7. Edition (TM) Grundlegende Spieltaktiken

da Red Gobbo

Hintergrundstalker
08. Januar 2006
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Der User Crautus hat den Vorschlag gemacht ein Sammelsurium für generelle Spielgrundlagen für unseren Leitfaden zusammenzustellen.
natürlich soll das nicht an einer Person hängen bleiben, sondern vielmehr ein Gemeinschaftsprojekt von uns allen werden.

Die Anfängliche Diskussion zu diesem Thema ist hier zu finden:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=136045&page=5

Crautus schrieb:
Als erstes sollte man sich im Netz nach Tactica zusammenstellungen andere Rassen umsehen, und diese von den Rassenspezifischen Elemente befreien; somit haette man schon mal einen soliden Grundstock. Sobald man diese Vorlage hat, welche ein Sammlung von verschiedenen Kompendien sein kann, aber auch nur wenn diese Sammlung einer prezisen Direktive folgt, ist die meiste Arbeit schon getan, der Rest besteht daraus die verschiedenen Auswahlen der Tiermenschen in konformitaet ihrer Aufgaben in die Tacticaschablone einzufuegen.
Ausserdem kann man diese Schablone auch dazu verwenden ein Begriffspezifisches Kompendium zu gestalten, insofern dies noch Notwendig sein sollte.

Also die Aufgabenstellung ist klar definiert:
Im Internet nach passendem material suchen, oder sich selber Gedanken zu machen.
Am besten ist es wenn wir strukturiert an die Sache heran gehen und es nach "Begriffen" sortieren (Umlenker, Menschliche Schilder, Hardhitter etc pp), dann dazu generell schreiben um was es sich handelt und natürlich auch welche der unsrigen Einheiten diese Aufgabe übernehmen kann.
Alternativ könnt ihr auch nach Truppengattung (soweit möglich) sortieren...

Da dieses Thema natürlich sehr Weitläufig ist, sollte man jedoch beachten, dass man nicht jeden Kiselstein umdrehen sollte, denn der Neuanfänger wird nach einiger Zeit und einer genügenden Anzahl an Spielen selber merken was er wie beachten muss und welche Einheiten was können.
Wir wollen hier nur den ersten Schubs in die Richtige Richtung geben 🙂

Also dann ihr Kinder des Chaos, auf auf zu neuem Ruhm!
 
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Um das Eis zu brechen fange ich mal an. Mir fällt aber gerade nicht der Fachbegriff ein um Rasende Truppen zu locken... ich wäre Dankbar wenn jemand dies ergänzen könnte :blush:

Plänklereinheiten:

Plänklereinheiten sind recht vielseitig einzusetzen und bieten dem Spieler viele Taktische Optionen. Im Allgemeinen bestehen solche Einheiten aus relativ wenigen Modellen, meist 5-10. Die Einzige Ausnahme bilden hier die Skaven Schattenläufer welche bis zu 20 Modelle in einer Einheit beinhalten können.
Wir Tiermenschen müssen uns jedoch mit den 5-10er "Ungor-Plünderern" und den Harpien zufrieden geben.
In Warhammer Fantasy werden Plänkler hauptsächlich auf folgende Arten gespielt: Als Abschirmer, als Magier/Kriegsmaschinenjäger, als Zeitschinder und als Locker.

Die Aufgabe der "Abschirmer" ist es, den Sichtbereich alliierter Einheiten zu verdecken, welche den Regeln für Raserei folgen (wie beispielsweise unsere Minotauren). Da solche Einheiten gezwungen sind, einen Sichtbaren, in Angriffsreichweite befindlichen Gegner angreifen zu müssen, ist es wichtig dafür zu Sorgen dass unsere Minotauren auch nur das angreifen, was sie angreifen sollen. Hierzu solltest du darauf achten, dass deine Ungors aus genügend Modellen bestehen um den Sichtbereich deiner Minotaureneinheit einzuschränken. Du bewegst die Ungors vor der Minotaureneinheit solange her, bis du in der Lage bist mit den Minotauren etwas anzugreifen, was sie auch vernichten können. Denn sonst könnte dich der gegner leicht in eine Falle locken, indem er deine Minotauren dazu zwingt eine schwache Einheit anzugreifen um dann mittels Streitwagen und Breakern in seiner nächsten Runde die Falle zuschnappen zu lassen.
Alternativ dienen Abschirmer noch als Menschliche Schilde. Hierfür werden die Ungor Plünderer als Opfereinheiten aufgestellt, man verzichtet auf jegliche Optionen und hält die Einheit so günstig wie möglich, zudem sollte man darauf achten, dass die Einheit aus 6 Modellen besteht, denn so sind sie relativ schwierig in einer Runde komplett ausschaltbar (was einen Paniktest für Einheiten binnen 6 Zoll zur Folge hätte), und sollten sie zur Flucht gezwungen werden (weil sie 25% Verluste erlitten haben), können sie bei der abzuschirmenden Einheit ebenso keine Panik durch das Hindurchfliehen verursachen, da die Ungors weniger als 5 Modelle übrig haben werden.

