Tipps gegen Astra Militarum

Mizuka

Miniaturenrücker
24. Mai 2014
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Hallo Werte mit Ordensmeister!
Wie der Titel schon verrät such ich nach ein paar Tipps, Tricks und Anmerkungen worauf man bei uns Dosen, wenn man gegen die ehemaligen Impis kämpft achten muss. Da ich fast ausschließlich verliere suche ich eben euren Rat, weil das langsam wirklich sehr frustrierend wird.

Vermehrt spielt er in letzter Zeit recht viele Veteranen mit Chimären, die haben entweder 3x Melter oder 3x Plasmawerfer dabei haben. Er spielt auch gerne mal einen großen Blobb mit Standard Soldaten mit schweren Waffen (meist Laserkanonen) die von weiter hinten auf einem Missionsziel geparkt werden und eben mit den Laserkonen mir gerne ein paar Panzer zerschießen durch den Primaris Psyker werden die gerne auch mal Synchronisiert. Die obligatorische Wyvern darf man da natürlich auch nicht vergessen, wobei die egtl. bei mir nur recht mäßigen Schaden verursacht.
Panzer Variieren bei ihm manchmal benutzt er eben Lemun Russ, manchmal eher Höllenhunde, da gibt es keine Festen Sachen. Achja 1-2 Sentinels mit Plasmakanonen sind auch immer dabei.


Jetzt dürfte natürlich noch interessant sein was ich gerne spiele:
Kombiniertes Kontingent: Space Marines (Hauptkontingent)
*************** 2 HQ ***************
Captain, Meisterhafte Rüstung
+ 1 x Energiehammer, Der Schild der Ewigkeit -> 80 Pkt.
- - - > 190 Punkte
Zusammen mit dem Kommandotrupp unterwegs, kann richtig fett einstecken. Der macht wirklich Laune!

Kommandotrupp, Apothecarius
+ Veteran
Boltpistole, Gravstrahler -> 15 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole, Gravstrahler -> 15 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole, Gravstrahler -> 15 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt.
- - - > 160 Punkte
Apo für FnP, die Truppe soll halt auch noch Panzer und Läufer angehen.

Scriptor, Meisterschaftsgrad 2
+ Boltpistole, Psiwaffe -> 0 Pkt.
+ Sprungmodul -> 15 Pkt.
- - - > 80 Punkte
Eiert zusammen mit den Sprungtruppen umher, soll auf Biomantie würfeln um eben Buffs zu erhalten.

*************** 1 Elite ***************
Protektorgarde-Trupp
5 Veteranen, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Hier verwende ich verschiedene Kombi- Bewaffnungen, gerne mit Kombimelter, durch die Landunskapsel kann ich sie eben dorthin schicken wo ich sie brauche.

*************** 2 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 110 Punkte
Ich lasse die Scouts meistens hinten stehen, der Landspeeder bleibt in Reserve und schockt auch noch wohin ich ihn gebrauchen kann. Manchmal klappt es und er kann mir mit einem Schuß einen Panzer in die Luft jagen manchmal nicht.

Taktischer Trupp
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 125 Punkte
Wieder was das eher gegen Panzer geht, hatte das letzte mal auch die weg gelassen und dafür einen 2. Scout Trupp mit Scharfschützen gewehren mit reingenommen. Aber auch hier hat der Trupp tatsächlich mal was reißen können. In die Linie des Gegners geschickt und direkt einen Lemun Russ weg geblassen!

*************** 1 Sturm ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines, 2 x Flammenwerfer, Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt.
- - - > 180 Punkte
Um ehrlich zu sein haben die noch nie wirklich was reißen können, aber ich finde sie einfach extrem cool und ich mag sie trotzdem unheimlich gerne. Egtl. sollen sie, wenn die Veteranen aus den Chimären ausgestiegen sind diese kleinhacken... Eigentlich. 🙂 Tatsächlich werden sie mir regelmäßig zusammengeschoßen.
Wie auch immer, wenn Punkte über sind bekommt der Chef gerne mal ein Parierschild und ne Energiewaffen, das aber auch wirklich eher selten.

*************** 2 Unterstützung ***************
Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen, 3 x Hurricane-Bolter, 3 x Gravkanone und Gravverstärker, Omniskop
+ Land Raider -> 250 Pkt.
- - - > 510 Punkte
Sie sollen egtl. die Panzer des Gegners knacken, was bei meinem Würfelglück die letzten paar Spiele mal so gar nicht geklappt hat... Land Raider eben für den schnelleren Transport um so dort zu haben, wo sie gebraucht werden.

