6. Edition Topic 11710

Elrond de Gravenesse

König von Bretonia
02. August 2001
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hab letztens son teil bei ebay gesehn(die auktion is zwar vorbei aber die die ideee ist geblieben) und bei dem genialen modell...
Das müßte ganz gut für Warhammer adaptierbar sein, wäre das nicht ne lustige Option für Maschinisten ?
Mein Vorschlag: Wir arbeiten hier zusammen die Regeln aus, das macht laune, es kommt was vernpnftiges bei raus, also kein powerzeugs und obendrein belebt es das forum endlich wieder ein bissel!
 
ach ja, damit wir vom gleichen Modell reden
Blood-Bowl-Zwerge-Todewalze.gif

man könnt dem vll noch ne Waffe in die Hand geben, dann ist der absolut göttlich!
 
geile idee wirklich.

also ich könnt mir das so vorstellen, dass das 2 profile sind. eine Rolle und ein Maschinist.

Walze:
B 2xW6 oder einafch nur 6, da sie sonst recht unberechenbar ist, was nicht zu zwergen passt.
KG 0
BF 0
S 6
W 6
LP 4
I 0
A 0
MW 0

des macht W6 aufpralltreffer S 6, und hat einen 2+ RW, da es ja reines metall ist.
Der Mechaniker sollte +1 auf den RW kriegen.
Unerschütterlich ist es auch

So hab ich mir das gedacht.
 
@tha rockwilder: der ist vom alten Bloodbowl zwergenteam, im englischen onlineshop gibs die für 8 pfund, also gut zwölf euro, aber dazu kommt natürlich noch porto, hab jetzt bei ebay eine für 13 Euro gekauft*freu*, ist zwar nicht das schnäppchen schlechthin, aber mir gefällt das Modell halt
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@warp: du willst also ne mischung aus streitwagen und Monster draus machen
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, ich weiß nicht recht. effektiv ist es ja eine Maschine und Maschinen(auch die von zwergen) neigen nun einmal zu fehlfunktionen, vll wäre eine fehlfunktionstabelle angebracht?
Ich weiß jetzt nicht wie groß die Figur ist, ob das jetzt ne normale Base kriegt, vll sogar ne Monsterbase?
Die Walze würd ja eh mehr ne Kult-einheit sein, denn der Typ sollte sich nicht einer Einheit anschließen dürfen
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. Unerschütterlich geht in Ordnung, dann ist der jung wenigstens zäh genug, außerdem hätte man endlich mal nen Modell bei dem sich die Pfeilbannrune lohnt B)
 
Wenn du Fehlfunktionen willst, dann gib ihm eine B6.
Wenn er einen Zusatzwürfel für die B. werfen will, dann muss er auf dafür einen Test ablegen-Turboantrieb
Der Test sieht so aus, dass er einen W6 wirft um zu sehen ob dieser Turbo funzt. Bei einer erzielten 6 rasst du halt in eine beliebige Richtung, und verursachst Schaden. Okay klingt eher nach Skaven, aber was anderes ist mir erstmal nicht eingefallen.
 
mach es doch so ähnlich wie bei dem dampfpanzer ... hast dampfpunkte, die du auf bewegung und evtl schießen (denke mal du baust das ding noch um und lässt das net so) verwenden kannst. dann kann man ja bestimmte dampfpunkte aufbewaren und im nächsten zug zur bewegung verwenden, also entweder bewegen und schießen oder zweimal bewegen (nur bei musketen etc.). die dampfpunkte muessten dann ausgewürfelt werden. ich weiß grade nicht wie das bei dampfpanzer mit den dampfpunkten funxt. meine idee währe dann z.b. den attelerie würfel werfen, die angezeigte augenzahl sind dann die zur verfügung stehenden dampfpunkte +1 oder so, bei fehlfunktion 1 kessel explodiert und die dampfwalze wird vernichtet (3 zoll schablone explussionsradius), 2-3 ein steuerruder bricht, würfel den abweichungswüfel und einen w6, die dampfwalze rollt dann in diese richtung und die besatzung brauch diesen und nächsten spielzug um die dampfwalze zu reparieren, 4-5 der dampf entweicht aus einer undichten stelle, die dampfmaschine verliehrt alle dampfpunkte und darf sich diese runde nicht bewegen. 6 die dampfmaschine donnert mit doppelter maximalgeschwindigkeit zoll in die gewünschte richtung.

