Topic 8933

Vaughn Ironcrown

Blisterschnorrer
04. Oktober 2002
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Servus liebe Mitkomandanten! Heute ist es endlich wieder mal soweit und ich habe die gelegenheit zu einer Schlacht. Leider wie immer gegen SM <Laaaaangweilig>. Das Spiel ist heute Nachmittag, von daher bliebe kaum Zeit etwas zu ändern, aber mal schauen.
Bevor mir einer mit der Standart Armeeliste mit duzenden von Plasma und Rakwerfern ankommt, nein danke. Meine Armee besteht noch aus Zeiten der 2ten Edition und da taugten Plasmawerfer nicht viel. Habe auch keine Lust immer alle Melter, Flamer etc als Plasmawerfer zu spielen.
Die idee ist in etwa die(wie immer) Mob Infanterie und Hellhound rücken vor und fangen Sturmtrupp/ Rhinos ab. Evtl gelingt wieder ein Panzerschock 🙂). Leman Russ, Stabsabteilung, Komandoabteilung und die 3 Taktischen Trupps bilden den Masiven Kern, Spezialwaffentrupp bildet Flexible Unterstützung um zu retten falls es wo brennt. Die Gardisten sollen eigentlich schocken und den zu 100% auftretenden Whirlwind besuchen. Falls er bis dahin schon vernichtet ist, ärgern sie die kleinen SM trupps mit Schweren Waffen bzw machen Sektoren unsicher.


Zugriffsstreitmacht Durianische Garde 57th

HQ

-1- Hauptmann Ernst v. Leibnitz: Plattenrüstung, Eiserne Disziplin
4 Soldaten: 1* Raketenwerfer, Standarte
Primaris Psioniker

-1- Panzervernichtungstrupp: 3* Raketenwerfer, Scharfschützen

-2- Spezialwaffentrupp: 2* Flamer, 1* Sprengladung

Elite

-1- VeteranenFeldwebel Marcello Tutti: Zielmarker, Plattenrüstung, Markenzeichen, Plasmapistole, Fraggranaten
9 Gardisten: Zielmarker, Plattenrüstung, Fraggranaten, 2* Melter
Infiltrieren, Schocktruppen

Sturm

-1- Höllenhund "Hölle auf Erden": Verstärkte Panzerung, Schwerer Flamer, Kettenschutz
Bei Verlust eines Modells durch Infernokanone--> Rückzug!

Standart

-1- Leutnant Paul Mankell: Plattenrüstung, Schrotflinte
4 Soldaten: 1* Laserkanone, 2* Plasmawerfer

Infanteriegruppe1: Schwerer Bolter, Flamer

Infanteriegruppe2: Schwerer Bolter, Flamer

Infanteriegruppe3: Raketenwerfer, Granatwerfer

-2- VeteranenFeldwebel Sebastian Sturm: Markenzeichen, Plasmapistole
Mobile Infanteriegruppe: 1* Melter

Chimera "Lucy": Verstärkte Panzerung, Nebelwerfer

Unterstützung

-1- Leman Russ "Knochenbrecher": Notausstieg, Nebelwerfer

Gesamt 1200 Pkt
 
Gut, ich soll dazu meine Meinung sagen, insgesamt geht die Liste enke ich in die richtige Richtung, aber wie üblich kann man noch einige Punkte verbessern.

1. Statt dem Raketenwerfer sollte man vielleicht doch besser eine Laserkanone in den HQ-Trupp packen, denn der Trupp ist klein, hält Distanz und kann abgeschirmt werden, und ist somit ideal gegen Panzer oder dergleichen.

2. Entferne den Spezialwaffentrupp, ich weiß wie ansprechend diese Sprengladungen sind, doch der gesamte Trupp ist nur eine teure Möglichkeit eine zu bekommen. Für die zwei Flammenwerfer die du dort kaufst bekommst du sonst 6 Stück. Das ist eindeutig zuviel. Das kann nicht gut sein bei einem kleinen Trupp, der an den Gegner ran muss (und daher gute Chancen haben zu sterben bevor sie handeln können)

3. Für das was sie tun sollen würden 5 Gardisten, doch leider hat man bei Gardisten noch nicht die Wahl. Mehr sind nur bedingt nötig, entscheidend sind sowieso die 2 Melter und geg. die Plasmapistole. Also kann man sagen, der Trupp kostet zuviel für das was er tut, statt dessen sollte man einen Greif gegen die Whirlwinds benutzen.

