Warhammer Underworlds Tipps gegen Thundriks Profitjäger

Elite360

Erwählter
22. September 2016
621
1.634
9.031
Hallo,

hab jetzt ein paar Spiele gegen diese Warband gemacht und jedesmal eine Niederlage kassiert.
Sehe irgendwie keine Möglichkeit effektiv gegen diese Bande vorzugehen denn egal was ich mache diese Bande kontert es gefühlt mit leichtigkeit.
Aggresiv sein bringt im Grunde nix weil ich Chargen muss und dann auf den Präsentierteller stehe... selbst wenn ich dabei was Töte wars das idr. für meinen Kämpfer ebenfalls.
Defensiv funktioniert zwar besser aber die Zwerge haben, trotz Langsamer bewegung, durch ihre Fernwaffen ein großes Bedrohungspotenzial so das ich spätestens Anfang 3. Runde kaum oder keine Kämpfer mehr habe.
Dazu kommt die mMn sehr leichte Ansporn bedingung... in den letzten Spielen hatte unser Zwergen Spieler in der 1. Runde 2-3 Angespornte Kämpfer und ordentlich Ruhmpumkte. Klar könnte man einfach sagen nimm den Chef rechtzeitig raus aber der steht idr sehr defensiv am Anfang so das man eigentlich keine Chance hat den effektiv und früh rauszunehmen und danach ist es eigentlich sinnlos weil schon wieder fast jeder angespornt und/oder der Chef mittlerweile ain Tier ist 😀

Bis jetzt habe ich es mit Augen der Neun und Yltharis Wächter probiert und mit beiden Banden sowohl Aggresive als auch Defensive Taktiken ausprobiert...ohne Erfolg wie gesagt.
Hätte noch die Dornen der Rosenkönigin mit denen ich Defensives/Missionsziel orientiertes Deck habe. Normalerweise meine beste Bande mit (aus meiner sich^^') optimiertestem Deck, hab aber trotzdem mit denen noch kein Spiel gegen die gewagt weil ich glaube das ich aufgrund der vielen Ziele mit wenig lebenspunkte und dem großen Bedrohungsradius der Zwerge auch bei defensivem Spiel kein Land sehen würde^^'


Habt ihr schon mal erfolgreich gegen diese Bande gespielt und vll ein paar Tipps was gut gegen sie funktioniert?
 
Zuletzt bearbeitet:
@eldiablo: Bin zwar auch der Meinung das Mollog gut funktionieren könnte da ich die Bande aber nicht besitze und auch nicht holen will, weil sie mir nicht zusagt, leider keine Option. 🙁


@Vrumfondel: Blockierte Hexfelder könnten die Sache wirklich ein wenig entschärfen. Werde mal schauen das in den nächsten Spielen mehr zu berücksichtigen.

Ansonsten sprichst du aber auch schon ein weiteres Problem an was mich bei denen stört... die Bewegung. 3 Felder finde ich fast zu viel aufgrund ihrer Attacken die ebenfalls 3 Felder weit gehen. Würde die entweder auf 2 Belassen, vll in Kombination unangespornt 1. Oder Fernkampf auf 2 Felder begrenzen. Vll seh ich das auch zu drastisch aber 3/3 kommt mir zu viel vor.

Aber mal schauen ... nächste Woche werde ich bestimmt wieder das " Vergnügen" 🙂P) haben gegen die Zwerge zu spielen ... bis dahin noch etwas Zeit in Deck Optimierung und Taktik Überlegungen stecken.. irgendwann muss die Bande ja mal besiegt werden 🙂
 
Aloha 🙂

also ich kann dir nun meine Erfahrung eines Bier & Brezel-Spielers schildern, der regelmäßig in einer aktiven Gruppe Warhammer Underworlds spielt.

Zu aller erst ist die Gruppe von Thundrik schlicht und einfach zu spielen.
Hab Anfangs, ebenfalls wie du, nur gegen die Gruppe verloren ... lag aber auch unter anderem daran, dass ich Yilthari gespielt habe welche ich persönlich als eine der schwersten zu spielende Gruppe.

