6. Edition Topic 33681

Stormrat

Fluffnatiker
21. Juli 2001
2.412
0
10.546
40
War gestern bei meinem Kumpel und hab eine 1999 Punkte Liste ausprobiert für ein Turnier. Er hat Echsen gespielt und ich habe zum schluß zwar deutlich verloren, da 3 Spielsituationen das Spiel noch gekippt haben.

Hier erstmal meine Armeeliste:


1 Plague Priest @ 120 Pts
General; Frenzy
The Gouger [50]

1 Warlock Engineer @ 135 Pts
Magic Level 1; Supercharged WP Accumulator; Upgraded Warp-Energy
Condenser; Warp Blades
#1 Warpstone Token [0]
Dispel Scroll [25]
Dispel Scroll [25]

1 Warlock Engineer @ 135 Pts
Magic Level 1; Supercharged WP Accumulator; Upgraded Warp-Energy
Condenser; Warp Blades
#1 Warpstone Token [0]
Storm Daemon [25]
Warpstone Charm [25]

24 Clanrats @ 225 Pts
Light Armour; Shield; Standard; Musician

1 Clawleader @ [10] Pts

1 Weapon Team @ [75] Pts
Warpfire Thrower

24 Clanrats @ 210 Pts
Light Armour; Shield; Standard; Musician

1 Clawleader @ [10] Pts

1 Weapon Team @ [60] Pts
Ratling Gun

3 Rat Swarms @ 135 Pts

24 * Stormvermin @ 335 Pts
Halberd; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
War Banner [25]

1 Fangleader @ [10] Pts

1 Weapon Team @ [60] Pts
Ratling Gun

20 Clanrat Slaves @ 40 Pts

5 Gutter Runners Tunnelling Team @ 105 Pts
Tunnelling Team; 2ndWeapon; Poisoned Hand Weapons; Poisoned Throwing Stars

23 Plague Monks @ 242 Pts
Frenzy; 2ndWeapon; Standard; Musician
Banner of Burning Hatred [25]

1 Plague Deacon @ [10] Pts

9 Warplock Jezzail teams @ 180 Pts
Jezzail; Pavise

8 Plague Censer Bearers @ 136 Pts
Frenzy; Censer

Der Echsenspieler stellte auf:

3 Hornacken, davon einer auf Echse, einer mit dem Flugmantel oder so und der letzte im Regiment

3x16 Saurusse zum teil mit zeichen

6 Skinkregimenter davon 2 als Kundschafter

5 Saurusritter

5 Terradons

Er hatte durchd as eine bestimmte Zeichen insgesamt 6 Bannwürfel


Spielzug 1:

ich hatte den ersten Spielzug. Die Seuchenmönche stürmten natürlich nach vorne und so zog ich den Rest etwas nach, bis auf die linke Flanke. Dort standen meine Jezzails. In der Magiephase verursachte ein Warpblitz mit totaler Energie 3 tote Saruse, de rrest wurde gebannt. Ind er schussphase übertrafen sich die jezzails in dem sie die kompletten Echsenritter auslöschten, bis auf den Helden.

Als er dran war wollte er mit seinem schnellen Hornnacken eine Rattlimng angreifen was aber misslang, da er genau 21 Zoll entfernt stand. So bewegte er sich allgemein vorwärts und nahmd ie Skinks als Sichtschirme für die Rattlings. Ein Skinkregiment konnte noch die Wurfspeere auf die Seuchenschleuderer werfen und schalteten sogar einen aus.