4. Mein Vorschlag als Alternative Kleine Horde der Reaktionsstreitkräfte 1200 Pts - Imperial Guard Army

Command Platoon (HQ) @ 291 Pts

1 Colonel @ [116] Pts
Lasgun
Targeter [1]

3 Command Section @ [45] Pts
Lasgun (x2); Lascannon (x1); Com-Link

1 Standard Bearer @ [10] Pts
Lasgun

6 Anti-Tank Squad #1 @ [95] Pts
Lasgun; Missile Launcher (x3)

6 Fire Support Squad #2 @ [80] Pts
Lasgun; Heavy Bolter (x3)

Infantry Platoon (Troops) @ 233 Pts

1 Lieutenant @ [72] Pts
Lasgun
Targeter [1]

4 Command Section @ [36] Pts
Lasgun (x1); Lascannon (x1); Plasma Gun (x2)

9 Infantry Squad @ [83] Pts
Lasgun (x7); Missile Launcher (x1); Meltagun (x1)

1 Sergeant @ [6] Pts
Lasgun

9 Infantry Squad @ [78] Pts
Lasgun (x7); Heavy Bolter (x1); Meltagun (x1)

1 Sergeant @ [6] Pts
Lasgun

Infantry Platoon (Troops) @ 227 Pts

1 Lieutenant @ [71] Pts
Lasgun

4 Command Section @ [36] Pts
Lasgun (x1); Lascannon (x1); Plasma Gun (x2)

9 Infantry Squad @ [78] Pts
Lasgun (x7); Autocannon (x1); Flamer (x1)

1 Sergeant @ [6] Pts
Lasgun

9 Infantry Squad @ [78] Pts
Lasgun (x7); Autocannon (x1); Flamer (x1)

1 Sergeant @ [6] Pts
Lasgun

9 Armoured Fist Squad (Troops) @ 202 Pts
Lasgun (x7); Lascannon (x1); Flamer (x1); Com-Link

1 Sergeant @ [6] Pts
Lasgun

1 Chimera @ [114] Pts
Turret Heavy Flamer; Hull Heavy Bolter
Track Guards [10]
Pintle Storm Bolter [10]
Extra Armour [5]
Searchlight [1]
Smoke Launchers [3]

1 Sentinel (Fast Attack) @ 46 Pts
Front Armour: 10; Side Armour: 10; Rear Armour: 10; Multilaser
Searchlight [1]

1 Sentinel (Fast Attack) @ 46 Pts
Front Armour: 10; Side Armour: 10; Rear Armour: 10; Multilaser
Searchlight [1]

4 Rough Rider Squad (Fast Attack) @ 75 Pts
Hunting Lance; Laspistol & CC Weapon (x3); Flamer (x1); Frag Grenades;
Com-Link

1 Sergeant @ [13] Pts
Hunting Lance; Lasgun; Frag Grenades

1 Griffon (Heavy Support) @ 80 Pts
Siege Shells; Heavy Mortar; Hull Heavy Bolter

Models in Army: 86


Total Army Cost: 1200

Ich denke es ist klar, was der stabile Feuerkern ist. Man hat genug Maschinenkanonen und schwere Bolter um nahezu jedes Rhino zu stoppen, und zwar recht leicht. Des weiteren sind genug Raketenwerfer, Laserkanonen und Plasmawerfer zum stoppen, von Marines, jedoch auch genug Melter und Flammenwerfer um auch eine gewisse Feuerkraft aufrecht zu erhalten wenn sich die Trupps mal bewegen sollten.

Was die mobile Elemente angeht, so hat man zum eine mobile Infanterie und 2 Sentinels, als Reaktionskräfte auch noch 5 Reiter mit gemeinen Lanzen. Damit kann man auch Trupps die schon "durch" sind noch angehen. Wenn du nach Vorliebe lieber den Höllenhund nehmen möchtest (ich liebe ihn ebenfalls, er ist fast immer dabei wenn es um 1500 Punkte geht), dann streich gegebenenfalls die Sentinels, denn die Chimäre brauchst du um den Höllenhund zu decken.

