6. Edition Topic 14542

etepetete

Fluffnatiker
06. Februar 2003
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ich dachte mir einmal, ich könnte was neues probieren, was auf die orks zugeschnitten ist.

meine bisherige taktik war immer masse statt klasse unterstützt mit viel magie.

also bei 3000 pts 3 oder 4 blöcke skelette, ein paar zombis und immer körperloses gesocks.. vor allem banshee.

die große liste necrarch vamp + magiestufe + ??
meisternekormant stufe 4 mit ??
2 stufe 2 nekromanten
2 gespenster beritten ( zum jagen von km und zaubis )

so sah die geplante führung aus ...


mein gegner wird damit rechnen, das ich magiemäßig stark daher komme ( da ich das fast immer mache )
km hat er bisher weniger genutzt, ein paar werden wohl kommen. bei 3000 punkten nicht wirklich schwer zu erraten.

ich ahbe auch überlegt, ohne fette magie zu spielen, befürchte aber, durch meinen bisherigen spielstill, das er auch magisch nicht wenig zu bieten hat und er mir dann mit magie böses will ..
deswegen denke ch aber auch, das ich anfangs mit meiner magie schwierigkeiten haben werde ( deswegen 2 geister auf nachtmahr um schamanen zu prügeln. schnell tödlich körperlos. )

aber ich dachte probier mal was fluffiges ... wer hääte ien paar anregungen ..
 
Hi,

gegen Orks ist die magische Überlegenheit ein echtes Problem. Meist kommst du da gegen die Grünlinge sehr schlecht an.

Gut ist es dann meist auf Körperlose zu gehen... Da beissen sich dann die Magier die Zähne aus 🙂)

Und gegen Grünlinge immer primär mit Moral arbeiten. So ahbe ich sowohl als Untoter Erfolg, als auch als Ork echte Probleme.

Mach doch viele große Untoten Regimenter und viel Geisterloses. Am Besten mit Carsteins.

Oder was ich gerne spile ist Blutdrachen. Stell nette Fluchritter aus. Ich mag die BD sehr gerne, gerade mit dem Imperium/Bretonischen Fluff.

NN
 
ich habe hier mal meine "fast wie üblich truppe" zusammengestellt.

1 Necrarch Vampire Count @ 340 Pts
Necrarch; General; Magic Level 2
Unholy Cynosure [20] einen energiewürfel neu werfen
Nehekara's Noble Blood [45] +1 magiestufe
Master of the Black Arts [20] +6 zoll zauberreichweite
Forbidden Lore [15] +1 weiteren spruch

1 Master Necromancer @ 310 Pts
Magic Level 4
Staff of Damnation [40] unheiliger segen in 12 zoll
Dispel Scroll [25]
Dispel Scroll [25]

1 Necromancer @ 150 Pts
Magic Level 2
Power Familiar [50] + 1 bann und energie würfel

1 Necromancer @ 150 Pts
Magic Level 2
Book of Arkhan [25] vahnels totentanz gebunden
Dispel Scroll [25]

1 Wraith @ 148 Pts
Great Weapon
Rod of Flaming Death [50] gebundener geschoßzauber, verwundung = paniktest
1 Nightmare @ [0] Pts

1 Wraith @ 128 Pts
Great Weapon
Wristbands of Black Gold [30] +3 rettungswurf gegen beschuß
1 Nightmare @ [0] Pts

3 regimenter
mit
24 Skeleton Warriors @ 255 Pts
Light Armour; Shield; Standard; Musician


24 Skeleton Warriors @ 207 Pts
Shield; Standard; Musician ( keine punkte mehr für rüstungen )

20 Zombies @ 135 Pts
Standard; Musician

15 Zombies @ 105 Pts
Standard; Musician

5 Dire Wolves @ 50 Pts

5 Dire Wolves @ 50 Pts

2 Spirit Hosts @ 130 Pts

3 Fell Bats @ 60 Pts

3* Banshee @ 90 Pts

Casting Pool: 14

Dispel Pool: 9

Models in Army: 155


Total Army Cost: 2998



das ist die gedachte aufstellung.

der block an sich kann mit den rüstungen einiges gegen die orks einstecken. aufstellung ist dich nebeneinander, so das er 2 regimenter angreifen muß, bzw leicht nach hinten versetzt

der große zombieblock als flankendeckung
der kleine als rückendeckung gegen evntl drache und/ oder als versteck für die nekromanten.

wölfe bleiben entweder in der nähe um bei späteren nahkämpfen in die flanken zu fallen, oder jagen auf km zaubis.
geister auch als flankeneinehit oder gegen riese bzw trolle, streitwagen

banshees bleiben nahe dabi um im großen nahkampf in das gemetzel zu krakehlen.. eine geht eventl hinter seine front.