Spielzug 2:

Die Seuchenmönche und die Seuchenschleuderer griffen den Skinkschutzschirm von dem Generalsregiment an, ansonsten blieb ich komplett stehen. ich hatte vor in der magiephase von dem einem Saurusregiment den Sichtschutz wegzuzaubern um dann mit 2 Rattlings das Regiemnt zu beharken. leider wurde daraus gar nichts. Die 3 Zaubersprüche wurden allesamt gebannt. Der eine sogar mit 2 würfeln auf 11. Gut dachte ich muss halt die eine rattling die Skinks vernichten. Denkste, beim zweiten Würfel eine Fehlfunktion und Zufallsrichtung wqas aber ncihts ausmachte. Ok die zweite Rattling. Vielleicht ist die besser und amcht wenigstens etwas schaden. Aber nein die hatte ladehemmungen. Nun der Warpflammenwerfer, der auf eine Einheit Skinks und den Saurushelden auf Echse schießen konnte. Die Reichweite war so ziemlich perfekt, aber was kommt? Fehlfunktion und der sprengt sich selber. Ok so blieben noch die Jezzails über und die schafften es zumindestens 3 Skinks auszuschalten. Das einzigste was sie da gerade sahen.
Der Nahkampf war da erfolgreicher. Die Seuchenmönche und die Seuchenschleuderer vernichtetn natürlich die Skinks ohne probleme, nun floh durch den dadurch entstehendenMoraltest das generalsregiment dahinter. mist. Genauso verpatze ein weiteres Saurusregiment direkt daneben und flioh ganze 11 Zoll, was sich später noch als fatal herausstellen sollte.

So nun war er dran. nicht weiter verwunderlich sammelte er beide Saurusregimenter. Sein schneller held griff meine Seuchenschleuderer an und die Terradons einer meiner Klanrattenregimenter. In der Schussphase schaffte er es mit 10 Skinks 4 Seuchenmönche auszuschalten. Ich hasse Gift besonders bei ihm. Egal wieviele würfel er würfelt bei giftattacken mindestens eine 6 ist dabei. Der nahkampf zwischen Hornnacken und Seuchenschleuderer war schnell vorbei. Er schaltete 3 aus, ich durfte nicht zurückschlagen und floh und er holte mich ein. Die Terradons schalteten meinen Warlock aus und 2 Klanratten und zogen sich dann wieder zurück.


Spielzug 3:

Endlich sollten meine Gossenläufer kommen udnwas passiert? genau! Fehlfunktion und der Gegner darf sie irgendwohin platzieren was er natürlich am entferntesten Eck macht. Nun zu den Angriffen. Die Seuchenmönche mussten die Generalseinheit angreifen, dazu griffen die Sturmratten eine Skinkeinheit an, die zwar floh aber zu kurz und ich sie damit überrannte und nun ziemlich dumm dastand, was aber später noch genauer kommt warum. Auf der linken Flanke griffen meine klanratten mit dem ehemaligen Warpflammenwerfer den Skinkschutzschirm von dem Sauraushelden auf Echse an und öffneten so das Sichtfeld für die Jezzails.
In der Magiephase schaltete mein einer Warlock noch 5 Saurusse mit dem Warpblitz aus aber das Regiment schaffte den MW Test.
Nun kam mal wieder der Schuss. Die 2 rattlings machten die Terradons als bestes Ziel aus und fingen an zu feuern. Nun hat die eine aber schon wieder die Orientierung verloren und schoss quer durch die Gegend. Dafür war die andere umso effektiver und zog der Einheit ganze 7 LP ab welche auch dann flohen. Nun die Jezzails. Bei noch 8 jezzails schaffte ich es gerade nur 2 verwundungen zu schaffen. Der Held hatte noch einen 6+ Rüstungswurf und mein gegner würfelte natürlich 2 6er.
Im Nahkampf schalteten die klanratten bis auf 3 Skinks alle aus aber schafften es nicht sie einzuholen. Bei den Seuchenmönchen sah es schlechter aus. Der Gegner aktivierte sein banner oder so, damit ich als allerletzte zuschlagen durfte. So starb durch den General mein Seuchenpriester, aber die Saurusse schalteten nur einen einzigen Seuchenmönch aus. Im Gegenzug schaltete ich 2 aus und mit der Überzahl war es nun ein Unentschieden. Glück gehabt.