Die "Magier/Kriegsmaschinenjäger" dienen dazu, schnell in das Feindliche Gebiet vorzudringen um Gegnerische Artillerie auszuschalten, oder Magier zu vernichten. Hierfür muss die Einheit so groß wie möglich sein, um zu gewährleisten, dass sie mit genügend Kampfkraft den Gegner erreichen kann. Zudem muss die Einheit schnell sein damit sie feindlchen, auf dem Weg befindlichen Feinden entkommen kann.
Perfekt für diese Aufgabe geeignet sind unserer Harpien, da sie mit 2 Attacken pro Modell aufwarten und zudem fliegen können, was ihnen den riesen Vorteil verschafft, dass sie über Gelände und Feindliche Einheiten hinwegfliegen könenn und in kurzer Zeit sehr große Distanzen zurücklegen können. Bei unseren Ungor Plünderern ist es Ratsam diese in einen Hinterhalt zu stellen, denn dank ihren Kurzbögen können sie durch die Hinterhaltbbewegung ebenfalls relativ schnell ins Spiel gelangen und haben den Vorteil in voller Kampfkraft in die Gegnerische Aufstellungszone zu breschen.

"Zeitschinder" sind nützlich um feindlichen Manövern zu begegnen. Es kommt häufig vor, dass dein Gegner versucht über deine Flanken einzubrechen um die unbeweglichkeit der geschlossenen Regimentern zu ihren Untergang zu machen. Normale Regimenter (wie Gor-Herden und Centigor-Einheiten) lassen sich schwer manövrieren und daher können diese nicht schnell genug auf eine Eingebrochene Flanke reagieren.
Für diesen Zweck solltest du immer Plänkler dabei haben, da diese keinen Formationsregeln in diesem Sinne folgen und sie somit augenblicklich auf den Gegner reagieren können.
Ziehe die Ungor-Plünderer (oder falls vorhanden auch die Harpien) sofort in Richtung des herannahenden Feindes und versuche diesen dadurch solange aufzuhalten, bis sich deine Kernregimenter neuformiert haben.


Letztlich gibt es noch die "Locker". Ihre Aufgabe besteht in Erster Linie darin, feindliche Einheiten, die den Regeln der Raserei folgen in eine Falle zu Locken, also im Grunde ist ihre Aufgabe genau das Gegenteil zu der der Abschirmer.
Verwende hierzu 5 Modelle starke Ungoreinheiten, denn du musst dir Gewiss sein, dass die Einheit die als Locker dient in jeder Hinsicht eine Opfereinheit ist. Harpien sind für diese Aufgabe viel zu teuer.
Siehe zu, dass du die Locker in Verbindung mit Streitwagen und Breakern (wie zB Minotauren) spielst und zwinge den Gegner in seiner nächsten Runde zum Angriff, positioniere dabei aber deine Kämpfer so dass sie augenblicklich in deiner auf den Angriff folgenden Runde ihrerseits angreifen können (am besten direkt in die Flanke).
Hierbei musst du vorher abwegen, wie weit der Gegner wohl überrennen wird, dieses Manöver benötigt natürlich etwas Übung und hat immer etwas mit Glück zu tun, aber dank der enorm hohen Bewegunsgweite der Tiermenschen reicht es aus dafür zu Sorgen den Feind im Sichtbereich zu haben denn mit 10-12 Zoll Angriffsbewegung lässt es sich gut hantieren.

Breaker (Hardhitter)
Unter Breakern versteht man Nahkampfstarke Einheiten, die dazu in der Lage sind ihren Feind im Alleingang zu zerschlagen udn mit Leichtigkeit feindliche Reihen zu brechen.
Dies hat zur Folge, dass der Gegner mit allen Mitteln versucht diese Einheiten bestmöglich aufzuhalten, sei es durch Beschuss oder das Zeitschninden mit Geringeren Einheiten um dafür zu Sorgen den Angriff solang wie möglich hinauszuzögern.
Breaker verkörpern eine enorme Kampfkraft und können mit fast jedem Gegner fertig werden, perfekt für diese Aufgabe dienen unsere Minotaurenherden und der Gorgon.
Bei den Minotauren sollte man 3-4 Modelle spielen, mehr wird zu Unhandlich, weniger nicht stark genug. Zudem sollte man der Einheit noch einen Minotaurenhelden anschließen (je größer und Stärker dieser ist, desto besser). Hierbei kann man ruhig alles auf eine Karte, und zwar den Schadensoutput setzen, denn dies ist schließlich die Aufgabe der Breaker. Zum Schutz zieht man den Minotauren Bmesten eine Sichtblockade aus Ungor-Plünderern mit um die Einheit vor Feindlichen Beschuss zu schützen.
Der Gorgon ist ein mächtiges, für den Nahkampf geschaffenes Monster. Er ist in der Lage gegen schwächere Kämpfer (Goblins, Imperiale Soldaten oder Skaven) sich alleine zu schlagen. Bei stärkeren Feinden, oder gar Helden sollte man zusehen den Gorgon sogut wie möglich vor Schaden zu bewahren.
 
