TTCR Warhammer Fantasy Liga - Berichterstattung

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In diesem Thread werde ich versuchen, die Ereignisse der Warhammersaison 2013 zusammenzufassen, um alle auf dem Laufenden zu halten. Dabei wird es Monatszusammenfassungen geben sowie auch Berichte zu einzelnen Spielen. Falls ihr selber Lust habt, Berichte zu machen (wie das Darius ja z. B. schon hier gemacht hat), schreibt die am besten erst mal in den jeweiligen Terminthread - ich werde die dann hier reinkopieren, um die Übersicht zu erhalten ;)
 
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Gast
Zusammenfassung August

Die Spiele des ersten Monats sind (bis auf zwei Spiele mit Beteiligung von Bartek, die hoffentlich bald nachgeholt werden ;)) geschlagen, daher gilt es einen ersten Überblick über die Ereignisse zu liefern.

Die wahrscheinlich größte Überraschung findet man sofort bei einem Blick auf die Tabelle. Dort oben thront nämlich mit 9 Punkten mit Nicki jemand, auf den vermutlich die wenigsten gesetzt hätten. Dabei profitierte er unter anderem davon, dass er seinen Erzfeind Mark gleich im allerersten Spiel der Saison gnadenlos von der Platte wischte.

Dass es Mark so im Laufe der Saison weiterergeht, darf aber angesichts seines zweiten Spiels gegen Daniel, indem er immerhin 2 Punkte ergattern konnte, bezweifeln werden. Am folgenden Bild kann man auch erkennen, dass seine Eckburg langsam tatsächlich nach so einer aussieht und immer weniger an einen Schweizer Käse erinnert. Leider wird sich Mark aber im Laufe der Saison wie Bill Murray in "Und täglich grüßt das Murmeltier" fühlen angesichts der Mission "Meins", deren Erfüllung Gerüchten zufolge gegen Zwerge nicht sonderlich schwer ist.
Anhang anzeigen 181198

Apropos Missionen. Gleich von 5 Spielern wurde bereits die Mission "First Blood" gewählt, was sie vorerst zur beliebtesten gemacht. Dabei gelang sie jedoch nur zwei mal. Dies kann zum einen auf Würfelgegebenheiten (so 'nen Nurgle-AST mir Regi snipert man "natürlich" in einer Runde direkt um, nicht wahr, Marvin? :cool:) geschoben werden. Allerdings zeigte sich aber auch der ein oder andere Spieler *hust Darius* schlecht vorbereitet und ließ seinen Frust über die Unkenntnis der Mission anschließend in wüsten Beschimpfungen am Ligaleiter aus :whaa:

Kommen wir nochmal zurück zur Tabelle: Auf Platz zwei folgt Daniel mit 7 Punkten. Da es für ihn wie für Nicki gegen die Kombi Mark + Thorsten ging, dürfen sich diese beiden Herren immerhin als die Großtzügigsten in diesem Monat bezeichnen. Direkt nach Daniel stehen mit je 6 Punkten mit Marvin und mir die selbsternannten Favoriten in Lauerstellung. Danach wird der Abstand bereits größer, was aber auch auf die zwei noch auszustehenden Spiele zurückzuführen ist. Von der Partie Marvin gegen Kevin gibt es auch noch ein Bild der Aufstellung. Leider erkennt man nicht Marvins lustloses Gesicht ob der Armee, die ihm gegenüber steht. Mit dieser Gefühlsregung sollte er aber anscheinend nicht der einzige sein. Zeugen zufolge kam es zu üblem Mobbing gegenüber den Dämonengenerälen, die anschließend einen Selbsthilfeverein gründeten :hug: Man darf gespannt sein, wie sich dieser Konflikt im Laufe der Saison entwickelt.
Anhang anzeigen 181207

Das war's erstmal für den ersten Monat. Im September erwarten uns aber bereits spannende neue Partien, z. B. muss Darius in den Partien gegen die Klein-Brüder seine Rolle als Lehrmeister verteidigen. Zudem wird es spannend, wie die Antworten auf die folgenden Fragen laufen:
Kann Nicki seinen Vorsprung verteidigen oder geht er in die Geschichtsbücher nur als Eintagsfliege ein?
Bleibt Thorsten ein "Fluffbunny" oder steigt auch er auf pure Lameness um?
Kommt Bartek aus'm Quark? :p
 
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der_Angelus schrieb:
Darius der_Angelus
Stephan Pastinake
08.08.

Darius
Stephan
1556 Punkte1111 Punkte
21


Nachdem mein Liste schon zwei Tage fest stand und auch die Modell im Keller gefunden und in der Kiste verstaut waren, kam ich Aufgrund der Tatsache zu spät, dass ich meine Würfel heute nicht Anhieb gefunden habe. (Keller/Wohnung in der 3ten Etage) :wacko:

Mein Plan war es mit den Gruftis die Brut und das Todesrad tod zu schießen oder zaubern und mit meinen Infanterie-Blöcken, unterstützt von 3er Streitwagen-Einheiten, seinen Ratten-Blöcken zu begegnen.
Ich könnte noch viel von Taktik hier und da schreiben, fasse mich aber kurz. Ich habe in der Aufstellung 1-2 Fehler gemacht und in der ersten Magiephase meine Überlegenheit von 12 Würfeln schlecht genutzt.
In Runde 1 schaffe ich es dem Todesrad 4 LP zu rauben und es mit dem übrigen Lp in die Mitte des Tisches "umzulenken" bzw. Stephan schafft es.
greets%20%286%29.gif
in Stephans Runde zwei stirbt das Todesrad in meinen Grabwächtern. Sehr kritisch war Runde 3, Stephans Brut braucht 10 Zoll um in mein Magier-Taxi (2x Stufe 4, 2x Stufe 2 und 22 Skeletbogenschützen) zu schleichen, würfelt aber eine 5. :p Das hat natürlich Folgen, meine Schädelkatapulte erschießen die Brut! :uzi:
Seit Runde 3 tobt der Kampf zwischen den Seuchenmönchen mit Menetekel und Grimmklingen-Ober-Nager-Kriegsherr-Häuptling und meinen Grabwächtern mit Gruftprinz. Ein Skorpion vernichtet die Warpblitze und hält eine Meute Sklaven bis Runde 5 geblockt. Ein weiterer Skorpion, bindet die Klanratten mit Prophet und AST über 2 Runden, nachdem er den Flammenwerfer gefressen hat. Stephan schmeißt mir in den Magiephasen 4 oder 5 mal Totale-Energie-Sprüche um die Ohren und verliert nicht sonderlich viel durch die Auswirkungen. :angry:
Dann in Stephans Runde 5 (oder war es 4) schaffen es die Grabwächter, 3 Streitwagen und ein Skorpion den Seuchenmönche-Block, unter Aufopferung ihres Lebens :death: (wenn das bei Gruftis geht), auf 2 Modelle zu reduzieren, so dass das Mentekel stehen bleiben muss.
Jetzt kömmt die Zeit der sniping Schädelkatapulte :guns::guns::guns:, es kommt ein Hit auf den Grimmklingen-Ober-Nager-Kriegsherr-Häuptling der kein Achtung Sir mehr hat und matscht ihn, dieser Hit wird nur übertroffen von dem zweiten Hit auf das Menetekel wo es den Seuchenpriester matscht. :lame:

In der letzten Runde sage ich noch einen Schädel-Hit auf den Propheten an und treffe, Stephan würfelt beim Achtung-Sir die 1. :woot: Ich Wunde und werfe schon mal den Wunden-Würfel, der eine 4 zeigt. :cool:
Stephan ist jedoch die gehörnte Ratte treu und er schafft seinen 4+ Save. :telefon: Auch der Anruf bei der Mail-Order hilft nicht, Save ist Save sagen die. :angry: Er verliert noch paar Klanratten schafft aber seinen Panik-Test für das Katapult. :angry::angry:

Naja, nebenbei haben sich 43 Sekelette mit einem weiteren Prinzen unter ständigem Beschuss von Warpblitzen durch zwei Meuten Sklaven geschlagen und diese beiden Einheiten aufgerieben.

Am Ende schaffe ich ein knappes 2:1 und hatte ein super tolles Spiel gegen Stephans Ratten, Danke hier an meinen Gegner.

Damit übernehme ich die Führung der Liga und bitte um sofortigen Spielabbruch der Liga. :rolleyes:

In diesem Spiel standen sich Mister-Totale-Energie (4 oder 5 mal) gegen Mister-Meine Schädelkatapulte-treffen-immer (4 oder 5 Hits) gegenüber. Bzw. was Stephan mit seinen Magiewürfeln kann, kann ich mit meinen Abweichungswürfeln. :dice:

Nächstes Spiel kann gerne kommen.
 

H3rmes

Aushilfspinsler
5 Mai 2013
39
0
5.001
Spielbericht vom 16.08.2013
Die Gegner: Mark – Zwerge vs. Nicki – Krieger des Chaos

Ein warmer Morgen in einer ziemlich coolen Dachgeschosswohnung. Weil wir im gleichen Stadtteil wohnen hat mich Nicki zu sich eingeladen bei ihm zu spielen.
Das ist im Übrigen nur zu empfehlen, weil es dann Kekse gibt. :wub:

Die Armeen bestanden aus folgenden Einheiten:
Krieger des Chaos
2 Kommandanten: 610 Pkt. 24.4%
1 Held: 240 Pkt. 9.6%
7 Kerneinheiten: 773 Pkt. 30.9%
4 Eliteeinheiten: 874 Pkt. 34.9%
0 Seltene Einheit
*************** 2 Kommandanten ***************
Kriegsherr des Chaos, Mal des Nurgle, Schild
+ Geschuppte Haut
+ Talisman der Bewahrung
- - - > 290 Punkte
Dämonenprinz, Chaosrüstung, Flügel, Dämon des Nurgle
+ Seelenfresser
+ Glückbringender Schild
- - - > 320 Punkte

*************** 1 Held ***************
Erhabener Held, Mal des Tzeentch
+ Drittes Auge des Tzeentch
+ Reißende Klinge, Eisenfluch Ikone, Talisman der Ausdauer, Verzauberter Schild
+ Armeestandartenträger
+ Dämonisches Reittier
- - - > 240 Punkte

*************** 7 Kerneinheiten ***************
5 Chaoshunde, Vorhut
- - - > 40 Punkte
5 Chaoshunde, Vorhut
- - - > 40 Punkte
5 Chaoshunde, Vorhut
- - - > 40 Punkte
5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Flegel
- - - > 85 Punkte
5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Flegel
- - - > 85 Punkte
Chaosstreitwagen, Mal des Slaanesh
- - - > 115 Punkte
19 Chaoskrieger, Mal des Nurgle, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Eile
- - - > 368 Punkte

*************** 4 Eliteeinheiten ***************
8 Chaosritter, Mal des Tzeentch, Verzauberte Waffen, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Standarte der Disziplin
- - - > 405 Punkte
Blutbestien-Streitwagen, Mal des Nurgle
- - - > 140 Punkte
Blutbestien-Streitwagen, Mal des Nurgle
- - - > 140 Punkte
3 Drachenoger, Zus. Handwaffen
- - - > 189 Punkte

Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 2497

Zwerge:
2 Kommandanten: 624 Pkt. 24.9%
2 Helden: 310 Pkt. 12.4%
2 Kerneinheiten: 632 Pkt. 25.2%
3 Eliteeinheiten: 671 Pkt. 26.8%
2 Seltene Einheiten: 260 Pkt. 10.4%

*************** 2 Kommandanten ***************
Runenmeister
- Schild
- Runenamboss
+ - 1 x Meisterrune der Balance
- - - > 368 Punkte
König
- General
- Zweihandwaffe
- Schildträger
+ - 1 x Meisterrune des Stahls
- 1 x Panzerrune
- 1 x Steinrune
- - - > 256 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Thain
+ Armeestandartenträger
- 1 x Stromni Rotbarts Meisterrune
- 1 x Langsamkeitsrune
- - - > 240 Punkte
Meistermaschinist
- - - > 70 Punkte
************** 2 Kerneinheiten ***************
25 Langbärte
- Schilde
- Zweihandwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 375 Punkte
18 Musketenschützen
- Musiker
- - - > 257 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
Kanone
+ - 1 x Schmiederune
- 1 x Funktionsrune
- - > 150 Punkte
Grollschleuder
+ - 1 x Genauigkeitsrune
- 2 x Durchschlagsrune
- - - > 155 Punkte
22 Eisenbrecher
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - 1 x Langsamkeitsrune
- - - > 366 Punkte
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Gyrokopter
- - - > 140 Punkte
Orgelkanone
- - - > 120 Punkte

Gesamtpunkte Zwerge : 2497

Die Schlacht
Anhang anzeigen 179764Anhang anzeigen 179763

Ich gewann mit meinen Zwergen das Auswürfeln und durfte beginnen. Gleich zu Anfang bekam Nicki die ganze Macht zwergischer Artillerie zu spüren, als ich ihm innerhalb von drei Runden zwei Streitwagen und Teile seiner Kavallerie zerschießen konnte, bevor überhaupt nur an einen Nahkampf zu denken war (Beschuss durch Grollschleuder: Direkter Treffer und eine sechs LP-Verluste gewürfelt).
Der Dämonenprinz wurde von mir mit Hilfe der Rune von Zorn und Zerstörung wie geplant am Boden gehalten und hat geschlagene vier Runden an keinem Kampf teilgenommen. Stattdessen hat er durch Kanonenbeschuss zwei seiner vier LP verloren. Der Beschuss seiner Drachenoger war nicht weniger erfolgreich.
Drei Runden lang beherrschten die Zwerge das Spiel. Drei Runden lang fühlte ich mich als Sieger.
Und dann kam Runde vier.
Meine Musketenschützen waren nicht davon abzuhalten den im Nahkampf besiegten Chaoshunden zu folgen, allerdings ohne sie zu vernichten. Damit war dem letzten verbliebenen Streitwagen Tür und Tor geöffnet. Binnen drei Runden hat dieser sämtliche Zwergen-Artillerie UND meinen Runenamboss niedergemetzelt.
Gleichzeitig griffen Nickis Kriegereinheit meine Eisenbrecher an, meine Langbärte wurden jedoch von Reitern, zwei Ogern und einem Chaoshund (!) regelrecht in die Mangel genommen. In einem letzten Verzweiflungsakt hatte ich noch versucht, die Rune von Zorn und Zerstörung mit Uralter Macht zu schlagen – das misslang und


Anhang anzeigen 179765 Anhang anzeigen 179766

Nickis Dämonenprinz, nun wieder flugfähig, zerhechselte alles, was ihn in den Weg kam.
Am Ende haben die Krieger des Chaos nur noch Verwüstung und tote Zwerge übrig gelassen. Aus einem vielversprechenden Anfang wurde eine 20:0 Totalniederlage. Nicki hat sein Ziel (Meins) erreicht und mit mir auch noch seinen Erzfeind besiegt.
Im Nachhinein muss ich eingestehen, dass mich meine eigene Überheblichkeit („Hah – wenn ich diesen geflügelten Dämonenprinz mal eine Runde nicht beschieße, was soll schon schiefgehen?“) den Sieg, oder zumindest ein gutes Remis gekostet hat.
Nicki hat indes bewiesen, dass er seine Krieger gut beherrscht, auch wenn sein Kriegsherr gegen meinen Eisenbrecher-Champion größtmögliche Unfähigkeit bewiesen hat (drei Runden, um einen Eisenbart zu töten. Nurgle hätte ihn auf dem Feld erschlagen sollen).

