Space Wolves Tipps für 2500 Pkt gegen Necrons

Rici1600

Aushilfspinsler
19. Januar 2014
15
0
4.731
Hallo zusammen,
wir haben gestern ein Gefecht von 2500 Pkt. und dabei wurden wir dahin gemetzelt.

Gespielt wurde "Das Relikt" mit der Aufstellung "Aufmarsch".

Zusammenfassung des Gefechtes:

Meine Wölfe waren im Zentrum aufgestellt und die IA an den flanken, Land Raider samt Garde war in Reserve. Die Necrons formierten sich über die ganze Spielfeldlänge. Beim Spiel beginn rückten meine Wölfe zum Relikt vor und die IA hielt ihre Stellung. Necrons rückten auch vor. Der erste Zug lief ganz gut, die C´tan verloren jeweils 2 LP und mittel mäßige Verluste bei den Standard Necrons.
Als der Necron Spieler am Zug war ging es aber bergab. Einer der C´tan griff den Graumähnen Trupp bei dem Relikt an und wurde ausgelöscht, wobei er noch 4/5 noch mit ins Verderben riss.

Zweiter Zug kam der Land Raider wurde aber im Necron Zug von einem Necron-Kriegertrupp und einem C´tan zerstört. Im selben Zug fiel auch der LR (durch Necron-Krieger und überhitze PK) und die Chimäre (Skarabäen). Nach dem der Monolith zwischen uns Materialisierte war es ganz aus. Die Leibgarde griff von da aus den Trupp mit dem Runenpriester an und schaltete ihn fast ganz aus. Die restlichen Necron-Krieger wischten mit der IA den Boden auf. Die Einzigen heylights waren noch das der Hochlord vom Schlund erwischt wurde und mein Einsamer Wolf im Tesserakt-Labyrinth verschwand.
Haben dann in der 4. Runde den taktischen Rückzug eingeleitet (aufgegeben).

Hier erst mal die Listen:

*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************

Runenpriester
- Runenrüstung
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 130 Punkte

im Graumähnen Trupp mit Melter

[ImperialeArmee] Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Energiefaust
- 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteran mit Plasmawerfer
- 3 x Laserpistole
- Plattenrüstung
- Tarnmäntel
- - - > 170 Punkte


*************** 2 Elite + 1 Verbündeter ***************

Wolfsgarde-Rudel
5 Terminator-Gardisten
- 2 x Sturmbolter
- 1 x Wolfsklaue
- 1 x Energiehammer
- 1 x Sturmkanone
- 1 x Wolfsklaue
- 2 x Energiefaust
- 1 x Sturmschild
- 1 x Kettenfaust
+ - Land Raider
- Sturmbolter
- - - > 535 Punkte

Einsamer Wolf
- 1 x Energiehammer
- 1 x Sturmschild
- - - > 80 Punkte

[ImperialeArmee] 5 Gardisten
- Spezialoperation: Infiltration
- 1 x Melter
- 1 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
- - - > 120 Punkte


*************** 2 Standard + 2 Verbündete ***************

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Flammenwerfer
- Plasmawerfer
- Plasma-Pistole
- Energiefaust
+ - Rhino
- - - > 225 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Plasmawerfer
- Energieaxt
- - - > 170 Punkte

[ImperialeArmee] Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Soldat mit Sanitätsausrüstung
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
- Boltpistole
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
- Boltpistole
- Kommissar
- 1 x Energiewaffe
+ Chimäre
- Schwerer Bolter
- Schwerer Bolter
- Sturmbolter
- Zusätzliche Panzerung
- Tarnnetze
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 2 x Maschinenkanonen Team
- 1 x Raketenwerfer Team
- - - > 476 Punkte

[ImperialeArmee] Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Soldat mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Soldat mit Scharfschützengewehr
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 177 Punkte


*************** 1 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 115 Punkte

[ImperialeArmee] Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
- Paar Plasmakanonen
- Sturmbolter
- Suchkopfrakete
- Bulldozerschaufel
- Zusätzliche Panzerung
- Ritter-Kommandant Pask
- - - > 300 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 2498

*************** 1 HQ ***************

Hochlord
- Aufwertung zum Phaeron
- Kriegssense
- Gedankenkontrollskarabäen
- Durasempisches Geflecht
- Tesserakt-Labyrinth
- Regeneratorsphäre
- Phasenverzerrer
- - - > 245 Punkte

