Blood Angels Totaler WH40k-Newbie versucht sich an Blood Angels. Kann das gut gehen?

Don Antonio

Codexleser
Hallo liebe GW-Fanworld-Community,
ich als absoluter Neuling im Warhammer 40.000 Universum möchte mich gerne an einer Streitmacht der Blood Angels versuchen. Hauptgegner dieser Armee werden Tyraniden mit vielen "Big Bugs" sowie eine SM-Armee sein.
Sturmtrupps möchte ich in der Armee unbedingt haben, da sie mir in meinem ersten und einzigen Testspiel einen gegnerischen Terminator-trupp fast auseinandergenommen haben. Außerdem sind Sturmtrupps bei BAs ja geradezu Pflicht ;)
Die Todeskompanie hat es mir auch besonders angetan, vom Aussehen und von der Geschichte. Allerdings sind die Meinungen hier ja eher geteilt über die TK.
Und eine große Frage geht mir immer wieder durch den Kopf: Wirklich keine Taktischen Trupps? Braucht man nicht ein bisschen Feuerunterstützung und Leute, die eigene Missionsziele halten? Oder reichen Devastoren für diese Aufgaben?
Und wie ist das mit Mephiston? Er klingt derbe cool, aber ist halt so alleine auf dem Schlachtfeld <_<
Nach dem Beantworten dieser fragen kommt dann auch wohl eine Armeeliste.
 

ChrisM

Tabletop-Fanatiker
Nein, keine Taktischen. Wenn, dann Sprungtrupps ohne Sprungmodul, die können fast dasselbe und haben günstigere Transporter.

Mephiston ist so böse, wie er sich liest. Er kostet eben entsprechend viele Punkte und kann sich keinem Trupp anschließen.
 

truehero

Blisterschnorrer
Hallo und willkommen bei den Blood Angels.
Erstmal gratuliere ich dir zu deiner Wahl, du hast einen guten Geschmack bewiesen ;)
Ansonsten kann ich dir gleich sagen, dass die Blood Angels für Anfänger sicherlich gut geeignet sind, da es kaum schlechte Einheiten gibt und alles irgendwie spielbar ist.. außerdem kann man ganz unterschiedliche Listenkonzepte verfolgen.. von ner reinen Sprungmodul-Armee bis hin zur mechanisierten Ballertruppe ist einiges möglich.


Nun zu deinen Fragen:

Sturmtrupps sind immer eine gute Wahl, ob nun mit oder ohne Sprungmodule sind sie die beste Standardauswahl des Codex, weshalb man einfach nicht auf taktische Trupps zurückgreift, denn um mobil zu sein, bräuchte ein taktischer Trupp einen Rhino oder Razorback, diesen gibt es für die Sturmtrupps vergünstigt (wenn sie auf ihre Sprungmodule verzichten), außerdem haben die Sturmtruppen eine Attacke mehr (weil sie ne Nahkampfwaffe+Bolterpistole führen) und auf das Unterstützungsfeuer durch die Waffen des taktischen Trupps lässt sich verzichten, das erledigen andere Einheiten.
Für gewöhnlich halten deine Sturmtrupps die Missionsziele, ansonsten macht bei größeren Spielen auch mal nen Trupp Scouts mit Tarnmänteln Sinn, wenn sie Schutz suchen haben sie dann oft nen 2+ Deckungswurf und sind somit optimal gegen Beschuss geschützt.

Die Todeskompanie ist in der Tat so ein zweischneidiges Schwert, grad für den Einstieg würd ich sie dir erstmal nicht empfehlen.. wenn dir die Modelle aber so gut gefallen kannst du auch einfach ne Todeskompaniebox kaufen und die Modelle als Sturmtrupp spielen, oder eine Sturmtruppbox mit der Todeskompanie mischen, gibt dann 10 sehr individuelle Modelle.

