[Turnier 1850] Fußgänger nach neuem Eldar-Codex (GG - T2)

Lintu

Fluffnatiker
11. Februar 2014
2.681
1
20.016
Vorwort:
Der neue Codex ist raus und die Fußtruppen sind stärker geworden. Die Formationen bieten nochmal einen zusätzlichen Bonus. Ziel dieser Armeeliste ist es sich auf Fußgänger zu konzentrieren - auf Fahrzeuge und Kreaturen zu verzichten. Ich möcht viele Aspektekrieger spielen, um das Biel-Tan-Gefühl zu geben, aber auch mal die neuen Psi-Fähigkeiten den Eldar testen.

Liste:
Kombiniertes Kontingent: Eldar (Hauptkontingent)
*************** 1 HQ ***************
Autarch, Banshee-Kampfmaske
+ Shurikenpistole, 1 x Fusionsstrahler -> 10 Pkt.
- - - > 85 Punkte

*************** 2 Elite ***************
5 Feuerdrachen
- - - > 110 Punkte

5 Feuerdrachen
- - - > 110 Punkte

*************** 3 Standard ***************
3 Gardistenjetbikes, 1 x Shurikenkanone
- - - > 61 Punkte

3 Gardistenjetbikes, 1 x Shurikenkanone
- - - > 61 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
6 Kriegsfalken, Exarch, Sonnenstrahler
- - - > 121 Punkte

5 Warpspinnen
- - - > 95 Punkte

Formation: Eldar - Aspekt Host
*************** 1 Elite ***************
5 Feuerdrachen, Exarch
- - - > 120 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
4 Schwarze Khaindar, 3 x Sternschlagraketen, Exarch, Khaindar-Raketenwerfer, Sternschlagraketen
- - - > 152 Punkte

4 Schwarze Khaindar, 3 x Sternschlagraketen, Exarch, Khaindar-Raketenwerfer, Sternschlagraketen
- - - > 152 Punkte

Formation: Eldar - Dire Avanger Shrine
*************** 3 Standard ***************
10 Asuryans Rächer
- - - > 130 Punkte

10 Asuryans Rächer
- - - > 130 Punkte

10 Asuryans Rächer
- - - > 130 Punkte

Formation: Eldar - Seer Council
*************** 2 HQ ***************
Runenprophet
+ Shurikenpistole, Runenspeer -> 5 Pkt.
- - - > 105 Punkte

Runenprophet
- - - > 100 Punkte

Rat der Runenleser
+ Runenleser, Runenspeer -> 40 Pkt.
+ Runenleser, Runenspeer -> 40 Pkt.
+ Runenleser, Runenspeer -> 40 Pkt.
+ Runenleser, Hagun Zar -> 35 Pkt.
- - - > 155 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1850

Bemerkungen:
Das Grundmann T2 erlaubt es eine Formation höchstens einmal zu spielen. Gleichzeitig sollen diese Formationen möglichst effizient genutzt werden. Das heißt der Dire Avanger Shrine ist auf jeden Fall dabei - in voller Größe. Auch der Bonus auf die Ballistische Fähigkeit des Aspect Host ist großartig - hier ist also die Wahl zu treffen, welche drei Aspektkrieger den Bonus erhalten: Die Dark Reaper und eine Einheit Feuerdrachen, mit Exarch scheint mir hier am sinnvollsten.

Alle anderen Aspektkrieger müssen im CAD unterkommen. Das CAD bietet zusätzlich noch einen anderen Vorteil: Die Jetbikes haben "Missionsziel gesichert" - was eine hervorragende Regel für die kleinen Sprinter ist. Da die Jetbikes damit eher zum opfern gedacht sind, bleibt die Ausrüstung gering. Der Autarch kann flexibel eingesetzt werden und ist wichtig für seine Modifikation des Reserve-Wurfs. Eine Armee zu Fuß kann gezwungen sein auch mal einige Einheiten in Reserve zu halten. Die Wahrscheinlichkeit eines Eintreffens in Spielzug 2 zu erhöhen oder auch zu senken, kann essenziell sein.