Der Greif scheint gegen die SMs nicht die beste Wahl, doch jedes Modell unter der Kuchenplatte des Todes wird auf 2+ verwundet. Wenn der Gegner genügend RWs machen muss, wird er scheitern. Ausserdem ist der Greif verdammt billig, und kann gut versteckt werden. Und wenn die Marines fallen, kommt der obligatorische Test aufs Niederhalten, und bei Geschützsperrfeuer ist das ein Test, den derGegner ernstnehmen sollte.

Die Rolle der Feuerwehr, liegt wie gesagt bei den Reitern, denn wenn es brennt bedeutet das in der Regl eins, ein Trupp des Gegners hat sich durch das Abwehrfeuer und die Blockade geschlängelt (kommt seltener vor als man denkt) und ist in einen der Trupps geknallt (so das wäre der schlimmste anzunehmende Fall, doch man muss damit rechen). Die Reiterei kann innerhalb einer Runde an fast jeden Ort kommen wo es "brennt" und hat im Angriff zunächst einmal diese 5 Lanzen (ich weiss, Einwegwaffen, doch dass sind Sprengladungen auch, und diese Waffen können nicht in meine Soldaten abweichen) oder, sollten sie Abstand haben dann können sie noch einen Flammenwerfer ins Spiel bringen. Sollten sie die erste Runde überstehen hat jedes Modell immer noch 2 Attacken (Nahkampfwaffen) D.h. ich werfe 5 zusätzliche Modelle in einen Kampf und habe gute Chancen ein positives Resultat zu erhalten.

Alternativ habe ich dann eben den Spezialwaffentrupp, der womöglich zu langsam ist, um den entsprechenden Ort zu erreichen. Wenn der Feind schon im Nahkampf ist, dann sind es einfach nur 6 weitere Soldaten mit je einer Attacke, und da kann ich eher einen der Nachbartrupps ins Spiel bringen. Wenn ich das Glück habe und dicht genug dran bin, und der Gegner noch nicht im Nahkampf ist, dann habe ich eine ziemlich gute Einheit, schon aufgrund der Flammenwerfer, doch stellt sich die Frage ob dieser eine mehr das Wert ist. Die Sprengladung lasse ich aussen vor, denn sicher, vielleicht vernichte ich einen Trupp damit, doch vielleicht auch meinen eigenen. Die entsprechende Situtation ist doch wahrscheinlich, dass der Gegner recht dicht an meinen eigenen Truppen ist, dazu kommt. Also wenn ich mir dass vorstellen, in dieser Situation einen Sprengladung zu werfen, dann besteht eine gute Chance, den Gegner zu treffen, allerdings auch eine fast genauso gute Chance den eigenen Trupp oder den Trupp, den der Gegner angreifen will zu treffen, daher lasse ich die Sprengladung aussenvor. Es sei denn, der Trupp soll offensiv agieren und sich generell in Richtung Feind bewegen. Doch diese Intention habe ich nicht herausgehört, was auch denke ich sinnvoller ist.

Soviel von meiner Seite.
 
Vielen Dank für die schnelle Antwort. Mit dem Spez Trupp geben ich dir gerne Recht, nur weiß ich nicht ob ich Gardereiter einsetzen darf bei Cadianern!Ok, ginge auch ohne Sonderregeln...

Die Gardisten hätte ich auch gerne dabei, weil sie mir so gut gefallen. Ich lass mir das mal durch den Kopf gehen und werd sicher auf deine Liste zurückgreifen.

Danke
 
Ich persönlich liebe die Gardisten, und muss auch sagen sie sind einge meiner liebsten Modelle, doch auf dem Feld sind sie die meiste Zeit relativ schlecht vom Preisleistungsverhältnis, ausser man hat das Glück mit ihnen schocken zu können, doch selbst dann sind sie eher Wegwerftruppen und mir persönlich zu schade dafür. Doch abwarten, was uns der neue Codex bringt, leider fürchte ich nicht genug, denn sie sind seit ihrem Erscheinen unterbewertet. Doch wenn es dir wie mir geht, und du sie unbedingt einsetzen willst, dann weiche aus. Nimm nicht die Kasrkin, sondern greif dir den Codex Dämonenjäger. Dort sind die besten und flexiblsten Gardisten drin, die bisher veröffentlich wurden, und du darfst bis zu 2 Trupps davon als Standart einsetzten:
Der Nachteil ist, sie sind keine Schocktruppen mehr !