Bleibt zu sagen: Ich erwarte eine Revanche. ;)

Mark alias H3rmes
 
Zuletzt bearbeitet:

EmperorNorton

Blisterschnorrer
6 Mai 2013
434
0
7.581
Der Bericht gibt das Spiel sehr gut wieder.
Als ich die Aufstellung der Zwerge sah, hätte ich mir selbst in den A**** treten können für meine Entscheidung, ohne Artillerie und Magie anzutreten, zumal mein Plan nicht aufging, dem Gegner eventuell in Magie-Abwehr investierte Punkte abzutrotzen, indem ich sie völlig unnötig machte. Nur hatte der Gegner keine Punkte in Magie-Abwehr investiert und ich mich einer mächtigen Option beraubt.
In den ersten drei Runden hatte ich dann sehr zu leiden, zumal Mark in den drei Runden mehr Volltreffer mit seinen Kriegsmaschinen gewürfelt hat als ich in meiner gesamten Warhammer-Karriere. Damit, dass er so einfach meinen Dämonenprinz aus dem Spiel nehmen könnte, hatte ich auch nicht gerechnet.
Als es dann zum Nahkampf kam, sah es zunächst nicht besser aus, denn sowohl mein einzig verbliebener Streitwagen als auch meine Drachenoger blieben nach dem Verfolgen der Musketenschützen einen Zoll vor der Orgelkanone stehen und starrten in deren rauchende Läufe. Als ich die nächste Beschussphase aber überstanden hatte, zeigte sich der Nachteil der engen Aufstellung der Zwerge, denn der letzte Streitwagen konnte immer von einer Kriegsmaschine in die nächste überrennen.
Mein General, Ythor Seelenschlächter der Friedfertige, wird noch einmal über seine Berufsplanung nachdenken müssen. Nachdem er den Eisenbrecher nach drei mühseligen Runden erschlagen hatte, in denen er mehr Treffer einstecken musste, als er austeilte, wurde ihm zwar von seinem Gott zusätzliche Widerstandskraft verliehen, aber wohl eher in Anerkennung seiner Beharrlichkeit denn seiner Kompetenz. Sein Kompagnon, der die Armeestandarte tragende Dummrian Schlagdaneben, hatte zumindest die Ausrede, mit dem Zwergenkönig einem absolut ebenbürtigen Kämpfer gegenüberzustehen. Ich glaube, die beiden könnten bis heute aufeinander einprügeln, ohne dass da etwas passieren würde. Der Dämonenprinz hingegen hat in der einen Nahkampfrunde, die er in dem Spiel erlebt hat, so viele Langbärte verspachtelt, dass ich ihm keinen Vorwurf machen kann.

Alles in allem war es ein sehr spaßiges und schnelles Spiel - kein Wunder, wenn beide Fraktionen jeweils auf zwei Phasen des Spiels verzichten. Eine Revanche wird es sicher geben und ich freue mich darauf.
 
D

Deleted member 29524

Gast
Meine Spiele im August

Vorüberlegungen August:

Die Losfee (in Form der einzigen "App", die ich auf meinem Handy habe - 2 rollende Würfel) bescherte mir am ersten Spieltag Christoph und Kevin als Gegner. Da ich in der achten Edition einen Narren an der Drachenliste gefressen habe, gab es für mich trotz der zu erwartenden Ballerarmeen Imperium und Dämonen (ja die darf man mittlerweile so bezeichnen :p) keine Alternative.
Um die Matchups etwas besser zu gestalten, versuchte ich in einigen Testspielen mal 3 Stufe2 Lichtmagier aus. Dabei stellte sich recht schnell heraus, dass diese Variante deutlich besser zum Drachen passt als z. B. 2xStufe2 Tod oder der Silberhelmbus. Von daher würde ich, wenn aktuell ein COMBAT-Turnier anstehen würde, genau diese Liste spielen, egal obs gegen Imperium, Vampire und Dämonen oder z. B. Oger und Orks geht. Die Lichtmagie bietet einfach DIE Mittel gegen die einzigen Schwächen des Drachen (Sonne/Grube, KM).

Im Endeffekt sah das ganze so aus:

Fürst auf Drache
AST auf Adler
3x Stufe 2 Licht
3x5 Grenzreiter: Champion, Bögen
2x5 Silberhelme
10 Speerträger mit Kommando
Löwenstreitwagen
Frostphönix
3 Speerschleudern
1 Riesenadler

Kämpfen können hier also nur Frostphönix und Drache, was im Normalfall aber auch reicht, wenn die beiden ankommen. Der Rest ist komplett auf den Drachen zugeschnitten. Das bedeutet Beschuss und Magie beseitigt möglichst KM und dergleichen und die Kavallerie kümmert sich darum, dass der Drache auch was zu Essen auf den Teller bekommt (was das bedeutet sehen wir im zweiten Spiel ;)).

Genug gelabert, kommen wir zu den Spielen.

1. Spiel: Christoph Aureon


Christoph stellte folgende Liste auf:
Großmeister
Stufe 4 Licht
AST auf Pferd
Kriegspriester auf Pferd
Stufe 1 Licht
Technikus
10 InnereZirkel-Ritter
5 Ritter
10 Armbrustschützen mit 2 Abteilungen (je 5 Bogenschützen)
10 Bogenschützen
4 Demigreifen, SM
Großkanone
Panzer
Höllenfeuer-Salvenkanone
Orkanium

Die Liste hat 1-2 Schnitzer, die ich Christoph ja bereits mitgeteilt habe. Z. B. ist die Liste sehr psychologieanfällig, weil noch recht viele teure Sachen (Magier z. B.) hinten stehen, falls der Ritterblock nach vorne möchte. Allerdings war die Liste gegen mich gar nicht mal so schlecht. Zum einen spiele ich lieber gegen die Hellebardenkacheln, da Drache und Phönix da noch schneller durch sind als durch die Ritter und er gleichzeitig weniger Druck aufbauen kann. Zum anderen ist die HFSK natürlich gegen meine ganzen kleinen Einheiten recht gut. Aber im Großen und Ganzen sehe ich mich schon deutlich im Vorteil, wenn es mir in den ersten beiden Runden gelingt, die Großkanone platt zu machen.
So lautete dann auch der Plan: Magie (Verbannung, Netz, Schützendes Licht) in Verbindung mit dem Beschuss (KM kriegen ja keine Deckung hinter ihren Einheiten) sollte dafür sorgen, dass mein Drache spätestens in der vierten Runde am Spiel teilnehmen kann, um dann noch genug Punkte für einen hohen Sieg rauszuholen. Kommen wir also zur Aufstellung, von der ich sogar Bilder aus Christophs Sicht habe:


Christophs Aufstellung:
Anhang anzeigen 180029v.l.n.r.: Ritter mit Großmeister, AST und Priester; 10er Bogenschützen mit Stufe 4; Orkanium; Dampfpanzer; Abteilung; HFSK mit Technikus; Armbrustschützen mit Stufe 1; Großkanone; Abteilung; Ritter; Demigreifen


Meine Aufstellung:
Anhang anzeigen 180030v.l.n.r.: AST; Phönix; Drache; Silberhelme; Grenzreiter; 2x Speerschleuder; Speerträger mit Magiern; Grenzreiter; Silberhelme; Grenzreiter; Löwenstreitwagen; Adler; Speerschleuder

Mit der Aufstellung war ich sehr zufrieden, da ich zum einen die Flieger geschützt vor beiden Kanonenschüssen hinter dem Hügel positionieren konnte und mit der nächsten Flugbewegung hinter dem Haus noch eine Runde sicher wäre. Dies hieß also mindestens 2 Runden Zeit, um die Kanone auszuschalten. Zudem konnte ich meine Grenzreiter auch mit Vorhut schon so bewegen, dass sie die Kanone beschießen konnten und zumindest die panikanfälligen Einheiten außer Reichweite der HFSK waren. Auch die Demis konnte ich auf der Seite erstmal aus dem Spiel nehmen.
Da meine Armee deutlich beweglicher war, wählte ich als Mission "Imperialismus", also mehr Spielfeldviertel. Christoph nahm den Meistermagier.

1. Runde:

Dreisterweise schnappte ich mir auch noch die erste Runde und ging direkt volles Risiko. Das hieß also Speerträger in 24" zu den KM, um sowohl Netz als auch Verbannung sprechen zu können, damit gleich in der ersten Runde die Rolle fliegt. Noch schöner hätte es dann werden können, als die Winde der Magie mir die Doppel6 zeigten. Allerdings gelang es mir trotz 3 Versuchen mit 4 Würfeln (Verbannung auf Kanone, Netz auf HFSK, Schützendes Licht Umkreis) weder einen Spruch durchzukriegen noch die Rolle zu ziehen. Der Beschuss ließ die Kanone dann mit einem Lebenspunkt stehen. Sollte er also nächste Runde kein Inferno bei den kleinen Einheiten ausrichten können, stände ich trotz schlechter Magiephase gut da.

Christoph zieht dann mit den Rittern, Panzer und Demis etwas vor und tut mir dann in der Beschussphase einen Riesengefallen: Er schießt nicht zuerst mit Armbrustschützen + HFSK auf mein Taxi - hätte er das gemacht, hätte ich mit Sicherheit kein AchtungSir mehr gehabt und somit 1-2 Magier weniger (das meinte ich mit vollem Risiko). Stattdessen schießt er eine Speerschleuder im Wald (die andere darf trotz MW10 nächste Runde nicht schießen) und eine Einheit Grenzreiter kaputt sowie den Löwenstreitwagen auf 2 LP.

2. Runde:

Zwar habe ich diese Runde "nur" 1 Speerschleuder und 10 Grenzreiter zum Schießen und die Rolle ist auch noch da, trotzdem bot sich für mich jetzt schon die Gelegenheit meine Flieger ins Spiel zu bringen. Christoph hatte nämlich seinen Panzer so weit nach vorne bewegt, dass ihn die Silberhelme problemlos chargen konnten. Zwar würde ich die in der nächsten Runde dann sicher verlieren, allerdings kann der DP in meiner Runde ja keinen Schaden machen, weswegen er dann in seiner Runde gebunden ist und somit nicht schießen kann. Zudem konnte ich damit gleichzeitig die Ritter blockieren, die zwischen Haus und Panzer standen. Den Drachen stellte ich dann genau 1 Zoll in deren Flanke, sodass er nicht mehr wegkonnte, außer er würde mit den Rittern die Silberhelme angreifen und aus dem Sichtbereich überrennen. Leider wollte ich gleichzeitig noch irgendwie Sicht mit dem Drachen auf den Hügel (also auch aufs Magiertaxi etc.) haben, was aber angesichts des Phönix, der neben dem Drachen diesen Bereich schon abdeckte, Quatsch war. Magie und Beschuss enttäuschen mich dann nicht und raubten der Kanone den letzten Lebenspunkt - ab jetzt war das Spiel faktisch gewonnen, da mein Drache freie Fahrt hatte. Durch die fälligen Paniktests (siehe meine Einschätzung zur Armeeliste) flohen die 10 Armbrustschützen inkl. Stufe 1 vom Feld.

Christoph macht dann den Angriff der Ritter auf die Silberhelme und brachte die Demigreifen durch einen Angriff auf die anderen Silberhelme, die zwischenzeitlich eine Abteilung vor dem Hügel angegriffen hatte, ins Spiel. Zudem versucht er irgendwie seinen Stufe 4 vor Drache und Phönix zu evakuieren, was sich aber als unmöglich herausstellt. Im Nahkampf kann er dann die benötigte 9 würfeln, um aus der Sicht des Drachen zu kommen (hätte ich den Drachen weiter eingedreht, wäre er niemals aus dem Sichtbereich bekommen, da habe ich es nochmal unnötig spannend gemacht).

3. und folgende Runden:

Die folgenden Runden fasse ich schnell zusammen, da der weitere Verlauf ja vorhersehbar ist. Drache + Phönix sammeln erstmal alles ein, was sich um und auf dem Hügel befindet (HFSK, Technikus, Stufe 4, Bogenschützen, Orkanium). Zeitgleich evakuiere ich mein Taxi aus dem Sichtbereich von Ritterbus und Demis. Der Panzer wird von Grenzreitern gepinnt. Mein Löwenauto erledigt im zweiten Anlauf die kleinen Ritter. Einigermaßen spannend wird es dann, als ich mit Drache, Phönix und AST den Panzer mit nunmehr 8 Lebenspunkten in meiner 4. Runde angreife und länger brauche ich als gedacht habe. Dadurch muss ich noch 1-2 Umlenker, u. a. einen Magier, opfern, damit der Großmeister mit der Runenklinge nicht meinen 2LP-Phönix chargen kann. Ich komm dann aber in meiner 6. Runde frei und kann nochmals mit theoretisch Drache, Phönix (nur noch 1LP) und AST den Ritterbus, der durch Beschuss und Magie mittlerweile nur noch halbe Sollstärke hat, angreifen. Christoph flieht aber schon vor dem Drachen und mein AST kann den Ritterbus dann unheroisch von der Platte schubsen. Die Demis nahmen dank 1-2 verpatzter Paniktest (die müssen natürlich eigentlich die strahlende Flagge haben) auch nicht mehr am Spiel Teil.

Letztendlich bleiben bei Christoph noch 2 der 4 Demis stehen und bei mir beschränken sich die Verluste auf 1 Speerschleuder, 1 Magier, 2x Grenzreiter und 2x Silberhelme, was dann nach unserer Wertung ein klares 3-0 bedeutet. Zudem habe ich meine Mission erfüllt und Christoph seine in der letzten Magiephase verwehrt (7 gegen 7 Sprüche). Letztendlich lässt sich sagen, dass Christoph ein paar Spielfehler (HFSK, die nicht auf das Taxi schießt; psychologieanfälliges Zentrum; Ritter eingeparkt) zum Verhängnis wurden und ich glücklicherweise die Kanone erledigen konnte. Geht das schief kann der Drache natürlich nach HFSK und Kanone (wenn auch eher unwahrscheinlich) auch weg sein und dann sieht das Spiel ganz anders aus. Aber Christoph ist ja nicht der erste, der über meinen "Glücksdrachen" schimpft :D

Danke auf jeden Fall für das schöne Spiel und viel Erfolg im weiteren Verlauf der Saison.
 
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Deleted member 29524

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2. Spiel: Kevin Bobmali

Da mich Dämonen erwarteten, führte ich an meiner Liste minimale Änderungen durch. Das hieß, die Bögen bei den Grenzreitern flogen raus (was soll ich da schon mit S3 erschießen?) und dafür wanderte ein Modell mehr in eine der drei Einheiten. Als Kevin mir dann die Armee gegenüberstellt, muss ich erstmal schlucken:

Tzeentchvogel, Stufe 4 Tzeentch, kleines Geschenk (5+ Aufladestab)
NurgleAST, mittleres Geschenk (Duellklingen), Regeneration
Tzeentchherold, Stufe 2 Metall
25 Seuchenhüter
2x 10 Horrors
2x Furien
6 Schleimbestien
1 Schleimbestie
Zermalmer, Steinschleuder, Nurgle, Dämonenklaue
Schädelkanone

:wacko: Gegen die Liste mag meine eigentlich gar nicht spielen. Es gibt einfach zu viele Dinge, die meinem Drachen weh tun können (Magie, Beschuss) und außerdem hat er kaum sinnvolle Ziele. Weder in Seuchenhüter noch in Schleimbestien (in denen würde ich ja sogar selber fordern xD) kann ich mich reinwagen und auch beim Zermalmer muss ich 1-2 Runden auf meine INI (2) gambeln. Der Vogel wird spätestens nach Runde 3 für mich unangreifbar, weil der mit seinen Aufladungen meinen Drachen dann einfach tot haut. Auch der Rest meiner Armee ist ziemlich anfällig - der Phönix aus den gleichen Gründen wie der Drache und der Kleinscheiß wegen der Geschosse und der dämlichen Dämonentabelle. Letzere macht einem leider immer mal wieder alle guten Pläne zunichte, ohne dass man das einplanen kann. Im Prinzip sprechen nur 2 Dinge für mich:
1. Meine Magie kann schon ordentlich was anrichten. Im Verlauf von 6 Runden sollte er 1-2 mal zu wenige Würfel haben, um die Verbannung zu bannen und dann bekomm ich direkt mit etwas Glück dicke Punkte (Vogel) oder die Möglichkeit meinen Drachen ins Spiel zu bringen (Kanone).
2. Daniel hat gegen mich schon dieselbe Liste ins Feld geführt. Zwar hatte ich ein etwas anderes Konzept (Silberhelmbus) dabei, aber das machte das Matchup nicht weniger schlimm. Mir gelang es aber, den Vogel bereits in Runde 2 zu fangen und ihn dann mit dem Drachen umzuhauen. Ebenso erwies sich mein Drache als zuverlässig im Ausweichen von Kanonenkugeln und fetten Steinen.

Nunja, da ich mit Sicherheit nicht verweigern würde (bringt nix bei unserem Wertungssystem; zudem räumt er mir erst recht alles ab, wenn ich ihn gewähren lasse; außerdem hätte ich ja sonst auch Stufe 4 + Weltendrachenbanner einpacken können), muss also ein Plan her. Im Prinzip ist der recht einfach: Der Vogel muss schnell sterben! Ich war auch recht zuverlässig, dass das klappen würde. Viele Spieler unterschätzen nämlich die Möglichkeit meiner Liste, gegnerische Charaktere mit meinem ganzen Kleinzeugs (sind ja entweder Champions, Unnachgiebigkeit oder gute Rüstung drin) anzugreifen und eine Runde zu blocken, sodass sie in ihrer Runde nicht weg können. Da der Drache mit Marsch- und Angriffsbewegung gut 40" abdeckt, kann er dann ohne Probleme die "Opfer" einsammeln. Deswegen wähle ich auch die Mission "Der König ist tot" (General töten), wogegen Kevin die "Monsterjagd" (2 Monster töten) wählt, was angesichts seiner guten Chancen auf Drache+Phönix sicher eine gute Wahl ist.

