so wirst du keine chance haben... generell glaube ich, dass du keine chance haben wirst, weil du die regeln wahrscheinlich nicht ausreichend kennst und deswegen hinten und vorne beschissen wirst...
na gut, ich versuche trotzdem mal, die bestmöglich vorzubereiten, wenn du auf mich hörst, hast du vielleicht eine chance...
also, die armeeliste sieht idealerweise so aus:
Unnamed2500 Pts - Tomb Kings Army
1 Liche High Priest @ 335 Pts
Casting Order (x1); Hierophant
Cloak of the Dunes [20]
Golden Ankrha [45]
Hieratic Jar [25]
1 * Tomb Prince @ 133 Pts
Casting Order (x1); General; Great Weapon; Light Armour; Shield
Collar of Shapesh [25]
1 Liche Priest @ 160 Pts
Casting Order (x1)
Staff of Ravening [45]
1 Liche Priest @ 145 Pts
Casting Order (x1)
Neferra's Plaques of Mighty Incantations [30]
3 Tomb Swarm @ 135 Pts
25 Skeleton Warriors @ 259 Pts
Light Armour; Standard; Musician
1 Champion @ [10] Pts
25 Skeleton Warriors @ 259 Pts
Light Armour; Standard; Musician
1 Champion @ [10] Pts
23 Tomb Guard @ 358 Pts
Light Armour; Shield; Standard; Musician
Icon of Rakaph [40]
1 Champion @ [12] Pts
1 Tomb Scorpion @ 85 Pts
1 Tomb Scorpion @ 85 Pts
5 Ushabti @ 325 Pts
1 Screaming Skull Catapult @ 110 Pts
Skulls of the Foe
3 Catapult Crew @ [0] Pts
1 Screaming Skull Catapult @ 110 Pts
Skulls of the Foe
3 Catapult Crew @ [0] Pts
Casting Pool: 2
Dispel Pool: 6
Models in Army: 98
Total Army Cost: 2499
wenn du eine chance haben willst, dann spiel so, es ist die ideale liste gegen zwerge...
zur taktik:
du stellst dich GANZ hinten auf... zwerge haben bewegung 3 und zwischen den armeen liegt laut regelbuch bei einer offenen feldschlacht eine distanz von 24 zoll... deine aufstellungszone sollte auch nochmal 12 zoll von der spielfeldkante entfernt liegen, macht 36 zoll... so weit können zwerge grade mal kommen, wenn sie 5 runden marschieren und dann angreifen... und dann ist die schlacht vorbei, alles läuft auf diesen moment hinaus, darauf musst du dich vorbereiten... mal schaun, auch dir beibringen kann, wie dus machen musst 🙂
also: die skorpione tunneln natürlich und werden versuchen, die kriegsmaschinen zu erwischen... plaziere die marker so, dass dein gegner mit keiner einheit auf den marker gehen kann, weil der skorpion dann diese einheit angreifen müsste, falls du einen hit würfelst... plaziere die marker so, dass du in deiner angriffslinie gleich 2 kriegsmaschinen des gegners hast, wenn du die erste besiegst, kannst du gleich in die nächste verfolgen, wenn die beiden auf einer linie liegen... der schwarm sollte auch tunneln, für eine kriegsmaschine reicht er locker, da du alle 3 in kontakt bekommst und sie giftattacken haben...
das wichtigste, was du hast, sind die beiden schädelkatapulte, die müssens für dich richten... sie verursachen bei verlusten paniktests mit minus 1 auf den moralwert beim gegner... ist ganz nett, allerdings ist nicht damit zu rechnen, dass der gegner einen versaut, falls doch, läuft er auf jeden fall mal kurz zurück, sprich die einheit hat auch wenn sie sich sammelt, keine chance mehr, in den 6 runden in den nahkampf zu kommen 😉
ich hoffe, du kannst gut schätzen, das wäre sehr wichtig... ziel auf die grossen blöcke und versuch, sie unter die hälfte ihrer anfangsstärke zu schiessen, dann bekommst du schon mal die halben siegespunkte, das muss dein ziel sein...
die charaktermodelle:
komm ja nicht auf die idee, sie alleine rumlaufen zu lassen, stell sie auf jeden fall in einheiten, sonst schiesst dein gegner mit seinen kriegsmaschinen drauf und sie sind schneller staub, als du anubis sagen kannst...
