Topic 10422

Kampfhamster

Bastler
07. Juli 2003
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Also ich bin Impi anfänger, und mein 750 Punktematch gegen SW habe ich knapp gewonnen, aber nur daher das ich seinen Cybot mit dem LR im 2 Spielzug weg hatte un der nix reissen konnte. Aber der LR hat sonst nix mehr getroffen und wurde dann von ner LK gestreifschusst und ich würfle ne 6
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1. Was muss unbedingt ins HQ? denke mal ne Regimentsstandarte und n Medic rult auch (der hat mir heute ein paar mal den arsch gerettet.)
2. DJ in die Armee?
3.Komissare?
4.Welche Panzer?
5. Wohinn mit den LK und Maschinenkanonen?
6.Sentinels rein? wenn ja welches Sentinelscheme?
7. Melter rulen auch aber lohnen sich die?
8. Was für Elite?
9. was für ausrüstung für die Leutnants?

wäre dankbar wenn ihr mir schnell helfen könntet.

P.S. Snicko ich zähl auf dich
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1. Standarte ist sicher nicht schlecht bei so wenig punkten darf dir nix flüchten. medic weiss ich nicht ob der es bringt hq von mir steht immer hinter einem schirm von soldaten und kann daher ned beschossen werden. Hier die Antitankabwehr und Antiinfanterie Truppen nicht vergessen denn die sind GOLD wert!

2. DJ ? bei 750 Punkten? nein um gottes willen nicht ausser du willst ein stilllische armee.

3. Meiner Meinung nach auch zu teuer von den punkten her. lieber den oberst kommbiniert mit einer standarte.

4. KEINE! denn wenn der Panzer weg ist, was schnell passieren kann bei einem Glücksschuss hast du ca. 150 Punkte sehr schnell verloren und das schmerzt bei "kleinen" spielen. und dank Snicko wissen wir ja das ein Panzer zwar Feuer auf sich zieht und daher fast nie schiesst. aber für die punkte wo der Panzer feuer auf sich zieht kann man auch Plänkler Infanterie kaufen die feuer auf sich ziehen kann.

5. Laserkanonen in die Kommandoabteilungen....... denn da schiessen weniger Lasergewehre auf Panzer 🙂

6. Antwort für Snicko offen halten..... ich mag senti's ned so.... aber als konter einheit is sie gut das weiss ich aus eigener erfahrung.

7. Elite????? für was braucht man die? lieber ein paar schwere waffen mehr und mehr MANPOWER an soldaten.

8. Das wo sie als Modlel in der Hand haben mehr nicht (Laserpistole/CC oder was auch immer) Die Herren würde ich NICHT aussrüsten.

die angaben hier sind alle nach dem "alten" codex gemacht da ich nur nach dem gespielt hab. denke aber das ohne doktorien ein imperiale armee immer noch ändlich ausschaut wie gestern 🙂
 
Hier, habe mal ne liste vorbereitet die ich bei 750 Punkten einsetzen Würde!!!

gruß Subjekt

HQ:

Hauptmann; E-Waffe, Boltpistole, Plattenrüstung

3 Soldaten, 3 Flammenwerfer,
1 Stabsgefreiter, Standartenträger
105 Punkte

1. Pat, 3 Raketenwerfer
95 Punkte

2. Pat, 3 Laserkanonen
110 Punkte

Standart:

1. ZUG

Kommandotrupp 1

Leutnant, Plattenrüstung, NKW, Boltpistole
4 Soldaten, 2 Flammer
58 Punkte

Infanterie Trupp 1
Sergeant,
9 Soldaten, Flammenwerfer, Raketenwerfer
81

Infanterie Trupp 2
Sergeant,
9 Soldaten, Flammenwerfer, Raketenwerfer
81

2. ZUG

Kommandotrupp 2

Leutnant, Flammenwerfer, NKW, Boltpistole
4 Soldaten, 2 Flammer
58 Punkte

Infanterie Trupp 1
Sergeant,
9 Soldaten, Flammenwerfer, Raketenwerfer
81

Infanterie Trupp 2
Sergeant,
9 Soldaten, Flammenwerfer, Raketenwerfer
81

750 Punkte
 
Enfache Frage zunächst, neuer Codex, wie subjekt annimmt oder alter Codex?