Kommen wir zur Aufstellung:

Linke Seite:
Anhang anzeigen 180355
Rechte Seite:
Anhang anzeigen 180354
Kevins Aufstellung (v.l.n.r.): Furien, Schleimbestie, Vogel (Dämonenprinzmodell hinter dem Haus), Furien, Seuchenhüter (dahinter), Horrors (noch mehr dahinter :D), Horrors, Schleimbestien, Zermalmer (dahinter), Kanone

Meine Aufstellung (v.l.n.r.): Frostphönix, Grenzreiter, Löwenauto, Silberhelme, 6er Grenzreiter, 2 Speerschleudern, Speerträger inkl. Magier, Grenzreiter, Drache, AST, Adler, Silberhelme, Speerschleuder

Mit der Aufstellung war ich wieder einigermaßen zufrieden. Der Drache kann in der ersten Runde nicht von der Kanone beschossen werden und der Phönix gar nicht. Alle Speerschleudern können auf die Schädelkanone schießen und gleichzeitig die Mitte gegen den Vogel abdecken (Kevin hatte da iwie Angst vor, obwohl er sich durch die Schleimbestien ja Deckung geben kann). Zudem deckt mein Kleinzeugs einigermaßen alle Landeplätze ab. Wenn es mir jetzt gelingt, in den ersten beiden Runden die Kanone zu erledigen und den Drachen bei vollen LP zu lassen, könnte was gehen... Leider bekommt aber Kevin den ersten Zug =/

1. Spielzug:

Rechts zieht alles vor, auch die Kanone (in meinen Augen ein Fehler, da ich ihn dann mit AST und Silberhelmen bedrohen kann und kürzere Reichweiten für Beschuss und Magie bekomme). Links stellt sich der Vogel in den Wald hinter die Schleimbestie, um Reichweite für das Höllentor auf den Phönix zu haben, und die Furien gehen ganz nach links außerhalb des Sichtbereichs der linken Grenzreiter. In der Magiephase kann ich nochmal ohne Rolle bannen, dafür geht durch die Tabelle (MW-Test mit 3W6) die linke Speerschleuder, wodurch der Löwenstreitwagen gleich mal in Panik versetzt wird und in der nächsten Runde vom Feld flieht. Ansonsten werden die rechten Grenzreiter auf einen Mann dezimiert. Schussphase: Die Kanone schießt die rechte Fletsche um und der Zermalmer legt auf den Drachen an, weicht aber ab - nochmal Glück gehabt!

Ich bin dran und sehe die wohl einmalige Chance: Die linken Grenzreiter brauchen die 6, um in den Vogel zu kommen. Der Drache ist gerade ca. 38" entfernt, kann aber durch die Drehung noch ein paar Zoll gewinnen. Zwar stehe ich dann im mittleren Wald und bin somit dem vollen Beschuss ausgeliefert, aber die Kanone rechts müsste sich entscheiden, auf den Drachen zu schießen und dann vom AST abgeholt zu werden oder selber den AST anzugreifen. Zwar könnte ein unglücklicher Geländetest bei den Grenzreitern (2 1en würde ja schonmal einen Paniktest auf die 8 bedeuten; falls der Champ darunter ist, kann er mir die restlichen schonmal weghauen) das ganze versauen und im ungünstigten Fall muss ich einen Test auf die 7 stehen (ich habe Angriff, er haut meinem Champ mit 5 Attacken S6 2-3 Wunden), aber noch so eine Chance bekomme ich sicher nicht - also rein da! Der Phönix fliegt in die linke Flanke des Vogels vor die Furien, der Drache wie gesagt in den Wald in die rechte Flanke (ca. 16") und der AST so nah wie möglich vor die Kanone ohne dass die mir entkommen kann. In der Mitte muss ich den einzelnen Grenzreiter und den Adler gegen die Nurgletruppen opfern. In der Magiephase komme ich wie im ersten Spiel auf 12 Würfel :lol:, kann aber aufgrund mäßig hoher Würfe und riskantem Bannmanagement von Kevin "nur" 3LP an der Kanone mit dem großen 0er nehmen. Im Nahkampf stehen meine Grenzreiter den wichtigen Test und der Vogel ist gefangen - BAM!...

2. Spielzug:

... dachte ich. Kevin beweist nämlich spielerisches Können, indem er mir die rechte Flanke des Vogels mit Furien (die mussten dafür den 9er Test für's Marschieren schaffen) und der einzelnen Schleimbestie so zustellt, dass ich selbst mit Überrennbewegung nicht mit dem Drachen reinkomme :eek: Zudem entscheidet er sich (wohl unter der Annahme, dass er dieses Zustellen hinbekommt) für den Angriff der Kanone auf den AST (hätte ich auch so gemacht, im Schnitt sind das so 2,5 Wunden) und krallt sich meine Umlenker in der Mitte. Die Magiephase bringt nur den Rostfluch auf meinen Drachen (der Vogel hatte ja keine Ziele), dafür schafft es der Zermalmer aber den Drachen zu hitten :pinch: Der schafft aber seinen "5+Rettungswurf" (der S9-Treffer wird ja verteilt) und der Fürst kann den Schaden unter Anwendung seiner goldenen Krone von irgendwas (2+ Retter gegen die erste Verwundung) abwehren - puh, schon wieder Glück gehabt :dice: Der Vogel lässt dann leider noch einen der übrigen 4 Grenzreiter stehen und dieser steht auch noch seinen Test auf die 7. Das heißt, dass der Vogel für meinen Drachen weiter unangreifbar bleibt. Wäre der Grenzreiter geflohen, hätte das noch einen 9er Test für den Vogel zum Unterdrücken des Verfolgens (dann wäre er für Drache + Phönix auf dem Präsentierteller gewesen) bedeutet. Die Kanone heilt sich gegen meinen AST einen LP, der bleibt aber glücklicherweise mit 1 LP stehen. Die Seuchenhüter orientieren sich Richtung Drache und die Schleimbestien Richtung Magiertaxi.

Meine Runde - tjoa mit dem Drachen hat er mich kalt erwischt. Da der Vogel aber immer noch keine Aufladung hat, schicke ich meinen Phönix rein, der ihn auch solange binden müsste, bis der Drache wieder frei wird. Der Drache schnappt sich die Schleimbestie und hofft in die Furien zu überrennen, wo er dann vor Beschuss sicher ist. Aber selbst wenn er stecken bleibt, kann ich weder gekontert noch beschossen werden. Das Magiertaxi bewege ich von den Schleimbestien weg, leider gelingt den Magiern kein wichtiger Spruch. Immerhin bekommt mein Phönix aber +1S. Das hilft mir dann auch enorm weiter, da ich dem Vogel eine Wunde schlage, er mir wiederum nix (hier hätte Kevin auf den Grenzreiter hauen müssen, da er mit S5 meinem Phönix kaum Schaden macht und sich so nicht umformieren kann) und auch noch 1LP durchs Ploppen geht - huch, brauch ich den Drachen hier gar nicht? Der Drache überrennt in die Furien und der AST schafft die Kanone - eine gute Runde :rock:

3. Spielzug:

Noch ist aber nix gewonnen, da Kevin jetzt mit 2 Angriffen und Beschuss/Magie das Spiel für sich entscheiden könnte. Die Seuchenhüter greifen den Drachen an und bräuchten eine 9, die Schleimbestien greifen das Magiertaxi an. Da letztere kein Umlenkziel haben und ich 12" entfernt stehe, entschließe ich mich hier zur Flucht - leider würfel ich die 4 und er die 10 :blink: Glücklicherweise versagen wenigstens die Seuchenhüter, ansonsten wäre hier Game Over gewesen. Nunja, es geht bescheiden weiter, als die Horrors in der Magiephase den letzten LP vom AST nehmen und die daneben stehenden Silberhelme, die eigentlich mit AST auf Horrorjagd gehen sollten, vom Feld fliehen. Ab hier kann ich nicht mehr hoch gewonnen, da Seuchenhüter und Schleimbestien für mich unholbar sind und ich schon sehr viele Punkte abgebe. Aber auch Kevin hat einen großen Verlust zu verkraften, da sowohl Grenzreiter als auch Phönix je einen LP am Vogel hauen und der seinen letzten ans Plöppen verliert - das war ja einfach :unsure: Da der Drache auch freikommt, richten sich Drache und Phönix auf den Zermalmer aus, der hinter dem Haus steht (wieso weiß ich nicht genau, evtl. wollte er seinen Vogel unterstützen, aber der Weg war schon recht weit)...

... und greifen dann auch zusammen an. Trotz Dämonenklaue finde ich das Risiko hier überschaubar, da die Attacke dank des Phönix ja Letztschlag hat und mein Drache noch volle LP. Im Schnitt braucht der Zermalmer also 3 Runden, um meinen Drachen zu killen und bis dahin sollte er schon locker tot sein. Bewegung, Magie und Beschuss entfallen größtenteils. Im Nahkampf beweist mein Drache mal wieder seinen Ruf als "Glücksdrache" und wirft frech die 2 für den Initest. Im Gegenzug schaffe ich aber mit Attacken, Atemwaffe und Plöppen nur 2 oder 3 Wunden.

4. Spielzug:

Kevin ist angesichts meines Glücks beim Drachen bedient und versucht die Seuchenhüter doch nochmal ins Spiel zu bringen, indem er sie wieder Richtung Horrors umdreht.Die Schleimbestien holen sich die letzte Speerschleuder an meiner Spielfeldkante und sind somit aus dem Spielgeschehen raus (haben ja auch genug Punkte gemacht :angry:). Der Zermalmer bekommt eine Wunde und bröselt, machdem er meinem Drachen wieder keinen Schaden (INI-Test schon wieder geschafft :silly:) macht.

Somit traue ich mich auch noch mit Drache+Phönix auf Horrorjagd zu gehen (wenn der Drache nur noch 2-3 LP hat, kann er ja durch ein paar 6en und das Metallgeschoss doch noch irgendwie sterben)...

5. und folgende Spielzüge:

...was sie bis zum Ende des Spiels auch hinbekommen. Dabei muss ich die Seuchenhüter in der letzten Runde noch einmal mit Silberhelmen umlenken (die aber nicht erschlagen werden, fliehen und sich in meiner letzten sammeln), da die sonst wohl noch irgendwie an meinen Drachen drankommen. Nunja, am Ende des Spiels steht auf beiden Seiten nur noch sehr wenig, dafür aber jeweils punktintensives Zeugs. Nämlich bei Kevin:
- Seuchenhüter mit AST
- Schleimbestien
Bei mir:
- Drache
- Phönix
- 1/5 Grenzreiter
- 3/6 Grenzreiter
- 1x Silberhelme

Macht dann insgesamt einen Sieg für mich mit 280 Punkten Vorsprung, was nach COMBAT ein 11-9, in unserer Wertung aber nur ein 1-1 bedeutet. Da ich meine Mission geschafft habe und Kevin seine nicht, gehe ich mit 2 Punkten aus dem Spiel. Wenn mir die jemand vor dem Spiel anbietet, würde ich sie direkt nehmen. Nachdem der Vogel aber gefangen war, hatte ich schon auf mehr gehofft.
Zugegebenermaßen hatte ich mit dem Drachen aber schon relativ viel Glück. Wobei sich das in meinen Augen auf die ersten beiden Schussphasen beschränkt. Zwar ist es unwahrscheinlich, dass ihn die zwei Zermalmerschüsse töten, aber normalerweise gehe ich mit weniger LP in die Nähe des Vogels und muss dann den Angriff trotz 2-3 Aufladungen (die der Vogel ja auch nicht hatte) riskieren. Dass der Drache dann überhaupt nicht angreifen braucht, ist sicherlich auch etwas vom Schnitt weg, wobei der Phönix den Vogel ohne Aufladungen schon umhaut. Zeigt aber natürlich umso mehr, dass Kevin hier nicht die Doppelbedrohung durch Phönix + Drache zulassen darf (hinter seinen dicken Schleimbestien wäre er ja völlig safe gewesen und hätte trotzdem zaubern kann). Dass der Drache in der Folge die INI-Tests gegen den Zermalmer schafft, ist natürlich auch glücklich, hat aber kaum Auswirkungen auf das Spiel. Da wiegt der Verlust meiner Magier (ich hätte die sammeln und noch einmal Grenzreiter vor die Bestien stellen können) deutlich schwerwiegender.
Nunja, Kevin hat einen Riesenfehler gemacht (über den er sich dann auch sehr aufgeregt hat :bangwall:) und wurde dafür bestraft. Ansonsten hätte er das Spiel sicher gewonnen, wie man ja daran sieht, dass ich trotz Glück nur 11-9 gewinne ^^ War aber auf jeden Fall ein schönes, spannendes Spiel und ich wünsche natürlich viel Glück im weiteren Saisonverlauf ;)
 
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EmperorNorton

Blisterschnorrer
6 Mai 2013
434
0
7.581
Spielbericht: Bretonen (Thorsten) vs. Krieger des Chaos (Nicki)

Das Spiel ist gerade zu Ende gegangen und es war eine ziemlich wilde Angelegenheit. Thorsten hat Fotos gemacht und wird diese wohl ergänzen.

Armeeliste der Bretonen (aus dem Gedächtnis, mein geschätzter Gegner möge mich korrigieren, wenn ich falsch liege):
Herzog (General)
Paladin, AST
Paladin
2x Maid auf Pferd
2x 16 Bogenschützen
2x 25(?) Landsknechte
12 Fahrende Ritter
9(?) Ritter des Königs
9(?) Questritter
8(?) Gralsritter
3 Pegasus-Ritter
Trebuchet

Armeeliste der Krieger des Chaos
Dämonenprinz (General)
Erhabener Held auf däm. Reittier, AST
Hexer des Chaos
3x 5 Chaoshunde
Chaosstreitwagen
23 Chaoskrieger
2x Blutbestien-Streitwagen
8 Chaosritter
Chimäre

Als Mission wählten die Bretonen "First Blood", die Krieger des Chaos "Meistermagier".