Mephiston ist sicherlich auch spielbar, allerdings würd ich grad zu Beginn auf besondere Charaktermodelle verzichten weil sie einfach zu viele Punkte kosten, als dass man sie in kleineren Spielen einsätzen sollte, zumal das bei vielen Spielern auch nicht gern gesehen ist.
 

Palladium

Testspieler
Also ich muss truehero wiedersprechen: gerade weil soviele unterschiedliche Kombinationen möglich sind, sind unsere geliebten BA nicht sonderlich Newbe geeignet. Zumindest, wenn man absolut keine Erfahrung im TT hat.
Der einzige echte Einsteigervorteil, den sie mitbringen, ist, dass sie Space Marines sind.

Zu den Taktischen: Nein, bei Gott, oh, sry, beim Imperator nicht! Punktegrund wurde schon genannt. Dein Agument der Feuerunterstützung wird einmal durch billigere Scouts (s.o.) aufgefangen und wenn du wirklich dicken Bumms brauchst, kauf, wie richtig erkannt, Devastoren.

Führt direkt zu deinen Kumpeln aka Hauptgegner, wenn ich da richtig zwischen den Zeilen lese.
SM haben ihre Stärken, aber die haben wir durch die Bank weg auch. Immo sind wir die "Daywalker" unter den SM. Alle ihre Stärken, ohne ihre Schwächen. (gut, letzteres lass ich mal im Raum stehen)
Verlass dich nicht drauf, dass du immer Termis versägst, vor allem nicht mit Sturmtrupps. Kann gut gehen, aber der Statistiker in mir sieht da auf lange Sicht die Termis vorne.
Greif geschickt die Einheiten an, die deinem Nahkampfhammer am wenigsten entegegen zu setzen haben. Er ist die größte Stärke der BA.
Und: Manchmal lohnt es sich auch, einfach mal komplett in Reserve zu starten, gerade weil SM sich Aufgrund geringer Anzahl sehr Taktisch aufstellen müssen. Durch günstiges Schocken, kann man mal locker ein Missionsziel leer räumen. (Denke mal über Vanguards aka Expugnatoren nach)

Es sind genug Listen im Umlauf, dass du dir ein Bild rausfiltern kannst, aber wenn du schon fragst: TK ist deswegen Pflicht, weil sie zur Seele der BA dazu gehört. Sie liefert hervorragende Nahkampfqualitäten und hat Stil. (Mag jetzt für die Hardcore-Gamer kein Argument sein)

Wenn dir die BA gefallen, dann spiel sie, nur spiel sie bitte nicht, weil sie gerade (mit) an der Spitze der Nahrungskette stehen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Astorath

Erwählter
Ich kaufe mir im Moment auch ne TK und spiele sie dann als Sturmtrupp. Lord Darian hat mMn vollkommen recht. Ich würde mir an deiner Stelle überlegen ob du die TK als TK oder als Sturmtrupp spielen möchtest. Übrigens, das mit den Termis ist nicht so ne gute idee (mit dem killen durch nen Sturmtrupp meine ich) also darauf würde ich mir an deiner Stelle nicht verlassen. Aber du solltest wirklich mit Nahkampf, aus der reserve starten und dann immer weiter ausbsauen. wie soll denn deine Liste aussehen? Wie viel Geld hast du zur Verfügung? Willst du ne Fluffarmee, oder eine die den Gegner wegputzt?
Grüße, euer Astorath :) :eagle:
 

Deus_Sanguinius

Erwählter
Also es ist sicherlich nicht verkehrt mal einen Taktischen Trupp zu spielen. Hängt halt von deiner Spielweise ab. Wenn du einen Trupp zum hinten Stehen und Missionsziel halten willst ist ein Taktischer nach wie vor besser geeignet. Außerdem ist es fluffig. ;) Für alle anderen Sachen nimmt man dann die Sturmtrupps. Taktische sind auf jeden Fall nicht grottig.
 