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Bestigors

In dem alten Thema ging es anfänglich auch um Startarmeen etc. - daher hier meine Frage:

Lohnt es sich noch die Streitmachtbox zu kaufen? Ich lese immer wieder, dass Bestigors nicht grad der Knaller sind; vorallem im Hinblick auf das Preis-Leistungsverhältnis.
Hab hier noch ein paar Waldelfenpferde rumliegen, aus denen man hübsche Centigors machen könnte - kommen die als Elite-Einheit besser an?
 
Beide EInheiten verfügen über zu geringe Initiative.
Centis haben im Schnitt Ini 2, dies kann man zwar dank Drunken-Regel verändern, aber es kommt halt auch oft vor, dass man nicht mehr als 2 hat.

Bestis (oder auch Centis mit Zweihänder) schlagen ja bekanntlich zuletzt zu. Hier ist die Frage wieviel das entsprechende Modell dann aushält. Der Centi hat eine bessere Rüstung da er den "Beritten" Bonus erhält, kostet dafür aber auch doppelt soviel wie Bestigors.
Centis sind jedoch agiler (höhere Bewegung) und haben mehr attacken. Wenn man diese mit Speeren spielt sind sie garnicht so schlecht (attackieren aber häufig dennoch zuletzt wegen zu geringer Ini). Man sollte auch hier von einer kampfgröße von 10 Modellen ausgehen (was punktetechnisch genausoteuer sein sollte wie 20 Bestigors).

Geldtechnisch sind aber 5Centis mit 50 Euro der Hammer O.O
Da würde ich sagen, aus Kostengründen wären Bestigors die bessere wahl, wenn man das Geld aber hat wärend denke ich Centigors sinniger 😉
 
Vergiss Centigor, mit der neuen Edition sind Bestigor der absolute Knüller. Ich stell auf 1500 Punkten meinen Sturmbullen AST und meinen Großhäuptling jetzt standardmäßig in nen 20er Block rein.

Raserei ist für die Jungs mal der Knüller überhaupt, und der GH richtet mit dem Heldentöter im Duell oder gegen normale Krieger ne Menge Schaden an. Und dann die Bestigor, die im ersten Glied mit 2 Attacken zuschlagen...böse!


Centigor werde ich bei größeren Spielen mal testen, aber für den Anfang würde ich von denen auf jeden Fall abraten.

Um deine Frage zu beantworten, bau Ungor mit Speeren und die Streitmachtbox lohnt sich noch.
 
Gut, vielen Dank erstmal für die Antworten. Bin sonst nur Untote gewöhnt, da interessiert es wenig, wenn mal was stirbt😉

Noch etwas anderes: wie setzt man jetzt am besten die großen Viecher wie z.B. den Zygor ein? Spiele hauptsächlich gegen Hochelfen, standardmäßig sind da 2 Speerschleudern dabei. Ohne Schutzwürfe kommen meine Monster ja nie an, vorallem in Bezug auf die neue TLOS?!
Dabei ist das Modell von MaxMini so hübsch<_<

Edit: Wie gesagt, Centigors könnt' ich mir günstig basteln. Und da HE eh dieses ASF haben, spielt Ini ne dürftige Rolle -.-
 
Der +1 Bonus zum Treffen gegen Große Ziele entfällt ja meines Wissens (btw habe ich von nem Bekannten gehört, kA obs stimmt), bleibt das Problem dass er direkt als Ziel gewählt werden kann...
Da hilft nur eines, hoffen dass es gut geht und gib ihm 😀
Oder ihn hinter einem anderen Cygor verstecken :lol:
 
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kommt drauf an was sie tun sollen. Willst du dass sie von Elfenschützen in einer Runde zerfleddert werden, stell sie in den 10er Trupps auf... Wenn du sie in den Krieg schicken willst, nimm eine ordentliche Zahl, so wie es sich gehört, also mindestens 20er.

