@alle
Tja, Leute...
was soll ich sagen.
Da ist ein WHF Spieler, der sich seit Jahren das erste Mal wieder für W40K interessiert..
eine fachliche, sachliche Frage stellt und ihr habt nichts besseres zu tun als dem armen Kerl den Thread mit eurer Kampfphilosophie "zuzumüllen" ??.
Dem vergeht's ja schon beim Lesen.
Mag ja sein, daß eure Diskussion sinnvoll und sogar beiderseitig aus Erfahrung fundiert ist.
ABER ES HAT ÜBERHAUPT NICHTS MIT SEINER FRAGE ZU TUN !
Daher
Ein bißchen was zum Thema:
@Elvenblood
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Und noch bissle was zu den Tau, ihre Stärken und Schwächen... was sie dolles haben und was nicht, ausser das sie nix zum Nahkämpfem haben, hab ich bisher net viel rausgefunden.
[/b]
Hast du eigentlich schon das neue Regelwerk mitbekommen ??
Da hat sich einiges geändert, was W40K wesentlich weniger kompliziert macht und gleichzeitig viel Raum für Taktik läßt.
Noch ein weinig mehr zu den TAU...
• TAU haben die stärkste Standard-Schußwaffe im W40K Spiel ( S5 / DS5 / schnellfeuer )
• TAU haben die stärkste schwere Waffe in hoher Verfügbarkeit in W40K
( Massebeschleuniger: S10 / DS1 schwer 1 oder fahrzeugmontiert: S5 / DS4 /schwer1 Treffer mit
Geschützschablone ermitteln )
• Die Hälfte der TAU-Einhieten haben automatisch Zugriff auf die besagten Flugmodule und somit auf
dieses "Hopping" z.B. Drohnen / Geister / Krisis
• alle TAU Panzer sind antigrav-Modelle
Was haben TAU aus meiner Sicht besonders Tolles an sich....
Hmmm.
TAU sind eine ideale Hinterhalt-Armee. Kommen, Zuschlagen und schnell wieder verschwinden.
So stelle ich sie mir vor.
TAU Krisis Kampfanzüge können 2 Waffen tragen die auch immer feuern können, als wären sie stationär geblieben auch wenn sie sich bewegt haben.
Durch verschiedene Auf- und Umrüstungen können Mitglieder eines Teams beide Waffen abfeuern oder ein Mitglied des Teams kann eine andere Einheit beschießen und noch einiges mehr.
Insofern sind Krisis sehr flexible Eingreiftruppen ( Übrigens, wenn man die Waffen nicht anklebt, hat man eine breite Palette an Waffen aus denen man vor der Schlacht auswählen kann )
TAU Geister sind echte Killer.
Ein "Tarnfeld" zwingt den Gegner vor Beschuß immer unter Nachtkampfregeln die Sichweite zu testen.
Wenn dieser Test erfolglos ist, kann die schießende Einheit auch auf keine andere Einheit mehr schießen.
Das bringt Gegner aus Erfahrung anderer TAU Spieler in eine echte Zwickmühle, da die Geister auch sehr ordentlich bewaffnet ( 18" / S5 /DS5 / Sturm 3 ) sind und vor allem für Infantrie und leichte Fahrzeuge eine ernste Bedrohnung darstellen. Obendrein haben sie auch noch einen sehr ordentlichen Rüstungswurf ( 3+ )
TAU Drohnen sind "Sturmeinheiten" und dienen dort sehr vernüftig zum Auffüller der Einheiten, da es im Bereich "Sturm" nicht viel Auswahl gibt.
Theoretisch können diese Drohnen bei einem Treffer "Niederhalten".
Tatsächlich gibt es jedoch kaum Armeen, die bei Ihren Einheiten den "normalen" Moralwert benutzen, daher würde ich mich auf diese Möglichkeit nicht verlassen (Erkl. "Niederhalten" -> Nach verpatztem Moraltest darf der Gegner im nächsten Spielzug NICHT Bewegen, NICHT schießen, NICHT von sich aus angreifen )
TAU Kolosse sind modifizierte Krisis Kampfanzüge.
Ihnen wurde das Flugmodul genommen und statt dessen ein 2+ Rüstungswurf verpaßt.
Kolosse sind wie die Krisis in der Lage durch Auf- und Umrüstungen 2 Waffensysteme gleichzeitig abzufeuern oder andere Einheiten zu beschießen, als der Rest der Einheit.
Kolosse waren in der 3.Edition seeehr gefährlich, da sie als Infantrie durch andere Infantrie gedeckt werden konnten. Diese Regel ist in der 4 Edition in dieser Art nicht mehr vorhanden und frei herumstehende Krisis werden durch Laserkanonen wohl ein recht schnelles Ende finden.
Hinter einer Deckung sind sie jedoch m.M.n. sehr schöne Flankeneinheiten, um einen Korridor vom Gegner freizuhalten.
Allerdings müssen sie Ihrerseits gedeckt werden.
Ein Krisis trägt für gewöhnlich folgende Bewaffnung: TAU Massebeschleuniger ( synchronisiert 72"/S10/ DS1 / schwer 1 ) sowie ein "Schwärmer Raketensystem" 24" / S5 / DS5 / schwer 4 / kann
ohne Sichtlinie auf Einheiten in Reichweite schießen.
Leider muß der Koloss in seiner Bewegungsphasephase stehen geblieben sein um diese Waffen abzufeuern.
Es gibt natürlich noch viele andere Dinge, die die TAU interessant und unverwechselbar machen aber dazu müßte ich hier den halben Codex niederschreiben.
Eine sehr schöne Sache ist noch der sogenannte "Zielmarker".
Eine Spähereinheit oder ein Anführer der Feuerkrieger mit entspr. Ausrüstung ( Standardeinheit der TAU ) kann sich entscheiden statt zu schießen, seinen Zielmarker zu benutzen ( 36" / schwer 1 ).
Dieser Zeilmarker ermöglicht es einer anderen Einheit pro erfolgreichem Zielmarker "Treffer" EINE Waffe auf die Einheit oder das Modell zu richten welche auf 2+ trifft und KEINEN Deckungswurf des Ziels zuläßt.
Das heißt, das gegnerische Fahrzeuge in Deckung von einem Koloss z.B. auf 2+ getroffen werden, mit S10 Schaden ermitteln und der Gegner keine Deckungsmöglichkeit hat.
Häßliche Sache
😉
Nachteile der TAU
Tau sind gut gerüstet haben aber wie schon richtig erkannt ein Problem mit dem Nahkampf.
Ein Nahkampf gegen Modelle mit Energiewaffen bedeutet für TAU Einheiten einen schnellen und sicheren Tod.
Ihrerseits haben die TAU ( außer einem besonderen UCM ) keinerlei Energiewaffen im eigenen Arsenal um adäquat zurückschlagen zu können.
Ist der Gegner erstmal bei dir - bist du ziemlich sicher tot.
Aber hey... wo viel Licht ist, da ist eben auch Schatten.
Letzten Endes muß es "funken".
Du siehst die Figuren und denkst dir, die will ich haben !
😉
Eine Armee nur wegen Ihrer Fähigkeiten auf dem Feld zu spielen ist quatsch.
Du mußt die Armee und den Fluff mögen und wer weiß.... vielleicht geht es dir irgendwann wie mir und du spielst beide Armeen.
Hoffe ich konnte dir helfen.
Grüße
Wolkenmann