Herrscherrat
+ - Lord
- Stab des Lichts
- Durasempisches Geflecht
- Gedankenkontrollskarabäen
- Tesserakt-Labyrinth
- Regeneratorsphäre
- Phasenverzerrer
+ - Lord
- Stab des Lichts
- Durasempisches Geflecht
- Gedankenkontrollskarabäen
- Tesserakt-Labyrinth
- Regeneratorsphäre
- Phasenverzerrer
- - - > 320 Punkte


*************** 3 Elite ***************

C'tan Fragment
- Zeitstrahl
- Todesblick
- - - > 275 Punkte

5 Leibgardisten
- Hyperphasenschwerter und Dispersionsschilde
- - - > 225 Punkte

C'tan Fragment
- Sengende Splitter
- Transdimensionaler Energieblitz
- - - > 245 Punkte


*************** 5 Standard ***************

15 Necron-Krieger
- - - > 195 Punkte

15 Necron-Krieger
- - - > 195 Punkte

10 Necron-Krieger
+ - Geister-Barke
- - - > 245 Punkte

5 Extinktoren
- Tesla-Karabiner
- - - > 85 Punkte

10 Necron-Krieger
- - - > 130 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

4 Kanoptech-Skarabäen
- - - > 60 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Monolith
- - - > 200 Punkte

Kanoptech-Spinnen
+ Kanoptech-Spinne
- Fabrikatorklauen
- Synchronisierter Partikelstrahler
- - - > 85 Punkte


Gesamtpunkte Necrons : 2505

Lag es an unseren Listen das wir so Verloren haben? Falls noch unklarheiten sind einfach nachhacken. 😀

Danke im voraus!

Anmerkung:
Das war das erste gefecht vom IA Spieler und er hat alle seine Figuren eingesetzt.
 
Hallöchen.
Von der IA hab ich aus Spielersicht recht wenig Ahnung, aber meiner ganz bescheidenen Meinung nach ist die Space Wolves Liste Kraut und Rüben.
Was mir bei Necrons als Gegner so speziell einfällt:
  1. Sie haben mit schwer gepanzerten Fahrzeugen keine nennenswerten Probleme, da sie alles kaputt streifen oder mit Skarabäen angreifen können.
  2. Ihre Feuerkraft ist überdurchschnittlich gut.

Wenn ich mir deine Liste mal im Einzelnen angucke, fallen mir ein paar Dinge auf:
  • Terminatoren würde ich gegen Necrons nicht spielen wollen. Eine der wenigen Mittel, um sie in Sicherheit zu wissen ist der Nahkampf, den du einzig mit dem Land Raider sicher erreichst. Da der aber Futter für die Necrons ist, würde ich die ganze Kombination weglassen.
  • Den Einsamen Wolf ohne Terminatorrüstung finde ich sehr mutig, um nicht zu sagen leichtsinnig.
  • Nie nie nie würde ich Graumähnen ohne Wolfsbanner aus dem Haus lassen (von kläglichen 5er Trupps mal abgesehen). Erst recht nicht im Tausch gegen eine Plasmapistole. Das einzige, in dem Graumähnen um Längen besser sind als Necronkrieger ist der Nahkampf und dafür würde ich sie dann auch ausrüsten wollen.
  • Ebensowenig würde ich einen Trupp Graumähnen, wenn er denn schon ne E-Axt mit sich trägt, zu Fuß laufen lassen.
  • Ich sehe ehrlich gesagt nichts, was den Monolithen oder die Geisterbarke auf über 6" ins Schwitzen bringen könnte und dass jene Melter die erforderliche Reichweite überbrücken so ganz ohne fahr-/flugbaren Untersatz ist ein Wunsch, der vermutlich selten in Erfüllung gehen wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jungs, spielt mit weniger Punkten, dann muss auch euer Imperialer Spieler nicht soviel "sinnlos"-Ausrüstung mitnehmen...Die Necrons sind nun auch nicht übelst gut aufgestellt, ziehen aber einen sehr netten Vorteil aus der Tatsache, dass ihr zu wenig fahrbaren Untersatz hattet. Das Schussduell gewinnen die Necrons schnell mal.