Das Seer Council ist teuer, aber die neuen Psifähigkeiten der Eldar sind zu verlockend: 9 Warppunkte und ein Kanalisieren auf 3+, das muss ich einfach mal testen. Und ich hoffe natürlich, dass ich gegen Khornhunde spiele, die alle unter einem 10" Psisturm liegen. Insgesamt ist das Seer Council für mich aber mehr eine Gefühlsentscheidung, denn eine tiefschürfende Taktik.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe gestern eine infantrielastige Liste gespielt (kein Turnierlevel) und es hat echt Spaß gemacht. Da der Drachenexarch gestern spieltentscheidend für das Knacken des Land Raider war, schonmal eine Idee: nimm die ShuKas bei den bikes raus, du willst sie ja eh nicht als Offensivkraft nutzen und gib den Drachen den Exarch. Der zusätzliche LP und der Reroll sind super für 10 Punkte.
Statt dem Sonnenstrahler würde ich vielleicht eher die Feuerpike nehmen bei dem Schrein-Exarchen. Die Falken werden ja eher durch die 18 Zoll Bewegung und die Impulsminen gefährlich als durch ihr Wattebällchen-Dakka.

Wenn du das Gefühl hast, genug Panzerabwehr zu haben, könntest du noch einen Trupp Khaindare gegen Skorpione tauschen. Mit dem anfänglichen Stealth-Boni kommen die fast sicher in den Nahkampf und dank besserem Mandiblaster und Exarch passiert auch was. Ich hatte gestern 5 Khaindare dabei, die zwar mit einem Luck-Shot eine Geisterbarke sprengten, aber davor auch in 3 Runden kaum Schaden anrichten konnten. 2 Trupps könnten auch ein Punktegrab werden, so gut sie sich lesen.

Bei mir geht die Überlegung in Richtung Guardian Host mit Dire Avenger Shrine und 2 (kleinen) Aspect Hosts, natürlich nur, wenn das zugelassen ist. Ich poste bald mal eine Listenidee.
 
Das Seer Council muss 5 Modelle enthalten - ich habe gerade noch einmal nachgeschaut. Das heißt es reichen 3 Runenleser.

Mit den Shurikenkanonen an den Jetbikes bin ich etwas hin und her greissen. Der Hauptgrund, weshalb ich sie so spiele ist jedoch - die Modelle sind zusammen gebaut. Aber ich werde mir wohl die Zeit nehmen sie umzubauen und die Fire Dragon Exarchs zu spielen. Danke!

Die Feuerpike mag ich überhaupt nicht! So kostet so furchtbar viel und erhöht die Reichweite nur um 6" und die Melter-Reichweite nur um 3". Ich bin kein Freund von Luxky-Shots deshalb hann ich mich mit der Taktik nicht anfreunden.

Dark Reaper gefallen mir sehr gut. Ich spiele sie schon seit langem Regelmäßig auf Turnieren. Sie sind für mich einfach die Einheit, die
  • sich um Bikes kümmert
  • Space Marines wegräumt
  • Serpents und Hammerhaie abschießt
  • mittler Panzer knackt
  • Monströse Kreaturen (außer Sturmflut) sprengt
  • etc.
Die Einheit ist einfach so vielseitig, hat dabei noch eine hohe Reichweite und ist durch "langsam und entschlossen" relativ beweglich. Gerade bei Missionen wie Feinberührung kann die Einheit aus der Reserve über die eigene Spielfeldkante kommen und den Gegner - durch die schräge Aufstellung - aus einem extrem ungünstigen Winkel in die Zange nehmen. Und mit den alten Boni zum Unterbinden des Ausweichen und den neuen Boni gegen Flieger ist sie auch noch das beste was Eldar an Flugabwehr haben. Wenn man, wie auf einem Turnier, nich weiß was dort kommt, dann ist die Flexibilität das große Argument. Top Einheit - ich hoffe ich konnte Dich überzeugen The_Count.

Auch mit dem Sonnenstrahler habe ich gute Erfahrungen gemacht. Die Fähigkeit zu blenden ist mit 15 Punkte Wert. Gegen Orks oder Necrons wirkt das Ding einfach Wunder. Die Tatsache, dass mit 18" Bewegung gegnerische Fahrzeuge zu einem viel attraktiveren Ziel werden, muss ich mir noch einmal durch den Kopf gehen lassen. Insgesamt sind Swooping Hawks aber mitlerweile so voll mit Möglichkeiten, dass ich schon garnicht mehr recht weis, wofür ich mich entscheiden soll.