Es ging so los, wie man erwarten konnte: Die Bretonen knieten sich nieder zum Gebet und die Krieger des Chaos rückten vorsichtig vor, wobei sie ihre Hunde vorschickten und der Dämonenprinz und die Chimäre sich weit auf die rechte Flanke schlugen, während das Zentrum von den Chaoskriegern mit dem Hexer gehalten wurde, die von den beiden Blutbestien-Streitwagen flankiert waren. Auf links bewegten sich die Ritter mit dem AST und der normale Streitwagen vor. Der Meistermagier in spe glänzte dadurch, dass alle seine Sprüche gebannt wurden, die Finale Transmutation auf die Questritter durch eine Bannrolle.
Die Bretonen waren, nachdem sie mit ihren Landsknechten einen erfolgreichen Angriff auf eine der Hunde-Einheiten angesagt hatten, mit ihrer Magie nicht glücklicher. Immerhin verschaffte der Beschuss der Bogenschützen auf eine zweite Einheit Hunde den Bretonen das ersehnte "First Blood". Das Trebuchet hingegen leistete sich eine Fehlfunktion, die aber keinen besonderen Effekt hatte. Die Landsknechte machten mit den Hunden kurzen Prozess und verfolgten sie, wodurch sie plötzlich die Flanke eines der Blutbestien-Streitwagen bedrohten.
In der zweiten Runde stürzen sich der Dämonenprinz und die Chimäre auf die Questritter, und größtenteils dank der Atemattacke der Chimäre fallen sechs Questritter, die restlichen drei aber bleiben stehen und binden die beiden Flieger. In der Magiephase kommt ein Unterstützungszauber durch, der aber keinen nennenswerten Effekt hat.
Die Bretonen greifen mit zwei kompletten Lanzen die Chaosritter an, die zwar im Kampf überlegen sind, aber vor der Übermacht den Schwanz einziehen, flüchten und überrannt werden. Die Pegasus-Ritter stürzen sich auf den Chaosstreitwagen, der plötzlich allein auf der linken Flanke steht, sich gegen die geflügelten Rösser aber vorerst wehren kann. Die Landsknechte verursachen bei dem von ihnen angegriffenen Blutbestien-Streitwagen keinen Schanden, bleiben aber stehen, obwohl die Streitwagenbesatzung unter ihnen wütet. Die verbliebenen Questritter fallen dem Prinzen und der Chimäre zum Opfer, die sich in Richtung der Bogenschützen und des Trebuchets ausrichten, die sie direkt vor der Nase haben.
In der folgenden dritten Runde greift zuerst die Chimäre das Trebuchet an, dessen Besatzung vor der entsetzlichen Bestie fliegt. Diese lenkt ihren Angriff um auf die Bogenschützen, die der Dämonenprinz ebenfalls angreift. Wie nicht anders zu erwarten metzeln die beiden Monster die Bogenschützen wieder, aber einer der tapferen Bauern, der nie in einem Heldenlied besungen werden wird, schafft es tatsächlich dem Dämonenprinzen eine Verwundung zuzufügen. Der noch nicht im Nahkampf befindliche Blutbestien-Streitwagen und die Chaoskrieger sagen einen Angriff auf die Fahrenden Ritter an, aber nur der Streitwagen schafft es dorthin. Dank unterstützender Zauber (Glänzender Mantel und Miasma der Pestilenz) behauptet sich der Streitwagen sogar gegen die Übermacht und bleibt im Nahkampf stehen. Auch der Streitwagen, der gegen die Landsknechte kämpft, bleibt im Kampf und nimmt der Einheit noch ein paar Männer ab.
In der Runde der Bretonen allerdings werden diese durch Wyssans Tiergestalt verstärkt, weshalb der Streitwagen nicht genug Verletzungen verursachen kann, um ihre Überzahl auszugleichen, und er flieht. Auch der andere Blutbestien-Streitwagen kann sich nicht mehr gegen die Fahrenden Ritter behaupten und wendet sich zur Flucht.
Während sich einer der Streitwagen sammeln kann, wird der andere auf der Flucht von den Landsknechten eingeholt und vernichtet. Eine der Maiden der Bretonen beraubt sich durch Totale Energie ihre Magiestufen.
Der Dämonenprinz und die Chimäre, die zwischenzeitlich weit in der Hälfte der Bretonen die Spielfeldseite gewechselt hatten, wechseln sich einen Schlagabtausch mit den Questrittern und den Pegasus-Rittern. Da auch die zweite Maid einen Zauber mit Totaler Energie wirkt und dabei 2 Gralsritter in die Luft sprengt, schafft der Dämonenprinz es, diese auszulöschen, und die Chimäre erledigt die Pegasus-Ritter. Als sie danach die Bogenschützen angreifen will, fliehen diese vor Entsetzen und werden überrannt. Damit haben die Krieger des Chaos diese eigentlich verloren geglaubte Flanke zurückgewonnen. Im Zentrum aber schaffen die Chaoskrieger es nicht, sich gegen einen gemeinsamen Angriff der Ritter des Königs und der Fahrenden Ritter durchzusetzen, schaffen ihren Moraltest nicht und werden aufgerieben.
Der Blutbestien-Streitwagen möchte die noch 3 verbliebenen Fahrenden Ritter abräumen, die aber fliehen (und sich im letzten Zug dann sammeln), und vernichtet stattdessen die Nemesis der Streitwagen, die Landsknechte. Dafür wird er im Gegenzug von den Rittern des Königs angegriffen und so übel zugerichtet, dass er nur bei einer Doppeleins stehenbleibt. Nachdem die Krieger des Chaos bisher im Spiel kaum Moral bewiesen haben (und zum Beispiel auch bei einem wiederholbaren Wurf auf die 8 weggerannt sind), kommt für den Streitwagen tatsächlich die Doppeleins.

Am Ende des Spiels ist das Schlachtfeld so gut wie leer, die Verluste auf beiden Seiten groß. Die Krieger des Chaos nehmen den Bretonen 1723 Punkte ab, umgekehrt sind es 1562.
Das spannende, knappe und für beide Spieler sehr unterhaltsame Spiel geht unentschieden aus.
Beide erreichen ihre Mission (der Counter für den Meistermagier sagt schließlich 5-4 für die Chaoten).

Da ich Thorstens Erzfeind bin, ergibt sich folgende Punkteverteilung:

Thorsten 3 - 2 Nicki
 

7thCadian

Cadias Ein-Mann-Armee
21 Juli 2004
2.307
6.041
24.626
36
Fast richtig mit meiner Liste

Herzog (General)
Paladin, AST
Paladin
2x Maid auf Pferd
2x 16 Bogenschützen
2x 20 Landsknechte
8 Fahrende Ritter
8 Ritter des Königs
9 Questritter
8 Gralsritter
3 Pegasus-Ritter
Trebuchet

Ein wirklich spannendes Spiel bis zum letzten Zug, die Würfelgötter waren uns beiden teilweise gut gesonnen teilweise echt Fies zu uns (Nicki hatte Probleme mit der Moral dafür allerdings keine Probleme Rüstungswürfe zu schaffen, bei mir genau umgekehrt, 6 RW auf 3+ 1,1,2,2,5,6 etc.)

Hier noch ein paar Fotos (sind leider nicht so gut geworden)

Aufstellung Chaos
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Aufstellung Bretonen

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Spiel

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Die Reste beider Armeen

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D

Deleted member 29524

Gast
Interview des Monats August

Stolz darf ich verkünden, dass mir der neue Stern am Warhammerfirmament ein paar Fragen zu seiner großartigen Leistung im vergangenen Montag beantwortet hat. Es geht natürlich um niemand anderen als

Nicki EmperorNorton

Hallo Nicki, wie überrascht bist du selber von deinem Erfolg im ersten Monat?

Überrascht? Es ist ja nur mein über Monate gehegter Plan aufgegangen, zunächst alle in Sicherheit zu wiegen und dann, wenn es drauf ankommt, eiskalt zuzuschlagen.

War es eine besondere Genugtuung, mit Mark deinen Erzfeind von der Platte zu wischen?

Wie Conan der Barbar, einer der geistigen Väter meiner Krieger des Chaos, schon auf die Frage erwiderte, was das Beste im Leben eines Mannes sei: "Zu kämpfen mit dem Feind, ihn zu verfolgen und zu vernichten und sich zu erfreuen am Geschrei der Weiber!"Gut, am Geschrei der Weiber könnte man noch arbeiten.
Da ich aber mangels bisher bestehender Antipathien meinen Erzfeind ausgewürfelt hatte, war es eigentlich keine besonders emotionale Angelegenheit, und viel wichtiger war, dass wir beide viel Spaß bei dem Spiel hatten.


Wie erklärst du dir deinen Erfolg? Gab es vor der Saison ein geheimes Trainingslager? Ist Doping im Spiel? Oder wurden die Würfelgötter mit satanistischen Opferritualen bestochen?


Doping? Nein. Wobei ich aber auch keine Haarprobe abgeben will, wer weiß, was sich da finden würde.
Mit den Würfelgöttern stehe ich auch nach wie vor eher auf Kriegsfuß, deren Unterstützung würde ich bestenfalls als durchschnittlich bewerten.
Ein Trainingslager hat es auch nicht gegeben, vielmehr eine monatelange Abstinenz. Vielleicht hat die ja dafür gesorgt, dass ich es einfach mehr wollte als die anderen?
Was auf jeden Fall nicht schadet, ist eine Armee zu spielen, die meinem Spielstil entspricht und offenbar so imba ist, dass sie selbst meine Fehler großzügig verzeiht.

Nachdem dein vor der Saison erklärtes Ziel (zur Erinnerung: "Mein erklärtes Ziel ist es, nicht abzusteigen.") nun endgültig in trockenen Tüchern sein dürfte - strebst du nach mehr? Träumst du vielleicht sogar vom Gesamtsieg? Oder gilt doch die Devise "Von Spiel zu Spiel denken"

Da mein Ziel schon erreicht ist, kann ich ganz entspannt auf den Rest der Saison blicken und mich darauf konzentrieren, Spaß an der Sache zu haben. Wenn es sich dabei ergeben sollte, dass ich dem einen oder anderen einen Punkt abluchsen kann, umso besser.

Was erwartest du von deinen Spielen im kommenden Monat? Zur Erinnerung: Es geht gegen Christoph und Kevin.

Ich erwarte eine Lehrstunde. Bedauerlicherweise für mich. Bisher habe ich gegen jeden der beiden nur einmal gespielt und bin in beiden Spielen von der Platte gefegt worden. Aber ich glaube, dass ich seitdem mein Spiel, na ja, ich will nicht sagen: verbessert, aber vielleicht den Turniergepflogenheiten ein wenig angepasst habe. Und wenn meine Gegner mir den Gefallen tun, nicht mit Imperium und Dämonen, sondern mit Tiermenschen und Khemri anzutreten, könnten es spannende Matches werden.
 

der_Angelus

Miniaturenrücker
6 Mai 2013
946
0
11.631
Spiel: Achilleus gegen Angelus, 815 : 2400 => ein 0:3 für Angelus.

Missionen
Achilleus: "Sturm" , nicht geschafft

Angelus: "Der König ist tot" (geheim), geschafft

Damit müsste das Spiel 0:4 für mich ausgegangen sein.

Kurze Zusammenfassung

Wir spielen Oger gegen Khemri, meine Katapulte hiten 5 mal und erschießen die Kanone, einen 1 Säbelzahn, Thyran, 1 Trauerfang, 2 Eisenwänste direkt und 1-2 durch die Steinsplitter. Der Rest wird von den Streitwagen umgefahren.
 
D

Deleted member 29524

Gast
Meine Spiele im September

Nach dem der August mit 6 von max. 8 möglichen Punkten aus den Spielen gegen Christoph und Kevin doch sehr zufriedenstellend verlief, ging ich topmotiviert in die Spiele des Septembers. Meine Gegner sollten zum einen Bartek und zum anderen Darius sein. Somit lagen zwei Spiele von äußerster Wichtigkeit vor mir, da Bartek in der aktuellen Saison mein Erzfeind ist und ich Spiele gegen Darius grundsätzlich immer gewinnen muss, damit ich weiter mein Antlitz im Spiegel ertragen kann ;)

Leider führten mein Verwirrspiel um die endgültigen Spielpaarungen und die Heimlichtuereien von Bartek und Darius um ihre gespielten Armeen (ich erfuhr von beiden ihre Armeewahl erst am Spieltag) dazu, dass ich nur schätzen konnte, was mich erwartet. Bei Bartek waren Imperium, Oger und Dunkelelfen in der Verlosung. Mit ersteren hatte ich ihn schon einmal mit einer (in diesem Matchup schwächeren) Drachenliste besiegt und die Dunkelelfen sind (außer es gibt Todes- + Assassinenspam, aber das traute ich dem lieben Bartek nicht zu :D) für den Drachen ein Opfer. Lediglich bei den Ogern war ich mir nicht so sicher, weil der Bus für den Drachen schon zu hart und der Speier immer gefährlich ist, aber mit Infanterie ist man noch viel schlechter dran. Darius wollte ursprünglich mit Dämonen kommen, was meinem Drachen ja gar nicht schmeckt und auch Khemri war möglich. Da diese auch sehr knackig gegen Drachen aufstellen können, wenn sie wollen (und ich weiß ja, dass Darius will :chaos:), hatte ich mir sogar eine Liste mit Stufe 4 auf Drache überlegt. Nunja lange Rede, kurzer Sinn: Am Ende wurde es im Prinzip die gleiche Liste wie gegen Christoph und Kevin. Getreu dem Motto: Never change a winning team. Also hier nochmal der Überblick (diesmal auch mit einigen magischen Gegenständen):

Fürst auf Sternendrache: Ogerklinge, Scherbe, Drachenhelm, Goldene Krone von irgendwas (2+ Retter gegen die erste Wunde)
AST auf Adler: 2+ wdh. Rüstung, gegen Oger Lanze+Stärketrank, gegen Tiermenschen Schwert der Macht
3x Stufe 2 Licht
10 Speerträger mit vollem Kommando
3x5 Grenzreiter (gegen Oger ohne alles, gegen Tiermenschen mit Champion)
2x5 Silberhelme (jeweils 6 gegen Oger)
Löwenauto
3x RSS
Frostphönix
Riesenadler

1.Spiel: Bartek Achilleus

Bartek kam, wie schon oben vorweggenommen, mit Ogern. Und zwar mit für mich ziemlich hässlichen (also bezogen auf die Liste, nicht die Minaturen, die sind toll :wub:) Ogern:

Stufe 4 Himmel (Duellklingen, Schuppenrüstung, 6er Retter, Heiltrank) - Schneesturm, 1en wiederholen (?), Komet, Kettenblitz
Stufe 2 Fleischerlehre - +1S, +1W
AST mit Schlundbanner
Brecher mit 4+ Retter
8 Eisenwänste (der Bus)
6 Eisenwänste
2x 10 Gnoblars
5 Trauerfänge mit Drachenhautbanner
2 Verschlinger
3 Tiger
Eisenspeier

Hmm schwierig. Den Bus kann ich eigentlich nicht kriegen, wenn er mit Fängen und Eisenspeier die Landeplätze in Flanke und Rücken einigermaßen abdeckt und die Verschlinger können mir den teuren Rückraum (Speerschleudern + Magier) abräumen. Zudem sind die Trauerfänge so groß, dass ich da mit Drache sehr lange drinstehe und Phönix + AST sie wohlmöglich nicht alleine ausblocken können. Die offensive Ogervariante (Doppel"bus" + 2x4 Fänge, dafür weniger Kleinzeugs) finde ich da wesentlich angenehmer. Naja jammern hilft ja nichts und generell war ich vor dem Spiel der Meinung, dass die Fänge immer noch ein leichtes (und teures) Fressen für den Drachen sind. Diese Fehleinschätzung sollte aber leider nicht mein einziger Fehler an diesem Tag bleiben... Kommen wir erstmal zur Aufstellung:

Leider etwas verwackelt links:
Anhang anzeigen 183760
Ich (Hochelfen, v. l. n. r.): Speerschleuder (links hinten in der Ecke), Frostphönix, Drache, AST, Löwenauto, Grenzreiter, Adler, Speerschleuder, Speerträger mit Magiern, Grenzreiter
Bartek (Oger): Trauerfänge, Bus, davor 6er Wänste, Tiger am Spielfeldende, Gnoblars hinterm Haus, Eisenspeier

Rechts:
Anhang anzeigen 183762Hochelfen: Grenzreiter, Silberhelme, Speerschleuder, Silberhelme
Oger: Gnoblar hinterm Wald, Tiger am Spielfeldende (die Verschlinger stehen natürlich noch nicht)

Mit der Aufstellung war ich so semi-zufrieden, im Nachhinein bin ich es gar nicht mehr. Bartek kann sich die Seite aussuchen und hat leider auch relativ viele Aufstellungspunkte. Deswegen will ich ihn mit den Silberhelmen etwas auf die rechte Seite (immer von mir aus) locken, weil ich mich mit den Fliegern dann hinter dem zentralen Hügel in meiner Aufstellungszone verstecken kann und trotzdem recht schnell bei ihm bin. Bartek stellt sich dann aber komplett auf die linke Seite und den Eisenspeier hinter das Haus. Im ersten Moment bin ich darüber total begeistert, weil ich meine Flieger dann soweit nach links stellen kann, dass sie vom Speier nicht beschossen werden können. Von da aus können sie hinter und neben den Hügel auf der linken Flanke, von wo aus sie tolle Möglichkeiten haben sollten, die Fänge zu holen. Blöd ist aber, dass ich den Speier jetzt nicht mit der Verbannung beharken kann und meine Silberhelme sowie die eine Speerschleuder rechts total verschenkt sind. Zudem kann das Speerträgertaxi wegen den 6er Wänsten auch nicht recht nach vorne rücken und hat so ein echtes Problem durch die Verschlinger.
Naja ich war aber trotzdem guter Dinge, die Fänge problemlos holen zu können und aus dieser Position dann erstmal alles außer den Bus (für den ich ja 4 Umlenker habe). Letztendlich soll auch noch ein finaler Angriff folgen, einfach aus dem Grund, weil Bartek mein Erzfeind ist. Das heißt, ich sollte bei einer offensiven Spielweise immer genug Punkte holen, um mindestens ein 1-2 zu holen (was dann ja 2 Punkte für mich bedeutet) und kann bei etwas Glück richtig Punkte machen. Dementsprechend wähle ich dann auch "Armageddon" als Mission (Mission erfüllt, wenn insgesamt 2/3 der beiden Armeen am Ende tot sind) und stelle mich auf ein blutiges Spiel ein :whaa:

1.Runde:

Bartek darf anfangen und zieht sich links etwas zurück, wobei die 6er Eisenwänste Richtung Magiertaxi ziehen. Magier ist eher egal, dafür erfüllt Bartek gleich mal seine Mission (First Blood), indem der Eisenspeier direkt das Löwenauto erschießt (das Ding ist so schlecht :pinch:).