Runenpriester
- Runenrüstung
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 130 Punkte

Der Leitwolf läuft... das muss doch nicht sein, der Schlund will Arbeit haben, und dazu braucht er Reichweite und dazu am besten ein Auto. Melter und Plasmawerfer und laufen, was für eine Kombination, du kannst nicht Angreifen, wenn du den Plasmawerfer schießt, du willst aber auf 6 Zoll ran und könntest angreifen. Das hast du doch nichtmal bis zum Mittag durchdacht Wolfsbruder 😀


[ImperialeArmee] Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Energiefaust
- 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteran mit Plasmawerfer
- 3 x Laserpistole
- Plattenrüstung
- Tarnmäntel

- - - > 170 Punkte
Allein die von mir hervorgehobene Ausrüstung kostet alleine 70 Punkte und ist damit teurer als ein zweiter Trupp oder eine Chimäre. Liegt vermutlich daran, das keine anderen Modelle dabei sind. Aber lieber weniger Schund als mehr mitnehmen. Bitte weiterleiten, der Kommandotrupp der Kompanie hat BF4, das ist bei Wölfen und Marines gang und gebe, aber bei Imperialen Soldaten GUT. Daher sollte der Trupp auch paar Spezialwaffen bekommen - Melter oder Plasmawerfer machen sich gut. Ein Fahrzeug ist auch nicht verkehrt, wenn man aber einen SW mit Landraider dabei hat hilft es meistens schon hinter dem Ding hinterherzulaufen. Nicht gesehen werden erhöht die Überlebensdauer besser und billiger als eine zu teure Plattenrüstung oder ein Tarnmantel. Überlege mal, der Trupp kostet soviel wie ein volles Rudel Graumähnen...

*************** 2 Elite + 1 Verbündeter ***************

Wolfsgarde-Rudel
5 Terminator-Gardisten
- 2 x Sturmbolter
- 1 x Wolfsklaue
- 1 x Energiehammer
- 1 x Sturmkanone
- 1 x Wolfsklaue
- 2 x Energiefaust
- 1 x Sturmschild
- 1 x Kettenfaust
+ - Land Raider
- Sturmbolter
- - - > 535 Punkte
Sparen ist nicht euer Fall oder, bzw ihr spart gerne an der falschen Stelle. Landraider mögen auch wenn sie Laserkanonen haben dennoch ihren Multimelter. Zwar nur eine Gelegenheitswaffe, kann aber nicht behaupten, dass er sich manchmal nicht gelohnt hätte. Vor allem da es ein Multimelter mit höherer Bedrohungsreichweite ist. Der Terminatortrupp bringt nur Klimbimm mit, sry das ich so offen sein muss, sieht am Modell gut aus, spielt sich aber grottig. Für Modelle die in einem Auto sitzen und in den Nahkampf wollen ist die teure Sturmkanone fehl am Platz. Im besten Fall steigst du aus, rennst in den NK und schießt eine Runde. Um dann noch ein Auto aufzumachen fehlen dir die Kombiwaffen und für Infantrie tut es auch der schwere Flammenwerfer.

Einsamer Wolf
- 1 x Energiehammer
- 1 x Sturmschild
- - - > 80 Punkte
Ich sehe hier einen Landspeeder Typhoon rumlaufen, oder Autos für alle.

[ImperialeArmee] 5 Gardisten
- Spezialoperation: Infiltration
- 1 x Melter
- 1 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
- - - > 120 Punkte
Der macht dir das nach?! Melter, Plasmawerfer, Energiewaffe --->Aufgabe für Modelle festlegen, sonst wird das nichts. Das ist ein Problem, das der gewöhnliche Necronspieler mit seinen mangelnden Spezialwaffen im Trupp nicht kennt. Fluch und Segen der Spezialwaffen. Sie sind teuer. Sie sind wichtig und sie sind GUT, aber wenn man Spezialwaffen irgendwo wahrllos streut gehts in die Büchse.

*************** 2 Standard + 2 Verbündete ***************

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Flammenwerfer
- Plasmawerfer
- Plasma-Pistole
- Energiefaust
+ - Rhino
- - - > 225 Punkte
1! Attacke. 25! Punkte für eine Attacke. Gut, der Angriff gibt eine Bonusattacke, aber das würde ich mir doch eher abgewöhnen. Vor allem wenn du wieder die Spezialwaffe falsch wählst. Plasmawerfer, auch wenn umsonst hindert dich am Angreifen wenn du ihn abfeuerst. Lieber 2 Melter oder Flammenwerfer nutzen.

