Armeeliste Tipps gegen die grüne Flut

Burning Bunny

Blisterschnorrer
11. November 2013
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Hallo zusammen,
ich spiele mit meinen Jungs eine kleine Liga und muss demnächst gegen die Orks ran.
Ich rechne mit Lootas, na guten Menge Ballerboys, einigen Boys und einem ordentlichen Schwung Killer-Cans, so 6 oder so, auf der anderen Seite. Ich hab leid quasi garkeine Erfahrung gegen Orks und so dachte ich, hol ich mir hier mal ein paar Ideen ein. Bin also für alle Tipps offen.

Ich hab bereits eine vorläufige List geschrieben, die aber natürlich noch verändert werden kann (auch hier ist konstruktive Kritik erwünscht 😉):

Kombiniertes Kontingent: Crimson Slaughter

*************** 1 HQ ***************

Kharn der Verräter
- - - > 160 Punkte


*************** 1 Elite ***************

10 Noisemarines
- 7 x Boltpistole, Schallblaster
- 2 x Boltpistole, Bassblaster
+ Champion der Noisemarines
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 261 Punkte


*************** 2 Standard ***************

31 Chaoskultisten
- 3 x Flammenwerfer
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- Schrotflinte
- - - > 151 Punkte

10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte

4 Chaosbiker
- 2 x Flammenwerfer
+ Champion der Chaosbiker
- Boltpistole
- Handwaffe
- - - > 100 Punkte

4 Chaosbiker
- 2 x Flammenwerfer
+ Champion der Chaosbiker
- Boltpistole
- Handwaffe
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

3 Kyborgs
- Mal des Nurgle
- - - > 228 Punkte

5 Havocs
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 135 Punkte

Alliiertes Kontingent: Chaosdämonen

*************** 1 HQ ***************

Herold des Nurgle
- 1 x Erhabene Belohnungen
- Meisterschaftsgrad 1
- - - > 100 Punkte


*************** 1 Standard ***************

3 Nurglings
- - - > 45 Punkte


Gesamtpunkte : 1500
 
Okay, dann erklär ich mal, was ich mir dabei denke:
Crimson Slaughter spiele ich, weil ich mir vorstellen kann, dass mit allen Modellen Angst zu verursachen gegen eine Armee mit niedrigen Moralwerten effektiv sein dürfte (Furchtlos durch Köppe zählen ist doch weg, oder?). Die einzige für mich interessante Option, die ich mir damit verbaue, ist der Veteranenstatus für die Kyborgs zwecks Moral, aber das schätze ich weniger wichtig ein als das Angst verursachen.
Gegen Orks scheint es mir sinnvoll, eine beschusslastige Liste zu spielen. Ich halt´s aber für unrealistisch, sie alle erledigen zu können, bevor sie gegen meine Linien branden, also hab ich mir überlegt, dass ich eine Verteidigungslinie brauche: Der große Trupp Kultisten mit Kharn darin ist sicher nicht die mächtigste, aber eine recht kostengünstige Variante, um das zu bewerkstelligen. Kharn hat zwar mäßiges Defensivpotential, aber sollte sowohl gegen Infanterie als auch gegen das, was an Robotern ankommen mag, anständig austeilen können. Ich mag das Modell einfach, weil ich es als Kosten/Nutzen-effektiv empfinde.
Den Havoc hab ich Raketenwerfer gegeben, weil ich die als die flexibelste Waffenoption empfinde - ich kann entweder recht effektiv auf die Roboter halten oder in die Massen hineinschießen. Die Kyborgs haben offensichtlich die selbe Flexibilität.
Der Drache und die Noiser dienen zu großen Teilen dazu, die Lootas loszuwerden. Die Noiser sind in einem großen statt zwei kleiner Mobs um ein paar Punkte zu sparen und im Zweifelsfall ein wenig mehr Abwehrfeuer zu geben.
Die kleine Anzahl Dämonenverbündeter dient mehr zum Punkte halten als für etwas anderes, weil ich wenige flexible oder bewegliche Einheiten habe.
Aus der Portalglyphe werden hoffentlich ein bis zwei kleine Trupps Seuchenhüter treten, die ihrerseits Defensivgranaten haben, die ich mir gegen die Orks recht effektiv vorstelle.
Die zwei Bikertrupps mit Flammern und ablativen Lebenspunkten könnten was Flächenschaden angeht ein wenig Overkill sein, aber das kann ich nur schwer einschätzen.
Probleme sehe ich gegen Bosse in Megarüstung, aber ich hoffe, dass die nicht in so absurd großer Zahl auftauchen, dass Kharn oder die Kyborgs damit nicht fertig werden.
 