Aber generell:
1. Eine Kombination aus Oberst und Standarte macht deine Armee quasi "furchtlos" was bei so kleinen Spielen ein Vorteil ist. Allerdings kostet es natürlich auch etwas. Ich persönlich nehme es trotzdem gerne, und da ich mein HQ hinter meinen Soldaten verstecke verzichte ich normalerweise auf einen Medic (wenn sie verwundet werden, ist in der Regel sowieso etwas schief gegangen. )

2. DJ!!! Himmel du hast kaum genug Punkte um eine vernünftige Armee zu bauen, da fehlen noch fremde "Experten".

3. Kommissare: Ums verrecken nicht, egal ob nach neuem oder alten Codex, sie sind viel zu teuer für das was sie leisten können.

4. Wenn überhaupt einen Panzer, dann einen Greif, da sehr günstig und indirekt (allerdings nach neuem Codex etwas schwierig aufzustellen, doch das Buch kostet ja auch nicht die Welt.
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). Ein LR ist ein Panzer und damit sieht es so aus, wie Korsar es beschrieben hat, er ist ein 145-XXX Pkt. Hinderniss, auf das der Gegner schiesst. In großen Spielen ist er ein Punkteloch, in kleinen je nachdem ein überlegener Trumpf (einige verzichten bei solchen Spielen auf eine solide Feuerbasis) oder Selbstmord.

5. Genau wie der Korsar angeführt hat, die Laserkanonen in die Kommandoabteilungen, damit nicht wertvolle Lasergewehre gegen Horden verschwendet werden. Die Maschinenkanonen können in normale Trupps, da sie in der Zweitfunktion als Anti-Hordenwaffen anzusehen sind und daher gut zu Lasergewehren passen. Des weiteren sollte man sich folgendes vorstellen. 2 MKs in Trupps, der Gegner hat 2 Rhinos/Schattenbarken/ Trucks in 48 Zoll Entfernung ( hey wir wollen ihn ja dazu zwingen, Abstand zu halten) die MKs zerlegen sie, dann habe ich noch massiv Laserkanonen und Raketenwerfer in den Kommandoabteilungen und Abwehrtrupps, um dem Inhalt sehr weh zu tun. (Gegen weichere Inhalte hat man vielleicht auch noch einen schw. Bolter Trupp, für die folgenden Runden, immerhin haben wir ziemlich sicher ein paar Fußgänger mehr.
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)

6. Sentinels: Schwer, sehr schwer. Ich liebe diese Dinger, und würde sie auch immr aufstellen, doch so kleine Spiele stellen einen vor eine schwere Wahl. Man kann entweder versuchen die Feuerkraft zu maximieren und in der Schussphase zu gewinnen, oder man baut ein bis zwei mobile Elemente ein, um Punkte Viertel oder dergleich einnehmen zu können. Es ist die Entscheidung, die man vom eigenen Spielstil abhängig machen muss. Wenn man sich entschieden hat, sollte man trotzdem nicht übertreiben. Ein bis 2 Sentinels, auf keinen Fall mehr. Was die Schemen angeht, mein persönlicher Favorit ist klar das Cadianerschema, doch aufgrund der Kosten rate ich zum Multilaser. In meinem letzten 750 Punkte spiel waren die Sentinels diejenigen, die mich davor bewart haben, Opfer einer Geißel zu werden.

7. Ob sich Melter lohnen ist eine gute Frage. Meine Erfahrung ist folgende:
Bei einem Trupp mit Melter habe ich weniger Probleme ihn zu bewegen. (k.A. Warum). Wenn man gegen einen gemeinen Droper spielt und ein Cybot direkt an deiner Linie landet ist er Gold wert und Land Raider Crusader die an deiner Front landen hassen diese Dinger. Das sind alles Dinge die passiert sind, doch normalerweise mische ich die Melter ein, weil ich einen Trupp gerne mal bewege, und da finde ich sie Klasse. Außerdem erlebe ich bei PWs sehr häufig, dass sie sich selbst wegbrennen, das kann ziemlich ekelhaft sein, wenn deine Punkte sich selbst vernichten.

8. Elite: Es ist die Imperiale Armee, wer braucht da Elite. Naja, durch den neuen Codex tauchen sie vielleicht häufiger auf (ich liebäugle mit einer Veteraneneinheit statt einer mobilen Infanterie). Doch bei so kleinen Gefechten: Mehr Manpower, mehr Firepower. Eine Möglichkeit die man nicht übersehen sollte wären die recht günstigen Scharfschützengewehre an denen Halblinge angehängt sind, sie wären eine Option.