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Plasmawerfer

- Energieaxt
- - - > 170 Punkte
An falscher Stelle gespart.

[ImperialeArmee] Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Soldat mit Sanitätsausrüstung
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
- Boltpistole
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
- Boltpistole
- Kommissar
- 1 x Energiewaffe
+ Chimäre
- Schwerer Bolter
- Schwerer Bolter
- Sturmbolter
- Zusätzliche Panzerung
- Tarnnetze

+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 2 x Maschinenkanonen Team
- 1 x Raketenwerfer Team
- - - > 476 Punkte
Aha, da ist ja sogar ne Chimäre, ab in den Kommandotrupp der Kompanie damit und paar Punkte sparen. In Infantrietrupps reichen Flammenwerfer, geben auch nettes Abwehrfeuer. Imperiale mit Energiewaffen erschrecken keinen, was für Energiewaffen nutzt er da? Aber wenn es ihm Spaß macht soll er es tun. Der dritte Infantrietrupp will einen Flammenwerfer haben. Macht 3 zusammengelegte Infantrietrupps mit 3 Flammenwerfer, geben 3W3 Abwehrfeuer mit dem Flammenwerfer und schlagen dann bisschen zu. Eher nervig als wirklich mächtig, kann aber notfalls Gegner lange genug für die Spacewolves festhalten. Wozu eigentlich das Funkgerät im Kommandotrupp der Kompanie wenn hier niemand ein Funkgerät hat, ich dachte beide Trupps brauchen eines... also, auch das im Kommandotrupp weg.

[ImperialeArmee] Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Soldat mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Soldat mit Scharfschützengewehr
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 177 Punkte


Finde selten eingen Grund einen zweiten zu spielen. Lieber einen Veteranentrupp mit Spezialwaffen. Die Ausrüstung ist wieder Kraut und Rüben. Lieber einen Veteranentrupp und noch paar Lebenspunkte in den Mob da oben reinschieben (genau, mit Flammenwerfer und Sergeant ohne Energiewaffe, damit kann man notfalls ne Herausforderung annehmen und opfert einen wertlosen Typen mit Kettenschwert gegen einen starken gegnerischen Charakter, DAS klingt doch nach Imperialer Armee 😉


*************** 1 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 115 Punkte
Sinnvoll ausgerüstet, der einzige Trupp an dem ich nix zu meckern habe.

[ImperialeArmee] Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
- Paar Plasmakanonen
- Sturmbolter
- Suchkopfrakete
- Bulldozerschaufel
- Zusätzliche Panzerung
- Ritter-Kommandant Pask
- - - > 300 Punkte
Geschützregeln beachten! Für diesen Panzer gibt es 2 ganze Leman Russ, sogar als Schwadron, Hallo?! 2...

Fazit: Grundsätze der Ausrüstung von Spezialwaffen beachten, generell mehr überdenken. Das Problem tritt beim Necron bei vielen Einheiten nicht auf, daher gewinnt er einfach.
Punkt zwei, spielt mit weniger Punkten, ist für euch übersichtlicher und ihr müsst nicht jeden MIST mitnehmen umd die 2500 Punkte auch halten zu können.
Ist ja kein Problem, wenn eure Modelle schon so gebaut sind wie sie es sind, dann wäre es für meinen Fall in Ordnung sie als etwas anderes zu Proxen. Lieber ne zusammengebaute, bemalte, schöne Gegner Armee als nicht zusammgebaute. Bei einem vernünftigen Konzept ist es für den Gegner dann ohnehin einfacher, durch die Liste durchzusteigen.
 
Danke für die konstruktive Kritik, Wölfe.
Das mit der Mischmasch Ausrüstung war wegen der Idiotie clever sein zu wollen und eine kostenlose bzw. sehr günstige Waffe zu wählen und dafür eine teure einzusetzen. Mag ich es nicht zu Proxen, aber was muss das muss halt. Das war auch der Grund dafür, dass die Garde auch so komisch ausgerüstet wurde, hab denen nur gegeben, was sie auch wirklich tragen.
Zum Problem mit den Autos, hab leider nur ein Rhino und eine Landungskapsel, werde da wohl etwas verstärken müssen. Hatte den Land Raider bis jetzt noch nicht einmal eingesetzt und wollte das diesmal mit Macht, war taktisch gesehen absoluter Quatsch.

