ich habe gedacht es ist sicher mal intresant die armeelisten der anderen vampirspieler zu sehen und die taktiken die sie mit den trupppen haben ( mit dem hintergedanken gute taktikenin die eigenen truppe umzusetzten.
ich will mal den anfang machen. hier meine truppe.
Generals ist klar .. der soll zaubern, was das zeugt hält. deswegen auch die unheilige vorahnung, nicht, das die magiephase zu schnell von einem zauberpatzer beendet wird...
die nekromanten liefern unerstützung, in form von energiewürfeln udn gebundenen sprüchen.
zauber sind mindestens 2 mal aufruf .. möglichst nochmal totentanz, todesblick eventl fluch der jahre ..
die befinden sich zu anfang in den truppen, verlassen diese aber rechtzeitig um nicht in nahkämpfe zu gelangen. da sind die ale falsch aufgehoben.
das gespenst hat zwei taktiken. zum einen bringt es entsetzten in die reihen der fluchritter, was diese auch sehr effektiv gegen angstverursachende gegner macht.
sollte sich die möglichkeit geben, lößt sich das gespenst und geht einzelne zauberer oder kriegsmaschinen an,
desweiteren kommt durch ihn das panikgeschoß näher an alle truppen und so kann man diesen effektiver einsetzen.
7 fluchritteer mit allem drum und banner der hügelgräber ( treffen immer auf 3 ) sorgen für einen harten schlag, und dank der recht hohen anzahlt sollen sie nach einem angriff überzahl haben ( gespenst ist eventl auch noch drin )
äußerst effektiv, wenn sie nochmal den unheiligen segen aufgebrummt bekommen
wölfe sind zum bedrohen, flanken attakieren, schwache einheiten ausschalten bzw um kriegsmaschinen zu attakieren und wenns sein muß schutzschild.
skelette bilden den kern um den sich alles abspielt, schutzschirm für die zauberer und magnet für die gegnereischen truppen.
werden 4 breit aufgestellt viele hintereinander. sind einzig und allein da um lange durchzuhaltenund bei einer schlechten würfelphase des gegners durchs kampfergebnis zu gewinnen
geisterbases 2 stück und damit einheiten stärke 6. das ideale gespann für flankn aller art.. dorrt ist mit großer wahrscheinlichkeit nichts magisches. ebenso reicht ihre anwesenheit udn das wissen, die in die flanke zu bekommen um den gegner zu verunsichern.
vampirfledermäuse 2 trupps minimalbesetzung um kriegsmaschinen und zauberer zu attakieren.
2 banshees .. die fürchtet jeder und dadruch sind diese wieder ideal zur abschreckung . aber auch spieltechnisch könne die kräftig austeilen .. äh schreien..
zur aufstellung..
meist wähle ich mein zentrum so, das eine flanke schon geländetechnisch gedeckt ist, meist randnähe.
skelette in die mitte...
geister, wölfe und ritter kommen in die flanken , meist die geister auf die randseite.
beim vormarsch daruf acht geben, das die ritter im bereich des generals bleiben.
desweiteren könne die banshees, geister und das gespenst durch wälder, berge und hindernisse den feind überraschend umgehen.
dann zaubern was das zeug hält, meist noch mindestesn zum verstärken ein zombieblock ... und wenn es sich schon lohnt taktische stellen mit zombies besetzen.
ansonsten geschoße falls die sich lohnen
gebundene spüche noch zurückhalten. damit der gegner nciht das volle potential kennt.
skelette einheiten bleiben dicht beiesammen, so das keine flanken zum angriff einladen. also ein geschlossener vormarsch auf den gegner ( zumindest der kern )
andere einheiten in drohposition , bzw abschreckposition dränegn und soe versuchen deren formation zu zerreißen.
wenn dann die chance da ist, ( entweder durch gute manöver oder schlechten zügen des gegners ( die angst kann sehr hilfreich sein, wenn eine truppe plötzlich nicht angreifen kann ) wird wild losgehext
die großen blöcke möglichst in die flanken kriegen, der schweren reiter auch ( außer es ist klar, das sie von vorne gewinne können )
inzwischen sollte das gespenst auch so positioniert sein, das das entsetzen wirkt udn die truppen sich weiter zerstreuen ebenso ist da das panikgeschoß gut für geeignet ...
nagash todesblick ist ein guter kandiat um weitere paniktests beim feind zu verursachen und die truppen weiter zu splitten.
