6. Edition Topic 33339

Naja, ob es was bringt ist Ansichtssache. Wenn man ne Gobbo-Armee spielt und etwas haben will, was man als gute Kavallerie gebrauchen kann, dann sind die mit sicherheit nicht schlecht. Kosten nicht viel und mit nem RW von 4+ können die in ner 12er oder 15er Einheit schon ein was reissen. Ich würde mich zwar nicht auf die verlassen (Gobbos eben 😀 ) aber ünterschätzen würde ich die auch nicht...
 
so nochmal zu den wölfen

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Mit 2-3 Helden drin können die schon was reissen. Was heißt das sind 160 Punkte ? Rechne mal aus wieviel nahkämpfende Kavallerie du dafür bei anderen Völkern bekommst. Es müssen ja ein paar mehr sein, wegen der schlechten Rüstung. Wenn noch 8-10 ankommen schickt das ja.
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ja sicher bitte alle helden zu den wölfen super teuer und schnell zu vernichten

klar sie sind billig na und? dafür brauch der genger nur eine halb so große kavallerie einheit um die wölfe zu killen, noch einen helden in eine 16er einheit und der block kosten schnell um die 300 punkte super idee.

vorallem haben 16 wölfe eine gigantisch große flanke, das läd wirklich jede einheit ein in diese reinzubreschen, noch besser ist das sich so ein block kaum richtig bewegen läßt da man als gobbo generals sowieso massig viele einheiten hat und ein schwenk bei einem so langen regi damit nicht erleichtert wird.

also ich sehe nur nachteile in einer so großen wolfsreiter einheit.

klar sind die billiger als schweinreteiter dafür aber auch viel schlechter.

da würde ich leiber ein paar gobbostreitwagen mitnehmen die bringen echt mehr.

Dark Eldar
 
wieso sollen sie bei gobbos besser sein? sie sind nun mal spielerisch nicht als schwere kavallerie gedacht und werden bei gobbos auch keine sein, für die punkte bekommt man nunmal bessere sachen. und wie schon gesagt hat eine große wolfsreiter einheit mehr nach als vorteile. daher bleiben streitwagen die bessere alternative, auch wenn sie eliteslots belegen

Dark Eldar
 
@Yell0wPfeiffer

Du hast in sofern recht das meine erste auswahl einer Goblineinheit immer funf Wolfsreiter sind, und meist auch die zweite,

Die dritte oder vierte ( ja ich hab vile Wolfsreiter 😀 ) ist dann ein regiment 10+ mit Armeestandarte (Bluttrauschbanner) und Gargboss mit Spitzen Spiessa

und die reissen was, keine andere Kavalerie kann mit vollem Gliederbonus in Nahkampf gehen, Zwei helden machen schaden, definitiv schaden mit woelfen Blutrausch banner und spitzen spiessa kann man schon mal auf 25+ attacken kommen, und dann wird es fuer die meisten Kerneinheiten schon boese,

ausserdem hast du noch mit ausnahem von den berittenen Daemonetten die beweglichste leichte Kavalerie auf dem Feld
und fuer die Grosse Gruppe (Schield, Speer und l. R.) gilt das sie im vergleich zu anderen schweren Kavalerien wieder am beweglichsten ist.

Die kleinen Gruppen sind wichtig um CHarakter und Kriegsmaschinen zu jagen aber am wichtigsten sind sie fuer Flanken angriffe, am besten in Kombination mit einem Streitwagen oder auch zwei oder einem Grossen Regiment Gobbokavallerie.

Wer braucht schon Orks?? Wenn Gobbos doch den selben job tun koenne nur ebe viel billiger sind! :lol:
 
Mit 16-20 Wolfsreitern hat man normalerweise 5 Punkte im Kampfergebnis sicher (3 Glieder, 1 Standarte, 1 Überlegenheit) plus 9 Attacken die evtl. auch noch Schaden machen. Auf den Flanken kriegen die eh recht wenig Beschuss ab (evtl. Gelände, schnelle Bewegung). Wobei es mit Sicherheit mehr Sinn macht ne 10er oder 12er Einheit zu nehmen und direkt daneben einen Streitwagen ganz außen zu nutzen. Ein Streitwagen in Kombination mit nem Wolfsreiterregiment hat immens viel Durchschlagskraft auf ner Flanke (gleichzeitiger Angriff vorausgesetzt). Die Wolfreiter können den Streitwagen zusätzlich noch vor Beschuss abschirmen, Streitwagen auf der Seite der kurzen Tischkante und leicht versetzt nach hinten (ist eh langsamer). Kleine Wolfsreitereinheiten sind ziemlich schlecht, da Gobbos nen 6er MW haben und dann nur 2 Verluste brauchen oder bei ner 5er Einheit nur 2x1 um nen Paniktest machen zu müssen und was das bei Gobbos heisst ist wohl jedem klar. 10 Imp-Musketen auf lange Reichweite reichen um 2 Verlust zu verursachen (bei Modifikation auf lange Reichweite) und schon ist in der ersten Phase nen Test fällig, der zu ~55% fehlschlägt. (10 Musketen = 80P. - 5 Gobbosreiter Schild Speer l.Rüstung = 60P. ohne Extras, bei leichter Kavallerie ohne Speer 50P., dann sind die Verluste aber noch höher und es reichen bereits 9 Musketen). Durch die fliehen Wolfsreiter (3W6) kannst du dir auch direkt wieder bei deiner weiter hinten laufenden Infanterie weitere Paniktests abholen.