Meine erste Bewegung kann man folgendem Bild entnehmen:
Anhang anzeigen 183763
Die rechte Seite sieht man auf dem Bild nicht. Dort mache ich den ersten Fehler, indem ich die Silberhelme einfach nach vorne ziehe, um da den Kleinscheiß einzusammeln mit dem mittelfristigen Ziel, den Speier den Weg hinterm Haus zuzumachen. Fehler deswegen, weil die ja eigentlich den Rückraum gegen die Verschlinger abdecken müssen. Viel fataler ist aber das, was ich links mache. Dort geht der Drache soweit wie möglich nach vorne, ohne nächste Runde vom Speier beschossen werden zu können. Ich rechne einfach nicht damit, dass er mich mit den Fängen angreift, weil das aus meiner Sicht für ihn Selbstmord ist (hätte ich das mal durchgerechnet...). Zudem hat er dann ja auch den einen Schuß mit dem Speier auf den Drachen nicht, den ich nächste Runde riskieren müsste, wenn der Drache in Position geht, um die Fänge zu holen. Deswegen ist der Phönix nicht in Konterposition, sondern guckt am Hügel vorbei, wodurch die 6er Eisenwänste erstmal nicht nach vorne ziehen können. Der AST guckt aber schon mit Kontermöglichkeit nach vorne und die ersten Umlenker (Adler + Grenzreiter) stehen für den Bus auch bereit. Magie und Beschuss sind eher uninteressant, womit wir auch sofort im nächsten Zug sind.

2. Runde:

Bartek überlegt lange hin und her, entscheidet sich dann aber doch für den Angriff der Fänge auf den Drachen, was mich in dem Moment immer noch freut. Der Bus stellt sich fürs Kontern erstmal an der Spitze des Hügels bereit und die 6er Eisenwänste gehen irgendwie nach links aus dem Sichtbereich des Phönix heraus. Zudem kommen leider beide Verschlinger direkt, die Bartek aber schlampig hinter meinem Magiertaxi platziert. Dann kommt die Magiephase und ich merke auf einmal, dass seine Magie im Nahkampf ja ziemlich kacke für mich ist. Es fliegt die Rolle und trotzdem erhalten die Fänge +1 W, urgs :mellow: Der Speier erschießt die Speerschleuder im Wald und wir kommen zum Nahkampf.... Und da merke ich auf einmal, dass seine Fänge meinen Fürsten ja ohne Probleme umhauen :eek: (d. h. er macht durchschnittlich 4 Wunden, von denen ich halt eine rette) und ich ihm im Gegenzug gar nicht soviel mache (insgesamt gerade so 3 im Schnitt). Genauso kommt es dann auch - Fürst tot, selber nur 2 LP gemacht trotz Atem und auf einmal testet der Drache auf die 6. Glücklicherweise schafft er es in der Wiederholung (ansonsten ist das Spiel natürlich direkt vorbei), aber ich wundere mich natürlich trotzdem erstmal, was ich da überhaupt gemacht habe.

Naja... wer schonmal selber den Hochelfendrachen gespielt hat weiß, dass der Fürst eigentlich eh nur ein 5+ Retter für den Drachen gegen Steinschleudern und Scherbenträger ist - von daher: noch nix verloren! Der AST kontert die Fänge über das linke Eck und der Phönix stellt sich so hinter den Bus, dass er den Speier nächste Runde auf jeden Fall angreifen kann (dafür stelle ich ihm auch noch Grenzreiter und Silberhelme auf die andere Hausseite) und nur einen Schuß überstehen muss. Auch das ist falsch, weil ich den Phönix als Konter im Fängenahkampf brauche. Zu diesem Zeitpunkt gehe ich aber davon aus, dass ich den Bus umgelenkt bekomme und Drache + AST die Fänge innerhalb der nächsten 2 Nahkampfrunden unter standhaft hauen und ich in meiner 3. Runde dann wieder frei bin. Den Bus an sich lenke ich ihm zwar mit dem Adler um - allerdings so kacke, dass sowohl Fleischermeister als auch Brecher alleine in die Drachenflanke kontern könnten. Zudem ist ja auch die Annahme, dass ich den Fängen so schnell Schaden mache angesichts der ganzen Ogerbuffs zu optimistisch und er kann ja auch trotz Nicht-Standhaftigkeit stehen. Naja die Magier kann ich einzelnd nochmal vor den Verschlingern evakuieren, obwohl sie geschlossen ihren Marschtest verpatzen. Magie und Beschuss macht 2 Wunden an einem Verschlinger. Im Nahkampf schaffe ich 2 oder 3 LP an den Fängen und kriege im Gegenzug kaum selbst was ab (W7 ist schon was feines :cool:). Bartek zündet das Banner gegen den AST, damit der nächste Runde nicht seine Trefferwürfe wiederholen kann.

3. Runde:

Mein AST zündet seinen Stärketrank, damit ich diese Runde überhaupt stehen bleibe. Bartek zeigt mir nämlich leider, dass er mit beiden Helden aus der Einheit alleine angreifen kann (wobei wir gewürfelt haben, ob er auch wirklich 2 Angriffe ansagen kann, das ist im RB nicht geklärt) und chargt mit beiden Verschlingern die Speerträger. Die 6er Eisenwänste bewegen sich auch in diese Richtung. Magie bringt wieder +1W auf die Fänge und der Speier kann dem Phönix keinen Schaden beibringen. Im Nahkampf gibt es dann trotz etlicher S5-Attacke, Aufpralltreffern und sogar einigen S7-Attacken (der Brecher) nur 1 Wunde für meinen Drachen und im Gegenzug schlage ich 2 Wunden, sodass ich auf die 7 wdh. mit Drache und AST stehen bleibe - puh :wacko: Die Speerträger drehen auf und hauen (mit 5 Attacken) den Verschlinger im Rücken (mit 2 LP) um, bleiben gegen den verbliebenen Verschlinger in der Flanke stehen und drehen sich um - würfel ich mich jetzt hier raus? :dice:

Würde ich - wenn der Phönix in den großen Nahkampf kontern könnte. Bekanntermaßen war ich aber zu gierig und kann "nur" den Speier mit ihm und den Grenzreitern im Rücken angreifen. Ansonsten bewegen sich die Magier nach links, um in Buffreichweite zu kommen und auch einmal Silberhelme drehen jetzt um, weil der Verschlinger ja doch holbar scheint. Der Drache bekommt dann sogar KG10INI10 und das schützende Licht - da sollte doch was gehen... Tut es aber nicht, da mein AST jetzt nur noch S4 hat und der Drache ja keinen Offensivpush durch die Buffs bekommt. Deswegen mache ich nur 1 Wunde, kriege selber eine und verliere wieder um 2. Diesmal läuft der Drache weg und wird von den beiden verfolgenden Helden eingeholt. Hiermit darf ich Bartek zum ersten Spieler "beglückwunschen", der meinen Drachen im Nahkampf geholt hat :clap: Der AST hält erstmal alleine gegen die Fänge, die nur noch 7 oder 8 LP haben. Immerhin machen Phönix und die Grenzreiter mit dem Speier kurzen Prozess und auch die Speerträger halten den Verschlinger auf (wichtig, weil der sonst die Magier angreifen kann). Der Phönix verfolgt sogar so, dass er die Fänge nächste Runde angreifen kann (der Speier ist von den Grenzreiter in seinem Rücken in Fängerichtung weggeflohen).

4. Runde:

Bartek greift mit dem Bus den Adler vor ihm an und bringt die beiden ausgebüxten Helden wieder in Konterreichweite zum Fängenahkampf (sehen den AST). Auch die 6er Eisenwänste gehen weiter vorwärts, um den Verschlinger zu unterstützen. Magie bringt glaube ich wieder +1W auf die Fänge. Im Nahkampf passiert zwischen AST und Fängen dementsprechend nix. Der Verschlinger haut einige Speerträger um, welche aber noch einmal stehen bleiben und 1-2 Wunden hauen.

Natürlich will ich noch die Fänge holen. Das ist aber schon riskant, da er trotz Phönixkonter ja mit General- und AST- Unterstützung trotzdem stehen bleiben kann und dann mit den Helden wieder kontert, wodurch ich evtl. sogar zu 0 verliere. Aber je mehr Verluste es insgesamt gibt, desto näher komme ich ja meinem Missionsziel und mit den bisher geholten Punkten + Fängen sollte ich genug haben, um zumindest 1 Punkt mitzunehmen. Zudem könnten Phönix und AST außer Chargereichweite überrennen/verfolgen - also rein da und einmal Grenzreiter vor den Bus. Zudem kann ich auf der rechten Seite den Verschlinger mit Grenzreitern und Silberhelmen kontern. Das Glück scheint mit den Mutigen, da die Winde der Magie meinen Phönix auch mit +1S segnen. Zudem schaffe ich in dieser Phase auch eine Verbannung auf den Bus, der durch das Banner auf die 6er Wänste umgeleitet wird und die mit gleich mal 12 Treffern auch gehörig dezimiert. Im Nahkampf haue ich zwar den Verschlinger um und AST + Phönix hauen genug Schaden, dass die Fänge (die nur noch aus einem Modell bestehen) auf die 3 oder 4 testen müssen - das schafft Bartek aber einfach mal im zweiten Anlauf - MIST :woot:
Dann fällt mir aber auf, dass ich die Speerschleuder in der unteren linken Ecke vergessen habe. Großzügigerweise lässt mir Bartek den Schuß nachträglich zu (wir waren da beide sehr großzügig in den Runden vorher, so wie's sein muss :friends:) - ob er das aber jemals nochmal gegen mich macht, ist aufgrund der dann folgenden Geschehnissen fraglich :D Der Fleischermeister hat nämlich vorher schon 1 LP an einen Patzer und 1 LP am großen 0er Geschoss verloren, hat also noch 3 LP. Also leg ich mit der Schleuder ein - Treffer (auf 3+), Wunde (auf 3+), Retter verkackt (6er Retter) und auch bei der LP-Anzahl liegt die 5 oder 6 - BÄM :silly: Das bedeutet für Bartek nämlich nicht nur den Verlust von General (etliche Punkte + Magie + 1 Kontermöglichkeit verloren), sondern auch, dass er den Trauerfängenahkampf eben doch nicht geschafft hat (vorher konnten die Fänge ja MW8 vom General benutzen) und die somit vernichtet sind. Den AST kann ich auch noch außer der Sicht des Brechers neuformieren und so erwartet mein Phönix den Angriff des Brechers.

5. Runde und folgende:

Das Glück wendet sich jetzt noch etwas zu Gunsten von Bartek, da sein Brecher meinen Phönix holt und die Eisenwänstereste die 6 Silberhelme, bevor ich sie umballere. Ansonsten passiert nix mehr. Leider komme ich nicht auf die Idee, das Ergebnis mal durchzurechnen, um zu gucken, wie es bzgl. des Missionsziels aussieht. Ansonsten hätte ich nämlich noch meinen AST und Grenzreiter opfern können.

Nachbetrachtung:

Letztendlich geht dieses doch sehr ereignisreiche und blutige Match nämlich mit irgendwie 1.580 zu 1.560 zu "meinen Gunsten" aus, was nach unserer Wertung ein 1-1 bedeutet. Mein Missionsziel verpasse ich somit um wenige hundert Punkte (ca. 3.300 Punkte hätten tot sein müssen, nach Abzug von General und Standarten waren es aber "nur" so um die 3.000), Bartek schafft seins, womit ich 2 und er 3 Punkte aus dem Spiel mitnimmt.
Das Ergebnis ist für mich doch sehr schmeichelhaft. Während und nach dem Spiel waren wir uns zwar einig, dass ich zwar in 1-2 Szenen massig Glück hatte (toter Fleischermeister; unfähige Verschlinger) und Bartek dafür durchgehend leicht besser geworfen hat. Nach dem Spiel habe ich den ganzen Drachennahkampf aber nochmal durchgerechnet und muss einsehen, dass der ganze Nahkampf etwa genauso ausgeht. Natürlich ist es unglücklich, dass mein Drache genau in der Phase flieht, in der er 2 Buffs draufhat, aber erstens müssen die Buffs ja nicht drauf sein und zweitens hatte ich schon vorher mit Sicherheit 3-4 Test auf die 7 oder 8 wdh. geschafft.
Am Ende bleiben einfach meine fatale Fehleinschätzung von Fängen vs. Drachen sowie die ganzen drauffolgenden Fehler (Phönix kann nie kontern, Adler lenkt den Bus nicht vernünftig um, Magier stehen zu weit vom Geschehen weg). Bartek hat das insbesondere mit der Aufstellung sehr vernünftig gemacht und hätte eigentlich den Sieg verdient gehabt. Danke für das geile Spiel! :rock:
 
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2. Spiel: Darius der_Angelus

Nach der Enttäuschung gegen Bartek erwartete mich also eines der Saisonhighlights - das Spiel gegen Darius :starwars: Ziel war natürlich meine Siegesserie in diesem Duell fortzusetzen, um Darius Vormarsch in der Tabelle zu stoppen und nicht den nächsten Monaten seinem Gespött ausgesetzt zu sein. Darius hatte Tiermenschen dabei, was mich schonmal sehr überraschte. Hier die ungefähre Liste:

Stufe 4 Schatten
Großhäuptling (1+ wdh., Zusatzattacken bei erfolgreichem RW, Scherbe, 5+ Wundungsschwert)
AST
2x Stufe 2 Bestien
40 Ungors
2x 5 Plünderer
4x Streitwagen
2x Harpien
2x 35 Bestigors

Das Matchup ist ganz in Ordnung. Ich kann recht schnell an Punkte kommen durch Beschuss/Magie und die Tatsache, dass Tiermenschen nunmal sehr psychologieanfällig sind (PANIK!). Zudem sind Drache+Phönix wohl einige der wenigen Kombos, die frontal inne Horde Bestigors laufen können. Allerdings auch nur, wenn die nicht magieunterstützt ist. Und das ist das große ABER in dem Matchup. Sowohl auf Distanz (Grube, Pendel, Bersteinspeer) als auch im Nahkampf kann die Liste mich einfach totzaubern. Ich ging aber trotzdem optimistisch ins Match, da ich eigentlich zu mobil bin, um zu verlieren ;)

Kommen wir mal zur Aufstellung:

Linke Seite:
Anhang anzeigen 185635

v.l.n.r.: Hochelfen (ich): Grenzreiter, Frostphönix, Grenzreiter, Speerschleuder, Speerträger inkl. Magier, Silberhelme, AST
Tiermenschen: 2x Autos, Ungor Plünderer, Bestigors mit Großhäuptling+Stufe4+Stufe2, Ungors mit AST, Gargoyles

Rechte Seite:
Anhang anzeigen 185636
Hochelfen: Speerschleuder, Drache, Adler, Speerschleuder, Grenzreiter, Löwenauto, Silberhelme, PEPSI-FLASCHE!!!!!!!!!!
Tiermenschen: Auto, Bestigors mit Stufe 2, 2x Auto, Gargoyles

Ja... was sehen wir hier? Darius beweist eindrucksvoll, dass er so gut wie nie mit psychologieanfälligen Einheiten spielt :p Die GESAMTE rechte Seite hat max. MW7 wdh. und steht auch so eng, dass da eine ganze Menge Paniktests kommen sollten. Eigentlich müsste ich mich daher dazu entscheiden, alles auf die rechte Seite zu ziehen und da erstmal ordentlich in Vorsprung zu gehen. Das kann Darius eigentlich auch nicht verhindern. Naja eigentlich... Tatsächlich hat Darius aber sowohl die Grube und das Pendel als auch den Bernsteinspeer erwürfelt - das macht schon ordentlich Druck auf meine dicken Punkte (AST, Phönix, Drache). Von daher entscheide ich mich, alles auf eine Karte zu setzen und das Spiel gleich in Runde 2 zu entscheiden... Vor allem, da ich auch noch die erste Runde bekomme. Meine Mission lautet übrigens "Fight Club" (mehr Nahkampfrunden gewinne).

