Thousand Sons und ihre Effektivität

Prospero

-Phönixwächter-
Moderator
25. Oktober 2004
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Ich grüße alle Anhänger des Chaos!

Beginnen möchte ich sogleich mit folgender Frage:
"Welche Größe ist bei Thousand Sons Einheiten notwendig?"

Ich habe schon einige Spiele mit reinen Thousand Sons Aufstellungen hinter mir. Die meisten habe ich leider verloren. Einiges lag am Würfelpech. Immer spiele ich gegen die aktuellen (neu erschienen) Codex Armeen (Dark Angels, Tau, Space Marines) und ziehe deshalb den Kürzeren. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich meine Armee meist gegen "Turnierspieler" erprobe.

In den meisten Spielen schlagen sich die Einheiten gar nicht mal so schlecht! Obwohl ich dem Hintergrund getreu 9 Mann Einheiten ins Feld führe, neige ich jetzt meine Einheiten auf 7 Modelle zu reduzieren.
Ist Nurgle doch mächtiger als unser Schutzpatron?

Kleine Einheiten, bestehend aus 5 Thosand Sons in Rhinos nutzte ich bisher immer als Sturmeinheiten.
Dabei war der Schadensoutput zu gering. Wenn die Psikraft des Hexers ebenfalls für einen Sturm unbrauchbar war, war der Plan dahin.

Welche Erfahrung habt ihr mit verschiedenen Einheitengrößen gemacht?

Nehmen wir jetzt mal 1000 Punkte als Grundlage an. Wie wäre eine "turniertaugliche" Erweiterung auf 1500/ 1850/ 2000 Punkte sinnvoll?

230 Ahriman

135 Höllenschlächter mit Laserkanone und Raketenwerfer

196 7 Thousand Sons

196 7 Thousand Sons

196 7 Thousand Sons

047 Rhino des Chaos mit Inferno-Raketenwerfer

Was ergänzt diese Aufstellung am besten? Kultisten? Kyborgs mit Mal des Tzeentch? Pradatoren? Land Raider? Drachen? ....
 
Ich würde mal pauschal sagen n Drache mit Flamer, Las-Predatoren und Melter-Raptoren. Du hast kaum was gegen hohe Panzerung. Generell kann ich jedem raten (ich lese andauernd was am besten ist), spiel das, was du magst. Da kann man dann gucken, was die gut können etc, aber ich persönlich weigere mich, in meiner EC Liste Kyborgs zu spielen, weil sie so unpassend sind...

Und ich persönlich würde bei 9 Modellen bleiben (Fluffbunny). 😀
 
Ich würde auch vom dem Höllenschlächter abraten und zudem von Ahriman bei 1000 Pkt.
Als Erweiterung könnte ich mir folgendes vorstellen:
*************** 1 HQ ***************
Ahriman
- - - > 230 Punkte

Deine Ts

*************** 2 Elite ***************
Höllenschlächter, Zwillings-Maschinenkanone, Energiefaust
- - - > 105 Punkte

Höllenschlächter, Multimelter, Energiefaust
- - - > 100 Punkte

*************** 4 Standard ***************
9 Thousand Sons
+ Aufstrebender Hexer, Psiwaffe, Boltpistole -> 35 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Kombimelter -> 45 Pkt.
- - - > 287 Punkte

9 Thousand Sons
+ Aufstrebender Hexer, Psiwaffe, Boltpistole -> 35 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Kombimelter -> 45 Pkt.
- - - > 287 Punkte

9 Thousand Sons
+ Aufstrebender Hexer, Psiwaffe, Boltpistole -> 35 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Kombimelter -> 45 Pkt.
- - - > 287 Punkte

12 Chaoskultisten, 1 x Flammenwerfer
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 63 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Predator des Chaos, Synchronisierte Laserkanone, 2 Laserkanonen
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1499

Deine Thousand Sons wollen ja auf den Gegner zu und auf ihm Druck ausüben, am liebsten in Schnellfeuerreichtweite. Deshalb würde ich sie mobiler gestalten. Deshalb die Trupp auf 9 auf füllen und ein Rhino verschaffen. Dann fehlt dir noch bisschen Panzerbrechende Ünterstützung, da bieten sich Predatoren und Vindiactoren an, zudem CYbots. Es fehlt bisschen an NAhkampf, weshalb sich Cybot mit NAhkampfpunch anbieten um deine TRupps wieder freizukloppen. Bei meinem Vorschlag würde deinem Gegner erstmal nur Panzerung präsentieren und im Glück einen heftigen Erstschlag nachdem AUssteigen zufügen. Die Kultisten würde ich hinten oder in Reserve halten und dann Missionziele angehen. DAS sie alles aber nicht die besten Einheiten und man kann sich gut wehren.
 
Danke für die zahlreichen Kommentare 🙂. Es gibt doch noch Tzeentchanhänger da draußen.