Devastortrupp
5 Space Marines, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 130 Punkte
Auch hier eben Feuerunterstützung, das nette ist bei den Raketenwerfer eben das sie auch gerne mal ein paar Fußsoldaten angehen können, dank der 3Zoll Schablone. Aber auch hier ist es regelmäßig der Fall, das sie mir sehr schnell zerschoßen werden. (Trotz z.B. 3(!) Deckung)

Gesamtpunkte Space Marines : 1640

Im letzten Spiel hab ich auch mal eine Donnerfeuersalvenkanone ausprobieren wollen, die hat nichtmal die 1. Runde überlebt auch mit 3er Deckung würden ihr Instant die 2 RP weg geschoßen, gut sie habt aber auch fast alles an Feindfeuer gefressen... :/

Ich hoffe ich hab euch alle Infos gegeben die ihr benötigt und wäre euch echt dankbar für jede Hilfe!
 
Ich hätte mal nen paar Punkte die mir direkt auffallen!

1. Wie machst du den Kommandotrupp mobil? Mit dieser Ausrüstung würde ich ihm Bikes oder zumindest ne Kapsel verpassen um Druck aufzubauen, ansonsten stelle ich mir das recht schwer vor die an den Gegner zu bekommen!

2. Den Captain würde ich zum Ordensmeister upgraden, die 5 zoll Schablone in Runde 1 ist immer für nen Luckshot gut und der zusätzliche Lebenspunkt macht ihn haltbarer!

3. Den Scriptor in die Centurions und auf Telepathie rollen, mit etwas Glück bekommste Unsichtbarkeit oder Schleier, da sind die Centurion Devastoren Glücklich darüber ohne Retter! Auserdem Haste noch die Grundfähigkeit die gegen Astra Militarum Wunder wirkt 3w6 Wunden abzüglich Moral ohne Rüster/ Decker!

4. Kapseln immer in Ungerader Zahl spielen d.h. 1, 3 oder 5, gerne kannste auch den Sturmtruppen anstelle der Sprungmodule ne Kapsel spendieren die ist dann nämlich kostenlos!

Sturmtrupp
5 Space Marines, 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 95 Punkte

5. Den Devastoren kannst du noch ein Meatshield spendieren 2 - 3 Boltermarines die sich vor den Raketenwerfern positionieren um die ersten 2 - 3 Wunden zu fressen.

6. Die Salvenkanone kann man auch Indirekt feuern lassen, einfach hinter einem LOS- Blocker positionieren, du bekommst dann eben keinen BF-Abzug bei Abweichung aber bei großen Blobs bekommt man oftmals trotzdem einige modelle darunter!
 
Gergen AM sind Salvenkanone und Whirlwind immer sehr gut - während Sturmtrupps einfach schnell sterben. Bei den beiden ziehe ich S6 vor, damit erledigst Du Laska-Teams mit einer Verwundung. Da Du indirekt schießen kannst, hast Du auch eine recht gute Chance, die Teams direkt anzuvisieren. Wenn Du es schaffst, den Melterveteranentrupp früh loszuwerden, ist ein LR mit Hammertermis eine Bank. Gegen meine imperialen Standardgegner sind die fast immer die Matchwinner gewesen, auch wenn kaum ein Termi überlebt, machen die im Nahkampf alles nieder, was das AM zu bieten hat. Der LR braucht eigentlich nur vor Meltern richtig Angst zu haben, Laskas brauchen schon Glück, um ihn zu zerstören. Die schon erwähnten Kapseln sind auch eine gute Wahl, vor allem, um bestimmte Panzer früh herauszunehmen.
Den Kommandotrupp würde ich anders ausrüsten, Grav ist gegen AM nur bei Fahrzeugen richtig wirksam, und Fußlatscher holen einfach zu wenig aus den Salvenwaffen heraus. Gut gegen AM sind entweder Melter, Plasma gegen leichte Fahrzeuge oder Flammenwerfer.
Was die Wyvern angeht - unterschätze die nicht, sie ist zwar sicher nicht das Primärziel, aber die vielen Schablonen, die sie wirft, sind z.B. für Devastoren echt eklig. Ich spiele oft gegen zwei, und die haben mir auch schon mal zwei komplette Standardtrupps von einer Landeplattform weggeputzt.

Beim AM ist es wichtig, die richtigen Ziele anzuvisieren. Erste Priorität hat ein Manticor, aber nur, solange er noch 2+ Raketen hat. Dann kommen Melter und Plasma-Veteranen. Knacke deren Fahrzeuge mit Grav, dann erledige die Veteranen mit der Salvenkanone. Weitere lohnende Ziele für die Artillerie sind Kommandotrupps, vor allem das HQ. Ohne Befehle ist das AM nur noch halb so gut. Die Normalen Gardistentrupps kannst Du solange ignorieren, wie sie nicht auf wesentlichen Missionszielen sitzen.
 