1.Runde:

Wenn ich den linken Block bekomme, gewinne ich das Spiel 20-0. Ich kann direkt alles so stellen, dass ich nächste Runde mit den wichtigen Sachen im Block bin und muss vorher nur eine Magiephase über mich ergehen lassen. Also stellen sich Drache+Phönix+AST+1xGrenzreiter auf 14 Zoll zur Horde (ich riskiere zwar den 9 Zoll Angriff, ansonsten geht er aber einfach 3 Zoll zurück und dann kommt irgendwas wichtiges von mir nicht an). Die zweiten Grenzreiter stellen sich hinter dem Hügel außer Sicht der Streitwagen noch näher an die Horde, um den Angriff zu provozieren (und damit noch sicherere Angriffe zu haben). Auf der rechten Seite betreibe ich etwas Stellungsspiel. Magie und Beschuss machen die Horde etwas kleiner.

Darius verscheut erstmal die Grenzreiter hinter dem Hügel und versucht es dann auf den AST. Schafft er glücklicherweise nicht ganz (ansonsten überrennt der den und geht in den Drachen, das ist wie gesagt sehr riskant von mir) und dümpelt etwas vor. Die rechte Seite zieht etwas vor, hat aber noch keine Möglichkeit, nächste Runde in den wohl alles entscheidenden Nahkampf hereinzukontern. Sehr interessant ist aber, wie Darius versucht, den drohenden Angriff zu verhindern. Ich hab mal versucht, das mit dem folgenden Bild nachzustellen:
Anhang anzeigen 185633Das große oben ist natürlich die Bestigorhorde, wobei der linke dunkelgrüne Char der Stufe 2 ist und die anderen beiden Großhäuptling + Stufe 4 (hellgrün). Rot stehen einmal Ungor Plünderer und rosa einmal Gargoyles. Bei mir sind es von l.n.r. Phönix, Grenzreiter (nur 5 Modelle, Champion steht rechts vorne), AST und Drache. Wie man sieht, versucht Darius mir die Angriffsfläche zuzumachen. Aktuell passen auch tatsächlich nur zwei meiner Einheiten in die Mitte - was definitiv zu wenig wäre um die Einheit zu brechen. Aber wir kommen gleich nochmal dazu, ob das so sinnvoll ist...
In der Magiephase zieht Darius mir leider Rolle+Szepter, dafür passiert auch nix. Jetzt wird's also spannend...

2. Spielzug:

Was Darius da hingestellt hat, ist schon gut. Aber es ist nunmal schwer gegen eine so mobile Drachenliste... Ich gucke mir die Situation also einen Moment an und erkenne ein paar Schwachpunkte:
1. Die linken Plünderer müssen bei einem Angriff von Drache oder Phönix erstens einen Paniktest (Entsetzen) auf die 9 nicht wdh. schaffen, ansonsten hab ich massig Platz. Viel schwerwiegender wirkt aber zweitens, dass sie dem Phönix die Flanke zeigen. Der kann da also einfach angreifen und überrent recht sicher (5 braucht er) in die Horde.
2. Rechts ist das ganze schon kniffliger. Wenn ich mit nur einer Einheit die Gargoyles angreife, laufe ich dank Maximierungszwang an der Horde vorbei aufs Haus zu. Wenn ich aber mit zwei Einheiten angreife, kann ich mit einer in der Mitte maximieren und mit der anderen links ans Eck und von da aus doch in die Einheit überrennen. Die Einheit in der Mitte muss aber mitüberrennen (ansonsten klappt das mit dem Einschwenken beim Überrenen der linken Einheit nicht) und steht dann frontal 1" vorm Haus, ohne die nächste Runde irgendwas machen zu können.
Ich kann also recht sicher 3/4 Einheiten ranbringen, wovon einer der Phönix links ist. Der Drache muss auch ran. Der AST ist zudem etwas zu schwach auf der Brust, um alleine die Mitte anzugreifen, weil er durch die ganzen Bestigorattacken dann schon zu Grunde geht. Leider verwechsle ich an dieser Stelle die Modelle und denke, der Stufe 4 steht in der Mitte. Deswegen schicke ich den Drachen also dahin, den AST zum Maximieren in die Mitte der Gargoyles (ich vermutete den Heldentöter beim Großhäuptling und das hätte dann 6A S7 bedeutet, woran der AST gestorben wäre) und die Grenzreiter ans linke Eck (wobei natürlich schon beide Modelle in Kontakt stehen). Da mein Champion ganz rechts vorne steht, kann ich mich beim Überrennen dann so stellen, dass der Großhäuptling nicht Make-Way machen und nur auf den Champ hauen kann. Im Endeffekt wäre dies die optimale Position für den Drachen gewesen, um den Großhäuptling einfach sofort umzuhauen. Die Grenzreiter hätten dann die Mitte und die Herausforderung übernommen.
Ansonsten schicke ich die Grenzreiter, die vor dem Hordenangriff geflohen sind dank VorgetäuschterFlucht-Regel vor die beiden Streitwagen hinter dem Hügel, um sie am Kontern in der nächsten Runde zu hindern. Magie und Beschuss sorgen zwar für einen Paniktests der rechten Bestigors, den sie aber stehen. Kommen wir dann zum spannenden Nahkampf:
Die Plünderer haben zwar ihren Entsetzenstest geschafft, der Phönix überrennt aber trotzdem in die Bestigors (ans linke Eck mit zwei Bestigors in Kontakt) und auch Grenzreiter + AST erledigen die Gargoyles (AST steht 1" vorm Haus, Grenzreiter stehen über Eck mit dem Großhäuptling in Kontakt). Der Drache steht jetzt mit den Modellen 2 bis 5 von links gesehen in Kontakt. Drache + Phönix sorgen dank Trampeln, Atem, etc. auch für ein ziemliches Blutblad und töten ca. 15 Modelle. Im Gegenzug werden die Grenzreiter natürlich ausgelöscht (wobei die wenigstens noch den Bestigorchamp mitnehmen) und leider fängt auch mein Fürst 2 LP (ich sollte aufhören, überall rumzuerzählen, dass der nix kann :bottom:) sowie mein Phönix 1LP. Darius steht den Test im zweiten Versuch (der AST stand ziemlich knapp in Reichweite) und formiert sich erstmal tief, da ja nur noch Phönix+Drache vor ihm stehen.

Rechts geht er weiter vor. Wichtig ist die Magiephase, die für mich würfeltechnisch sehr schlecht anfängt (ich glaube es sind 4EW vs 2BW). Darius entscheidet sich für das Pendel, das, wie ich ihm selber zusichere, keine Kategorie hat und daher durch den Nahkampf (und damit durch Phönix+Drache) gezaubert werden kann. Im Nachhinein ist das, glaube ich, ein Regelfehler (natürlich meinerseits), da der Zauber zwar tatsächlich keine Kategorie hat (nach FAQ), bei Zaubern aber explizit dabei stehen muss, wenn sie in den Nahkampf gezaubert werden dürfen. Naja letztendlich wird's für mich sehr hart: Das Pendel kommt durch und macht sowohl Phönix als auch Drache maximalen Schaden (jeweils 3LP) :eek:hmy:.
Im Nahkampf wird der Stufe 2 an den Drachen verfüttert und der Phönix behält vorerst seinen letzten LP. Sieht trotzdem sehr bescheiden aus, da auch die Streitwagen die Grenzreiter überfahren und ab nächster Runde nun in die Phönixflanke fahren können, ohne dass ich das verhindern kann. Zudem stehen zu viele LP im Bestigorblock und bei mir zu wenige (Phönix 1LP, Fürst 1LP, Drache 4LP).

3. Spielzug:

Magie/Beschuss sorgen dafür dass die Bestigorherde rechts flieht (allerdings nicht vom Feld), können den Nahkampf aber nicht unterstützen. Im Nahkampf versagen Drache+Fürst ganz fürchterlich darin, den Großhäuptling in der Herausforderung umzuhauen, immerhin bleibt der Phönix stehen.

Das bringt mir aber nicht viel, da die Streitwagen nun in den Phönix kontern. Zudem flieht die Bestigorherde rechts zwar weiter, aber nicht vom Feld. Außerdem muss ich rechts mittlerweile einige Truppen (häuptsächlich Silberhelme) opfern, um den Vormarsch zu stoppen. An Magie kann ich mich nicht mehr erinnern, aber mein Drache erleidet nun die schlimmste Niederlage seines noch jungen Lebens: Er wird von einer pobligen Ziege verkloppt -.- (An dieser Stelle sei an Darius Schmählied erinnert). Auch der Phönix stirbt, aber der Fürst bleibt mit seinem letzten LP stehen.

4. Spielzug und folgende:

Drache tot, Phönix tot - blöd, weil mehr kann meine Armee ja nich :cold: Nunja, wenig überraschend stirbt der Fürst dann in der Herausforderung auch noch. Zudem muss ich auch meinen AST opfern. Ich versuche noch einige Punkte zu holen, um wenigstens einen Siegespunkt aus der Partie mitzunehmen. Beispielsweise fährt mein Löwenauto in die Flanke der gesammelten Bestigorherde (die ja nur 4A haben und dann standhaft auf die 7 testen müssten), was Darius aber einfach mit der Doppel1 beim Urwurttest (Raserei+Hass) quittiert :blink: Letztendlich rette ich dann einige Punkte, indem ich die restlichen Bestigors aus der Generalseinheit mit nur 2 Speerschleudern erschieße (es waren noch 6 oder 7) :dice: Auch das Missionsziel schaffe ich iwie. Dabei wird's noch sehr knapp, da ich meinen Adler sinnloserweise in einen Streitwagen jage. Letztendlich gewinnt Darius also mit ca. 900 Punkten Unterschied, was nach unserer Wertung ein 2-1 für ihn bedeutet. Zudem schaffen wir beide unsere Mission (Darius hatte Monsterjagd - ich glaube, die Mission kann man auch nur gegen meine Drachenliste erfüllen :D) und daher geht es insgesamt 3-2 an Darius.


Definitiv verdient, weil ich wieder zu gierig war. Zwar haben Drache+Fürst gnadenlos am Großhäuptling versagt, es wäre aber zu einfach das ganze auf die Würfel zu schieben. Im Gegenzug kann die Magie auch einfach besser für Darius laufen (das Pendel war zwar bitter, aber sonst kam da gar nix) und dann geht es im Endeffekt ähnlich aus. Ich hätte einfach die rechte Seite schnell abholen sollen und hätte dann immer noch das All-In probieren können. Oder aber den Angriff noch 1-2 Runden herauszögern und die Bestigors noch kleiner machen. Der Speer braucht Sicht, die Grube Reichweite, das Pendel ist nicht so krass - da kann ich schon 1-2 Magiephasen riskieren. Nach meinen letzten Spielen war ich mit dem Drachen einfach zu optimistisch - Fakt ist: er kann auch im Nahkampf sterben! Ein bisschen dreist war nur, dass Darius nicht für seine Aufstellung (rechte Seite komplett panikanfällig) bestraft wurde ;)
Danke natürlich an Darius für das großartige Spiel (wie immer), in dem wir gehörig was zu Fluchen und Lachen (insbesondere an der wichtigen Challenge) hatten :partytime2:
 
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der_Angelus

Miniaturenrücker
6 Mai 2013
946
0
11.631
Spiel: Cartmanmk gegen Angelus, 927 : ca. 2300 => ein 0:3...ähhh nein 0:6 für Angelus. :p

Missionen
Cartmanmk: "Meins" , nicht geschafft

Angelus: "First Blood", nicht geschafft

Damit geht das Spiel immer noch 0:6 für mich aus.

Kurze Zusammenfassung
Wir spielen mit unseren Listen für die Bula!
Es ist mein erstes Bretonen-Spiel seit der Stadtmeisterschaft 2007 und dies war mein schlechtestes Turnier.
:sleep:
Also ich habe eine List von der ich meine das sie ganz ok ist, bis auf gegen Marvins Vampir-Liste. :(
Für die Aufstellung such ich mir eine Ecke aus und baue eine offensive Bretonen-Eckburg auf.:mellow:
Dem geheimen Schlachtplan zur Folge sollen die 1+ Paladine von denen einer der AST ist die Gruftschrecken pinnen und die restlichen Lanzen möchte ich in seinen Skelett-Block schieben. ;) So der Plan, entsprechend steht der AST alleine in einer 12 Lanze RdK. Zu dem Zeitpunkt fand ich das Risiko kalkulierbar und die Idee brauchbar bis gut. :rolleyes:
Marvin beginnt das Spiel und zaubert mit totaler Energie den Stärke-Sniper auf den AST und dieser bekommt dann ausgerechnet 3 Treffer und davon 2 Wunden von denen ich keine rette. Masterpaln im Eimer. :huh::eek::wacko:
Meine ersten beiden Runden sind geprägt von "wie spiele ich nochmal Bretonen...ähh Warhammer richtig?" und ":sos:,:sos:,:sos: ich werden von Untoten gleich überrannt!" :blink::annoyed:

In Runde zwei fange ich an Marvin von den Legenden der bretonischen Schlachtrösser voll zu sülzen und denke immer noch nach was die Stärke der Bretonen war....klar die Bewegung und der :dice:-Skill.

Runde drei der Vampire durch vielleicht seinen größten Fehler in diesem Spiel kriecht der Skelett-Block nach einem verpatzen Angriff 4 Zoll nach vorne in Angriffsreichweite der Grals-Lanze, Marvin zieht 2 Fledermäuse vor den Block als Umlenker damit meine Grals-Lanze mit Herzog nicht angreifen kann. Dann beginnt die Magiephase und auf die 4 kommt mein Komet mit einem Radius von 9 Zoll und in diesen 9 Zoll sind unter anderem auch die zwei Fledermäuse. :D

Der Komet rastet aus und verursacht bei sechs Einheit immer zwischen 9 und 12 Treffer der Stärke 5! Die Fledermäuse sind weg, mein erster Umlenker verliert 3 FR und flieht durch Gruftschrecken dabei leg ich die Doppel eins. :wacko: die anderen FR verlieren vier Ritter sind aber im Nahkampf und können somit nicht fliehen.:p Werden aber in der Nahkampfphase nicht erschlagen und fliehen dabei denken die blöden Zombies nur noch an "FLEISCH" und laufen hinterher (Hey nie PNP-Rollenspiel gespielt was? Was macht der kluge Spieler vor Trollen oder Zombies...sein Essen denen vor die Füsse schmeißen.:D) . Die weiteren Verluste bei den Untoten sind unwichtig. Marvin fehlt in dieser Magiephase der eine entscheidende Würfel, durch meine Bannwürfel und Rolle unterbinde ich seinen Versuch mit den Skeletten zu fliehen. Sein Versuch eine Zombiewurst um zu formieren scheitet am dem Moraltest von 10. :p

Meine Runde drei die Grals-Lanze mit Herzog, Dame und Maid greift zusammen mit einem einzelnen 1+ Paladin seine Skelette mir Fürst, 2 Banshees, 2 Nekros und einem Vampir an. Meine Nahkampfphase, da der Fürst so nett ist mit einem Zweihänder zu kommen schlage ich zuerst zu aber vorher wird die Locke der Isolde geküsst. Der Vampir-Fürst lacht meinen Herzog noch aus und spottet über seine Holzlanze. :eek::angry:
Na warte du pöser Vampir, also muss der :dice:-Skill her! Der Segen der Herrin ist mir hold und ich Todes stoße(dank der Tugend der Tapferkeit) den Fürsten der seinen 4+ Retter nicht schafft. Von den Skeletten bleiben 5 Charaktere und das Kommando stehen der Rest ist einfach weg!

In Marvins vierten Runde Sterben seine letzten Charaktere, der Rest des Spiels ist kurz berichtet.

Die Bretonen reiten einfach durch die Steppe. Die Steppe ist Marvins Vampir-Armee, es bleiben ihm am Ende 3 Vargheister und 30 Zombies. :bangwall::bangwall::bangwall:
Morgen muss ich die Dellen in den Wänden und dem Spieltisch ausbessern. :angry: Ich weiß nicht ob ich Marvin noch einmal zu Spielen einladen soll, wenn so viel Nacharbeit an mir hängen bleibt. :dry:

Wir hatten beide viel Spaß, wie jedes unserer Spiel kann man über den taktischen Mehrwert nicht wirklich reden. Wir wissen beide meine Liste steht schlecht gegen sein Liste aber der Segen der Herrin :)dice:) ist für Marvin nicht kalkulierbar.
Spielerisch war Marvin der bessere aber die Legenden über bretonische Schlachtrösser verwirrten ihn und brauchten mir so den Sieg. ;)

Also solange das :secret:und das :dice:funktioniert ist doch alles :thumbsup:!

Durch die Siege gegen beide Brüder bin ich auf das Spiel gegen den geheim Favoriten EmperorNorton gespannt, zudem kommt noch das Match gegen GerdPrimax der seine Oger genau so oft gespielt hat wie ich meine Bretonen.:dry:

Kann mich einer der Beiden stoppen oder bin ich nach den beiden Spielen der unangefochtene Spitzenreiter?