( entsetzen und panik am besten da verursachen, wo der general fern ist
sollte das alles gut laufen, ist die truppe des feines zerstreut, und die großen regimenter skelette oder zombies zermürben durch das hohe bonus im kampfergebnis .. ebenso sollen einzelne zauberer vergangenheit sein und die wahren macht der vampire keine grenzen mehr gesetzt sein.
soweit so gut zur theorie .. *g*
möge es nur immer auch in der priaxis sich umsetzen lassen...
Unnamed2000 Pts - Vampire Counts Army
1 Necrarch Vampire Count @ 330 Pts
Necrarch; General; Magic Level 2
Unholy Cynosure [20]
Nehekara's Noble Blood [45]
Dark Acolyte [25]
1 Necromancer @ 150 Pts
Magic Level 2
Dispel Scroll [25]
Book of Arkhan [25]
1 Necromancer @ 140 Pts
Magic Level 2
Staff of Damnation [40]
1 Wraith @ 148 Pts
Great Weapon
Rod of Flaming Death [50]
1 Nightmare @ [0] Pts
6 Black Knights @ 260 Pts
Barding; Lance; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
Banner of the Barrows [45]
1 Hell Knight @ [16] Pts
7 Nightmare @ [0] Pts
6 Dire Wolves @ 60 Pts
5 Dire Wolves @ 50 Pts
23 Skeleton Warriors @ 217 Pts
Shield; Standard; Musician
1 Skeleton Captain @ [10] Pts
23 Skeleton Warriors @ 217 Pts
Shield; Standard; Musician
1 Skeleton Captain @ [10] Pts
2 Spirit Hosts @ 130 Pts
3 Fell Bats @ 60 Pts
1 Banshee @ 90 Pts
1 Banshee @ 90 Pts
3 Fell Bats @ 60 Pts
Casting Pool: 10
Dispel Pool: 6
Models in Army: 80
Total Army Cost: 2002
ich will mal den anfang machen. hier meine truppe.
Generals ist klar .. der soll zaubern, was das zeugt hält. deswegen auch die unheilige vorahnung, nicht, das die magiephase zu schnell von einem zauberpatzer beendet wird...
die nekromanten liefern unerstützung, in form von energiewürfeln udn gebundenen sprüchen.
zauber sind mindestens 2 mal aufruf .. möglichst nochmal totentanz, todesblick eventl fluch der jahre ..
die befinden sich zu anfang in den truppen, verlassen diese aber rechtzeitig um nicht in nahkämpfe zu gelangen. da sind die ale falsch aufgehoben.
das gespenst hat zwei taktiken. zum einen bringt es entsetzten in die reihen der fluchritter, was diese auch sehr effektiv gegen angstverursachende gegner macht.
sollte sich die möglichkeit geben, lößt sich das gespenst und geht einzelne zauberer oder kriegsmaschinen an,
desweiteren kommt durch ihn das panikgeschoß näher an alle truppen und so kann man diesen effektiver einsetzen.
7 fluchritteer mit allem drum und banner der hügelgräber ( treffen immer auf 3 ) sorgen für einen harten schlag, und dank der recht hohen anzahlt sollen sie nach einem angriff überzahl haben ( gespenst ist eventl auch noch drin )
äußerst effektiv, wenn sie nochmal den unheiligen segen aufgebrummt bekommen
wölfe sind zum bedrohen, flanken attakieren, schwache einheiten ausschalten bzw um kriegsmaschinen zu attakieren und wenns sein muß schutzschild.
skelette bilden den kern um den sich alles abspielt, schutzschirm für die zauberer und magnet für die gegnereischen truppen.
werden 4 breit aufgestellt viele hintereinander. sind einzig und allein da um lange durchzuhaltenund bei einer schlechten würfelphase des gegners durchs kampfergebnis zu gewinnen
geisterbases 2 stück und damit einheiten stärke 6. das ideale gespann für flankn aller art.. dorrt ist mit großer wahrscheinlichkeit nichts magisches. ebenso reicht ihre anwesenheit udn das wissen, die in die flanke zu bekommen um den gegner zu verunsichern.
vampirfledermäuse 2 trupps minimalbesetzung um kriegsmaschinen und zauberer zu attakieren.