Was kann man eigentlich gegen dieses "Tesserakt-Labyrinth" tun? Gibt es da irgendeine Art von Schutz gegen? Die lassen meine Helden gern im Nahkampf verschwinden.


Wie meintest du das genau bei: "...der Schlund will Arbeit haben, und dazu braucht er Reichweite und dazu am besten ein Auto."?

Ich hab mal versucht die Tipps zu beherzigen:

*************** 1 HQ ***************

Runenpriester
- Runenrüstung
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 130 Punkte

Kommt in den Flammer Trupp mit Rhino

*************** 2 Elite ***************

Wolfsgarde-Rudel
5 Terminator-Gardisten
- 4 x Kombi-Melter
- 1 x Schwerer Flammenwerfer
- 5 x Energiestreitkolben
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 225 Punkte

Die Streitkolben fand ich sehr gut wegen S +2 und der DS von 4, reicht gegen die meisten Necrons völlig

Einsamer Wolf
- Terminatorrüstung
- Energiehammer
- Sturmschild
- - - > 85 Punkte

Er soll C´tan jagen

*************** 3 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Flammenwerfer
- Flammenwerfer
- Energieschwert
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- - - > 210 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Melter
- Energieschwert
+ - Rhino
- - - > 205 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Melter
- Energieschwert
- - - > 170 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 115 Punkte

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 115 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1255

Anhang:
Wollen demnächst noch mal ein Spiel austragen, wo ich dann gegen die Necrons und IA kämpfe. Dieses Mal aber mit 2000 Pkt. Würde dann noch mal gern die Liste reinstellen und mit Profi Tipps holen. Das letzte Match war erst unser viertes Spiel, brauchen also noch ein bisschen Übung. 😀
 
Naja, mit dem arbeitendem Schlund wollte ich sagen, dass du doch im besten Fall möglichst zu einem wichtigen Ziel kommen willst oder einfach möglichst viele Necrons wegschlunden willst. Beides geht besser wenn du mobiler bist, heißt, wenn du 6 Zoll Auto fährst und dann aussteigst (will nun nicht lügen und sage 12 Zoll Fahren und aus der Luke Schlunden, muss mich damit mal wieder befassen inwiefern der Schlund nun Hexenfeuer ist und in Form von Schnellschüssen abgegeben werden kann). Im besten Fall hast du dann schon in Runde 1 was wichtiges vor der Nase. Bei einer Bewegung von nur 6 Zoll hast du das Problem, dass wenn dein Gegner nach dir aufstellt sein Necronlord gewiss nicht innerhalb von 30 Zoll um den Priester steht.

Wolfsgarde-Rudel
5 Terminator-Gardisten
- 4 x Kombi-Melter
- 1 x Schwerer Flammenwerfer
- 5 x Energiestreitkolben
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 225 Punkte

Hast du nen Wolfspriester? Erzfeind macht sich bei sowas sehr gut. Alle 1sen beim Treffen wiederholen im NK und FK, damit nervt nur die zwei, bei den Keulen das gleiche. Im Nahkampf hast du dann auf 2+ Verwunden und auf 1 wiederholen. Kassieren natürlich das Feuer des Gegners in der Landungskapsel. Ansonsten sieht das für 1200 Punkte gar nicht schlecht aus. Wenn der wieder dabei ist, dann entferne den Graumähnentrupp ohne Auto oder mache ihn mobil. Hinten rumgammeln, das können die Männlein der Armee besser, die haben nämlich auf die Reichweite noch Waffen, bei dir hört die Effektivität bei 12 Zoll auf, ab 24 Zoll ist dann ganz Sense. Seine Unterstützungswaffenteams können Punkten, also sollen sie das auch tun.
 
Laut Errata brauch der Schlund kein Trefferwurf, theoretisch müsste er ja ihn nach der 12 Zoll Bewegung voll einsetzen können.

(F: Ist für den Schlund des Weltenwolfs ein Trefferwurf erforderlich? (Seite 37) A: Nein.)

