ich find rockwilders vorschlag besser, meiner meinung nach sollte die Walze mehr ein goodie für einen Mqaschinisten sein(der ja dann auch schlecht seine besonderen Fähigkeiten einsetzten kann) und nicht eine mächtige Kriegsmaschine.
Mein Vorschlag währe jetzt:
Dampfwalze, B: -, KG:-, Bf:-, S:5, W:5, LP:4, I:-, A:-,MW:-
Dazu noch folgende Sonderregelchen:
Dampfkessel: in jeder eigenen Sammelphase kann Der Maschinist bis zu fünf dampfpunkte generieren. Wirf anschließend einen W6, bei einer 6 ist eine Fehlfunktion aufgetreten, wirf sofort auf der entsprechenden Tabelle!
Dampfpunkte dürfen wie folgt ausgegeben werden:
(1)1 Dampfpunkt für 3 zoll gerade fahrt nach vorne
(2)1 Dampfpunkt für eine Drehung von bis zu 90°nach links
(3)1 Dampfpunkt für eine Drehung von bis zu 90° nach rechts
(4)1 Dampfpunkt um die Todeswalze einzeln rotieren zu lassen(nur Nahkampf, nur einmal!)
Die Dampfwalze braucht keine Angriffe zu erklären, erreicht sie mit ihrer Bewegung gegnerische Modelle, gilt dies als Angriff, entsprechend verdoppelt die Walze auch nicht ihre Bewegung im Angriff.
Nahkampf: Die Todeswalze verursacht Aufprallschaden wie ein Streitwagen und zwar W3 automatische Treffer, zusätztzlich einen weiteren Treffer für je volle zwei zoll über vier zoll(klingt jetzt kompliziert, ist aber einfach: wenn die Walze vier zoll oder weniger zurücklegt um den Gegner zu erreichen verursacht sie W3 Treffer ihrer eigenen Stärke, hat sie jedoch beispielsweise 6 Zoll überbrückt verursacht sie W3+1 Treffer).
Ist die Walze bereits in einen Nahkampf verwickelt darf der Maschinist die Walze frei rotieren lassen, dabei bewegt sich das Gefährt nicht vorwärts, jedoh verusacht die Walze Schäden beim Gegner. Für diesen Angriff benutzt du die initiative des Maschnisten, sie verursacht W3 Treffer der eigenen Stärke.
Eine Walze draf keinen Gegner angreifen, der zuvor in ihrer Flanke oder in ihrem Rücken gestanden hatte.
Eine Dampfwalze darf sich nicht aus dem Nahkampf lösen, sie ist jedoch unerschütterlich. Da sie derart modern und monströs ist wird die Todeswalze auch von Zwerge vorsichtig gemieden, ein Maschnist auf Dampfwalze darf sich keinen Einheiten anschließen
Fehlfunktionstabelle für die Dampfwalze:
wird ein Fehlfunktionssymbol beim bestimmen der Dampfwalze erwürfelt, dann wirf einen w6 auf folgeneder Tabelle und zieh die anzahl der Dampfpunkte ab, die du generieren wolltest:
1: Der Kessel platzt unter dem Überdruck, die Dampfwalze ist zerstört, entferne sie mitsamt dem Maschnisten als Verlust. Lege zusätzlich die dreizollschablone über die Dampfwalze: jedes vollständig bedeckte Modell(teilweise bedeckte Modelle auf 4+ auf einem W6) erhalten einen Treffer der Stärke 4, mit einer Rüstungswurfmodifikation von -2.
2-3: Dampf entweicht und hüllt die Dampfwalze in eine dichte Wolke. nächste Runde gilt die Dampfwalze als hinter weicher Deckung befindlich, darf sich jedoch nicht mehr bewegen, Der Maschnist darf in seiner nächsten Runde absteigen und sich mit seiner normalen Bewegungsfähigkeit fortbewegen, er gilt nicht mehr als unerschüttlich und darf sich Einheiten anschließen.
4-5Die Dampfwalze gerät außer Kontrolle! sie bewegt sich entsprechend ihrer Dampfpunkte in eine zufällige Richtung(Abweichungswürfel, bei einem Treffersymbol dreht sie sich Wild im Kreis, die spätere Ausrichtung wird anhand des kleinen Pfeils am Treffersymbol bestimmt). Jede einheit die von der Walze berührt wird erleidet W3 Treffer der Stärke 5, sollte die Walze ihre Bewegung in einer Einheit beenden, beweg die Walze an den gegenüberliegenden Rand der Einheit(in 1 Zoll Abstand)
6. da der Druck zu stark anstieg öffnete der Maschinist das Überdruckventil, neuer Dampfdruck muß erst wieder aufgebaut werden, nächste Runde dürfen nur zwei Dampfpunkte generiert werden.
So das wäre mein Vorschlag, vll könnte man der Walze noch eine festmontierte Zwergenmusketenpaar spendieren, die der Maschnist als stationär(auch nach bewegung) abfeuern darf)?
Vll. noch ne Regel, dass der Maschnist das Gefährt reparieren kann
Ihr seid gefragt!