@arne96

Bei einer Themenarmee geht es mir nicht darum, dass ich eine "knallharte" Armee auf den Tisch stelle. Ich möchte eher herausfinden, was ich noch übersehen habe. So wie in diesem Fall die durschlagenenen Kanonen gegen Panzer.

Als Fluffbunny neige ich zu 9 Modellen bei den Einheiten. Aber wenn mann sich den aktuellen Hintergrund anschaut, gibt es die heilige Zahl nicht mehr. Nur in den ganz alten Codexheften findet mann diese Hinweise, die eher wie Sonderregel ausgelegt waren, weil du einen Bonus erhalten hast.

Kyborgs finde ich passend, ich habe auch schon tolle Modelle mit den Thousands Sons Helmen. Für die Zukunft überlege ich Hexer in Terminatorrüstung zu nehmen. Ich überlege mir auch noch fliegende Hexentürme des Tzeentch anstatt der Drachen zu verwenden ...

@Black Wizard

Ich finde den Höllenschlächter nicht schlecht. Ich kann nicht mehr zählen, Wie oft er schon bei mir zum schießwütenden Monster wurde. Bei meiner Black Legion war er immer dabei, dann 2.
Und irgend wie finde ich ihn bei den TS als Ergänzung passend.

Natürlich werde ich auf den Predator nicht verzichten. Die Forgeworld Panzerplatten warten bereits verbaut zu werden.

@Loki Winterfeld

Ich weiß, ich weiß .... Seit jahrzehnten versuche ich diesen Kult auferstehen zu lassen. Und jedem Neuling gebe ich den gleichen Rat. Ich habe nicht umsonst von meinen 3 TS Boxen nur eine aufgemacht. Aber jetzt reichts ...........

@Night_Haunter

So ähnlich habe ich mir die Aufstellung auch vorgestellt. Dann fiel mir auf, dass Rhinos zu leichte Ziele für FIRSTBLOOD sind. Bitte korregiert mich wenn ich falsch liege. Eine Infanterieeinheit überträgt die Sonderregel Infiltration (durch Ahriman) auf sein Transportfahrzeug und kann dadurch einen Flankenangriff ansagen. RICHTIG? Deshalb habe ich sie gedanklich reduziert und habe nur einem Trupp diesen mitgegeben. Ich denke, bei 3 Rhinos wird das etwas schwierig alle Fahrzeuge vor dem Gegner zu verstecken.

Die Idee mit dem Kombimelter werde ich für das Sturmrhino übernehmen. So könnte das Fahrzeug einen Transprter knacken und die Besatzung steigt aus und kümmert sich um die mitgelieferte Ware.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Prospero
Ich hoffe, dass du mit deinen Söhnen Erfolg hast.

Die Höllenschlächter kannst du auch ruhig drin lassen, aber dann würde ich denen Plasmakanonen geben.
Ansonsten hast du nicht viel mit DS 2.

Die Idee Hexer statt Kyborgs zu nehmen hatte ich auch. Leider fehlen mir bis heute die passenden Bitz.

Noch eine kleine Regelfrage:
Hat die Boltpistole des kleinen Hexers auch DS3?
Den Rhinos würde ich die InfernoRaketen geben. Für 12 Punkte sind die echt ein Schnäppchen.
 
das Problem mit Flufflisten und Effektivität (und auch das Listentesten gegen Turnierspieler) kenne ich. Ich spiele fast ausschließlich Flufflisten und habe doch meine Wege gefunden selbst Fluffig effektive Sachen auf den Tisch zu stellen.
Ich spiele allerdings Alpha Legion, Verräterimps und AllgemeinCSM (einen Seitenarm der Black Legion der sich Shadow Wolves nennt, damit ich auch Listen spielen kann die mit Malen, Mutationen und Dämonenmaschinen arbeiten)

Kyborgs sind bei mir massiv bewaffnete Termis, Raptoren normale Alphalegionäre die sich auf das Schlachtfeld teleportieren (wie im Roman Legion wo sich die Servoalphas auf das Schiff der Imperialen teleportieren). Alles natürlich mit entsprechend (um)gebauten Modellen. So kann man auch in einer Liste erst mal unfluffig klingende Einheiten wirklich passend aufs Feld bringen. Klar kann man so keine Liste mit Khornegeneral, Bruten, Seuchenmarines, 2 Drachen und 9 Kyborgs spielen. Aber ganz ehrlich. Das will man ja auch definitiv nicht.

Ich würde an deiner Stelle einfach überlegen ob ich nicht einfach ein paar "normale" CSM Einheiten aufstelle. Chosen, CSM und Termis haben gegen Fahrzeuge ganz andere Möglichkeiten und so kannst du auch einen aktiven Nahkampfarm für deine Armee gewinnen, was definitiv fehlt.

