6. Edition Topic 32863

Sepret

Blisterschnorrer
30. November 2002
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also ich werde mal mit dem taktikthread anfangen
und es wäre nett wenn es gepint werden kann
und dan vieleicht von anderen mit anderen völgern
fortgesetzt würd

ich beginne mit breonnen da sie miene hauptgegner sind
und ich ihnen schon oft das fürchtren lehrte und hab sie
auch mal selber gespielt


Bretonen allgemein.
also bretonen sind schnelle und angriffstarke
gegner gespikt mit starken helden guten
moralwert und verdammt es sind fast alles reiter
unserer forteil ist erste runde meistens und überzahl.


was muss da horde haben:
Fanatiks(und zwar viele mit arghh pilzen)
Sperrschleudaz(mind.2) Stein-kamikazeschleuda
wolfstreitwägen , wolfsreiter, dicke mobz aus orks
Riesen(schlagen sich meist ganz gut)
Oberboss(am bestn das er auch nen helden moschen kann)
und schamanen ,Wildschweinreiter
snotlinge sind nützlich um gegner zu stoppen

Nun zu den bretonen:
Helden kämpfa
naja allgemein etwas schwächer doch leider
immer gute rüstung und zauberschwerter
etwas glück oder der einheit der er angeschlossen
ist vernichten .

Helden Magia:
das sind se die übschen maiden doch
keine herausforderung für unsera schamanen


Kern:
Fahrende ritter:
die schwächere version der Ritter des Königs
jedoch mit banner immer noch im angriff eine starke einheit
versuch sie mit wolfsreitern in die flanke zu stopen oder
streitwägen und dan mit nem dicken momb kaput hauen

Ritter des Königs:
Ok wenn man sie sich ansieht eine gute kaverlerie
und man wird immer auf sie treffen also seit gewapnet
also man sollte versuchen sie zu zerkleinern mit
beschuss dan muss man versuchen sie zu stoppen
und volle kanne angrief mit Wildschwein-reitern(am
besten in die flanke)

Landknechte:
für ihre pkt gut ausgerüstet wird gerne benutzt um
lücken zwischen reitern zu füllen jedoch kein grosses
problem für normale orks man kanns sogar mit goblins
versuchen .aber nicht mit streitwägen alleine da diese
stecken bleiben und und langsam verlieren werden


Bogenschützen:
verdamt fies da sie pfähle haben und so nicht so einfach von
wolfsreitern besiegt werden man könnte sie erstmal ignorien
oder in die flanke ,oder nem richtigen regioment (das wird aber schwer
so schnel eins an den reitern vorbei zu bekommen)
man kan sie auch unter beschuss nehmen und vcersuchen nen panik test rauszukriegen
aber nur wen kein ritter in 6 zoll umkreis ist


Elite
Questritter:
extrem stark man darf sie auf keinen fall angreifen lassen
man sollte sie beschiesen oder versuchen durch
fanatiks handlich machen und dan die flanken angreifen
und sie zur zur hölle(himmel)schicken

Pegasusritter:
also das is ne echt fiese einheit sie wird schnell versuchen alle deine schwachen
einheiten und kriegsmaschienen zu zerstören
also vorsicht für wolfsreiter und streitwägen
mann kans ie jedoch sehr schön durch fanatiks und streitwägen
vernichten man sollte sie nich hinter die armeelassen da sie
dort ein warer dorn im auge sind


Gralsreliquie und Pilger
die besten latschas die sie zu bieten haben
normale orks könnten schere verluste durch sie erleiden
man sollte moschaz oder schwarzorks einsetzten
da man sie leider ganz vernichten muss da sie nich so
schnell flihen werden.
wolfsreiter eignen sich überhaupt nicht genau wie streitwägen
nur im kombi angriff mit einem mob


Berittene knappen
gerne benutzt um Fanatiks rauszuloken
was nicht passieren darf zu not abknalln
mit bögen oder so.
oder um die flanken zu schützen
naja unsere wolfsreiter und streitwägen können es locker
mit ihnen aufnehmen.