The_Count, zwei Aspekt Hosts sind nach Grundmann T2 leider nicht erlaubt. Aber mich interessiert sehr, was Du unter etwas freieren Bedingungen daraus machst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jetzt sehe ich es auch - mein Fehler. Entschuldigt die Verwirrung. Danke!

Dann muss ich umbauen, weil das Seer Council will ich auf jeden Fall ausprobieren. Die Entscheidung fällt auf die Dire Avangers. Auch wenn ich diese Einheit mehr als jeden anderen Aspekt liebe, sind 10 Mann Trupps häufig sehr starr. Ich glaube ich habe noch nie eine Einheit für insgesamt 395 Punkte gespielt!

Kombiniertes Kontingent: Eldar (Hauptkontingent)
*************** 1 HQ ***************
Autarch, Banshee-Kampfmaske
+ Shurikenpistole, 1 x Fusionsstrahler -> 10 Pkt.
- - - > 85 Punkte

*************** 2 Elite ***************
5 Feuerdrachen, Exarch
- - - > 120 Punkte

5 Feuerdrachen, Exarch
- - - > 120 Punkte

*************** 3 Standard ***************
3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
6 Kriegsfalken, Exarch, Sonnenstrahler
- - - > 121 Punkte

6 Warpspinnen, Exarch, Monofilamentblaster
- - - > 139 Punkte

Formation: Eldar
*************** 1 Elite ***************
5 Feuerdrachen, Exarch
- - - > 120 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
4 Schwarze Khaindar, 3 x Sternschlagraketen, Exarch, Khaindar-Raketenwerfer, Sternschlagraketen
- - - > 142 Punkte

4 Schwarze Khaindar, 3 x Sternschlagraketen, Exarch, Khaindar-Raketenwerfer, Sternschlagraketen
- - - > 142 Punkte

Formation: Eldar
*************** 3 Standard ***************
8 Asuryans Rächer
- - - > 104 Punkte

8 Asuryans Rächer
- - - > 104 Punkte

8 Asuryans Rächer
- - - > 104 Punkte

Formation: Eldar
*************** 2 HQ ***************
Runenprophet
+ Shurikenpistole, Runenspeer -> 5 Pkt.
- - - > 105 Punkte

Runenprophet
- - - > 100 Punkte

Rat der Runenleser
+ Runenleser, Runenspeer -> 40 Pkt.
+ Runenleser, Runenspeer -> 40 Pkt.
+ Runenleser, Runenspeer -> 40 Pkt.
+ Runenleser, Hagun Zar -> 35 Pkt.
+ Runenleser, Hagun Zar -> 35 Pkt.
- - - > 190 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1849
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Reapers sich in Zukunft wieder mehr in meinen Listen finden, ist ausgemacht. Mit 2 Trupps tue ich mich noch schwer, aber da ich 2 habe, werde ich ihnen bald mal eine Chance geben.
Die 6 Zoll beim BF5/6 Exarchen mit Durchschlags-reroll und +1 auf der Tabelle finde ich gerade bei Drachen zu Fuss mit dem neuen Codex extrem geschmeidig. Immerhin hat er eine solide Chance, auf lange Reichweite bei PZ12/13 noch was zu machen, damit greifen die Drachen im Prinzip immer ab Zug 1 ins Spiel ein. Und dank Vernichtung auf 4+ (3+ bei offen!) ist ein Volltreffer eben vielleicht auch schon genug, mal abgesehen davon, das es wieder ein Modell mehr ist, das Jink erzwingen kann.
Aber so hat jeder seine Vorlieben, den Sonnenstrahler hielt ich bisher für überflüssig. Werde ihn aber nun doch mal ausprobieren.🙂
 
Die Liste sieht sehr gut aus! Leider sind die Guardian Warhosts so groß, dass man die schwerlich spielen kann, vor allem wenn man auf Fahrzeuge verzichten will (Vyper und/oder Kampfläufer). Das 6" rennen würde der Armee sicher gut tun. Ich hoffe du schneidest damit gut ab, denn stylish ist die Liste auf jeden Fall. Ein Seherrat zu Fuß? Wann hat man das zu letzt gesehen...