Doch die Vorteile sind erschlagend:
1. Sie sind günstiger (10 Pkt. pro Gardisten)
2. Du darfst zwischen 5-10 pro Trupp nehmen (du musst nicht einen vollen 10 Trupp nehmen sondern kannst zwei 5 Trupps mit jeweils 2 Spezialwaffen [das sind bis zu vier Melter oder sonstige Spezialwaffen) nehmen, für weniger Punkte)
3. Sie dürfen ebenfalls Plasmawerfer erhalten, ist ein Fehler in der deutschen Übersetzung.
4. Ihr Charakterupgrade ist günstiger als bei den Kasrkin (kostet 10 statt 16 Punkten) und hat Zugriff auf die Rüstkammer der Dämonenjäger, nicht zu den Schrottkammern der Imperialen Armee.
5. Man hat als Transportoption die Wahl zwischen den billigen Rhinos, oder den leichten Kampfpanzer Chimäre.
6. Man kann die coolsten Modelle aufs Feld führen ohne großartig Punkte zu verschwenden.
Als Beispiel: 2x 5 Gardisten, mit Veteran, welcher eine E-Faust trägt, und jeweils mit 2 Flammenwerfern in zwei Rhinos sind eine effektive und eigentlich recht günstige Blockmöglichkeit gegen Nahkämpfer (4 Flammer im Vorfeld sind circa 20 oder mehr treffer gegen einen Sturmtrupp, da fallen bestimmt eine paar, dazu kommen noch ein paar Schuss Hochenergielaser, und dann im Nahkampf hat man 2 E-Fäuste und insgesamt 10 Modelle mit Plattenrüstung, damit kann man sich sogar an relativ gute Nahkämpfer heranwagen.

Oder man nimmt diese 2x 5 Trupps, verzichtet auf die Transporter und die Veteranen, gibt ihnen jeweils 2 Plasmawerfer und schirmt sie mit normalen Imperialen Soldaten ab. Dann sind das 4 Plasmawaffen mit BF 4, das ist etwas feines für die Imperiale Armee. Neben 8 Hochenergielasern, die gegen Eldar und andere Truppen gar nicht schlecht sind.

Soviel zu meinen Gedanken zum Thema Gardisten.

Ja, wie gesagt, diese Liste ist nicht Cadianisch, doch ich denke das ist vertretbar, denn sie ist ziemlich effektiv, doch vor allem ist mir wichtig, dass sie nicht die übliche "3 Panzer, jeder Trupp mit Laserkanone oder Raketenwerfer mit Plasmawerfer- Listen" ist, welche in meinen Augen gemeinhin überschätzt werden.

Diese Armeeliste hat eine Chance, wenn die Mission es erfordert sich zu bewegen.
 
Ok, habe die Liste etwas überarbeitet. Mal schaun........
Die Halblinge sind mehr "just for fun" drin, neubemalt usw. Die InfTrupps, MultilaserSentinel, Schwere Bolter Teams sollen mir das Rhino vom Hals halten,während der Hellhound und Mob Trupp sich um die Sturmmarines kümmern. Die Gardereiter spielen Feuerwehr, der Laserkanonen Sentinel läuft ein bisschen herum und treibt den Cybot aus der Deckung bzw lenkt etwas Feuer auf sich.
Seine Armee ist sehr klein, von daher ist eigentlich klar was kommen wird. Sturmmarines, ein Rhino mit Taktischem Trupp, 3-4 kleine Taktsiche mit Laserkanonen (er erwartet bei Imps immer viele Leman Russ) ein Whirlwind und 1-2 Cybots. Mehr hat er eigentlich garnicht und wir wollen auch nicht mit Zigarettenschachteln Panzer imitieren.
Der Leutant hat die Shotgun als Modell, wird später mal mein Feldwebel vom Veteranentrupp mit Shotguns und Melter/Flamern. Der ist eigentlich auch nur so dabei, weil er neu bemalt wurde <g>

Zugriffsstreitmacht Durianische Garde 57th

HQ

-1- Hauptmann Ernst v. Leibnitz: Plattenrüstung, Scanner, Zielmarker, Lasergewehr
4 Soldaten: 1* Raketenwerfer, Standarte, Funker


-1- Panzervernichtungstrupp: 3* Raketenwerfer

-2- Feuerunterstüzungstrupp: 3* Schwere Bolter

-3- Sentinel: Multilaser

Elite

-1- 5 Halblinge

Sturm

-1- Höllenhund "Hölle auf Erden": Verstärkte Panzerung, Schwerer Flamer, Kettenschutz
Bei Verlust eines Modells durch Infernokanone--> Rückzug!