sonst würde ich ihn wie nen streitwagen behandeln ... also w6 aufpralltreffer +1 wenn die walze mit stacheln ausgerüstet ist. der str. 6

und sonst Wiederstand wie nen streitwagen und lebenspunkte auch ... aber auch hier sollte gelten str. 7 waffe und das ding is pfutsch

besatzung wären 2 zwerge (erfordert aber nen umbau) einer zum kohle schaufeln und der andere um zu lenken und zu feuern.
 
ich find rockwilders vorschlag besser, meiner meinung nach sollte die Walze mehr ein goodie für einen Mqaschinisten sein(der ja dann auch schlecht seine besonderen Fähigkeiten einsetzten kann) und nicht eine mächtige Kriegsmaschine.

Mein Vorschlag währe jetzt:
Dampfwalze, B: -, KG:-, Bf:-, S:5, W:5, LP:4, I:-, A:-,MW:-

Dazu noch folgende Sonderregelchen:
Dampfkessel: in jeder eigenen Sammelphase kann Der Maschinist bis zu fünf dampfpunkte generieren. Wirf anschließend einen W6, bei einer 6 ist eine Fehlfunktion aufgetreten, wirf sofort auf der entsprechenden Tabelle!

Dampfpunkte dürfen wie folgt ausgegeben werden:
(1)1 Dampfpunkt für 3 zoll gerade fahrt nach vorne
(2)1 Dampfpunkt für eine Drehung von bis zu 90°nach links
(3)1 Dampfpunkt für eine Drehung von bis zu 90° nach rechts
(4)1 Dampfpunkt um die Todeswalze einzeln rotieren zu lassen(nur Nahkampf, nur einmal!)

Die Dampfwalze braucht keine Angriffe zu erklären, erreicht sie mit ihrer Bewegung gegnerische Modelle, gilt dies als Angriff, entsprechend verdoppelt die Walze auch nicht ihre Bewegung im Angriff.

Nahkampf: Die Todeswalze verursacht Aufprallschaden wie ein Streitwagen und zwar W3 automatische Treffer, zusätztzlich einen weiteren Treffer für je volle zwei zoll über vier zoll(klingt jetzt kompliziert, ist aber einfach: wenn die Walze vier zoll oder weniger zurücklegt um den Gegner zu erreichen verursacht sie W3 Treffer ihrer eigenen Stärke, hat sie jedoch beispielsweise 6 Zoll überbrückt verursacht sie W3+1 Treffer).
Ist die Walze bereits in einen Nahkampf verwickelt darf der Maschinist die Walze frei rotieren lassen, dabei bewegt sich das Gefährt nicht vorwärts, jedoh verusacht die Walze Schäden beim Gegner. Für diesen Angriff benutzt du die initiative des Maschnisten, sie verursacht W3 Treffer der eigenen Stärke.
Eine Walze draf keinen Gegner angreifen, der zuvor in ihrer Flanke oder in ihrem Rücken gestanden hatte.