Die Höllenschlächter sind auf jeden Fall schon mal eine gute Idee. Mit Multimeltern können die gegnerische Fahrzeuge schon ärgern. Auch Raptoren mit 2 Meltern können was reissen. Ich würde bei TS aus Fluffgründen nur von Besessenen, Geschenken der Mutation und Dämonenmaschinen Abstand nehmen. Da sich das mit der Mutation dank Ahriman vor ein paar tausend Jahren erledigt hatte.

Man muss sich halt immer überlegen was man cool findet, was der Fluff der eigenen Armee ist (wenn man z.B. eine Legion spielt dann auch der Fluff des Warbands) und dann wie man die Dinge die man Cool findet fluffgetreu und stimmig in die eigene Armee einbringt.
Auserkorene, CSM oder Termis mit Nahkampfwaffen können gut und gerne Nahkampfspezialisten der TS sein. Und wenn man nur einen solchen Trupp spielt, warum nicht noch nen Hexer mit Grad1 als Truppquotenhexer? Man hat ja schließlich sein 2. HQ.

ps. um deine Frage wegen der Boltpistole zu beantworten. Ja hat sie. Seite 66 (InfenroMunition) und Seite 98 (Armeelisteneintrag) sagen das ziemlich deutlich. S.98 ist keine Klammer hinter die InfernoMunition gesetzt die sagt "nur Thosend Sons" (sie z.B.) beim Bolter. Und im Eintrag für die Muniton ist von Bolter und Boltpistole die Rede.
 
Die Höllenschlächter sind auf jeden Fall schon mal eine gute Idee. Mit Multimeltern können die gegnerische Fahrzeuge schon ärgern. Auch Raptoren mit 2 Meltern können was reissen. Ich würde bei TS aus Fluffgründen nur von Besessenen, Geschenken der Mutation und Dämonenmaschinen Abstand nehmen. Da sich das mit der Mutation dank Ahriman vor ein paar tausend Jahren erledigt hatte.

Nur weil es so heisst? Es ist halt eine zufällige Verbesserung. Da gibts ja auch verbesserte Wummen, Profilwerte etc. Nenne es einfach Tzeentch Gift of Change. Vorher hast du ja auch empfohlen andere Eineheiten den Gegebenheiten anzupassen. Und dann gibts das Ding auch noch im T-Psi-Set 😉 und wenns an die Challanges geht, kommts eh ins Spiel.
 
Ich würde an deiner Stelle einfach überlegen ob ich nicht einfach ein paar "normale" CSM Einheiten aufstelle. Chosen, CSM und Termis haben gegen Fahrzeuge ganz andere Möglichkeiten und so kannst du auch einen aktiven Nahkampfarm für deine Armee gewinnen, was definitiv fehlt.
Bisher spielte ich "reine" Black Legion Listen mit allen erdenklichen Kombinationen (mit nur/gemischten Khorne, Tzeentch, Slaanesh und Nurgle Elementen).

Jetzt habe ich bereits 4 Spiele mit meinen reinen Thousand Sons gegen Turnier ausgerichtete/ fähige Tyraniden (alles dabei), Necrons (Spinnenfarm, 2 Einheiten Phantomen), Tau mit alliierten Necrons (ohne Sturmflut) und zuletzt Tau mit alliierten Dark Angels (mit 3 Sturmflut, Scriptor) hinter mir. Zu meinem erwarteten Erstaunen wurde ich in allen 4 Spielen ohne jeglichen Schadensoutput massakriert. Zum Teil waren es die Aufstellungszonen (diagonal und lange Kante), die dafür sorgten, dass ich meine Feuerreichweite nicht effektiv ausnutzen konnte. Ahriman war gegen Tyraniden und Necrons erfolgreich und konnte seine Punkte leicht einspielen. Gegen Tau war es chancenlos.

Bisher immer dabei
Ahrimann
3 Einheiten aus 9 Thousand Sons
3 Kyborgs
3 Kyborgs
bei dem letzen Spiel gegen 3 Sturmflut Einheiten
Ahrimann
Tzeentchgeneral auf Flugscheibe
Höllenschlächter mit Laska und Rak
2 Einheiten aus 9 Thousand Sons
3 Kyborgs
3 Kyborgs

Bei allen Spielen ist mir aufgefallen, dass einer reinen Armee der Thousand Sons sehr schnelle Elemente fehlen, die obendrein einen guten Schadensoutput verteilen; etwa Höllen-Drachen. Ich werde auf jeden Fall die Einheiten unfluffig verkleinern und die benötigte Sturmunterstützung einbauen. Hier wäre die Frage zu klären, wieviele Sturmelemente bräuchte diese Aufstellung um "spieltauglich zu sein".

Jetzt neige ich mit meinen Überlegungen Ahriman gegen einen einfachen Hexer der 3ten Stufe auszutauschen, der obendrein einen 3+ Retter erhält. Vielleicht noch eine Termiwaffe ... und dann bleiben noch immer Punkte für Kultisten übrig. Infiltration hat mir bisher mit dieser Aufstellung keine Vorteile gebracht.
 
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