ChrisM

Tabletop-Fanatiker
Eigentlich schon... Die können nichts richtig. Um ein Ziel zu halten, kann ich genauso gut Sniperscouts nehmen. Denn eine einzige schwere Waffe reißt es auch nicht raus...
 

Don Antonio

Codexleser
Also... keine Taktischen Trupps, das habe ich verstanden ;)

Das die Sturmtrupps die viel teureren Terminatoren auseinandernehmen, war in dem Spiel mehr Zufall und Würfelglück. Ich bin mir sehr wohl im Klaren, dass die Sturmtruppler das so nicht immer können ;)

Zur Todeskompanie: Ich werde sie jetzt wohl einsetzen... Wohl eher im Panzer, aber da kann ich ja beliebig rumprobieren. Genau wie mit Sturmtrupps...

Wie meine Liste aussehen soll, weiß ich noch nicht, deshalb diese ganzen Fragen hier... Geld habe ich genug, um mir nach und nach eine Armee beliebiger Größe aufzubauen, das sollte als Info reichen ;) Die Armee sollte schon fluffig sein, aber natürlich nicht grottenschlecht.
Und, um nochmal klarzustellen, die BAs spiele ich hauptsächlich aufgrund ihres Hintergrunds, mehr nicht ;)
 

Don Antonio

Codexleser
Wir werden wohl alle möglichen Missionen spielen und ich bin gerne flexibel in meiner Taktik, falls dir das irgendwie hilft ;) Aber eine normale Vernichtungs-Mission wird erstmal die Standardmission sein und meine Taktik dazu: Keine Ahnung!
 

ChrisM

Tabletop-Fanatiker
Aber ich würde die TK nicht mit Sprungmodulen spielen, nur so als Hinweis. Im billigen Transporter sind die kontrollierbar.
 

Schafrichter

Hintergrundstalker
Also die hetze von ChrisM234 gegen die Taktischen Marines kann ich nicht nachvollziehen.
Was willst du denn machen wenn dinge wie Symbionten auf dich zulaufen ?
Dich in den Nahkampf werfen um am ende ein 2:1 Blutvergiessen für die Symbionten zu erreichen oder warten und überrant werden ?
Klingt beides nicht toll. -_-
Die Sturmmarines werden halt von den richtigen Nahkämpfern mal eben so zerpflückt.
Es mag Codexleichen geben , aber die Taktischen gehören auf keinen Fall dazu.

Man sollte nicht immer fressen , was einem die angeblichen Meisterstrategen so erzählen. ;)
Viele glauben das man ohne Sturmtermis nicht gewinnen kann.
Ich setze weder Sturmtermis noch einen Land Raider ein und ich gewinne auch. :lol:
Es gehört zwar etwas mehr Übung dazu Einheiten einzusetzen die keine Selbstläufer sind , aber es macht auch weitmehr mehr spass sich von der Masse abzusetzen. ;)

Das waren meine 2 cent dazu.
 
Zuletzt bearbeitet:

biomuesli

Erwählter
10 Sturmmarines, 10 Schuss S4 = 6 Treffer = 3 Wunden, schonmal 1,5 Symbs tot. Dann hauen die Symbs zu, da kippen vielleicht bei 8 Symbs, so ca. 3-4 Marines um, dann gibts 5 Marines auf Ini 4 und nen Champ auf Ini 1 = 15 Att. = 7,5 Treffer = 5 Wunden = nochmal 2-3 Symbs tot. Der Champ verhaut noch 2 und gut ist...

Taktische = 20 Schuss Bolter, 12 Treffer 6 Wunden = 3 Tote Symbs, danach werden Sie aufgewischt.

Taktische stinken einfach! 1 Schuss mehr, dafür ne Attacke weniger und das Auto ist teurer. Daher Geschwindigkeitsnachteil... der Bolter ist auch irgendwie out, so cool er auch sein mag, einfach zuwenig Bumms dahinter.