Ich werde Ungors wohl nur noch als 20-40er Blöcke spielen (wohl am ehesten 30er)
 
Also in Hinsicht zur neuen Edition wäre folgender Grundsatz wohl ratsam:


Kern:
1x 20 Gors
1x 20 Ungors (mit Speer) (besser wären hier aber nochmal 20 Gors)
2x 5 Ungor Plünderer

damit du erstmal auf die benötigten Grund Kernauswahlen kommst.
dann sind 2x5 Chaoshunde nie verkehrt um die Flanken etwas stabiler zu machen.
Auch 5x Harpien als Eliteauswahl sidn Ratsam um schnell feindliche Artillerie zu beschäftigen.
Manch einer mag statt der zweiten Ungor/Gor Herde eventuell einen Streitwagen vorschlagen, diese sind im Angriff wirklich super aber die darauf folgenden Runden "bummeln" sie eher rum. Streitwagen also eher zur Unterstützung verwenden.

In der Hinsicht ist die Streitmacht garnicht verkehrt udn wenn du keine bestigors spielen willst (tue ich zB auch nicht und habe besagte Box dennoch gekauft) so kannst du dir aus den Bits prima Helden basteln, von Großhäuptling, über Häuptling bis hin zu Armeestandartenträger ist dort alles baubar 🙂

Ungors sind halt prima geeignet um Masse zu bilden, mehr aber auch nicht. Für alt eingesessene Spieler ist das kein Problem sowas aufzustellen, da man die Modelle eh im Schrank hat. Daher spiele ich ja zB so große Ungorherden (habe alleine schon mehr als 50 Ungors aus Zinn aus der 4. Edi). Neueinsteigern rate ich aber ernsthaft dazu aus den in der Streitmacht beiliegenden Ungors eher Plünderer (also Bogner) zu basteln, denn mit diesen hat man mehr Möglichkeiten udn man kann sie später noch in jede mögliche Taktik einplanen (sie könen als Sichtblockade dienen, oder versuchen per Hinterhalt feindliche Ari auszuschalten etc)... aber so oder so, Ungors müssen rein flufftechnisch so oder so mit rein. Ohne Ungors keine Tiermenschen 😉 PS. Zudem haben die mit ihren Bögen Bf3, die können also durchaus etwas!
 
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Da warne ich gleichmal vor, der ist sehr sehr launisch... bisher habe ich immer zur dritten Runde warten müssen bis sich da überhaupt etwas getan hat.Es ist Sicherer den Großteil von Anfang an auf dem Felde zu haben, es wäre also besser du hälst nur 1/4 der Einheiten zurück, also nur halbsoviele wie in den Hinterhalt gehen dürften.
Der Spieler hat halt absolut keine Kontrolle mehr über die Truppen im Hinterhalt und muss sich dem Schicksaal hingeben.

Aber kleine Truppen (wie zb oben genannte 5er Bogner) kann man auch ruhig im Hinterhalt stehen haben 😉
Nur die zweite 40er Gor Herde ist von Anfang an auf dem Felde besser aufgehoben.... (meine Ansicht)
 
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Bei mir hat der Hinterhalt immer sehr gut geklappt, meistens in der ersten Runde und einige sogar da wo ich das wollte,

Bestis finde ich auch ganz ok in der 8ten, gut sie könnten Kern sein aber naja.

Hatte am Sonntag einen 50er Block Ungors mit Speeren mit angeschlossenem Todesbullen. Leider habe ich den Block nicht so richtig ins spiel gebracht weil für die 10 breit Horde irgendwei kein platz war.
 
Wie da Red Gobbo schon erwähnt hat ist der Überfall ein zweischneidiges Schwert, welches bei mir fast immer nach hinten los geht, würfel fast immer die 2-3 und später im Spiel dann die 1 was meine Gegner immer sehr freut.... 🙄

Anders ausgedrückt, damit kann man den Gegener etwas unter Druck setzen und ihn nervös machen, da es aber mehr Zufall ist wo deine Jungs erscheinen, wenn überhaupt, ist das nicht planbar und somit ein unsicheres Element was dir das Genick brechen kann wenn wichtige Einheiten zu spät kommen oder an der falschen Stelle erscheinen. Ein weiterer Nachteil ist, dass sie in der Runde in der sie erscheinen zum nichtstun verdammt sind, da sie nicht agreifen dürfen. Somit hat der Gegner eine weitere runde dazu gewonnen um auf die gefahr zu reagiern und diese dann zu umschiffen oder auszuschalten.

Zu den Bestigors will ich mich nicht großartig äußern, da ich sie einfach schlecht finde (und dadurch voreingenommen sein kann) aber ich muss dazu sagen, dass ich sie noch nicht ausgiebig in der neuen Edi getestet habe. Da ich aber leiber andere Einheiten mitnehme werden sie bei mir so wie so eher selten bis nie die Platte betreten.

MfG
Thorkell
 
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