6. Edition Topic 14461

Die beste Kombination ist:

1 Kanone mit Schmiederune gegen Streitwägen
2 Speerschleudern (eine Auswhal) gegen Regimenter, Monster etc.

Mehr als eine Kanone bringt es einfach nicht, allerdings sollte man auch nicht ohne aus der Wehrstadt gehen da einem Streitwägen ansonsten zum Problem werden könnten. Ich weiß, ne Speerschleuder kann auch Stärke 7 erhalten aber sie muß dennoch erst treffen und die Trefferchance ist im Durchschnitt 50%. Deshalb eignet sich gegen Streitwägen eine Kanone mehr da sie zu 80-90% immer trifft. Generell, eine Kanone verwendet man immer dann wenn man in einer Situation umbedingt (zum Beispiel) 2-3 Modelle aus einem Regiment wegschießen will damit der Gliederbonus entfällt oder so. Es gibt einfach Momente da hat die Kanone ihre Vorzüge der Speerschleuder gegenüber.
Deshalb, immer eine Kanone und 2 Speerschleudern mitnehmen, zumindest halt immer eine Kanone. Mehr als eine lohnt sich aber nicht.
 
Also ich persöhnlich setze immer eine Flammenkanone ein ziehe sie auch der Orgelkanone vor.
1. Die Flammenkanone kann Regimenter zu einem Paniktest zwingen, sie muß dazu nur mindestens ein Modell auschalten bzw. 1 Wunde machen.
Diese Fähigkeit ist schonmal sehr nützlich da sie somit zum Horror wird gegen Armeen mit niedrigen Moralwerten. Orks, Goblins, Menschen und Skaven zum Beispiel.
2. Sie benutzt die Flammenschablone und hat Stärke 5. Wenn man nicht gerade Pech hat mit dem Artilleriewürfel dann kann man mit ihr, wenn auf einen großen Block geschossen, sehr viele Modelle treffen, besonders wenn die gegnerischen Modelle kleine Bases haben (Menschen, Elfen etc.). Aufgrund der hohen Stärke von 5 und der RWM von -2 ist sie außerdem verherend gegen die meisten Regimenter und kann, besonders bei teuren Einheiten, sehr viel Schaden anrichten.
3. Eine Orgelkanone hat eine Reichweite von 18", die Flammenkanone hingegen kann bis zu 30" weit kommen. Also 12" schätzen, 10" Artilleriewurf und dann kommt noch die 8" Schablone ran, ok es sind im Endeffekt nur ca. 29" aber dennoch, das reicht. Sie hat halt einen größeren Angriffsbereich als die Orgelkanone.
4. Aufgrund von dieser 3 Punkte haben viele Gegner Angst vor ihr und setzen außerdem viel daran, sie auszuschalten. Das heißt sie ist auch gleichzeitig zu den obrigen Punkten noch ein guter Feuer- bzw. Magiemagnet. Das heißt dein Gegner wird mehr Zeit damit verbringen die Flammenkanone aufs Korn zu nehmen als deine andren Kriegsmaschinen oder Regimenter: "die Flammenkanone muß zuerst weg" sozusagen. Ich sehe das als einen Vorteil an denn so kann man recht gut die gegnerische Magie/Feuerkraft auf dieser Kriegsmaschine binden. Dennoch sollte man natürlich darauf achten, daß sie nicht zu früh ausgeschaltet wird, besonders in Sachen Magie sollte man da manchmal besonders aufpassen.

Am besten ist die Flammenkanone im Zentrum der Armee aufgehoben wo sie sicher vor den meisten Plänklern ist und außerdem ihr Feuer in einem großen Bereich des Spielfeldes entfachen kann.

Die Orgelkanone ist eine Kriegsmaschine um eine seiner Flanken gegen Plänkler, leichte Kavalerie und zum Teil auch gegen schwergepanzerte Regimenter zu verteidigen. SIe ist aufgrund der 18" Reichweite leider sehr anfällig für Flieger, weshalb ich sie persöhnlich nicht ganz so toll finde. Allerdings ist sie gegen leichte Kavalerie und Plänkler sehr gut da sie nunmal recht viele Modelle trifft. Gegen schwergepanzerte Modelle hat sie immerhin noch Stärke 5 und RWM von -3.

Dennoch, ich persöhnlich ziehe die Flammenkanone der Orgelkanone vor da sie über die 4 markanten Punkte verfügt die ich oben erläutert habe.