Nun war wieder sein Spielzug. Seine Terradons sammelten sich, die 3 Skinks flohen weiter, aber noch nicht vom Spielfeld. Der Hornnacken auf Echse griff meine Rattenschwärme an, damit er in den nahkampf kommt, so dass meine jezzails zumindestens auch etwas von mir erschießen würden. Nun kommen die dummen wirklich spielentscheidenden Situationen: Das eine Saurusregiment schaffte es gerade so in die Flanke meiner Sturmratten. Das war normal nicht so geplant gewesen. ich war mir sicher es würde nicht reichen aber es hat gerade so gepasst. Da vorhin das zweite Saurusregeiment geflohen war, stand es natürlich auch so dumm dass es nun die Flanke meiner Seuchenmönche sehen konnte. So sagte er auch einen Angriff auf diese ab, da es aber so 8,2 " waren haben wir einen W6 sprechen lassen und so hat es nicht gereicht. Also etwas zeit gewonnen.
In den Nahkämpfen schaltete der Hornnacken ein Schwarmbase aus, aber das störte nicht weiter. Schlimmer lief der Nahkampf bei den Sturmratten ab. ich verlor natürlich haushoch und floh dadurch, wurde aber nicht eingeholt. Bei den Seuchenmönchen mit der generalseinheit tat sich auch wenig. Durch meine Überzahl gewann ich den Nahkampf um 1 aber der MW test wurde bestanden.


Spielzug 4:

Die Sturmratten flohen weiter und waren schon relativ nahe an der Spielfeldkante inzwischen. Angriffe gab es in der Runde keine, da ich den Großteil meiner Einheiten neupositionieren musste. So fing die eine Einheit Klanratten an einen Wald zu umrunden. Die gossenläufer stürmten 12 zoll vorwärts. die zweite Einheit Klanratten drehte sich wie auch die Sklaven und bewegten sich etwas vorwärts. Die Magiephase fiel aus, zauberer floh ja.
In der Schussphaseschoss die eine verbleibende Rattling auf eine Einheit Skinks die meine Sturmratten wohl in ihrem Spielzug hätten angreifen können und so eventuell über die Tischkante hätte schicken können. Da ich 14 treffer erwürfelte war die 10er Einehit dann auch geschichte. Die jezzails schossen aus ermangelung an zielen auf den nahkampf zwischen schwarm und hornnacken und schalteten auch den hornnacken aus.
Nun wurde es sehr bitte in dem nahkampf zwischen Seuchenmönche und Generalseinheit. ich schaffte 7 verwundungen, wobei aber 6 verwundungen von dem 4+ Rüstungswurf abgehalten worden sind. :heul: :heul: zum Schluß war es mal wieder ein Unentschieden. Das war auch ein großer Knackpunkt. Hätte er sagen wir mal 4 Rüstungswurfe nicht geschafft wäre er wohl geflohen und ich hatte verfolgen können udn wäre so wahrscheinlich den Sauruskriegern die meine Flanke bedrohten entkommen.

Der Rest der jetzt dann noch kam, lässt sich ganz schnell beschreiben. Die Saurusse fielen den Seuchenmönche in die Flanke, dadurch verloren diese natürlich den Nahkampf und wurden vernichtet. Die sturmratten sammelten sich nochmal aber standen ziemlich sinnlos ind er Gegend rum, egnauso wie die Klanratten die den Wald immer noch umrundeten, da sie von 3 Skinks am maschieren gehindert wurden. Mit dem einem Sklavenregiment und dem einem Klanrattenregiment hatten dann 3 Sarusregimenter kaum ein problem mehr. Wir haben dann abgebrochen, da es schon spät war und das spiel entschieden war.

man kann sagen es gab so 3 bis 4 Schlüsselszenen in dem Spiel, welche nicht für mcih waren.

Die erste kann die Magie- und Schussphase im 2. Spielzug von mir sehen, mit den vielen Fehlfunktionen.

Die zweite sehr wichtige als das zweite Sarusregiment ganze 11 Zoll floh, wegen der Skinks. Wären es nur 8 Zoll gewesen hätten sie die Flanke der Seuchenmönche nicht gesehen.