-2- 5*Gardereiter: Funker, Sprenglanzen, Fraggranaten, Nahkampfwaffen, 1* Flamer, Todesweltveteranen

-3- Sentinel: Laserkanone

Standart

-1- Leutnant Paul Mankell: Plattenrüstung, Schrotflinte, Zielmarker, Scanner
4 Soldaten: 1* Laserkanone, 2* Plasmawerfer

Infanteriegruppe1: Maschinenkanone, Melter

Infanteriegruppe2: Maschinenkanone, Melter

Infanteriegruppe3: Raketenwerfer, Granatwerfer

-2- VeteranenFeldwebel Sebastian Sturm: Markenzeichen, Plasmapistole
Mobile Infanteriegruppe: 1* Melter

Chimera "Lucy": Verstärkte Panzerung, Nebelwerfer

Unterstützung

-1- Greif

Gesamt 1199 Pkt


Zu den Gardisten haste Recht. Die Demonhunter Gardisten sind sehr fein, vielleicht bekommen sie im neuen Imp Kodex etwas mehr möglichkeiten
 
An und für sich sieht das schon ganz gut aus, jedenfalls aus meiner Perspektive, doch mir fallen zwei Punkte auf.

1. Screw the elites: So lautet ein Ratschlag eines Freundes von mir, in bezug auf die Imperiale Armee. Generell ist die Elite bei der Imperialen Armee weitestgehend überflüssig. Die Halblinge sind das, was ich bei der IA noch am ehsten wählen würde und auch gewählt haben doch gibt es dort drei Digne zu beachten. Also sie haben MW6. Das ist nicht viel, die Scharfschützengewehre haben eine Reichweite von 36 Zoll, also nutze die Infiltrationsbewegung um dichter an deinen Oberst/Hauptman zu kommen. Sie sind einige der besten Scharfschützen (sein wir mal ehrlich, ein 1-Punktmodell, dass eine 10 Punkte Waffe hält, das ist traumhaft, beinahe wie Grotze mit Bazzukas). Doch das Problem ist, das Scharfschützengewehre generell umstritten sind, gerade gegen Gegner mit guten RWs wie Marines. Der Trick ist, eine maximale Anzahl von Schüssen zu erhalten, d.h. du brachst 10 Halblinge, warum kann ich dir zeigen. Deine 5 Halblinge feuern, das sind sagen wir mal 4 Treffer, davon verwunden etwa 1-2. Also muss er nur 2 RWs schaffen. Dann stell dir mal vor du hast 10 solche Schüsse, das sind etwa 8 Treffer im Schnitt und so um die 4 Verwundungen, dabei hat man gute Chancen, dass er einen RW nicht schafft. Also ist das fast mindestens ein sicherer Abschuss pro Runde. Klingt nicht nach viel? Stimmt, doch dann kommt der gute alte Niederhaltentest, und wer weiß. Oder auf der anderen Seite, denke an die großen Monster, wie die PLs, 10 Schuss / 4 Verwundungen pro Runde= gute Chancen, dass der schnell fällt. Doch wie gesagt, effektiv sind die Scharfschützen nur in Masse.

Und der zweite Punkt, du hast den zweiten Zug entfernt, um die Halblinge und den Höllenhund nehmen zu können, das ist in meinen Augen ein großer Fehler, den eine der wesentlichen Stärken der IA ist die Masse, d.h. du willst lieber 50 Soldaten auf dem Feld haben als 25. Das sind theoretisch bis zu 3 schwere Waffen und bis zu 4 Spezialwaffen, plus jede Menge Köper um Verluste aufsaugen zu können. Also wie gesagt, wenn du den Höllenhund nehmen möchtest, dann steich die Seninels und in dem Fall würde ich sogar auf die Halblinge verzichten, denn du brauchst die Masse des zweitens Zuges, selbst ohne Spezialwaffen oder schwere Waffen. Denn du willst auf jeden Fall eine deutliche zahlenmässige Überlegenheit haben.
 
