angestrebten bzw. im Falle Magnus sinnvoll zu nutzenden Psikräften der "üblichen Verdächtigen" hören.

Pro Trupp bzw. Solo laufendem Modell muss 1 Blessing pro Runde wirken, damit der +1 auf Invuln zieht, daher ist Force aktivieren wohl auch fast immer mit dabei.

Hier die Interessante Frage: Kann man "Force" verhindern, also per "Deny the Witch"?
- Antwort hierzu: Ja kann man

Zudem muss jeweils mindestens 1x Tzeentch als Schule gewählt werden.

Maßgeblich geht es aber um:

Magnus (ML 5):
(Alles aus Tzeentch, Change sowie Gaze of Magnus) - Hier ist interessant was man nutzen sollte, den Boon of Flame kann man mit Magnus ziemlich sicher casten, daher sehe ich diesen als Staple an.
- Boon of Flame (WC3)

Ahriman (ML 4):
- Hab gerade seine Spellliste nicht zur Hand, aber dank seinem Stab sollte ein Witchfire wohl dabei sein.
- Tzeentch (Pflichtwahl)
- Telepathy (Primaris: Psychic Shreek als Witchfire, Invisability)
- Sinistrum (Veil of Time) - Alle Saves wiederholen. -> zu Terminatoren stecken
- Force

Exalted Sorcerer (ML 3):

(Biomancy, Daemonolory (Malefic), Divination, Ectomancy, Geomortis, Heretech, Pyromancy, Sinistrum, Telekinesis, Telepathy, Tzeentch)
- Tzeentch (Pflichtwahl)
- Telepathy (Invisability)
- Sinistrum (Veil of Time) - Alle Saves wiederholen. -> zu Terminatoren stecken
- Force

Scarab Occult Sorcerer (ML 2):

(Biomancy, Daemonolory (Malefic), Divination, Ectomancy, Geomortis, Heretech, Pyromancy, Sinistrum, Telekinesis, Telepathy, Tzeentch)
- Hier würde ich zu Telepathy tendieren um Invis zu bekommen, alternativ den Exalted Sorcerer nutzen und ihn mit einem Astral Grimoire ausstatten um den Termis 12" Movement zu geben.
- Tzeentch (Pflichtwahl)
-
Sinistrum (Veil of Time) - Alle Saves wiederholen.
- Biomancy (Endurance) - 4+ FNP ist nicht zu verachten
-
Force

Sorcerer (ML 1-3):

(Biomancy, Daemonolory (Malefic), Pyromancy, Telepathy, Tzeentch)
- Tzeentch (Pflichtwahl)
- Telepathy (Primaris: Psychic Shreek als Witchfire, Invisability)
- Force

Aspiring Sorcerer (ML 1):
(Tzeentch and only Tzeentch) - Eigentlich nicht erwähnenswert
- Tzeentch (Pflichtwahl)
- Force
 
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Ich habe auch erst 1 Spiel mit den Sons gemacht. Magnus werde ich in meiner Runde wohl nicht zum Einsatz bringen können (oder wenn dann ehr selten 🙄).

Bei Ahriman habe ich auf Telpathie (für Psychic Scream) gewürfelt und damit hatte ich meinen Witchfire der gut raushaut/ hauen kann. Mit Glück noch Terrify dabei um MW zu senken.

Beim Exalted habe ich auf Sinistrum gewürfelt. Schutzwürfe wiederholen ist durchaus praktisch und gibt da noch 1-2 andere sehr nette Sachen.

Scarab Occult habe ich auch auf Telepathie, wobei da Invis wirklich ein sehr Glücklicher Wurf ist. Bin mir da nicht schlüßig.

Sorcerer keine gehabt aber denke da würde ich ein paar mit rein nehmen und die auf Daemo würfeln lassen zum Beschwören (und wennse sterben, dann ist das halt so). Perils kann man ja wiederholen und vielleicht die Chancen verbessern das er noch überlebt.

Force würde ich nicht jede Runde casten als Segen, da gibt es bessere (wenn man sie hat Tzeentsch 3 zum Bsp. :wub🙂. Ist halt sehr Situations und Stellungsabhängig ob man den Segen unbedingt braucht oder nicht. Schade ist halt das man immer auf Tzeentsch würfeln MUSS. Aber gibt da ja durchaus einige Dinge die sich lohnen.
 
Force ist auch in meinen Augen nur der "sichere" Weg zum Save Bonus. Mal ehrlich, wer nutzt denn schon Bannwürfel für Force, wenn die Einheit nichtmal wirklich in den Nahkampf will.

Sinistrum ist gut, Ja das Saves rerollen ist gerade in Terminatoren extrem mächtig und gibt da Blessing nochmal +1 auf den Invuln Save ansich. Damit kann ich mich sicher anfreunden.

Wie schaut es mit kräften aus welche Fahrzeuge knacken können? Ich hab einen Landraider gegen mich gehabt und muss zugeben, außer beschworene Exalted Flamer Chariots hab ich nichts effektives dagegen gehabt. Der Exalted Sorcerer macht 1x seine Lanze drauf, aber das wars auch. Magnus mit dem Gaze ist ne Ansage, aber man hat Magnus nicht immer dabei.
 
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Mit psikräften kannst du gut gegen Fahrzeuge ankommen.
die einfache Lösung ist würfle viel und gut auf der Tzeentch Tabelle.
Der Stärke 8, ds1 Strahl hilft gegen die meisten Fahrzeuge, die 6er Kraft mit Einheit übernehmen auch. Einfach mal mit einer Einheit des Gegners das Fahrzeug sprengen was stört.
Sonst hilft Häretech auch mit den Antifahrzeugflüchen. D3 Rumpfpunkte Verlust einfach so, da hilft auch kein Retter oder Decker etc.
 
Kommt halt immer drauf an was dir so entgegen steht. Falls du mit den Heck Panzerung 10er in Kontakt kommst helfen dir die Waffen der Zauberer mit S6. Häretech würde ich persönlich nur nehmen wenn der Gegner Fahrzeug lastig spielt.
Ansonsten wenn es nur 1 LR ist denke ich mal das ich den Ignorieren würde. Je nach Punktezahl zieht der den Gegner schon gut Punkte aus der Tasche und man kann den ganz gut aussen vor lassen weil er dir auch nicht soviel mehr weh tut als andere Waffen die mit DS2 auf deine Termis schießen (als Bsp.).