Die dritte das verschätzen von mir als ichd achte die Saursukrieger schaffen es nciht in die Flanke meiner Sturmratten. hatte gedacht das schwenken würde mehr Zoll verbrauchen. War mit genau 8 Zoll dann leider im Kontakt. Das war wohl das wichtigste in dem Spiel. Ohne diesem Angriff, hätte ich gute Chancen gehabt das Spiel zu gewinnen oder zumindestens ein unentschieden zu halten.

Un die vierte war als er 6 von 7 4+ Rüstungswürfen schaffte.
 
tja, es kommt doch immer anders, als man denkt 🙂

nur ein paar sachen:
erstens: ein saurushornnacken kann den federumhang (fliegen) nicht bekommen, sondern hächstens das amulett des jaguarkriegers, damit hat er 9 zoll bewegung, kann also 18 zoll marschieren oder angreifen...

zweitens: die echsen haben einen gegenstand, bei dem die einheit in einer nahkampfrunde zuerst zuschlagen darf, ich nehme mal an, den hast du gemeint... ABER: den gegenstand darf er nur im eigenen spielzug aktivieren, nicht in deinem, vielleicht hätte dein seuchenpriester dann vor seinem ableben noch ein paar punkte aufs kampfergebnis gebracht und der nahkampf wäre anders verlaufen...
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
erstens: ein saurushornnacken kann den federumhang (fliegen) nicht bekommen, sondern hächstens das amulett des jaguarkriegers, damit hat er 9 zoll bewegung, kann also 18 zoll marschieren oder angreifen...
[/b]
ja genau den meinte ich. kenn mich da mit den echsen bezeichnungen net so genau aus, wusste nur, dass der typ verdammt schnell ist.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
zweitens: die echsen haben einen gegenstand, bei dem die einheit in einer nahkampfrunde zuerst zuschlagen darf, ich nehme mal an, den hast du gemeint... ABER: den gegenstand darf er nur im eigenen spielzug aktivieren, nicht in deinem, vielleicht hätte dein seuchenpriester dann vor seinem ableben noch ein paar punkte aufs kampfergebnis gebracht und der nahkampf wäre anders verlaufen...[/b]

Ok also das muss ich dann nochmal genauer nachschauen. das hätte dann wirklich den unterschied machen können. 4 Attacken mit Stärke 4 und keine Rüstungswürfe häten vll gereicht um das Regiment zum fliehen zu bringen. Nochmal mit dem Kumpel sprechen, aber ich glaube der hat das einfach im Eifer des Gefechts total vergessen.
 
mönche und sturmratten bei 1999 pkt ist zuviel

ich nehme immer 2 warlocks seuchenpriester mit den bändern seuchenflegel und nem 4+rettung

2x30 klanratten+2ratlings
2x20 sklaven
30 seuchenmönche für den priester mit dem hassbanner
2x10 schattenläufer
2x10 gossenläufer 1xdavon tunnel mit gift

das müssten so um die 1,6 k sein der rest ist dann immer je nachdem entweder mehr truppen in form von +klanregi und sklaven oder mehr beschuss in form von wbk und jezzails.


wenn du nochmal ne genauere liste möchtest einfach melden...
 
Bis auf die Größe der Schattenläufer- und Gossenläufereinheiten find ich die Liste von visd recht gut. Gossenläufer TT höchstens 5 Mann mit Gift-HW, sonst schmerzt der Verlust durch Verschütt-Gehen zu sehr.
Schattenläufer würde ich in dieser Größe einsetzen wenn sie Schleudern haben, sonst bleibts bei mir oft bei 6 Mann mit 2 HW und die sind ne weitere Opfereinheit.

Ne Warpblitzkanone würde ich hier auf alle Fälle empfehlen, sonst wird es schwer gegen Streitwagen und Ritter, wg hohem RW/Widerstand etc...
Ne Idee wäre noch ein weiteres Klanrattenregi á 25 Ratten plus Ratling/Flamer...