Selten:
Gralsritter :heul: ich nen sie auch liebe voll die
schlächter sie werden sich durch deine regimente einfach durschneiden
wie durch butter da hilft nur eins geballte feuerkraft :uzi: :uzi:
und fanatiks jedoch würd er sich glaub ich überlegen ob er siene teuerste einheit
auf ne blöde nachtgoblin einheit mit n em fanatik schickt

Trebuchet
gerne eingesetzt aber es hollt selten die treffer raus
man kann es ignorieren oder mit wolfsreiter die besatzung töten
der vorteil für dich später wen die nahkämpfe losgehen wird es meisten unbrauchbar und ich glaube nich das er riskiren will seine ritter zu plätten um 2 nachtgoblins zu killn.

ich habe oft mop geschrieben mit mop meine ich
oek regis,moschaz,wildschwein reiter,riesen.
da ich es nich jedes mal hinschreiben wollte

nochmal eins zum allgemeinen man sollte immer versuchen flanken angriefe mit
streitwägen und wolfs-wildschweinreitern hinzu bekommen der riese eignet sich
auch super um ganz alleine ein regiment zu zerstören (aber nicht questritter oder gralsritter)
man sollte ihn aber umbedinkt for angriffen schützen da er sonst meistens schon
in der ersten runde fällt.

unter schiesen schliese ich jede art von beschus ein also von den kriegsmaschienen bis
magische geschosse wobei es bei manchen einheiten es natürlich nichts bringt mit nem
bopgen drauf zu schiesen

So ich hoffe es gefällt euch einiger massen für mehr vorschläge und verbesserungen(nicht Rechtschreibfehler) bin ich offen .

ps.es war mein erster text in solcher art und ich hoffe man kann alles verstehen
bei den rechtschreibfehlern bitte ignorieren das is dan nämlich orkschreiba
 
Also gegen die Bretonen mag ich WAAAAGH ganz gerne, allerdings sind da halt einige Unsicherheitsfaktoren drin: Erstmal mit dem Stufe4-Schamanen beim Spellauswürfeln ne 6 haben und dann noch durchkriegen!

Im letzten Spiel hab ich dann äußerst erfolgreich nen Waaaghboss auf Lindwurm eingesetzt, der im Alleingang den Trupp Gralsritter gemoscht hat *harharhar (Heck+2 Tot gegen Zahlenmäßig Überlegen+Banner+1 Wunde soweit ich weiss). Gegen die normalen Ritter hilft eigentlich, ne sehr variable Armee mit Boys, Snotlings, Nachtgoblins, Streitwägen, Kamikazekatapult, Wildschweinreiter einzusetzen... Als Vorhut auf jeden Fall noch ein paar Wolfsreiter, die sind wichtig gegen Bretonen!
 
Khemri:

Stärken:

- sehr mächtige und fast unaufhaltsame Magie, vor allem keine Patzer
- Einheiten, die sich aus dem Boden graben und immer noch angreifen können
- Starke Katapulte, die mit den Schädeln des Feindes? sehr übel sind
- Streitwageneinheiten
- Trotz der nicht marschieren Regel, recht schnell, da Magie

Schwächen:

- wenn der General stirbt, fällt die Armee zusammen
- unter 2000P sehr schwer zu gewinnen
- nicht alle Einheiten sind schnell, bzw. es lohnt sich nicht, sie mit Hilfe von Magie nach vorne zu bringen, kommen aber doch meist in den Nahkampf, da sie von den anderen unaufreibbaren Einheiten, schnellern Einheiten, ins Geschen gebracht werden


Als erstes muss ich sagen, dass ich eigentlich nur allgemeine Armeelisten schreibe, die gegen jeden funktionieren sollten. Antiarmeen zusammenzuschustern ist recht einfach. D.h. auf Tunieren ist es für einen Orks&Gobbos Spieler recht schwer gegen diese Armee (Khemri&Vamps) zu gewinnen.

Einheiten:

- Priester: Sie halten die Armee am Leben. Werden sie ausgeschaltet, funktioniert die Armee nicht mehr. Der Gegenspieler sollte alles versuchen um diese Charakter auszuschalten.

- Könige Prinzen: Relativ starke Nahkämpfer mit fiesen mag. Gegenständen. Hierbei sollte der fliegende König beachtet werden, der max. durchs Kampfergebnis einen LP verliert und diese auch wieder zurückbekommen kann.
Prinzen und Könige können auch zaubern. Meistens stehen sie in Regimenter und versuchen mit Hilfe von Magie ihre Einheit nach vorne zu bringen

- Skelette: Sie sind der fast unbezwingbare Kern der Khemri. Meist mit
Handwaffe Schild bewaffnet, halten sie den stärksten Gegner eine ganze Weile auf und können schwache Gegner auch besiegen. Oft können sie auch einfach umgangen werden, da sie nicht Ziel der Magie, der Priester sind. Mit einem Prinzen oder König werden aber auch Skelette zu sehr sehr harten Nüssen.