gespenster versuchen durch entsetzen ud panikgeschoß die reihen aufzulockern, schamanen zu erledigen udn auch eventl km zu beschlagnahmen.. sollte die dritte banshee nach hinter kommen sieht das dann ganz gut dafür aus.. vorrausgesetzt, er läßt es zu... aber da kann man ja hervorragend das gelände ausnutzen...


magie.. hm.. es ist nicht maximum aber sollte zumindest reichen, bis die ersten einheiten hinter seinen linien wüten.. ab dann könnte es bergauf gehen...
 
also mir gefällt das sehr gut aber heimlich
ins orkforum posten ts ts 😀

also worauf du achten must oprks sind besser und billiger als
Skellete und Zombies also musst du versuchen ihnen den Glieder
Bonus zu nehmen
pass auf bei nachtgoblins(fanatics üble sache)
ach und orks haben auch eine grosse auswahl an
Kriegsmaschinen (kamikazekatapult ist wohl das beste)
und Schwarzorks können es locker mit Verfluchten aufnemen
ein schwarzorgarg(waghh)boss sind sehr stark also
achtung
wenn du glück hast verpatzt er oft den stänkerer test
dan muss er sich erstmal was einfallen lassen um
wieder klarheit zu bekommen

ach und vorsicht for gorgs füssen
die waghh magie kann sehr zerstörerisch sein
 
Du musst aufjedenfall gut in Magie mithalten. Wenn einmal Gorks Kriegspfad oder so (also gorks fuss stampft derbe durch mehrere einheiten...) kommt, und der richtig trifft, bissu am sack....

Und Masse ist gegen orks un gobbos net schlecht. Vorallem gegen Orks. gegen gobbos hilft wohl mehr ne schwere truppe wie zB Fluchritter, Verfluchte, oder Kutsche....

Aber ansonsten ist deine Armee gut B)
 
würde die skelettregis größer machen dafür ohne rüstung und immer mindestens 10 todeswölfe denn sonst halten die nicht lange

die 15 und die 20 zombies kannste besser zusammen packen da dir die kleinen regis wohl nix bringen

ansonsten gefällt mir die liste gut und ich glaube du wirst damit erfolg haben, den gegen orks machen sich große skelettregis recht gut, wegwn der zahlenmäßigen überlegenheit

kannst auch ein gespenst in ein skelett regi rein setzen dsa macht sich auch immer gut denn dann muß er 2x auf den mw testen wenn du angreifst oder er angreifen will
 
ich wollte auch die skelettregimenter größer machen.. aber die lieben punkte.

die rüstung habe ich genommen, für den fall, das er orks mit 2 handwaffen mitfürht.. viele attackhen sind das einzige gefährlich für die skelette. dafür willich die so marschieren lassen, das die sehr dich beisammen sind, so das die dickärschigen orks immer 2 regimenter in konatkt bekommen.

die wölfe sidn weniger für nahkämpfe gedacht, eher taktische truppen und jäger für unvorsichtige einheiten ( oder flankenangriff ) da reichen 5

die gespenster haben eienn andern auftrag... und auf noch mehr nekromanten wil ich nciht verzichten...
 
das spiel ist gelaufen ... endetete mit ienem unglücklichen 40 punkte knapper sieg für die orks 🙁

er hatte voll auf wildorks gesetzt.

letztendelich klappte alles recht gut, magiemäßig hatte er nicht viel.. wurzwag .. und einen schamanen. beide konnten icht viel reißen.. wobei es ne klasse sache ist, muß man keine zauberpatzer fürchten ...

konnte nur gernigen schaden ausrichten ....


letztendeloich lief das spiel ganz gut, konnte ganz gut seine truppen splitten, aber dann versperrte er sich gegenseitig die wege ... ab da konnt ich weniger effektiv zuschlagen, das ich zu lange wege hatt um anzukommen.

trotz divereser gewonnener zweikämpfe, konnte ich ihn nie einholen oder er hatt einfach unglaublichs glück beim würfeln ( und darauf baut nun mal meine taktik. überrennen.)

kleine taktische fehler, aber letztendlich recht ausgeglichen gelaufen.. beide haben ab un dzu richtig glück gehabt...

die truppe würde ich auf jeden fall wieder einsetzen, diese war so gesehen sehr gut. leider stänkerten die orks etwas viel ( dann mal wieder im richtigen moment ) die verblödeten orks wollten auch nicht immer) so zog sich das spiel, er kam nicht wirklich vorran und somit blieben die nahkämpfe etwas aus...