4. Edition Topic 33139

Themen über die 4. Edition von Warhammer 40.000
eine Muss-Ausrüstung ist auf jeden Fall der Suchscheinwefer.
Bewaffnung: kommt frauf an wie du den Cybot einsetzen willst. Meiner soll mehr so als Support für alles sein, hat eine Nahkampfwaffe mit nem schweren Flamer drin und eine Sturmkanone (jetzt ja Schwer 4)

(fast) jede andere Ausrüstung halte ich bei Cybots für nicht unbedingt sinnvoll, bei der Bewaffnung kommts halt drauf an !!
 
das 8-punkte-paket: zusätzliche panzerung und nebelwerfer (an JEDES fahrzeug, nicht nur cybots)

waffen: grundsatzfrage: nahkampf oder kein nahkampf?

für den nahkampf dann eine nahkampfwaffe und sturmkanone.
oder halt die walk-and-shoot-variante laserkanone und raketenwerfer.
manchmal kann auch laserkanoe, nahkampfwaffe sinnvoll sein.

ist meistens mehr geschmackssache welche waffen man noch nicht hat.
 
Originally posted by Red Gobbo@7. Nov 2004, 15:38
Teilweise verstehe ich nicht, wie jemand nicht das 8 Pkt. Packet an irgendwas ranpappt, ich meine es sind 8 Punkte aber bringen soviel.
Meine Chaos-Predatoren kriegen die Nebelwerfer nur, wenn ich die Punkte über hab'. Liegt aber daran, dass ich sie immer eine Dämonenmaschine eingebaut habe und somit immer schiessen kann (ausser wenn das Fahrzeug zerstört wurde natürlich 😉).
 
das obgligatorische 8-Punkte-Paket plus Suchscheinwerfer für Nachtmissionen.

Waffen:
meine beliebte Kombination: Sturmkanonen und schw. Flammenwerfer und Cybotnahkampfwaffe
bringts gegen Infantrie und Tyras und auch gegen leicht gepanzerte Fahrzeuge wie bei Eldar und Tau, zur Not reichts auch gegen die Seitenpanzerung der chaotischen Predatoren. Mit der Sonderregel "rüstungsbrechend" kann die SK auch gegen schwerer gepanzerte Fhz eingesetzt werden B)

auch gut - syn. Maschinenkanone und Raketenwerfer, gut gegen Eldar-Kampfläufer (imperial Armour II)

Panzerjäger: syn. Laserkanonen und Raketenwerfer

Infantriekiller: syn. schw. Bolter und schw. Flammenwerfer/Sturmbolter, Cybotnahkampfwaffe

weniger sinnvoll: Multimelter mit Sturmbolter/schw. Flammenwerfer. Hat nur einen Schuß der was gegen Fhz ausrichten kann und gegen Infantrie reicht der Sturmbolter/schw. Flammenwerfer auch nicht aus.

Plasmakanone: in der 4. Ed nicht mehr so der Bringer, da im schlechtesten Fall nur ein Modell unter der Schablone liegt.
 
Wofür benötigt man an einem Fernkampfcybot die Option "zusätzliche Panzerung"?. Sowohl "Crew betäubt" als auch "Crew durchgeschüttelt" bewirken, das der Cybot nicht mehr schiessen kann. Der Vorteil, das er sich bei "Crew durchgeschüttelt" noch bewegen kann, greift IMO bei der Laserkanone / Raketenwerfer - Variante nicht, denn aufgrund der hohen Reichweite der Waffen mußl er sich gar nicht bewegen.
 
Wir hatten mal nen Chaos-Cybot dabei der wahr wenn ich mich recht entsinne mit Raketenwerfer und Laserkanone bewaffnet. Ich weiß das desshalb nicht mehr so genau weil der nicht einen Schuss abgegeben hat. Dieser Cybot hat es geschafft im dritten Spielzug in der gegnerischen Aufstellungszone zu sein bei etwa 40'' Abstand! Wie das ging 3 mal Blutrausch mit jeden mal 6'' Bewegung. Auf seinem Weg hat er einen Raptorentrupp aufgeraucht und später die halbe Armee des Gegners.(Wir dachten schon das der die Laserkanone weggeschissen hat und sich nen Baum als Käule geschnappt hat da er durch den Wald mit voller Bewegung gelaufen ist und schließlich noch 2 mal Blutrausch bekam bei dem sich zwei Nahkampftrupps verabschiedet haben! :lol: :lol: :lol: :lol:
Was die Bewaffnung angeht bin ich für Laserkanone Raketenwerfer oder ich weiß nicht ob das nach neuem Codex geht mit Plasmakanone Raketenwerfer!
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
nach dem neuen Codex ist die Plasmakanone als Option weggefallen.[/b]
Und ich ärgere mir jetzt den Arsch ab, daß ich meinem BA Cybot damals extra die schlechte Sturmkanone abgenommen habe um sie gegen ne Plasmakanone auszutauschen.

@Schattenengel:
Man sollte schon alle taktischen Möglichkeiten in Betracht ziehen. 😉