ganz wichtig: du MUSST UNBEDINGT die richtige reihenfolge beim zaubern einhalten, wenn du einmal einen zauberer vergisst oder den falschen spruch zuerst zauberst, kannst du das nicht mehr nachholen, bei einem derartigen einsatz wird dein gegner wohl auch keine nachsicht walten lassen... schreib dir die reihenfolge am besten gross auf einen zettel, da darfst das nicht vergessen, sonst bist du totes fleisch...
die priester sollen in der magiephase das katapult schiessen lassen, so schiesst jedes effektiv 2 mal pro spielzug, das tut jedem gegner weh und bei zwergen zahlt sichs besonders aus, weil kein rüstungswurf erlaubt ist...
infantrieeinheiten:
die skelettblöcke sollten gross genug sein, dass dein gegner in der einen nahkampfphase, die er hat, bei ihnen keine punkte holen kann... die ushabti sind fast nur als ablenkung da, wenn du glück hast, schiesst dein gegner auf sie, sie sind gross genug, um das zu verkraften und verluste kannst du wiederauferstehen lassen... die grabwächter sind ziemlich potent, die halten auch locker die eine nahkampfrunde aus...
magie:
du hast die haushohe magieüberlegenheit, deine magische potenz entspräche bei anderen armeen 11 energiewürfeln und du kannst nie patzen, damit bist du super dabei... wie schonmal gesagt ist die reihenfolge ganz wichtig, lies dir das auf jeden fall nochmal im armeebuch durch und mach hier keine fehler... ausser der zusätzlichen schussphase und der auferstehung wirst du kaum etwas zaubern müssen...
der prinz wird wohl kaum zaubern können, aber as ist nicht so schlimm...
aufstellung:
wie schon mal gesagt: stell dich ganz hinten auf... zumindest innerhalb von 6 zoll an deiner eigenen tischkante, so kann dich der zwerg erst in der letzten runde angreifen...
bei mir sähe das ganze etwa so aus:
skelettblock - katapult - grabwächter - skelettblock - katapult - ushabti
deine aufstellung muss sehr kompakt sein, den hohepriester und den gruftprinz stell in die grabwächter, die anderen priester in die skelettblöcke, es sollten auf jeden fall alle priester beide katapulte in 12 zoll reichweite haben, damit sie sie in der magiephase schiessen lassen können... 12 zoll sind allerdings nicht wenig, lass zwischen den einheiten auf jeden fall ein bisschen platz, damit du immer noch manövrieren kannst... das wird sehr wichtig sein... du kannst auch die ekelettblöcke zu beginn etwas weiter vorstellen und dich dann jede runde 2 zoll zurückbewegen, darauf darfst du halt nicht vergessen, wäre sicher eine gute idee...
die grabwächter bleiben aber weit hinten, grund: bergwerker... falls dein gegner zwerge spielt, wird er bergwerker dabeihaben, wenn er so einfältig ist, wie ich ihn einschätze, wird er sie hinter den katapulten oder den grabwächtern auftauchen lassen... dein vorteil: grabwächter können NICHT in der runde, in der sie erscheinen, angreifen... wenn dir dein gegner da etwas anderes einreden will, ist er ein lügner... die grabwächter haben die standarte, die ihnen eine neuformierung erlaubt, noch bevor angriffe angesagt werden, das ist ein absoluter joker, wenn hinter dir bergwerker sind, formierst du dich einfach um und greifst direkt an... das ist auch der grund, warum du der einheit wenn dann nur den hohepriester anschliessen darfst, er würde 2 oder 3 zwergenattacken dank seines 4+ rettungswurfes überleben, die normalen priester wahrscheinlich nicht...
die bergwerken könnten generell ein problem sein, sollten sie bedrohlich dastehen und nicht in der nähe der grabwächter sein, stell ihm skelettkrieger in den weg, greif ihn eventuell mit der magischen bewegung an...