9. Naja, wir sprechen hier über einen normalen Soldaten mit einem Balken am Helm und einer Attacke mehr. Ihn mit Ausrüstung zu beladen heißt Punkte verschwenden, da die Kommandoabteilungen unsere Feuerplattformen sein sollen gibt es zwei Möglichkeiten. Bolter oder Sturmbolter. Dieser eine Schuss/diese zwei Schüsse mit S4 kann/können einen Unterschied machen.

Also nach dem alten Codex würden mir zwei Möglichkeiten einfallen:
1. Variante "Etwas Bewegung"
HQ
Oberst mit Sturmbolter, Standarte, Laserkanone.
1x Panzerabwehrtrupp mit 3 Raketenwerfern.
1x Sentinel mit Multilaser und Suchscheinwerfern

Sturm
1 Sentinel mit Multilaser

Standard

1. Zug
Kommandoabteilung mit Laserkanone und 2 PWs

1. Trup mit Raketenwerfer und PW
2. Trupp mit schw. Bolter und Melter

2. Zug
Kommandoabteilung mit Laserkanone und 2 PWs

1. Trupp mit Maschinenkanone und Flammenwerfer
2. Trupp wie erster Trupp.

Schwere und Spezialwaffen:
3 Laserkanonen/ 4 Raketenwerfer / 2 Multilaser / 2 Maschinenkanonen / 1 schw. Bolter / 5 Pws/ 1 Melter/ 2 Flammenwerfer/ 1 Sturmbolter

Eine recht solide Liste, mit der man etwas geschickter taktieren muss, die jedoch in den meisten Missionen eine Chance hat.

Liste 2 "Alphaschlag"

HQ
Oberst mit Sturmbolter, Standarte und Laserkanone
Panzerabwehrtrupp mit 3 Raketenwerfern
Feuerunterstützungstrupp mit 3 schweren Boltern

Standard
1. Zug
Kommandoabteilung mit Sturmbolter, 2 PWs und Laserkanone

1. Trupp mit Raketenwerfer und PW
2. Trupp mit schw. Bolter und Melter

2. Zug
Kommandoabteilung mit Sturmbolter, Laserkanone und 2 PWs

1. Trupp mit MK und Flammenwerfer
2. Trupp mit MK und Flammenwerfer

Schwere und Spezialwaffen:
3 Laserkanonen/ 4 Raketenwerfer / 2 Maschinenkanonen / 4 schw. Bolter/ 3 Sturmbolter/ 5 PWs/ ein Melter/ 2 Flammenwerfer.

Bei dieser Liste gewinnt man in der Schussphase, es ist eine Frage der Positionierung. Generell erwarte man, das kaum etwas durch diesen Feuerhagel durchkommt. Wenn doch muss man es mit Masse und zwei Trupp mit Flammenwerfern und vielleicht einem Melter wieder loswerden.

Beide Listen sind sowohl gegen Horden als auch gegen "Harte" Armeen gedacht. Sicher sie töten Marines nicht ganz so gut wie eine Optimierte Liste ala durchgehend Raketenwerfer, Laserkanonen oder Plasmawerfer (wobei das so eine Sache ist, auf die 2-3 Schüsse der fehlenden Raktenwerfer oder Laserkanonen kommen je nachdem 6 Multilaserschüsse und 4 Maschinenkanonenschüsse oder eben 9 schw. Boltergeschosse und 4 MK-Geschosse, von der Statistik her, liegt der Unterschied in einem bis 2 Marines). Dafür sieht es gegen eine Hordenarmee im Vergleich um einiges härter aus.

Der Vorteil wiederrum ist, man hat nicht über 200 Punkte NahkampfHQ, die solange warten müssen, bis der Gegner schon in den Reihen ist (was man eigentlich immer vermeiden will) und bei Liste 1. die erhöhte Mobilität. Oft kan man gewinnen, weil noch ein Sentinel in irgendeinem Viertel steht, welches einem den Sieg beschert.

@ Subjekt
Wie rechnest du eigentlich deine Punkte aus.

Nach neuem Codex: Trupp mit PW und Raketenwerfer: 60+15+10= 85Pkt
Nach altem Codex: Trupp mit PW und Raketenwerfer : 60+15+8 = 83 Pkt
Bei dir : Trupp mit PW und Raketenwerfer : = 81 Pkt ????


Deine Pats deuten auf den neuen Codex hin, also, klär mich auf.
 
Der Oberst und der Leutnant, beide für 5 Punkte, was den neuen Codex angeht, ich müsste nochmal überschlagen, und würde wahrscheinlich die schweren Waffen noch etwas anders verteilen. Aber grundsätzlich sollten die so funktionieren.