Fragen über Fragen...die nächsten 2 Tage bin ich bei meinen Kindern im "Mensch ärgere dich nicht-Würfel-Camp" die beiden machen mich fit für Sonntag. Weiteres Training, wenn die Kinder schlafen(dieses WE nur 4 Stunden pro Nacht, müssen mich ja trainiern) schau ich Ritterfilme damit ich beiden von ritterlich heroischen Taten berichten kann um sie so weiter zu verwirren und zu Spielfehlern zu zwingen (bis sie aus den Ohren bluten). :whistling:
 
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Cartmanmk

Aushilfspinsler
16 Mai 2013
10
0
4.686
Horrormatch gegen Darius!!!

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Servus Leute,

ich weiß es ist schon spät, aber ich muss das noch heute loswerden.
Ich werde nun meinen einzigen und letzten Schlachtbericht schreiben, da ich echt mit dem Gedanken spiele meine Warhammerkarriere zu beenden und lieber ein Spiel zu Spielen ohne Würfel, wie z.b. Schach oder einfach nur noch jahrelang mit meinen Bauklötzchen kleine Häuser baue :huh:.

Ich werde euch nun den unfassbaren Schlachtbericht gegen Darius erzählen, aber zuvor muss ich euch noch die Geschichte von einem Endspiel um die Top 5 auf einem Pegasusturnier erzählen, damit ihr einfach ungefähr einschätzen könnt wie verarscht und gedemütigt ich mich wieder fühle nach dem heutigen Spiel gegen Darius :mellow:.

Damals hatte ich im 5. Spiel die Chance mit einem hohen Sieg auf Platz 5 zu springen.
Ich spiele gegen Echsenmenschen mit Feuerslan und 3 Salamandern.
Meine 5. Runde : Er steht mit 5 Tempelwachen und Slann in meinem Kessel, ich muss die 5 oder 6 würfel um mit meinem Echsenritterbreaker (Highborn, Ast mit Hydrabanner und 5 Echsenritter) in die Flanke des Slannblocks zu laufen.
Ich schaffe die 5 oder 6, woraufhin mein Gegenspieler mich auf den fälligen Blödheitstest aufmerksam macht.
Naja...ich muss also die 10 wiederholbar würfeln und vergeige es...da dachte ich mir schon : "ok Marvin ganz ruhig, hier sind noch andere Menschen, du hast noch eine Runde und machst den Sack zu"
Und dann kommt es wie es kommen muss...meine 6.Runde und wieder schaff ich den Angriffswurf und verpatze jedoch ERNEUT DEN TEST AUF DIE 10 WIEDERHOLBAR!!!:angry::angry::angry:
4mal auf die 10 testen, 4mal verkackt!!!
Im Endeffekt erschiest er mir mit Salamandern meine restlichen Echsenrittern und meine restlichen Gardisten und aus einem 17:3 - 20:0 wird ein 4:16 und ich werde auf Platz 21! zurückgeworfen.
Ich brauche euch nicht zu sagen, dass danach meine Stimmung sowas von im Keller war :dry:.

Damals dachte ich mir nachher das soviel Pech nur jeder einmal in seinem Leben haben kann, aber dann kam das heutige Spiel gegen Darius...
Meine Liste grob:
Stufe 4 Rote Wut Fürst
2x Stufe 2 Tod
1x Stude 2 Vampir
2x Banshee
Große Skelette
3x Zombies
3x Wölfe
2x Schrecken
1x Vargheist
1x Fledermäuse

Darius Liste halt die typische Bretonenliste : 3 Lanzen, 2 trebuchets, herzog mit heroischen todesstoß

Also eigentlich ein gutes Matchup für mich.
Das Spiel fängt auch super für mich an, da ich mit nem totalen Stärke Sniper seinen Ast töte, der jedoch zu dem Zeitpunkt nicht in der Einheit mit der Maid stand und so nur einen 6er Retter hatte.
Naja er macht dann einen Verzweiflungsmove mit seinen 12 Rittern des Königs und greift Wölfe vor ihnen an, damit er mit der 8 in einer meiner Gruftschrecken überrent.
Er schafft diese aber nicht und ich charge ihn mit Schrecken und meinem Fürstenblock, er flieht, ich hole ihn mit Gruftschrecken ein und formiere mich im Rücken seiner Armee neu, läuft also alles perfekt.
Aber dann kommt der absolute Super Gau!:sleep:
Darius hatte eine Runde zuvor einen Komet in die Mitte des Spielfelds gestellt.
Ich stell Fledermäuse vor seine Heldenlanze und bin sogar 9 Zoll entfernt vom Kometen, falls der runter kommt (konnte mit Fledermäusen auch nicht weiter gehen).
Mein Notfallplan waren Zombies, die mit einer 2er Konga, die in der Flanke von 5 Rittern waren, wo auch Gruftschrecken in der Front standen, nach dem Nahkampf so vor die Lanze neuzuformieren, dass er nicht in meinen Fürstenblock chargen kann :cool:.
Dann kommt die Magiephase : Darius würfelt die 4+ für den Kometen und würfelt die benötigte 9 zu den Fledermäusen, die auch daran krepieren.
Darius freut sich sehr darüber, aber ich dachte mir schon innerlich : "Hehe freu dich ruhig, die Zombies kongan sich gleich vor deiner Lanze" :p .
Als wenn der Würfelgott meine Gedanken lesen könnte würfel ich beim Unterdrücken zum Verfolgen der Zombies die 11!!!!!!!, sodass sie hinter dem verbliebenen Ritter hermüssen und der Weg für die Lanze frei ist... :eek:hmy::eek:hmy::eek:hmy:
Zuvor habe ich auch in der Magiephase (8vs4) nicht geschafft einen einzigen Spruch durchzubekommen, da Darius mir eiskalt mit 4 Würfel, Silberspiegel und Rolle alles weggebannt.
Hatte 4 super Sprüche, wie z.b. Vanhels oder Zombies beschwören, aber nichts kam durch...
Er chargt also natürlich meinen Fürstenblock und drückt mir natürlich den Todesstoß auf meinen Fürsten, obwohl der erste Treffer von ihm ignoriert wird (Glücksbringender Schild auf dem Fürsten) und keine Buffs auf ihm drauf sind.
Ich verkacke natürlich meinen 4+ Retter und gebe dieses Spiel so natürlich komplett ab :puke::bangwall:

Im Endeffekt wird dann aus einem sicheren 2:1 - 3:0 für mich + den einen Punkt für mein Missionsziel, ein 0:3 und kein Punkt für mein Missionsziel :bottom:.

Darius hat also sein komplettes Würfelglück für den Rest der Liga und ich mein restliches Würfelpech für den Rest der Liga aufgebraucht :mellow:.

Darius hat es tatsächlich geschafft meinen Siegeswillen absolut zu brechen und mich tief in den Schatten zu stürzen :(
Wenigstens hat Darius mir schon bereits die nötigen 100€ für diesen Katapultsieg überwiesen, also alles easy :blume::lol:



Naja ind diesem Sinne, verabschiede ich mich mal und habt keine Angst vor meinen schlimmen Listen, im Endeffekt werde ich es doch trotzdem alles maßlos verwürfeln :lol::lol::lol:
 

EmperorNorton

Blisterschnorrer
6 Mai 2013
434
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7.581
Leider habe ich keine Notizen gemacht, aber ich versuche aus dem Gedächtnis ein paar Dinge zu meinem heutigen Spiel gegen Bartek aufzuschreiben.
Vorweg das Ergebnis: Die Krieger des Chaos geben sich den Ogern mit 1-4 geschlagen. Aber auch wenn es am Ende sehr deutlich aussah, hätte das Spiel auch anders laufen können.

Meine Liste:
*************** 2 Kommandanten ***************

Dämonenprinz, Chaosrüstung, Dämon des Nurgle
+ Geschuppte Haut
+ Behände Klinge, Drachenfluchstein, Glückbringender Schild
- - - > 310 Punkte

Meisterhexer des Chaos, Upgrade zur 4. Stufe, Mal des Nurgle
+ Lehre des Todes
+ Talisman der Ausdauer, Verzauberter Schild
- - - > 315 Punkte

*************** 2 Helden ***************

Hexer des Chaos, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Tzeentch
+ Lehre des Metalls
+ Schutztalisman
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - > 205 Punkte

Erhabener Held, Mal des Nurgle, Zweihandwaffe, Schild
+ Seelenfresser
+ Eisenfluch Ikone, Talisman der Bewahrung
+ Armeestandartenträger
- - - > 214 Punkte

*************** 6 Kerneinheiten ***************

23 Chaoskrieger, Mal des Nurgle, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 421 Punkte
Chaosstreitwagen, Mal des Slaanesh
- - - > 115 Punkte
5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte
5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte
5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte
5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Flegel, Musiker
- - - > 95 Punkte

*************** 3 Eliteeinheiten ***************

5 Chaosritter, Mal des Nurgle, Verzauberte Waffen, Musiker, Standartenträger
- - - > 245 Punkte
Blutbestien-Streitwagen, Mal des Nurgle
- - - > 140 Punkte
Blutbestien-Streitwagen, Mal des Nurgle
- - - > 140 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit ***************

Todbringer
- - - > 210 Punkte

Barteks Liste aus dem Gedächtnis:
Tyrann
Fleischermeister, Level 4
Brecher, AST
Fleischer, Level 2
8 Eisenwänste
2x3 Oger
10 Gnoblars
5 Trauerfänge
3 Trauerfänge
3x1 Säbelzahn
Eisenspeier

Die Oger bekommen den ersten Zug und rücken gemächlich vor. An Magie passierte, wie überhaupt im ganzen Spiel, nicht wirklich viel. Der Eisenspeier schießt einen Blutbestien-Streitwagen tot (warum sterben die bei Kriegsmaschinenbeschuss bei mir eigentlich immer direkt, trotz 5 Lebenspunkten?) und zieht dem Todbringer 3 Lebenspunkte ab.
Daraufhin beschließt der Todbringer auszuticken (den wiederholbaren Moralwerttest auf die 9 zu Beginn meiner Runde nicht geschafft), kann also nicht schießen. Die Krieger begeben sich ebenfalls langsam in Position, nur der Magier auf Flugdämon prescht vor, um den Eisenspeier aufs Korn zu nehmen und den großen Ogerbus in der Flanke zu bedrohen. So weit die Theorie. In der Praxis schafft er es nur, dem Eisenspeier 2 Lebenspunkte abzuziehen und steht dann dumm in der Gegend rum.
Das rächt sich in der folgenden Runde, als der Eisenspeier den Magier angreift und dessen Flugdämon in der Grasnabe hängenbleibt (mit 3 Würfeln gewürfelte Fluchtdistanz: 3). Der Magier wird überrannt. Auf der linken Flanke der Chaoskrieger fällt der kleine Streitwagen der kleineren Einheit Trauerfänge zum Opfer. Auf der rechten Seite werden die Chaosbarbarenreiter von den Gnoblars in der Flanke angegriffen. Dadurch sind sie in der Lage sich neu zu formieren und dem hinter ihnen herlaufenden Dämonenprinzen die vorher versperrte Sicht auf die große Einheit Trauerfänge freizugeben.
Das nutzt der Dämonenprinz natürlich gern und stürzt sich auf sie. In der Magiephase kommt "Finsternis der Verzweiflung" mit totaler Energie auf den Ogerbus, gefolgt von einem Volltreffer des Todbringers. Der Bus wendet sich zur Flucht, wie auch die 5 Trauerfänge, die dem Dämonenprinzen nicht ansatzweise gewachsen sind. Die Gnoblars und zwei Säbelzähne schließen sich an. Die Oger fliehen auf breiter Front!
Nur leider sammeln sie sich auf ebenso breiter Front wieder und damit wendet sich das Blatt. Der Dämonenprinz hält zwar weiter die Trauerfänge in Schach und kann zwei davon erschlagen, aber als der Tyrann der Oger hinzukommt, wird es zu viel für ihn und er unterliegt (was den Ogern einen Zusatzpunkt einbringt). Trotz erstaunlich guter Treffer des Todbringers (in Runde 3 und 4 mit jeweils nur 2 Zoll Abweichung) wird der Ogerbus nicht ausreichend dezimiert, und als er in die Chaoskrieger kracht, verlieren diese ein Modell zu viel, um standhaft zu bleiben. Hoffnung keimt auf, als sie wieselflink zur Flucht ansetzen (12!), aber die Oger setzen genauso schnell nach und vernichten die Einheit.
Am Ende sind von den Kriegern des Chaos noch vier Einheiten auf dem Feld; genug, um ein Spielfeldviertel ohne Ogeranwesenheit für sich zu beanspruchen und ihrem Imperialismus Genüge zu tun.
Ein nicht geschaffter Sammeltest und es wäre ganz anders gelaufen...
 
D

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Meine Spiele im Oktober

Erstmal ein großes Danke an alle für's Mitmachen in diesem Thread. Ich denke, das ganze hat eine ganz gute Außenwirkung und macht die Liga auch viel lebendiger :thumbsup:

Mit etwas Verzögerung kommen nun meine beiden Spiele im Oktober. Diesmal ging es gegen den Andi und meinen Bruder :D Da die Spiele nicht an einem Tag stattfanden, konnte ich unterschiedliche Listen spielen. Dabei ging es vor allem darum (und darum wird es auch weiterhin in der Saison für mich gehen), Listen für die Bundeslandmeisterschaften auszuprobieren, die Ende November stattfinden.

1.Spiel: Andi Alantirum

Ich wusste, dass Andi mit Orks kommen wollte. Gegen die ist der Drache zwar extrem gut, ich wollte aber mal eine spezielle Bunkerliste testen. Die sah etwa so aus:

Gesalbter des Asuryan
Stufe 4 weiße Magie
AST
Stufe 2 weiße Magie
3x 5 Silberhelme
3x 5 Grenzreiter
>30 Löwen
2 Frostphönixe
-> Prinzip ist klar: in den Löwen stehen >ca. 1500 Punkte, die dank dem Gesalbten und der weißen Magie auf einen konstant guten Rettungswurf kommen und somit eigentlich kaum natürlich Feinde haben. Verlieren kann man also schon kaum und mit den Phönixen zudem schnell offensiv umschalten.

Demgegenüber hatte Andi ca. das hier:

Waaghboss auf Wildschwein
Stufe 4 auf Wildschwein
Ork-AST zu Fuß
Stufe 2 Nachgoblin Schamane
>30 Ork-Moschas
~ 40 Nachtgoblins
2x 5 Wolfsreiter
2x Goblinauto
2x Orkauto
6 Trolle
2x Ketten-Squigs
1x Kamikazekatapult
1x Steinschleuder
1 Riese

Ziemlich ausgeglichen in meinen Augen. Zwar kann Andi niemals an meinen Bunker rankommen, dafür sollte der aber auch nur Umlenker und Kleinzeugs kriegen. Im Gegenzug gebe ich gerade im Kern recht schnell Punkte ab. Wer die bessere Magie-/Schussphase hat, gewinnt wohl. Gerade Andis Fernkampftruppen sind hier aber eher in der Bringschuld, da die Phönixe ansonsten auch einige Ziele haben.

Kommen wir zur Aufstellung:

Linke Seite:

Anhang anzeigen 188400v.l.n.r. (Hochelfen): Grenzreiter, Silberhelme, Grenzreiter, Frostphönix (dargestellt durch Drache)
Orks: Wolfsreiter, Wolfsauto, Kettensquig, Orkauto, Riese, Orkauto, Nachtgoblins mit Stufe 2, dahinter Steinschleuder, Moschas mit allen anderen Charakteren, dahinter Kamikazekatapult

Rechte Seite:

Anhang anzeigen 188405Hochelfen: Frostphönix, Silberhelme, Löwen mit allen Charakteren, Grenzreiter, Silberhelme
Orks: Kettensquig, Trolle, Wolfsauto, Wolfsreiter

An der Aufstellung erkennt man wohl noch Andis Unerfahrenheit, denn er baut hier einen ganz dicken Bock: Er stellt fast sein ganzes Kleinzeugs auf die Seite, auf der nicht meine Bunkereinheit ist, obwohl er dank der vielen Aufstellungspunkte recht schnell weiß, wo meine Einheit steht. Da ich dazu auf dieser Seite mit den Silberhelmen und dem Phönix auch seine restlichen Umlenker recht schnell wegbekommen sollte, gibt es für die Löwen eigentlich keine Gegenwehr. Dementsprechend wähle ich die Mission "Sturm" (mehr Infanteriemodelle in der gegnerischen Hälfte haben als der Gegner in meiner) und entschließe mich auch zum selbigen. Andi ist in meinem fünften Spiel der nunmehr dritte Gegner, der die Mission "Monsterjagd" wählt :D
Ich darf anfangen!