Das wäre meine Liste für das 2000 Pkt. Spiel:

*************** 1 HQ ***************

Runenpriester
- Runenrüstung
- Melterbomben
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 135 Punkte

Fährt bei dem 9er Trupp mit

Wolfspriester
- Saga des geborenen Kriegers
- Terminatorrüstung
- Sturmbolter
- Melterbomben
- - - > 160 Punkte

Fährt bei dem Redeemer mit

*************** 3 Elite ***************

Wolfsgarde-Rudel
5 Terminator-Gardisten
- 5 x Kombi-Melter
- 5 x Energiestreitkolben
- 3 x Melterbomben
+ - Land Raider Redeemer
- Sturmbolter
- Multimelter
- - - > 465 Punkte

Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts
- 2 x Plasma-Pistole
- Plasmawerfer
- - - > 120 Punkte

Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Synchronisierter Schwerer Flamer
+ - Landungskapsel
- Deathwind-System
- - - > 170 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Flammenwerfer
- Flammenwerfer
- Energieschwert
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- - - > 210 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Melter
- Energieschwert
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- - - > 215 Punkte

Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen
- Energieaxt
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- - - > 195 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder
- 1 x Multimelter
- 1 x Typhoon Raketenwerfer
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 115 Punkte

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 115 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 2000
 
Zuletzt bearbeitet:
Kein Sturmbolter am Rhino, den Landspeeder würde ich mit Raketenwerfer und Multimelter Spielen oder mit Raketenwerfer und schwerem Bolter (einfach wegen der Entfernung. Und natürlich ein Wolfsbanner für den letzten GM-Trupp.

Wo sollen eigentlich deine HQs mitfahren. Der Landraider hat 10 Plätze und scheinbar nutzt den niemand. In die Landungskapsel passt der Priester nicht mehr rein.
 
Laut Errata brauch der Schlund kein Trefferwurf [...]
(F: Ist für den Schlund des Weltenwolfs ein Trefferwurf erforderlich? (Seite 37) A: Nein.)
Das ist genau der Grund, aus dem du mit ihm keine Schnellschüsse machen darfst.


Bei deiner Liste muss ich nochmal die "Klim-Bim" Anmerkung aufwärmen. Du hast eine Menge unnötigen Schnickschnack in deiner Liste.
  • Wolfspriester: Saga ist bei der Anzahl Attacken mMn das Geld nicht wert. Außerdem, wo ist der Mehrwert der Terminatorrüstung gegenüber der Runenrüstung? Es sind, wenn du eh mit Termis aus dem Haus gehst, zugegeben zu vernachlässigende Nachteile, aber sie sind da! Kein Nachsetzen (sollte er mal alleine sein), weniger Platz im Land Raider, kein zusätzlicher Psischutz. Der Priester hat von Haus aus einen 4+ReW, die Terminatorrüstung ist an ihm allenfalls *chick*
  • Landungskapsel: Deathwind-System = Fast doppelter Preis, dafür, dass sie ab der nächsten Runde ein bisschen schießen kann? Teures Taxi.
  • Land Raider: So viele Waffen kann der gar nicht abfeuern, wenn er sich irgendwann mal von der Stelle bewegen soll. Stubo ist unnötig.
 
Hast ja recht mit dem Klim-Bim, aber das hab ich mehr oder minder als Pkt. Lückenfüller genommen. Weis nicht was ich mit den insgesamt 87 Pkt sonst Sinnvolles machen soll?! Ein 6 Mann Trupp Graumähnen ohne alles erschein mir nicht so nützlich. Irgendwelche Ideen?

Das Besitze ich an Modellen:

38 Graumähnen/Blutwölfe
5 mann Wolfsgarde
5 scouts
1 Cybot
1 Land Raider
11 Langfänge
1 Landungskapsel
1 Rhino (Ab Samstag 3)
1 Runenpriester
1 Wolfspriester
1 Landspeeder
1 Einsamen Wolf
 
Zuletzt bearbeitet:
In dem Fall würde ich tatsächlich einen kleinen Trupp (5) Graumähnen mitnehmen, um sie auf Missionsziele in der eigenen Aufstellungszone zu setzen. Da ist ein 10er Trupp manchmal verschwendet.
Was ich dafür streichen würde:
  • Saga (35P)
  • 2x Melterbomben an den Gardisten (die haben mit dem Priester noch immer 2 im Gepäck und sollten mit S6 klar kommen) (10P)
  • Sturmbolter am Land Raider (10P)
  • Deathwind-System (20P)

Mir ist schon klar, dass das alles ein bisschen kleinkariert wird. Die Liste im aktuellen Zustand ist bei weitem nicht übel. Aber ein zusätzlicher Standard-Trupp ist schonmal etwas, für das sich das Punkteschieben lohnt.