Topic 14222

Raskatash

Blisterschnorrer
18. Februar 2002
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ich habe jetzt neben tau und stahllegion mit den necs angefangen, hatte aber noch keine zeit mir den codex genau durchzulesen und ne armee liste zu schreiben. dazu habe ich noch wie wild und ohne große überlegung necs gekauft, hier was ich habe:

1 lord
1 gruftspinne
1 monolith
3 phantome
10 albträume
1 schw. destruktor
42 krieger

was kann ich jetzt am besten damit anfangen, wenn ich gegen orks spiele!

danke im vorraus
 
Viel zu wenig gegen Orks. Kauf dir mehr Krieger oder 1-2 Destruktoren-Trupps. Den Lord würde ich einem Krieger-Trupp anschliessen wenn du ihn nicht gerade alleine rumrennen lassen willst. Den Monolithen runterschocken und hoffen das der Flux-Projektor was reisst, während von da die Alpträume rauskommen und so schnell wie möglich in den Nahkampf gehen. Die
Gruftspinne am besten auch in den Nahkampf. Zur Not hinter Krieger verstecken und durch Deckung bewegen lassen. Der
schwere Destruktor sollte sich um einzelne starke Modelle kümmern. Mehr fällt mir im Moment nicht ein.
 
in nem 1000 punkte spiel bei dem was du hast würd ich dir raten, den lord mit regenerator, phasenverzerrer und phylactiden mitzunehmen, die 2-3 phantome, den schweren desi, die spinne und für den rest der punkte halt krieger... das is so mit das beste was du machen kannst....
du solltest dir dringend extinctoren (MINDESTENS 10-14) und ein paar destruktoren (so etwa 6-10) besorgen, damit du deiner armee auch mobile feuerkraft hinzufügen kannst....
 
Die Alpträume kannst du höchstens als Blocker des gegnerischen Vormarsches benutzen. Einfach die Armee
zurückfallen lassen um nicht in den Nahkampf zu kommen. Zur Not Alpis zwischen dir und den Orks runterschocken, so dass diese den Vormarsch stoppen sollen (für eine gaaaaanz kleine Weile). Evtl nehmen
sie einige mit in den Tod. So hast du nen gewissen Abstand und kannste draufballern. B)
 
oh, ich merk grad, es handelt sich hier um orks... die haben auch nur ini2.... da können sich alpis durchaus mal lohnen da sie zuerst zuschlagen dürfen... da ists durchaus möglich mal so alles was im direkten kontakt ist, umzuschlagen....

außerdem, wenn 60 orkse sich auf bis max 10 alpträume stürzen, hast du seine halbe armee mit nur grad mal 150-180 punkten MINDESTENS 1 runde gebunden... ja was willst du denn mehr?wenn die grünhäute vorstürmen, ballern deine krieger die auf kurze distanz in grund und boden und das was überlebt, das darfst mit nem besseren profil verkloppen und zwar GLEICHZEITG.....
 
Erstaunlich wieviele Leute die Sonderregeln der Alpis nicht zu 100% kennen. <_<

Erstens haben Alpträume ne Ini von 4 und zweitens haben sie ihre nette Sonderregel "Schreckliches Äusseres". Das heisst, wenn die Orkze sie im Nahkampf plätten wollen, dann erst mal Moraltest machen.
Versauen sie den, treffen sie nur noch auf die 6, unabhängig vom Ork-KG!!! Dazu noch die "Ich-komme-
wieder"-Regel. Also ich denk mal die halten es schon länger als eine Runde mit denen aus. 😉

Wenn ich es schaffe auf diese Art zwei Tyraniden-Krieger und einen Liktor so eine Runde lang aufzuhalten
(mit Regenerator in der Nähe versteht sich), dann wirst du doch auch schaffen Orks für kurze Zeit festzunageln. Oder gibt es mittlerweile schon furchtlose Orks? Wenn ja sagsts mir bitte , ich kenn den Ork-Codex nicht.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
na ja was heist zu wenig, den todesboten habe ich auch noch, und zusammen sind das über 2000 pkt, was mach ich in einem 1000 pkt spiel? [/b]
Der Todesbote wird die Orks auch sicherlich interesieren. 😉

In deiner Armee bzw. deinem Sortiment fehlen einfach die Extinktoren oder aber normale Destruktoren.
 
@Machine: NIcht furchtlose, aber 'köppfe-zählende' und das heißt, dass sie bei mehr als 11 Orks im Trupp effektiv furchtlos sind. 🙁

Auch wenn die Albs zuerst zuschlagen, befüchte ich, dass noch genügend Orks übrigbleiben, um beträchtlichen Schaden unter den Albs anzurichten.

Darüber, dass sie angreifen und deshalb auf 'Waagh' testen dürfen (Ini4, boss Ini 6), wollen wir gar nicht nachdenken. Denn dann hätten sie noch eine weitere NK-Phase in der sie ihre Masse vollends zur Geltung bringen können und ich befüchte, dass danach gar nichts mehr steht (zumindest keine Albs). Im ungünstigsten Fall hält man dann die Orks gar nicht auf, sondern schenkt im noch ca. 9 " (6" angreifen + 3" neupositionieren (ich gehe natürlich von den 'exp nkr' aus)).

Aber wahrscheinlich hast du recht und die Orks werden eine oder zwei Runde gebremst (bei 2 Runden muss man aber auch schon wieder glück haben).