Gruß,
muesli
 
Zuletzt bearbeitet:

Don Antonio

Codexleser
Also, ich versuche mich einfach mal an einer Liste und es ist ein Taktischer Trupp dabei, mal sehen, wie er sich schlägt. Rausnehmen kann man ihn immer noch ;)
 

Zorg

Tabletop-Fanatiker
Man darf auch nicht den Vorteil vergessen, das Sturmmarines deutlich billiger an ein Fahrzeug kommen.

*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant
+ Rhino
- - - > 140 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines, 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant
+ Rhino
- - - > 115 Punkte

Außerdem kommen sie schon mit 5 Mann an eine Spezialwaffe und dürfen dann auch zwei Melter usw. haben.
 

Schafrichter

Hintergrundstalker
Ich sehe ein paar fehler in der Rechnung oben . ;)

-Normalerweise halten sich Taktische Marines erstmal auf Abstand und würden somit warscheinlich 2 Runden lang auf die Symbis schiessen.
Die Armeen stehen 24 auseinander. Jetzt zieht man 6 Inch für ne Scout bewegung ab , aber meiste stehen die TTs etwas weiter hinten.

-Schwere Waffe der Taktischen wurde ausgelassen
gut die lässt sich bei Raketenwerfern und Plasmakanonen schwer berchnen

-Ihr erzählt immer von Transportern , somit sind die Sturmmarines langsamer als die Symbis und werden sehr warscheinlich selbst angegriffen. ;)

Deswegen benutze ich solche aufzählungen nach der Statistisk nicht mehr. ;)
Da haben mir die Leute bis heute die tollsten dinge aufgezählt , und am ende kam es immer anders. ;)
 

Zorg

Tabletop-Fanatiker
Ich sehe ein paar fehler in der Rechnung oben . ;)

-Normalerweise halten sich Taktische Marines erstmal auf Abstand und würden somit warscheinlich 2 Runden lang auf die Symbis schiessen.
Die Armeen stehen 24 auseinander. Jetzt zieht man 6 Inch für ne Scout bewegung ab , aber meiste stehen die TTs etwas weiter hinten.

Infiltration, flanken oder gar Ymgarls nur so mal in den Raum geworfen.


-Ihr erzählt immer von Transportern , somit sind die Sturmmarines langsamer als die Symbis und werden sehr warscheinlich selbst angegriffen. ;)

Dann stellt man sie in Deckung und das angreifen ist einem egal. Auch TT sitzen meistens im Transporter denn draußen machen sie meistens auch nichts. Außer mal der eine Raketenwerfer vielleicht.

Deswegen benutze ich solche aufzählungen nach der Statistisk nicht mehr. ;)
Da haben mir die Leute bis heute die tollsten dinge aufgezählt , und am ende kam es immer anders. ;)

Könnte auch an dir liegen ^_^
 

Zorg

Tabletop-Fanatiker
Wie du oben siehst , gibt es ne ganze Ecke Faktoren und alle einzubeziehen ist ein heiden aufwand.
Ich habe auch nie gesagt , das die Taktischen besser sind , ich sagte nur das sie nicht so schlecht sind wie du sie darstellst. ;)

Irgendwie will mir der Satz nichts sagen. :huh:

Naja vielleicht hast du einfach andere Erfahrungen gemacht weil du anders spielst. D.h. was für den einen stimmt muss nicht unbedingt für dich gelten.

Wichtig ist Sturmmarines haben ein paar Vorteile und auch den ein oder anderen Nachteil, jetzt muss man für sich entscheiden was wichtiger ist.
Hier konkret steht ja der bessere Beschuss der TT gegen die Nahkampffähigkeiten der SturmMarines. Wenn man eine Mechliste spielt, dann sind die Sturmis die bessere Wahl durch die Kosten.
Die TT können meistens nur MZ halten, da Nahkampf oder bewegen und schießen nicht ihre Aufgabe ist. Das schränkt sie schon etwas ein.
 
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