hmm da magst du Recht haben mit der Masse.
Habe auch 10 Halblinge, aber leider nur 5 angemalt. Das ist insofern nicht schlimm, aber da ich eh gleich weg muss und die Liste nun steht Pech. Wegen dem Zweiten Zug, meine Armee besteht noch aus ZinnFiguren und die waren damals schon nicht billig. Habe nun zwar 40 neue Cadianer die meinen Zweiten Zug bilden werden, nur dauert das noch ein paar Monate bis die bemalt sind 🙂. Aus erfahrung muss ich auch sagen,dass ich bisher immer sehr wenig Verluste hatte, meist sogar weniger als mein Gegenspieler(in der Regel Marines). Ich schütze meine Soldaten und verwende sie niemals als Kanonenfutter!
Von der Logik her sind 30 Lasergewehre samt Schwerer Waffen auf jedenfall besser, aber momentan noch nicht drin. Früher hatte ich Tonnen von Panzern, nur sind mir diese nach 3edi. Regeln nichtmehr effektiv genug, weshalb ich laaaaangsam auf die Infanterie setze.
Ein Vorteil des kleinen Halblingtrupps ist aber auch, dass sie so unbedeutend wirken, dass der Gegner kaum sein Feuer für sie verschwenden mag. Wenn sie es dann schaffen ein Spielviertel zu halten/streitig zu machen und 1-2 mal einen Trupp niederhalten können, haben sie meinen Zweck schon erfüllt.

Nunja, mal sehen wie es diesmal läuft. Wäre auch ne nette Überraschungen wenn ich mal wieder verlieren würde. Ist schon mehr als ein Jahr her, von daher zu verkraften.

Für den Imperator!
 
Jupp, in der 2.Edi. waren Panzer Gott. Doch auch damals habe ich lieber Infanteristen gespielt, was die Kosten angeht, das brauchst du mir nicht sagen, ich habe Regimenter von Tallarnern, Mordianern und alten Cadianern, sogar von alten Catachanern.

Aber zu erkennen, das Panzer in der 3.Edition nicht mehr wirklich effektiv sind, ist ein Zeichen von einem wachen Verstand.

Und wenn du ebenfalls versuchst auf Infanterie in Massen zu setzen, dann denke ich, wirst du eine ziemlich erfolgreiche Armee aufbauen können.
 
Moin, Moin!
Der Imperator wachte wiedereinmal über unsere Jungs. Wir spielten die Mission "Erobern und Halten" ich war der Angreifer. Gegen Marines zu stürmen ist nicht wirklich amüsant, war im nachhinein aber halb so schlimm 🙂
Ok, falls es jemanden interessiert ein kleiner überblick.
Der Marine stellte 3*7 Taktische mit Laserkanonen oder schweren Boltern in Schützengräben rund um das Objekt auf, sowie einen versteckten Whirlwind(ich mag diesen Panzer nicht!)
Ich war super dicht gedrängt, da leider zu wenig Platz war in meiner Zone. Erste Zug war unwichtig, da sich alles bewegen mußte, somit starb nur ein Marine. Der Whirlwind wich super ab und grillte einen halben Taktischen sowie die Halblinge<urgs>. Mobile Inf wurde die Chimera wie immer lahmgelegt mitten an der Tischkante :-/. Später wurde es besser, der Höllenhund war Gold wert. Grillte mehrere Marines und die zogen sich gleich zurück. Gardereiter griffen einen arg zerschossenen Trupp an und löschten ihn aus. Der Whirlwind wurde von den Sentinels gejagt und flog später in die Luft. Zu meinem Glück kamen im zweiten Zug nur sein Sturmtrupp 8 Mann + Ordenspriester aufs Feld. Die Marines trauten sich nicht nahe meiner leute zu schocken und wurden vom Greifen beharkt. Der Ordenspriester wurde dadurch verletzt und mehrere Marines von Raketen/ Maschkanonenfeuer zerlegt. Später ging der Ordenspriester bei einem Geländetest drauf <g> und der Trupp wurde ausgelöscht. die Taktsichen Trupps wurden bis auf 2 Mann vernichtet und waren somit nicht in der Lage etwas zu halten. Sein Cybot und Veteranentrupp in Rhino kamen in Zug drei, doch wurde das Rhino von einer Rakete zerstört mitsamt 5 Veteranen!
Meine Infanterie stürmte vor, beharkt vom Cybot mit Fragraketen und nahm letztendlich das Ziel ein.
Ich hatte in etwa 400pkte Verlust und der Marine dagegen bis auf 4Marines, einen Verwundeten Comander und seinen Cybot. In etwa stand es 400- 1000 für mich und damit wieder ein Sieg für das Imperium :-9

PS: Maschinenkanonen, schwere Bolter, Flamenwaffen, Lasergewehre, Höllenhund und Sentinels mit Multilasern sind Gold wert gegen Marines. Man muss nur den Marine zu genügen Rw zwingen 🙂(achja der Whirlwind starb natürlich durch den Sentinel Multilaser, die Laserkanonenvariante traf wie immer nichts!)
 
