Topic 518

Slayer King

Miniaturenrücker
Wir machen mit unsere Spielgrupe gerade ein Turnier zum Thema Gruftkönige, wir machen bald ein 3000 Punkte Spiel!

Was soll ich aufstellen?


HAb total keine AHnung, habt ihr schjon ma gegen die gespielt?
 

Azkull

Aushilfspinsler
Originally posted by Slayer King@5. Mar 2003, 14:57
Wir machen mit unsere Spielgrupe gerade ein Turnier zum Thema Gruftkönige, wir machen bald ein 3000 Punkte Spiel!

Was soll ich aufstellen?


HAb total keine AHnung, habt ihr schjon ma gegen die gespielt?
Also hatte erst 2500 Pkt. Spiel gegen Khemri, habe verloren. Was ich gelernt habe und einsetzen würde:
So viel Magiebann wie möglich! Dadurch dass Khemri nie Patzer erleidet und jeder Spruch durchgeht ist das die Hölle, vor allem die Bewegungszauber schaffen es, dass ein Streitwagenregiment im ersten Zug in dich reinkracht. Halte dir den Rücken frei! Dazu würde ich Musketis empfehlen, aus dem Rücken kommen Skorpione, Schwärme und eine Einheit mit bis zu 100 Punkten!! Wenn er dieses Banner z.B. schwerer Kavallarie gibt, hast plötzlich z.B. 6 schwere Reiter im Rücken. Beim Beschuss auf alle Fälle alles was Stärke 7 hat (Kanonen, Speerschleudern mit Durchschlagsrune), damit Du seine Streitwagen zerstören kannst! An "MAgie" wäre gut wenn Du Angstverhindernde Runen mitnimmst! Slayer vorsichtig einsetzen, er kann mit Magie doppelt schiessen, ausserdem können Streitwägen und leichte Kavallarie auch schiessen. Regimenter wenn möglich komplett zerstören, kann nämlich im Gegensatz zu Vampiren alle Regis wieder auffüllen mit Magie. MR der BALANCE, sonst immer gut, kannst zu Hause lassen, die gilt gegen Khemri nicht. Falls Ushabti oder Riese dabei, Flanken absichern. Wenn die in der Flanke stehen dann gute NAcht. Regimenter mindestens 20 MAnn groß oder größer, da Du sonst bei verlorenem Kampergebnis automatisch läufst bei UNterzahl. (6 Streitwägen sind schon 18 Eineitenstärke ohne Charaktermodell und beim Angriff gehen einige Dawi in Grungnis Hallen.)

Schreib bitte auch Deine Erfahrungen nach der Schlacht!
Viel Glück!
 

Extremor

Blisterschnorrer
nun wenn punkte keine rolle spielen kann man +3 auf die bannwürfe bekommen MR der Valaya und die andere tolle rune mit +1 aufs bannen, dass ist perfekt denn der khemrispieler kann nur 1-2 würfel für seine zauber einsetzen und dann macht +3 aufs bannen schon was aus


nebenbei zwergenbeschuß ist besser als der von khemri

pass aber auf die schädelkatapulte auf die sind mies denn da muss man sofort einen paniktest machen evtl. sogar mit -1 auf MW

ansonsten hat kemri das große problem dass es nicht marschieren kann es kann sich zwar mit hilfe von zaubern bewegen 'a la vanheels wenn man aber die magiephase kontrolliert sieht die sache schon ganz anders aus und man kann fröhlich draufholzen

scheu dich nicht davor auf die schwere kavalerie und streitwagen zu schießen (auch mit schützen) die fallen schneller als die fliegen (bei RW+4 bzw. +5) und die bringen punkte


ich würde eine leicht NK lastige armee aufstellen mit 4 kämpferregimentern a 20 mann 2 schützenregimentern a 10 mann und so 3-4 km (oh dass war jetzt für 2000P) musste mal gucken wie dass punktetechnisch hinkommt
 

koenik

Aushilfspinsler
naja,die schwere Kavallerie der Khemri ist nicht so der Hammer. Die werden von 20 KK mit 3+ RW aufgehalten und vernichtet.

wichtig ist, dass zuerst die SW ausgeschaltet werden - die sind am härtesten

mit 2 Runenschmieden und der Meisterrune der Valaya brauchst du dich auch nicht vor der Magie zu fürchten.

im Nahkampf können nur wenige Einheiten was, konzentrier dich also, wie schon gesagt, auf SW und später dann auch auf Gruftskorpione.

Die Katapulte sind wie immer mit Kanonen zu beharken, die Ushabti kann man zuerst ignorieren, den Riesen kann man mit EB blocken und so viel anderes steht dann auch nicht mehr...

meine letzten beiden Spiele - 2k und 2,5k - hab ich jedenfalls haushoch gewonnen
 
J

Jaq Draco

Gast
Das beste gegen Khemri Gruftkönige oder Prinzen ist ne Kraftrune in verbindung mit ner Brandrune. Denn die Prinzen und Könige haben Widerstand 5, damit wird die Stärke des Trägerns der Waffe nunmal verdoppelt, also auf 8. Da sie dann auch noch brennbar sind macht man dann 2 Schadenspunkte pro Wunde, die perfekte Anti-Gruftspast Kombo, um sie mal so zu nennen.
 
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