Die Grundgedanken dahinter sind:
1. "Harte" Waffen (Laserkanonen, PWs, Raketenwerfer) möglichst in Feuerplattformen (Kommandoabteilungen, nach dem neuen Codex kann man auch der Abteilung des Oberst PWs geben, da die Kosten sich nichts tun, und Unterstützungtrupps)
2. Anti-Masse- Waffen in die normalen Trupps, dort funktionieren sie mit den Lasergewehren sehr gut. Bei den Spezialwaffen darauf achten, ob man den Trupp vielleicht bewegt oder nicht.
3. Bei so kleinen Spielen nur wenig und sehr günstige mobile Elemente (Sentinels oder Kavallerie)
4. Keine Panzer, da Punktelöcher und meistens "1 mal schiessen, dann nur durchgeschüttelt oder kaputt"-Waffen
5. Keine aufgebrezelten Charaktere, da sie einfach nur Punkte kosten und tortzdem fast nichts leisten können
6. Für jeweils 500 Punkte mindestens einen Unterstützungstrupp.


Wenn man nach diesen Richtlinien aufstellt, dann sollte man eine gute Aufstellung hinkriegen. Ausserdem gebe ich nur ungern Armeelisten weiter, denn bloß weil ich damit spielen kann heißt das noch lange nicht, dass sie zum Spielstill von jedem passen. Als Beispiel, manche kommen mit 2 Minimal-Trupps Kavallerie besser zurecht als mit 2 Sentinels.
 
@Snicko, ups hast recht, wollte flammenwerfer schreiben, 1mal verschrieben 3mal kopiert^^,

änder gerade!!

meine liste ist sowohl gegen masse auch SM gedacht, die RW, sind die beste waffe gegen beide typen, dank Frak und Sprenggranaten.
und da die liste gegen viele verschiedene gegner gerichtet sein sollte war dies die beste moeglichkeit.

die kleinen trupps, sollen dazu dienen die virtel streitig zu machen, und der rest, das klassische stand and shoot verbildlichen.

Ich denke nicht das sich MK und SB gegen jeden gegner gleich bewähren werden, daher setzte ich diese nur in großeren Punkten ab 1500 ein, darunter lieber ein - 2 RW mehr ^^.
und wenn es das zulässt gerne mal viele PW und spezialwaffentrupps melter, denn diese trupps sind böse wie Snicko bereits erwähnte.
 
Halt, Stop , Verleumdung.

Ich schlucke eher eine Cobra, als dass ich sagen würde Spezialwaffentrupps sind gut. Wenn du Trupps mit Spezialwaffe meinst ist das eine Sache, aber die Spezialwaffentrupps sind in meinen Augen eine der größten Sünden in dem neuen Codex, er ist viel zu teuer, und kann keine Aufgabe vernünftig erfüllen.

Flammenwerfer für 9 Punkte, auha. Melter für 15 Punkte Wahnsinn. Insgesamt sehe ich diesen Trupp als Versuchung Sprengpackete ins Spiel zu bringen, und generell ist er zu klein und zu teuer.

Mein Tipp bei diesen Trupps, niemals. Nie nie und nochmal nie. Sie gehören in dieselbe Gruppe wie GK-Purgatoren oder Domis bei den Soros. Zu teuer für das Privileg mehr Spezialwaffen haben zu dürfen.

@ Subjekt
Aber 5 Imperiale Soldatne die Viertel einnehmen sollen? Wenn ich das mit Infanterie machen muss, dann nehme ich 1-2 10 Manntrupps, denn 5 Mann sind schnell entfernt. Oder habe ich dich da irgendwie falsch verstanden?
 
@Snicko, ups hast recht, wollte flammenwerfer schreiben, 1mal verschrieben 3mal kopiert^^,

änder gerade!!

meine liste ist sowohl gegen masse auch SM gedacht, die RW, sind die beste waffe gegen beide typen, dank Frak und Sprenggranaten.
und da die liste gegen viele verschiedene gegner gerichtet sein sollte war dies die beste moeglichkeit.

die kleinen trupps, sollen dazu dienen die virtel streitig zu machen, und der rest, das klassische stand and shoot verbildlichen.

Ich denke nicht das sich MK und SB gegen jeden gegner gleich bewähren werden, daher setzte ich diese nur in großeren Punkten ab 1500 ein, darunter lieber ein - 2 RW mehr ^^.
und wenn es das zulässt gerne mal viele PW und spezialwaffentrupps melter, denn diese trupps sind böse wie Snicko bereits erwähnte.