Ah, wie ich gesagt habe. Ist doch immer schön. und der Vorteil ist, man hat auch gleichzeitig eine Armee, die gegen andere Gegner als SMs gut funktionieren.

Aber by the way, wie hast du mit einer Raktete einen Rhino samt Inhalt vernichtet, viel Glück gehabt, oder meinst du einen Volltreffer mit dem Greif-Geschütz? Denn ausser bei einem direkten Geschütztreffer mit einer 6 auf der Tabelle vernichtet man nicht den Inhalt automatisch mit.
 
AHHH der Greif, toll dass du mich daran erinnerst!
Achso, war etwas unglücklich beschrieben, es war ein Volltreffer mit Rakete aber die Marines verpatzten ihren RW! <g> Beinahe wäre das Rhino ausm Spielfeld geflogen, ich glaube da wäre er durchgedreht.

Wegen dem Greifen, ich dachte immer und auch gelesen zu haben, dass man mit Geschützen bei guter Schätzung die Heckseite treffen kann. Mein Gegner besteht aber darauf, dass es eine Regeländerung geben haben soll, dass man mit geschützen immer nur die Frontseite treffen kann. Das finde ich sehr merkwürdig und unrealistisch. Ist das tatsächlich so, dass ich selbst bei nem Treffer nur auf der Heckseite auf die Frontpanzerung würfeln muss? So kam der Greif leider nie durch die Panzerung :-/
 
@Vaughn Ironcrown:

Glückwunsch zum Sieg erstmal. Aber der Marine-Spieler scheint leider auch ziemlich schlecht agiert zu haben, wenn ich mir da so durchlese, wie du den Einsatz seines Sturmtrupps schilderst. Zuwenig Mut zum Risiko eben, da kann man dann nix machen.
Und die Veteranen im Rhino? Glück deinerseits, würde ich mal sagen, sowa ähnliches ist mir gestern gegen Necrons auch passiert. Hab aber trotzdem noch gewinnen können.

Zu deiner Liste nochmal: Vielleicht solltest du die Sentinels mit Lascans rausschmeißen, zugunsten von mehr Infanterie. D u sagst ja selbst, dass die nix treffen, und die Feuerkraft finde ich bei den hohen Punktkosten für 3 Modelle doch etwas arg beschränkt.
 
erstmal danke Avenger, aber ich würde evtl tatsächlich in Zukunft auf Sentinels mit LK verzichten zuguunsten des alten ML. Bisher war es in den so ,dass ein bis zwei Sentinels mit LK kaum das ausschalten was sie sollen. Dagegen der Sentinel mit ML überraschenderweise es immer erledigt hat. Gegen einen Predator siehts natürlich etwas anders aus, aber den hat er nicht.hehe....
Das mit dem Rhino war tatsächlich ein Glückstreffer, aber ich hatte noch 4 Raks und eine Laserkanone in der Hinterhand die hätten schießen können. Durch sein zugestelle des Objekts mit Bunkern etc, hatte er sich nämlich selbst ins Bein geschossen. Der Einsatz von Schockenden Sturmtrupplern wäre sehr riskant gewesen in dem Gelände, aber ich hätte es an seiner Stelle riskiert. Marines scheuen nicht den Tot, solange sie ihre Pflicht erfüllen!

Seine Armee ist etwas unmobil gegen meine Imps, aber da kann man ihm keinen Vorwurf machen, er baut sie ja noch aus mit Bikes und hoffentlich nem zweiten Rhino. Bisher erwartete er Massen an Panzern und bekam nur Infanterie und leichte Panzer vorgesetzt <g>
 
So ich bin jetzt die experimentelen neuen Fahrzeugregeln durchgegangen, doch selbst dort habe ich nichts gefunden, ausser dass sie Schablonen gegen Fahrzeugmassen schlechter machen, und Schätzwaffen keine Schätzwaffe mehr sind, sondern stark abweichende Waffen. Aber irgendwas von Treffer nur gegen die Front, da habe ich nichts gefunden, frag ihn mal, wo er das her hat. Der größte Vorteil von diesen Treffern auf Heck ist nunmal, dass dort keine Deckung ist (meistens jedenfalls) und man auf der Geschütztreffertabelle würfeln kann.