- Kavallerie: Kaum ein Khemrispieler setzt Kavallerie ein, da sie im Verhältnis
Schlechter sind als Streitwagen etc. Trotzdem aufpassen, da sie durchaus gerne mal über die Flanke kommen und dann trotzdem böse reinhauen können

- Grabwächter: Eine sehr starke Einheit. Meist mit König oder Prinzen wird dieses
Regiment unaufhaltsam( Todesstoß). Eins der Regimenter, das mit Hilfe von Magie nach vorne gebracht wird. Kann man zur Not durchlassen, wenn möglich sollte es aber gebannt werden.

- Skorpionen: Meine persönliche Hasseinheit. Jeder Artilleriespieler, vor allem Zwerge
Und Imps wissen was ich meine. Diese Einheit gräbt sich ab dem zweiten Zug, irgendwo, vom Spieler vorher festgelegt, aus dem Boden. Meistens hinter der Schlachtlinie um Kriegsmaschinen zu vernichten oder Regimentern in die Flanke zu fallen. Mit ein bisschen Glück, können sie eine Einheit mit 3 Gliedern und Standarte, wenn sie von hinten kommen J aufreiben. Also aufpassen. Meistens gehen sie auf KMs, die dem sicheren Untergang geweiht sind. Das fiese ist, dass sie nach dem ausbuddeln direkt noch angreifen dürfen. Also eine sehr gefährliche Einheiten. Aufpassen!

- Grabschwärme: Haben die gleiche Ausgrabregel wie die Skorpione. Da sie aber untot relativ leicht zu vernichten. Aufpassen, Gift! Meist schützen sie die Katapulte, können in der Flanke aber auch verheerend sein .

- Streitwagen: Stärkste Einheit im Spiel. Kaum ein Standardregiment hält dem Angriff stand. Sie sind meist das ziel der magie, um sie schneller zu machen. Unbedingt bannen!!! Aufpassen.... leichte Kavallerie!

- Katapulte: Gerade für niedrig Moralwert Armeen absolut verheerend. Mit Schädel des Feindes? Zwingen sie dem Gegner schon bei nur einem Verlust, einen Paniktest auf –1 auf die Moral auf. Daher sollte der zusätzliche Schuss in der Magiephase unbedingt gebannt werden

Falls ich irgendwelche Einheiten vergessen habe, außer den Knochenriesen (ein Riese, nur besser) sagts mir bitte. Diese Einheiten sind die, die am meisten vorkommen und zusammen auch eine böse Kombo ergeben.

Zur Magie:

Diverse Sprüche kann man ruhig mal durchgehen lassen. Z.B. wenn sich ein Regiment Skelette nach vorne bewegen möchte oder den W6 S4 Spruch, der eh fast ne benutzt wird.
Die zusätzliche Nahkampfphase, z.B. bei Skeletten kann man auch durchgehen lassen. Was unbedingt gebannt werden muss, sind die zus. Schüsse der Katapulte und die Bewegung der Streitwagen...vor allem wenn sie vorher in die Flanke manövriert wurden. Eins sollte man wissen, man kann eigentlich NIE alles bannen.

Jetzt lass ich das Schreiben erst mal und mach vielleicht später weiter. Ihr könnt mir gerne Tipps geben und auch selber was schreiben. Vielleicht schickt ihr mir es per Word Doc, damit ich’s in meinen Post erwähnen kann. Ich vermerk euch dann auch. Ich denke es ist die beste Lösung, sonst gibt es ein Durcheinander.
 
Du hast vergessen:
-Ushabti Sehr nette einheit für 64 pkt pro stück und 3 stärke 6 attacken
-Todesgeier Flieger sehr nett um gegnerische KMs und Magier auszuschalten oder die Katapulte zu beschützen allerdings
werden sie seltne eingesetzt da gruftskorpione insgesamt besser sind
-Lade der verdammten Seelen hat eine sehr gute "fähigkeit" namens Totenlicht und gibt allen gegnerischen zauberern
einen malus von -1 auf die komplexität wenn sie einen spruch wirken
---> wichtig : Gerade als ork sollte man meiner meinung nach falls die lade im spiel iist immer das Totenlicht bannen....
In meinem letzten spiel gegen orcs hab ich damit 5 Speerschleudern ne einheit nachtgobbos 6 orks und noch ein paar
sachen vom feld gefegt...


Auch anzumerken wäre : Viel magie aufstellen! Die khemri zaubern zwar gut bannen aber schlecht!