Eine Dampfwalze darf sich nicht aus dem Nahkampf lösen, sie ist jedoch unerschütterlich. Da sie derart modern und monströs ist wird die Todeswalze auch von Zwerge vorsichtig gemieden, ein Maschnist auf Dampfwalze darf sich keinen Einheiten anschließen

Fehlfunktionstabelle für die Dampfwalze:
wird ein Fehlfunktionssymbol beim bestimmen der Dampfwalze erwürfelt, dann wirf einen w6 auf folgeneder Tabelle und zieh die anzahl der Dampfpunkte ab, die du generieren wolltest:
1: Der Kessel platzt unter dem Überdruck, die Dampfwalze ist zerstört, entferne sie mitsamt dem Maschnisten als Verlust. Lege zusätzlich die dreizollschablone über die Dampfwalze: jedes vollständig bedeckte Modell(teilweise bedeckte Modelle auf 4+ auf einem W6) erhalten einen Treffer der Stärke 4, mit einer Rüstungswurfmodifikation von -2.
2-3: Dampf entweicht und hüllt die Dampfwalze in eine dichte Wolke. nächste Runde gilt die Dampfwalze als hinter weicher Deckung befindlich, darf sich jedoch nicht mehr bewegen, Der Maschnist darf in seiner nächsten Runde absteigen und sich mit seiner normalen Bewegungsfähigkeit fortbewegen, er gilt nicht mehr als unerschüttlich und darf sich Einheiten anschließen.
4-5Die Dampfwalze gerät außer Kontrolle! sie bewegt sich entsprechend ihrer Dampfpunkte in eine zufällige Richtung(Abweichungswürfel, bei einem Treffersymbol dreht sie sich Wild im Kreis, die spätere Ausrichtung wird anhand des kleinen Pfeils am Treffersymbol bestimmt). Jede einheit die von der Walze berührt wird erleidet W3 Treffer der Stärke 5, sollte die Walze ihre Bewegung in einer Einheit beenden, beweg die Walze an den gegenüberliegenden Rand der Einheit(in 1 Zoll Abstand)
6. da der Druck zu stark anstieg öffnete der Maschinist das Überdruckventil, neuer Dampfdruck muß erst wieder aufgebaut werden, nächste Runde dürfen nur zwei Dampfpunkte generiert werden.

So das wäre mein Vorschlag, vll könnte man der Walze noch eine festmontierte Zwergenmusketenpaar spendieren, die der Maschnist als stationär(auch nach bewegung) abfeuern darf)?

Vll. noch ne Regel, dass der Maschnist das Gefährt reparieren kann
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Ihr seid gefragt!
 
Wie wäre es, wenn du vorne noch ein Verdeck drauf modellieren könntest, dass vor Beschuss und bedingt vor Nahkampf schütz?
Bei einer 1-4 wird die Walze getroffen
bei einer 5 der Maschinst
bei einer 6 ein wichtiges Teil an der Walze, und du musst auf der Fehlertabelle würfeln

Die Kabine sollte vor Beschuss von vorne und den Seiten schützen, hinten offen um Notfall ab zu springen
(selbst der verrückteste, neumodischte Maschinist fährt so eine Dampfwalze nicht ohne Notausstieg).

Ich wäre dafür, dass sie nur begrenzt, oder gar keine Runen erhalten darf, da sie ja neu ist und Runenschmiede ihr misstrauen.

Ein Slot für seltene Auswahlen und einer für Helden, aber nur wenn der Maschinist aussteigen darf.
 
*lach*, gut dann kein reparieren.
das mit verdeck ist ne gute idee, aber ich weiß nicht ob das gut aussieht.
Runen sollte die Walze nicht erhalten dürfen, dürfen ja auch die anderen neumodischen maschinen ja auch nicht.

ich finde dass die Waze nicht so einfach zerstört werden sollte, vll gibts +1 auf die Tabelle, je verlorenen LP?

Ne seltene Auswahl ist die Walze imho nicht wert, der Maschinist wwird seiner fähigkeiten"beraubt" und nach vorne in die Front geschickt, dummerweise ist ein Maschinist nicht gerade der geborene Nahkämpfer.
Aussteigen sollte der Maschnist nu können, wenn die Walze soweit kaputt geht(btw: wenn die Dampfwalze ihren letzten Lp verliert, geht sie auch hoch).