@ Avenger.
1. Es ist nur eine Sentinel mit Laskan, die 3 dient nur der Nummerierung.
2. Man sollte ihn nicht streichen, sondern gegen eine Multilaservariante tauschen.
 
@Snicko:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
1. Es ist nur eine Sentinel mit Laskan, die 3 dient nur der Nummerierung.[/b]
Oh, in der Tat.
<
Fehler meinerseits, sorry. Trotzdem, raus damit und was anderes nützliches dafür reingenommen!

@Vaughn:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Der Einsatz von Schockenden Sturmtrupplern wäre sehr riskant gewesen in dem Gelände, aber ich hätte es an seiner Stelle riskiert. Marines scheuen nicht den Tot, solange sie ihre Pflicht erfüllen![/b]

Sehr richtig. Für die Art Einsatz, wie du sie beschrieben hast, hätte dein Gegner lieber Terminatoren verwenden sollen, die meines Erachtens wesentlich bessere Schocktruppen abgeben als die Sturmtruppen. Können dank schwerer Waffen auch fies gegen Infanterie UND Panzer sein...
 
Und kosten fast nichts hast du vergessen?
Und dass Terminatoren in Missionen ohne Schocken ziemlich lahm sind.
Sein wir mal ehrlich eine Einheit, die mindestens 210 Punkte kostet in schwierigen Gelände schocken zu lassen ist nicht unbedingt die beste Wahl. Außerdem, wie oft kannst du 2+ Würfeln, denn diese Terminatoren hätten sich über zu wenig Aufmerksamkeit nicht beschwehren können fürchte ich.

Terminatoren sind in kleinen Spielen eindeutig eine der schlechtesten Wahlen.
 
hm naja Terminatoren. Soll mir recht sein, einer verpatzt mindestens seinen Geländewurf und die restlichen 4 hätten sich auf meine Gardereiter freuen können. Dannach wären es noch 2-3 gewesen und die hätten den Bock auch nicht fett gemacht. Terminatoren sind schöne Modelle nur zu teuer bei so einem kleinen Spiel. Seine Veteraneneinheit mit Nahkampfwaffen finde ich auch keine gute Wahl. Ich habe die kosten zwar nicht im Kopf,aber ziemlich teuer dürften sie sein.

Das nächstemal will er eine Anti Infanterie Armee aufstellen. Sehr clever es mir vorher zu sagen, außer er wollte mich vereppeln ;-)
 
@Snicko:

Naja, eigentlich ist das hier ja keine Diskussion über SMs, aber wo ich sie schon mal selbst angefangen habe...

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Und kosten fast nichts hast du vergessen?
Und dass Terminatoren in Missionen ohne Schocken ziemlich lahm sind.[/b]
Es war ja nun eine Mission mit Schocken, gelle? Da Terminatoren auch nach dem Schocken noch effektiv ballern können und sicherlich doch mehr Feuer vertragen können als der (ebenfalls nicht billige) Sturmtrupp, wären sie in der von Vaughn geschilderten Situation für mich die entschieden bessere Wahl gewesen. Klar, mit den Kosten hast du allgemein Recht, mit dem Nutzen allgemein auch, aber die geschilderte Situation war so ziemlich genau das, wofür Terminatoren meiner Meinung nach da sind.

@Vaughn:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Seine Veteraneneinheit mit Nahkampfwaffen finde ich auch keine gute Wahl. Ich habe die kosten zwar nicht im Kopf,aber ziemlich teuer dürften sie sein.[/b]

Och, teuer ja, aber nach meinen Erfahrungen effektiver als die normalen Sturmtruppen. Ich setze sie gerne in größeren Spielen als Eskorte des Armeekommandanten ein, da sie im Nahkampf besser und billiger (!) als ein Kommandotrupp sind. Allgemein keine schlechte Wahl, aber in der Mission und gegen die feuerstarke Imperiale Armee...
Die Kosten belaufen sich übrigens auf 28 Punkte pro Marine und 30 Punkte für den Vet-Sergeant, wenn man gerne den Attackenbonus durch das Crux Terminatus haben möchte.