1.Spielzug:

Anhang anzeigen 188406
Meine wichtige Bewegung erkennt man auf dem obigen Bild: Löwen voll vor und die Phönixe außer Sicht der Steinschleuder mit Raumdeckungsambitionen. Auf der linken Seite versuche ich hinter seine Linien zukommen, um seine leichten Truppen von meiner rechten Seite abzulenken. Da mir das im weiteren Spielverlauf auch gelingt und deswegen nichts spannendes links passiert, erwähne ich diese Seite erstmal nicht weiter. In der Magiephase gelingt es mir, dem General einen Gegenstand (+1 A-Schwert) mit dem Sniper der weißen Lehre zu zerstören, kann ihn dabei aber nicht verwunden.

Anhang anzeigen 188411
Andi begegnet meinem Vorstoß mit einem taktischen Rückzug, wobei er darauf hofft, dass der Schaden seines Kettensquigs (für den ich kein entbehrliches, billiges Draufstellmodell habe) mich von einem weiteren Vorstoß abschreckt. Links zieht er etwas vor. Magie und Beschuss machen glaube ich nix, obwohl der Fuß kommt (auf einen Phönix, der aber seinen Rettungswurf hält).

2. Spielzug:

Für alle, die an diesem Spielbericht jetzt auch interaktiv teilnehmen wollen: Guckt euch das letzte Bild und dann das Bild hier drunter an. Dazwischen liegt lediglich eine Bewegungs- und Magiephase meinerseits. Was ist hier passiert? Wer ohne weiterzulesen das Rätsel herausbekommt und mir die Lösung per PN mailt, kriegt 'nen Keks von mir! :clap:(wobei ich mir gerade über die Prüfungsformalitäten unsicher bin :huh:)

Anhang anzeigen 188413
Kommen wir zur Auflösung: Ich bewege meine Löwen nicht auf den Kettensquig, sondern vertraue darauf, dass ich ihn in meiner Magiephase kaputt bekomme. Meinen rechten Phönix bewege ich im die Lücke zwischen Nachtgoblins und Moschas außer deren Sicht. Zudem gibt es links und rechts noch etwas Stellungsspiel und auch die ersten Angriffe (siehe Grenzreiter vs. Streitwagen im Bild). Dann kommt die Magiephase, die uns allen endlich Antworten gibt. Die Winde der Magie sind sehr gut, 10vs.5 oder sowas. Bereits in der letzten Runde habe ich Andi darauf aufmerksam gemacht, dass ich durch den Bewegungsspruch der weißen Lehre für diese Bewegung körperlos werde (und ich somit keinen Schaden bekomme, falls ich mich auf den Kettensquig stelle). Das hat er aber anscheinend vergessen. Denn er bannt mir diesen Spruch nicht (2. großer Fehler), was erklärt, wieso die Löwen soweit vorne stehen (die Trolle übrigens noch in der Front) und der Kettensquig weg ist. Wer genau hingeschaut hat, erkennt zudem, dass die Moschas VIEL kleiner geworden sind und mein Stufe 4 Magier (inkl. einiger Löwen) tot ist - das liegt dann daran, dass letzterer sich entscheidet, die flammende Konvakation (jeder in der Feindeinheit kriegt einen S4-Treffer) mit solcher Macht zu sprechen, dass 2/3 der Orkeinheit gehen und er durch die Kaskade hinterher :stupid: So war das eigentlich nicht gedacht xD

Andi stellt nun die Trolle vor die Löwen und evakuiert seinen kümmerlichen Moschablock weiter nach hinten. Riese und Nachtgoblins decken dabei die Flanke. Beschuss und/oder Magie ergeben leider den Verlust von 3 LP bei dem Frostphönix, der den Moschas weiterhin in der Flanke steht.

3. Spielzug:

Die Trolle greife ich natürlich an, wobei das Flammenbanner in der Einheit mir die Entscheidung dabei auch leicht macht ;) Zudem greift der angeschlagene Phönix trotz der drohenden Konter die Moschaflanke an, weil Andi vergessen hat, seinen angeschlagenen Stufe4-Magier (hatte 1 LP an dem Spruch in der Runde zuvor verloren) aus dieser wegzustellen. Da zudem hinter dem Magier auch nur ein Orkmodell steht, kann Andi nicht "Aus dem Weg" mit seinem General benutzen. Ich halte die Moschas also sehr sicher auf und kann mit etwas Glück noch den Magier umholzen. Das Ergebnis der Angriffsbewegungen sieht man auf dem folgenden Bild:

Anhang anzeigen 188422
Meine Magiephase rastet weiter aus, indem es mir gelingt, mit dem Stufe 2 Magier die 3 verlorenen LP beim Phönix zu heilen. Auch das kam glaube ich total. Zudem haut der Phönix den Magier auch tatsächlich um und walzt noch ordentlich in die Einheit, welche sich nach dem Nahkampf zu ihm umformiert. Die Löwen hauen die Trolle ziemlich zu Brei, bevor sie sich zur Mitte neuformieren, und die Silberhelme, die mitangegriffen hatten, holen den Rest ein. Wie man sieht, kann Andi nun aber mit Nachtgoblins und Riese in Rücken/Flanke des Phönix kontern. Beide Angriffe wollte ich durch Angriffe meinerseits unterbinden. Leider schafften es weder der zweite Frostphönix noch die Silberhelme unter dem Haus in die Flanke der Nachtgoblins (brauchten beide nur die 6 oder 7) und auch die Silberhelme auf der linken Seite schafften es nicht in den Rücken des Riesen, nachdem eine Einheit vor ihnen bereits geflohen war (da musste ich aber auch erstmal den Umformierungstest schaffen und danach 19" oder so angreifen).

Demtsprechend kontert Andi nun den Phönix mit Gobbos in den Rücken und Riesen in die Flanke. Der arme Vogel wird dann auch umgeschlagen, wobei der Riese den größten Anteil hat. Allerdings nimmt mein Phönix auch noch den gegnerischen AST mit in den Tod (diese Phönixe sind einfach der Hammer xD). Andi formiert sich mit seiner Generalseinheit zu meinen Löwen im sicheren Wissen, dass ihm nun wohl das Ende droht...

4. Spielzug:

Anhang anzeigen 188423
Ich mache den Sack nun natürlich zu, indem ich mit den Löwen seine Moschas und mit den in der Runde vorher glücklosen Silberhelmen und Frostphönix die Nachtgoblins angreife. Wenig überraschend entscheide ich beide Nahkämpfe für mich. Allerdings kann der General aus dem Nahkampf fliehen (alle Moschas werden umgehauen und so flieht er ja jetzt mit "schneller Bewegung") und die Löwen landen im Riesen. Die Nachtgoblins gehen ohne Generals- und AST-Wurf natürlich auch stiften und werden ebenfalls eingeholt.

Der Rest des Spiels ist dann leicht zu erahnen. Ich schaffe es noch, alle Truppen Andis abzuräumen, wobei er mir teilweise auch selber hilft (die Steinschleuder sprengt z. B. sich in die Luft).
Am Ende ist ganz Orkland ist von Hochelfen besetzt… Ganz Orkland? Nein, ein kleiner Streitwagen leistet nach wie vor den Hochelfen heftigen Widerstand.
Anhang anzeigen 188424
Es handelt sich um den Goblinstreitwagen, den ihr auf dem Bild anfangs meines zweiten Spielzugs im Nahkampf mit den Grenzreitern erkennen konntet. Wie zu erahnen ist, lief dieser Angriff nämlich nicht sehr erfolgreich meinerseits. Ganz im Gegenteil erwecke ich in dem kleinen Streitwagen anscheinend nur die Blutgier, woraufhin er noch zwei weitere Silberhelmeinheiten wegräumt. Krasser Typ :eek: Ob er vlt. vom Chaos befallen ist? :chaos:
Nunja es liegt nicht an mir, das herauszufinden. Vielleicht habe ich ja eine Bestie geweckt, aber was tut man nicht alles für den Sieg (am Ende natürlich ein 3-0 plus geschaffener Mission meinerseits -> 4-0)?!

Dieser ist am Ende hauptsächlich darauf zurückzuführen, dass dies erst Andis 5. oder 6. Spiel in der achten Edition ist und somit natürlich noch ein paar Fehler dabei sind (wobei Andi für einen Anfänger echt schon eine Menge bedenkt), was gegen eine Busliste halt fatal ist. Zudem waren auch die Würfel insgesamt gesehen auf meiner Seite. Danke für das nette Spiel und viel Erfolg im weiteren Saisonverlauf, Andi! :bye1:
 
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2.Spiel: Marvin Cartmanmk

Da war es also... das Spiel der Spiele - der große Bruderkrieg :bottom: Hier ging es um mehr als nur 3 Punkte - es ging um die Ehre und die Möglichkeit, weiterhin in den Spiegel sehen zu können. Alles oder nix also - die Spannung kaum auszuhalten...

...und es wurde.... total langweilig :sleep: Das lag vor allem an zwei Dingen:
1) Da es in unseren Spielen schonmal häufiger vorkommt, dass einer der beiden Spieler eine deutlich bessere Liste hat (meistens natürlich Marvin :angel2:
) und das zu jeweiliger Nichtakzeptanz der Niederlage des Verlierers führt, wollten wir mögliche Chancengleichheit herstellen. Deswegen musste jeder dem anderen drei Showlisten vorlegen und der andere durfte entscheiden, gegen was er spielen wollte. Marvin gab mir:
a) Fluchritterbus (RoteWut-Fürst) mit 12 Vargheistern
b) Fluchritterbus (ASF-Fürst + RoteWut-AST) mit 6 Vargheistern und Flederbestie
c) RoteWut-Ghulkönig, Stufe 4 Tod, 8 Gruftschrecken, 6 Vargheister, Mortis-Schrein
Dagegen stellte ich erneut ein paar Listen zum BULAME-Testen:
a) Die gleiche Liste wie gegen Andi
b) Stufe 4 Tod in großen Löwen + Frostphönix etc.
c) Stufe 4 Schatten + "kleine" Löwen und Phönixgarde mit viel Beschuss

Da ich mir ziemlich sicher war, dass Marvin c) nehmen würde, konnte ich nicht gegen die 12 Vargheister spielen (die krieg ich nicht erschossen oder unter Kontrolle). Gegen b) sah ich dagegen ernsthafte Chancen zu gewinnen. Also standen sich folgende Listen gegenüber:

Stufe 4 Schatten
Stufe 2 Schatten
AST mit Weltendrachenbanner
11 Speerträger, volles Kommando
2x 5 Silberhelme

3x 5 Grenzreiter
20 Phönixgardisten
20 Weiße Löwen
Frostphönix
2x 6 Schwestern
3x Speerschleuder

Stufe 4 ASF-Fürst auf Nachtmahr
Stufe 2 Tod-AST mit RoteWut auf Nachtmahr
Stufe 2 Nekro-Tod auf Nachtmahr
40 Skelette
3x Zombies (ca. 26 Mann jeweils)
3x Todeswölfe
~12 Fluchritter
6 Vargheister
2 Vampirfledermäuse
Flederbestie

Sah tatsächlich nach einem spannenden Spiel aus. Sollte sich Marvin nämlich zum Stürmen entscheiden und mein Beschuss in den ersten Runden versagen, könnte er mich ordentlich fertig machen. Aber mein Beschuss ist schon stark und auch der Nahkampf durch die realistische Möglichkeit auf das Gedankenkenskalpell (mit dem Buch von Hoeth "relativ" sicher zu sprechen) nicht zu unterschätzen. Spannend also...

... wurde es aber nicht :D :D Weil wir natürlich auch bzgl. des Spielfeldes Neutralität walten lassen wollten, würfelten wir eine der 8 ETC-Karten aus. Das führte dann zu folgendem Spielfeld inkl. dieser Aufstellung:

Diesmal zuerst von rechts:

Anhang anzeigen 189080Hochelfen (v.r.n.l.): Schwestern, Silberhelme, Schwestern, 3x Speerschleudern auf dem besten Hügel aller Zeiten :D, Grenzreiter, Phönixgarde, Speerträger, Silberhelme, Löwen mit allen Charakteren, Frostphönix, Grenzreiter
Vampire (v.r.n.l.): Todeswölfe, Fledermäuse, Zombies, Todeswölfe, dahinter Fledermäuse, Zombies

Links:

Anhang anzeigen 189081Hochelfen: 2x Grenzreiter
Vampire: Zombies, Wölfe, Fluchritter mit allen Charakteren (das Grüne auf ihnen ist ein Hügel, auf dem sie natürlich selber stehen), dahinter Vargheister, Skelette, Flederbestie

Es sieht wohl jeder, wieso das Spiel so langweilig wurde - das Spielfeld ist einfach viel zu offen. Marvin hat zwar die Seitenwahl, aber auf beiden Seiten hätte ich ein fast optimales Schussfeld. Zudem habe ich auch noch alle wichtigen Sprüche beim Stufe 4 (Gedankenskalpell, Grube, Widerstand senken). Als Mission wähle ich natürlich "First Blood" und Marvin "Sturm". Leider bekommt Marvin trotz +1 meinerseits den ersten Zug.

Er will sich zumindest die Möglichkeit, mich zu stürmen, bewahren und geht daher mit alllem, was kein Zombie ist, links am unpassierbaren vorbei. In der ersten Magiephase muss ich tatsächlich bereits meine Rolle ziehen, da ich weder den großen Vanhels (dann wäre er zu nah) noch das Geschoss (First Blood) durchlassen will. Dementsprechend schaffe ich dann doch im ersten Speilzug meine Mission (ich glaube aber, dass ich tatsächlich nur einen einzigen Hund in der ersten Runde umgeschossen habe :D).
Das ganze plätschert dann so vor sich hin, wird aber noch etwas spannend, als ich eine meiner Grenzreitereinheiten vor seinen Bus stelle, diese aber dank der Entsetzensmaske beim Nekromanten flieht. Marvin will aber eigentlich nicht so nahe an meine Infanteristen ran und scheucht die Grenzreiter daher mit seinen Vargheistern nochmal weiter (in der Hoffnung, dass sie hinter meine Reihen fliehen und der Fluchritterbus nur etwas nach vorne dümpelt), was die aber mit einer 1,1,1 bei der erneuten Flucht quittieren und somit kurz vor meinen Löwen eingeholt werden :D Es ergibt sich dann am Anfang meines dritten Zuges folgendes Bild:

Anhang anzeigen 189082
Ich könnte nun die Löwen in die Fluchritter schieben. Dafür spricht, dass meine Einheit einen 2+Retter gegen den Fürsten (Weltendrachenbanner vs. magische Waffe), deutlich mehr passive (Glieder + Angriff) und die Magiephase im Rücken hat. Dagegen spricht aber, dass Marvin noch nicht die Rolle ziehen musste und meine Magier in der Einheit stehen. Daher lasse ich es sein - richtige Entscheidung, wie die Magie- + Beschussphase zeigt, welche die Fluchritter auf etwa die Hälfte runterschrumpfen lässt. Marvin bekommt jetzt natürlich etwas Schiss, weil ich ja noch mindestens eine Schussphase auf die Fluchritter habe. Dementsprechend evakuiert er seine Charaktere in die Zombies und die Fluchritter setzen zum Rückzug an. Leider klappt das auch. Meine Infanteristen sind zu langsam, um noch wirklich Punkte zu holen. Dabei muss Marvin aber zumindest den Nekro opfern. Der Phönix wird auf seinem Weg zu den Fluchrittern von den Vargheistern blockiert und sogar von den Skeletten noch in der Flanke angegriffen. Das sieht man nochmal hier:

Anhang anzeigen 189083
Am Ende überlebt aber iwie fast alles. Auf der rechten Seite gibt es zwar ein bisschen Geplänkel zwischen Zombies und Silberhelme, bei denen ich keinerlei taktische Finesse zeige und die Silberhelme zudem übelst versagen. Marvins Zombies können daraus aber kaum Nutzen schlagen, da sie bei sämtlichen wichtigen Angriffs- und Verfolgungswürfen jämmerlichen versagen :D

Letztendlich trennen wir uns also 10-10 mit jeweils ca. 400 Siegespunkten und schaffen beide unsere Mission. Heißt dann 2-2 und die Erkenntnis, dass wir niemals wieder diese ETC-Maps benutzen :D
 
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