Jedenfalls btt..... Thundriks haben einen riesen großen Nachteil.
Sie machen einfach keinen Schaden!
Wenn du dir mal alle bisherigen Gruppen anschaust gibt es Keine, welche so wenig Schaden verursachen kann als diese Gruppe.
Gerade mal ein einziges Modelle, der Ballon-Typ, ist in der Lage 2 Schaden heraus zu hauen während alle Anderen lediglich ein Pünktchen verursachen.
Die Tatsache, dass die Anzahl an Lebenspunkten nicht all zu hoch ist tut ihr übriges.
Was man ebenfalls nicht aus dem Auge verlieren sollte ... ihre Aufwertungsmachanik ist nicht gerade die Beste...
Es kommt bei uns nicht selten vor, dass unser Thundrik-Spieler einfach keine Chance bekommt seine Missionen ab zu schließen.... durch Glück, Spielverlauf oder sonst. ... und wischt man mit ihnen den Boden auf!

Zur Takitk ....
Ich spiele meist recht offensiv gegen die Gruppe....
Mit der geringen Anzahl an Leben sind meist ca. 2 Modelle in der ersten Runde Geschichte.
Wichtig ist hierbei, sofern dein Gegner immer auf den Abstand achten sollte, Karten welche deine oder seine Bewegung bzw. die Position von Modellen beeinflusst.
Sprich +X Bewegung, schieben, etc...
Ansonsten kann ich nur sagen, dass man sich von dem Gedanken verabschieden sollte, den Anführer der Bande aus dem Spiel zu nehmen.
Ist in meinen ganzen spielen glaube ich gerade 2 mal der Fall gewesen.
Aber meist steht der an hinterster Front rum und ballert zum Schluss der Runde aber an der Front habe ich ihn noch nie gesehen .... und 5 Leben sowie 2 Verteidigungswürfel sind, sofern ich das jetzt richtig im Kopf habe, nebem dem Troll das Beste was es momentan an Verteidigung gibt.

Ein kleiner Tipp noch ...
Wenn du eine Gruppe spielst, die größtenteils auf Schilde verteidigt, schau, dass du den Zwerg mit der dicken Wumme (startet mit 3LP) recht früh aus dem Spiel raus nimmst!
 
Also das Thundriks keinen Schaden machen kann ich nicht wirklich nachvollziehen, den 1. wenn ich die Werte mit den anderen Warbands vergleiche sind sie doch sehr ähnlich und 2. wenn man den balloon Typ richtig verbessert, haut der jeden Ork, Stormcast und andere harte Ziele mit leichtigkeit (den Troll wahrscheinlich nicht so leicht) weg.

Und wegen beste Verteidigung: da sind die Geister deutlich die besten, den die haben nahezu alle 2 Verteidigungswürfel und auch noch kein einziges Schildsymbol was wieder Kriegerscharen mit Spalten total nutzlos macht.

Yilthari finde ich vom Ansporfaktor her fast schon am einfachsten, einfach Splitterhagel + Belebende Welle oder Verdorbene Lebenskraft ausspielen und schon ist die komplette Kriegerschar angespornt.
 
Also das Thundriks keinen Schaden machen kann ich nicht wirklich nachvollziehen, den 1. wenn ich die Werte mit den anderen Warbands vergleiche sind sie doch sehr ähnlich und 2. wenn man den balloon Typ richtig verbessert, haut der jeden Ork, Stormcast und andere harte Ziele mit leichtigkeit (den Troll wahrscheinlich nicht so leicht) weg.

Und wegen beste Verteidigung: da sind die Geister deutlich die besten, den die haben nahezu alle 2 Verteidigungswürfel und auch noch kein einziges Schildsymbol was wieder Kriegerscharen mit Spalten total nutzlos macht.