Guten Tag,
generell solltest Du versuchen den Vorteil der SM gegenüber des AM auszuspielen, und das ist der Nahkampf. Ich weiß die SM sind da auch nicht die Brecher aber gegen Imps reichen da schon die taktischen Trupps oder Scouts. Ideal wären auch die schnellen Bikes, die sind mit Grav sowohl im Beschuss gut und gegen Imps auch im NK. Wenn die ankommen sollen einfach den Ordensmeister mit Bike rein stecken wie du ihn eh schon spielst.
An der Salvenkanone würde ich festhalten, er hat nicht immer den ersten Zug und weiß anscheinend warum er sie unbedingt los werden muss, gleiches für den Whirlwind.
Mit den Landungskapseln kannst du schön kleine Trupps an ihn ran bringen und wenn einer Überlebt bindet er was im NK, ebenfalls können Cybots ihm da richtig wehtun. Pass einfach auf seine Melter Vets auf, neben denen sollte dann eben nicht der Cybot landen. Wie du bereits festgestellt hast sind Melter und Flamer die effektivsten Waffen, die kannst du in den TT und Cybots verteilen.
Ich weiß nicht nach welchem Orden du spielst, aber bei den Waffen bieten sich Salamander an (für die Flamer) ggf. mit Vulkan, der verbesster alle Melter (auch an den Cybots) oder wenn du viele Cybots nimmst und frontal mit nem LR drauf fährst auch Iron Hands für die eigene Haltbarkeit.
Biete ihm generell wenig Infantrieziele für die Schablonen, das ist dür AM nur Tontaubenschießen... .

Viel Erfolg,
Styxus.
 
warum so Gravbesessen? Gegen Imps sind Melter wahrscheinlich die bessere Wahl...

Kombiniertes Kontingent: Space Marines

*************** 1 HQ ***************

Scriptor-Magister Tigurius
- - - > 165 Punkte

Orden:
- Ultramarines


*************** 3 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 195 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
- Melterbomben
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 200 Punkte

Taktischer Trupp
6 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
- Melterbomben
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- Peilsender
- - - > 154 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 95 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 95 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 95 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 999



oder:

Kombiniertes Kontingent: Space Marines

*************** 2 HQ ***************

Orden:
- Ultramarines

Ordensmeister
- Sturmschild
- Meisterhafte Rüstung
+ - 1 x Energiefaust
+ - Space-Marine-Bike
- - - > 210 Punkte

Captain
- Sturmschild
- Meisterhafte Rüstung
+ - Boltpistole
- 1 x Energiefaust
+ - Space-Marine-Bike
- - - > 170 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- - - > 125 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Melterbomben
- - - > 130 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Boltpistole
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- - - > 115 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

Bike-Schwadron
3 Space Marines auf Bike
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- - - > 83 Punkte

Bike-Schwadron
3 Space Marines auf Bike
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- - - > 83 Punkte

Bike-Schwadron
3 Space Marines auf Bike
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- - - > 83 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 999



wären 2 Konzepte die gegen Imps bestimmt Wunder bewirken
 
Darf der Landspeeder sich eigentlich aus dem Staub machen oder muss der nicht am Anfang bei den Scouts bleiben?

Ansonsten auf der einen Seite die Artillerie im Schatten parken und mit Kapseln/ Bikes/ Landspeedern oder gar Rhino's nach vorne rücken.

Ich habe sehr gute Erfahrungen mit der Taktischen Doktrin der UM und einem TT Kapselspam gemacht.

Alternativ (als die Kombiwaffen nur 5 Pkt gekostet haben) Salamander Protektorgardisten mit He'Stan mit Kapseln reinschmeissen. Das wirkt auch wunder, macht aber nicht wirklich Freunde ^^
 
- Ich find den Landraider einfach zu teuer um ihn als Taxi für die Centis zu verwenden. Ich bevorzuge hier einen Imperialen Bunker mit Fluchtluke. Allerdings spiele ich auch White Scars, da ist alles schnell vorne und mein OM kann sie gut decken.
- Die Centis selbst sind für die meisten Imps ein Albtraum, speziell für die Panzer. Die Hurricanebolter mähen die RS5 Infanterie weg.
- Die Salvenkanone ist gegen Imps eigentlich immer ein großer Vorteil.
- Gegen die Imppanzer sind auch Trikes sehr nützlich. Wenn den LR rauswirfst bekommst fast fünf davon rein.

Muss allerdings zugeben, dass ich eigentlich kaum gegen einen bestimmten Gegner optimierte Listen spiele, da ich meine Listen eigentlich immer für Turniere verwenden will.