Gegen Orks ist folgendes zu sagen:

-> DS 2 ist wichtig, ansonsten braucht man keinen anderen DS da alles andere nen 6er Rüster hat, es sei denn die Ballaboyz werden sehr teuer aufgerüstet.
-> Wenn du Trukks zum explodieren bringen kannst, wenn Orks drin sitzen, dann tu das, diese Explosion ist meist echt übel für die Jungz.
-> In den Nahkampf würde ich nur mit echten granaten gehen, wenn überhaupt. Da sehr viele mit E-Kralle zuschlagen musst du in der Lage sein sie zu töten bevor sie zurückschlagen können.
-> Kans gehören wohl zu der schlechtesten Auswahl im neuen Ork Codex, weshalb ich mir um diese keine Sorgen machen würde. Pack einfach Antifahrzeugwaffen mit ein, egal über welche Quelle und halte drauf.
-> Heb dir dein DS2 vor allem für den Lucky Waaghboss auf, also wann immer ein Wagboss mit Glücksstangä oder auf Englisch eben Lucky Stick ausgerüstet ist, hat er meistens auch nen 2er Rüster, der wiederholbar ist.
-> Du solltest auch etwas gegen Panzerung 14 haben oder zumindest etwas das schnell in die Seite kommen kann, da Battlewagons gerne gespielt werden.
-> Stell dich darauf ein das dir die Orkarmee früher als dir lieb ist entgegen kommt.
-> Kultisten würde ich fast nicht spielen, da sie gerade im Nahkampf sehr abstinken gegen die Orks. Sie schlagen zwar zuerst zu, treffen aber nur auf 4 und verwunden nur auf die 5.
 
Angst ist gegen Orks wirklich sehr hilfreich. Meine Einheiten konnten schon in vielen Spielen dadurch einen Vorteil erlangen. Man sollte sich zwar nicht auf diese Regel verlassen, aber wenn man sowieso nach Crimson Slaughter Regeln spielt um die Artefakte zu bekommen, dann ist die Angstregel für alle Modelle schon ein netter Bonus.

Zum Thema Portalglyphe sei noch kurz erwähnt, dass aus meiner Erfahrung die 4+ dann nicht kommt, wenn man sie am meisten braucht 😉 .
 
Vielen Dank für die Rückmeldungen bis hier hin.

Ich hab meine Liste nochmal überarbeitet und würde mich über feedback freuen:

Kombiniertes Kontingent: Crimson Slaughter

*************** 1 HQ ***************

Kharn der Verräter
- - - > 160 Punkte


*************** 3 Elite ***************

5 Noisemarines
- 3 x Boltpistole, Schallblaster
- 1 x Boltpistole, Bassblaster
+ Champion der Noisemarines
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 134 Punkte

5 Noisemarines
- 3 x Boltpistole, Schallblaster
- 1 x Boltpistole, Bassblaster
+ Champion der Noisemarines
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 134 Punkte

5 Noisemarines
- 3 x Boltpistole, Schallblaster
- 1 x Boltpistole, Bassblaster
+ Champion der Noisemarines
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 134 Punkte


*************** 2 Standard ***************

30 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 130 Punkte

10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte

3 Chaosbiker
- 2 x Flammenwerfer
+ Champion der Chaosbiker
- Boltpistole
- Handwaffe
- - - > 80 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

3 Kyborgs
- Mal des Nurgle
- - - > 228 Punkte

5 Havocs
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 135 Punkte

Kombiniertes Kontingent: Chaosdämonen

*************** 1 HQ ***************

Herold des Nurgle
- 1 x Erhabene Belohnungen
- Meisterschaftsgrad 1
- - - > 100 Punkte


*************** 1 Standard ***************

3 Nurglings
- - - > 45 Punkte


Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1500

Da mir eingefallen ist, dass Bassblaster aus unterschiedlichen Trupps auch mehrere Niederhalten-Tests verursachen und zwei Biker-Trupps mit Flammern mir dann doch ein wenig too much erschienen, hab ichs nochmal in dieser Gestalt umgebaut.