6. Edition Topic 12283

Hi,

in den Regeln steht "... nur durch magische W, Dänmonen, ander k W......... verwundet".

Kann eine grosse Einheit das Gespenst dennoch angreifen ( obwohl die keine magW haben oder ähnliches), um das Gespenst durch den Nahkampf platt zu machen?

Zu einer Repetierschleuderbesatzung gehören doch 3 Mitglieder, wenn ich die Jungs angreife, haben die doch schon einen Nahkampfbonus von 1 ( Überzahl), richtig?
Kann ich mich einfach vor die Schleuder stellen und damit die Sicht behindern? Treffen kann sie mich ja nicht.

Schonmal Danke für eur Antworten.
 
Kann eine grosse Einheit das Gespenst dennoch angreifen ( obwohl die keine magW haben oder ähnliches), um das Gespenst durch den Nahkampf platt zu machen?
-Ja, steht im Armeebuch

Zu einer Repetierschleuderbesatzung gehören doch 3 Mitglieder, wenn ich die Jungs angreife, haben die doch schon einen Nahkampfbonus von 1 ( Überzahl), richtig?
-Schwärme haben eine Einheitenstärke von 3, steht im Regelbuch

Kann ich mich einfach vor die Schleuder stellen und damit die Sicht behindern? Treffen kann sie mich ja nicht.
-Ja kannst du. Dumm ist es, wenn es eine magische ist (Zwerge). Aber wenn du es wirklich schaffst eine Gespenstereinheit vor die Speerschleuder zu bekommen, ist das ganz schön viel wert. Meist wird dann dort ein Nahkampf stattfinden durch den man auch nicht hindurchschiessen kann.
 
kampfmaschinen besatzungen attakieren nie mals nie nciht. außer mit ihrer maschine


ein gespenst selber verdeckt nun nciht wirklich die sichtlinie, außer es wäre ne schmale lücke wo das geschütz durchschießen müßte. deswegen ist das weniger sinnvol.

alle untoten verleieren lp durch kampfergebniss, also auch gespenster. deswegen vorher druchrechnen, wie hoch seine bonis sind und wieviel scahdfen du verursachen muß, um zu überleben.
 
@ nebendir.

hast du dein gespenst auf nen nachtmahr sitzen..und davon gehe ich aus, sonst kommt der eh nie hinter die linie.. oder wenns schon vorbei ist, hat der schon einheitenstärke 2

du hast dann die attacken des gespenst mit der enormen stärke udn die des nachtmahrs. nicht der reißer, aber ein hoffnungsschimmer.

somit gewinnst du automatisch gegen jeden einzelnen zauberer. da du einheitenstärke 2 hast. zahlenmäßig überlegen und überrennst mir 3w6. kein zaube schleppt na magische waffe mit sich rum ( ich kenne zumindest keine)

zaubis steckst du in die tasche. sofort.

KM besatzungen ist es ähnlich. sind entweder zu 2. somit ist immer ein unentschieden drin udn die maschine kann nicht feuern. nureine verwundung udn das ist meist nciht schwer bei den 3 attacken ( mit nachtmahr) und du hast wieder gewonnen.

bei dreien ist es schon vorraussetzung, das du einen weghaust. dennnoch kannst du dir den einen lebenspunkt verlust leisten und dank aufruf auch heilen.

also keine angst ( höhö... 😉 ) vor km mit nem gespenst.
udn du hast noch das entsetzen, womit du ncihtmal angreifen mußt um gegner zum renne zu bringen.

den einzigen nachteil habe ich vergessen. du solltest bedenken, das das gespenst auf hottehü nur 90 grad angriffsbereich hat. also das ncith vergessen, immer klug in position bringen.

auch kommt es gut das du köperlos bist, das wird immer ieder schnell übersehen. ein fels, ein wald oder was auch immer da hscht das gespenst so durch.