Aloha 🙂

Jedes Modell kann, entsprechende Karten vorausgesetzt, viel Schaden machen. Das ist natürlich klar und stellt auch keiner in Frage.
Aber du darfst mir gerne eine Gruppe nennen welche noch schlechter ist als Thundriks was den reinen Schaden auf den Charakterkarten angeht.
Ich sehe bei allen Modellen lediglich einen Schaden von 1 außer bei dem "Ballonfahrer" der mit 2 Schaden daher kommt.
Zur einfacheren Durchsicht: https://www.underworldsdb.com/warbands.php
Hier kann man schneller alle Warbands vergleichen.
Ich kenne jedenfalls Keine, welche weniger Schaden austeilen kann.
Selbst die Goblins haben 5 Modelle welche 2 oder mehr Schaden austeilen können.
Und genau das ist nunmal ein Nachteil!

Bezüglich der Verteidigung habe ich mich ausschließlich auf den Anführer bezogen, welcher (nochmals^^) mit 5LP und 2 Schildern faktisch einfach einer der widerstandsfähigsten Modelle im Spiel ist!
Mir ist kein anderen Charakter bekannt welcher auf 2 Schildern verteidigt und 5LP hat.... Ohne Upgrades versteht sich 😉

Bezüglich deinem Tipp für Ylthari... hast du natürlich recht!
Aber es gibt nunmal (leider^^) den Zwang sein Deck aus mindestens 20 Karten zu bauen.
Und genau die 2 Karten auf einer Hand zu haben ist daher nicht immer der Fall...
Generell schau ich immer gerne auf der oben angegebenen Seite nach was in den Turnier-Decklisten gerne mitgenommen wird.
Und mir ist bisher noch Keine mit dieser Kartenkombi untergekommen :/
Aber wie gesagt... wenn ich garantiert die Kartenkombi auf der Hand hätte gäbe es nichts Besseres 🙂
 
Aloha 🙂

Aber du darfst mir gerne eine Gruppe nennen welche noch schlechter ist als Thundriks was den reinen Schaden auf den Charakterkarten angeht.
Ich sehe bei allen Modellen lediglich einen Schaden von 1 außer bei dem "Ballonfahrer" der mit 2 Schaden daher kommt.

Ich habe ja auch nie behauptet das es noch eine "schlechtere" Warband als die Thundriks gibt, sondern ledeglich gesagt das, wenn man die Werte mit anderen Warbands vergleicht diese sehr ähnlich sind.

Als Beispiel: die Skelette sind von den Werten her auch nicht gerade besser, 2 Move, 1 Deff, fast alle haben nur 2 Leben, fast alle machen auch nur 1 Schaden usw. oder auch die Skaven haben sehr ähnliche Werte, wobei sie ihre Zerbrechlichkeit und den schwachen Schadedn mit ihren deutlich besseren Movewert wieder wett machen, wobei die Thundriks wiederum ihren Vorteil in der Reichweite ihrer Waffe haben, jede Warband hat halt ihre Nach- und Vorteile.

ps.: Ich benötige keine Internetseite um die Werte aller Warbands miteinander zu vergleichen, da ich alle Warbands und Karten besitze ;D
 
Die Werte auf den Charakterkarten anzusehen und dann zu sagen, dass die am wenigsten Schaden machen, weil die Zahlen am niedrigsten sind, ist eine "Milchmädchen-Rechnung"! Um das wahre Schadenspotential einer Warband zu erkennen, muss man auch die Reichweite mit einplanen. Gehe ich mit einer Warband in den Nahkampf mit den Zwergen, werde ich potenziell von allen beschossen. Und EIN Schaden ist es auch nur unmodifiziert (Ruhmsucht, Falle, etc.) und uninspiriert. Das geht schnell in die Höhe. Und mit der entsprechenden Reichweite kann ich mit einem hochgepumpten Zwerg auch mehrfach angreifen pro Runde.
Die wahre Schwäche ist die Geschwindigkeit, die aber relativ ist, da eher die Bedrohungsreichweite interessant ist, nicht die Gehgeschwindigkeit.
Probleme haben die Profitjäger dann, wenn Hindernisse sie ihrer Reichweite berauben und sie zeitgleich zum Vorrücken gezwungen sind.