2 banshees .. die fürchtet jeder und dadruch sind diese wieder ideal zur abschreckung . aber auch spieltechnisch könne die kräftig austeilen .. äh schreien..
zur aufstellung..
meist wähle ich mein zentrum so, das eine flanke schon geländetechnisch gedeckt ist, meist randnähe.
skelette in die mitte...
geister, wölfe und ritter kommen in die flanken , meist die geister auf die randseite.
beim vormarsch daruf acht geben, das die ritter im bereich des generals bleiben.
desweiteren könne die banshees, geister und das gespenst durch wälder, berge und hindernisse den feind überraschend umgehen.
dann zaubern was das zeug hält, meist noch mindestesn zum verstärken ein zombieblock ... und wenn es sich schon lohnt taktische stellen mit zombies besetzen.
ansonsten geschoße falls die sich lohnen
gebundene spüche noch zurückhalten. damit der gegner nciht das volle potential kennt.
skelette einheiten bleiben dicht beiesammen, so das keine flanken zum angriff einladen. also ein geschlossener vormarsch auf den gegner ( zumindest der kern )
andere einheiten in drohposition , bzw abschreckposition dränegn und soe versuchen deren formation zu zerreißen.
wenn dann die chance da ist, ( entweder durch gute manöver oder schlechten zügen des gegners ( die angst kann sehr hilfreich sein, wenn eine truppe plötzlich nicht angreifen kann ) wird wild losgehext
die großen blöcke möglichst in die flanken kriegen, der schweren reiter auch ( außer es ist klar, das sie von vorne gewinne können )
inzwischen sollte das gespenst auch so positioniert sein, das das entsetzen wirkt udn die truppen sich weiter zerstreuen ebenso ist da das panikgeschoß gut für geeignet ...
nagash todesblick ist ein guter kandiat um weitere paniktests beim feind zu verursachen und die truppen weiter zu splitten.
( entsetzen und panik am besten da verursachen, wo der general fern ist
sollte das alles gut laufen, ist die truppe des feines zerstreut, und die großen regimenter skelette oder zombies zermürben durch das hohe bonus im kampfergebnis .. ebenso sollen einzelne zauberer vergangenheit sein und die wahren macht der vampire keine grenzen mehr gesetzt sein.
soweit so gut zur theorie .. *g*
möge es nur immer auch in der priaxis sich umsetzen lassen...
Unnamed2000 Pts - Vampire Counts Army
1 Necrarch Vampire Count @ 330 Pts
Necrarch; General; Magic Level 2
Unholy Cynosure [20]
Nehekara's Noble Blood [45]
Dark Acolyte [25]
1 Necromancer @ 150 Pts
Magic Level 2
Dispel Scroll [25]
Book of Arkhan [25]
1 Necromancer @ 140 Pts
Magic Level 2
Staff of Damnation [40]
1 Wraith @ 148 Pts
Great Weapon
Rod of Flaming Death [50]
1 Nightmare @ [0] Pts
6 Black Knights @ 260 Pts
Barding; Lance; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
Banner of the Barrows [45]
1 Hell Knight @ [16] Pts
7 Nightmare @ [0] Pts
6 Dire Wolves @ 60 Pts
5 Dire Wolves @ 50 Pts
23 Skeleton Warriors @ 217 Pts
Shield; Standard; Musician
1 Skeleton Captain @ [10] Pts
23 Skeleton Warriors @ 217 Pts
Shield; Standard; Musician
1 Skeleton Captain @ [10] Pts
2 Spirit Hosts @ 130 Pts
3 Fell Bats @ 60 Pts
1 Banshee @ 90 Pts
1 Banshee @ 90 Pts
3 Fell Bats @ 60 Pts
Casting Pool: 10
Dispel Pool: 6
Models in Army: 80
Total Army Cost: 2002