mögliche probleme:
wenn dein gegner auf die katapulte schiesst, könnte das ein problem werden, du musst seine kriegsmaschinen schnell ausschalten, falls er auf deine katapulte feuert... kleiner aber wichtiger tipp: solange entweder das katapult oder die besatzung noch lebt, kannst du den anderen teil (also entweder katapult oder besatzung) noch wiedererwecken... das IST so, lass dir da nichts anderes einreden... hat dein gegner kanonen oder ähnliches dabei, schiesst er vielleicht auch auf deine charaktermodelle... solange diese in einheiten sind, haben die "achtung. sir!".. ich hoffe, du weisst, was das ist, das wird GANZ wichtig sein... lass dich auch hier nicht bescheissen, du hast achtung sir, wenn er mit einer kanone auf einen charakter von dir schiesst, genauso gegen waffen, die schablonen verwenden wie steinschleudern oder flammenkanonen... mit anderen waffen wie zB speerschleudern kann er NICHT auf charaktere in einheiten schiessen...
anderes problem:
gyrokopter können ein problem werden, du bist langsam und wirst sie kaum zu fassen bekommen... wenn du gut schätzen kannst, würde ich sagen, du schiesst mit den katapulten ein oder zweimal drauf, bis du ihn hast... wenn du nicht gut schätzen kannst, musst du sie wohl oder übel ignorieren... kleiner tipp: die dampfkanone des gyrokopters ignoriert keine rüstungswürfe, lass dih hier nicht bescheissen... und ein charakter, der unter der schablone ist, kann auch hier achtung sir verwenden... ausserdem macht die dampfkanone keine W6 schaden oder so sondern nur einen... lass dich nicht bescheissen...
fehlfunktionen bei deinen katapulten:
sollten deine katapulte sich selbst erledigen, ja nicht nervös werden, das sind nicht viele siegespunkte für den gegner, das kannst du verkraften, lass dich nicht dazu verleiten, deswegen vorzurücken...
ansonsten sehe ich keine probleme... seine kriegsmaschinen und der beschuss durch die katapulte sollten dir locker genug siegespunkte bringen, um einen sicheren sieg einzufahren... wenn alles gut läuft, kannst du im letzten spielzug vielleicht sogar noch eine seiner einheiten aufreiben...
wichtige tipps:
-magie... habs schon zweimal gesagt, GANZ wichtig...
-priester: im letzten spielzug musst du die priester unbedingt aus den einheiten bewegen, falls diese angegriffen werden... die priester würden draufgehen, hinter den einheiten sind sie sicher, beweg sie dorthin vor den zwergen-angriffen...
-prinz: er ist ein guter kämpfer, aber gegen einen könig hat er kaum eine chance... sollte den grabwächtern vor dem zwergen-angriff eine einheit mit könig gegenüberstehen, beweg ihn lieber auch weg... sicher ist sicher...
-lass dir vom gegner alles im regelbuch oder armeebuch zeigen, was dich stutzig macht... wenns um was geht, spielen manche mit falschen karten...
-schau dir im regelbuch nochmal die angst-überzahl regel an... kurz: wenn du einen nahkampf gewinnst und in der überzahl bist, flieht der gegner automatisch, wenn du angst verursachst... er legt dann keinen aufriebstest ab sondern läuft automatisch...
-dein gegner wird wahrscheinlich zumindest 2 runenschmiede dabeihaben... schiess mit den katapulten vorzugsweise auf diese blöcke, sind die schmiede erstmal weg, hat er deiner magie nichts mehr entgegenzusetzen...
mögliche beschiss-versuche des gegners:
-vergiss nicht auf die paniktests, wenn deine katapulte verluste bei ihm versuchen... manch ein gegner vergisst das gerne...
-einheiten, die sich wieder sammeln, dürfen sich erst im nächsten spielzug wieder bewegen... ist so...
-die zwerge haben eine standarte, die den gegner zum angriff zwingt... wirkt nicht gegen psychologie-immune, also nicht gegen khemri... nur falls dein gegner das versuchen sollte 🙂
-sollte dein hierophant sterben (wie auch immer), beginnen deine einheiten ja zu zerbröseln... für den brösel-test dürfen einheiten hier den moralwert des generals, also des prinzen verwenden...
so, wenn du das alles beherzigst, kannst du fast nicht verlieren... pass ja auf deinen hierophanten auf und vergiss nicht, die reihenfolge bei der magie einzuhalten...
solltest du nicht alle modelle für die armee haben, frag nach, ob du proxies verwenden darfst, es soll schliesslich ein faires duelle mit gleichen möglichkeiten für alle sein...
noch fragen?
edit: druck dir meinen post am besten aus und unterstreich dir die wichtigen sachen, es geht schliesslich um was...