Worauf möchtest du deinen Rat spielen? Runen des Schicksal? Telepathie? Dicke Psistürme beschwören? Es ist übrigens sehr löblich, dass du deine Jetbikes ohne Waffen spielst. So hast du natürlich den Vorteil günstiger Missionszieldiebe mit "Missionsziel gesichert", und es kann sich wirklich keiner beschweren 🙂 Ich muss aber sagen, dass mir die neuen Jetbikes soo gut gefallen, dass ich auf jeden Fall so einige spielen werde.

Das ist übrigens echt schade, dass die Aspect-Host Formation nicht zwei Mal gespielt werden kann, aber wenn man sich die Necrons anschaut ist es schon gut, das Formationen nicht gedoppelt werden dürfen 🙂

Ich werde meine Aspektkrieger jetzt auch immer mit Exarch spielen, endlich kann ich die Modelle mal einsetzen. Früher waren sie einfach nicht effizient im Vergleich mit einem weiteren Truppmitglied, jetzt sind sie eine wirkliche Bereicherung. Ich werde meine Liste jetzt langsam auch erweitern, aber jetzt schlägt es natürlich hart zu, dass ich noch nicht so viele verschiedene Einheiten zur Auswahl habe. Vor allem die Vyper fehlt noch als Schlüsselstück in einigen Formationen...
 
Die Möglichkeit 6" zu rennen ist fantastisch! Leider gibt es bei viel Licht auch viel Schatten - zumindest im Bezug auf meine Liste: Ich muss für den Craftworld-Host eine "Gardisteneinheit" mitnehmen. Dies wäre im meinem Fall alse der Windrider Host. Um den ungefähr einzubauen, muss ich den Autarch gegen einen weiteren Runenpropheten tauschen. Dadurch verliere ich viele taktische Möglichkeiten. Weiter steigt der Wirkungsgrad von Psionikern in der 7ten Edition unterproportional zur Anzahl der Psioniker. Oder um es plastisch auszudrücken - für 100 Pkt. bekomme ich einmal Trefferwürfe wiederholen (pessimistische Schätzung 😉 ). Dazu brauch ich noch Vypers, die wieder gegen die Maxime "Keine Fahrzeuge" verstoßen. Neben der Ideologie sind sie halt auch ein leichtes Ziel für das Missionsziel "Vernichte ein Fahrzeug". Und dann verliere ich auch noch Kampftrance, was auf Jetbikes auch fantastisch ist. Und wofür? - Das ich etwa 1,5" weiter Sprinte. Ich finde den Craftworld Host super - in meinem Listenkozept sehe ich jedoch die Vorteile an einer anderen Stelle.

Psikräfte sind für mich eine Bauchentscheidung. Ich schaue auf den Gegner und mache mir eine Vorstellung, was ich will. Ich ziehe eine Karte - es ist die falsche - und ich entwefe einen neuen Plan. Und so geht es weiter. Ich habe schon zuhause gesessen und versucht den perfekten Entscheidungsbaum für die Wahl von Psikräften aufzumalen - es ist in völligem Chaos geendet.

Um trotzdem ein grobes Konzept zu geben: Ich will den Psisturm haben und zwar mit 10". Unsichbare Khornhunde? - Psisturm auf die Einheit hinter den Hunden und die Schablone maximiert auf die Hunde legen (hier gibt es im Gegensatz zu Flammenwaffen keine Vorschrift die Treffer in der anvisierten Einheit zu maximieren.). 6 Droppods voller Space Marines? - Psisturm mitten rein! Lebensfluch und DS 3 werden verheerende Folgen haben. Selbst gegen Dark Eldar Fahrzeuge ist der Sturm eine Wundermaschine. Und vielleicht habe ich Pech und ziehe ihn nicht.

Gegen Dämonen werde ich natürlich auch mal auf die erhabene Dämonologie setzen. Psionisches Kreischen, Runenblick und Verdammnis sind Klassiker, die helfen immer. Und wenn ich keinen Masterplan habe, dann werde ich einfach aus den Runen der Schlacht und den Runen des Schicksals wählen. Es geht ja schließlich darum die neuen Eldar auch mal zu erforschen. Spätestens in zwei Wochen - nach unserem Turnier - werde ich mal einige Erfahrungsberichte schreiben. Ich weiß nicht ob es in Form eines Schlachtberichts oder einer Zusammenfassung geschehen wird, aber irgendwas werde ich zusammen tippen.
 
Wir hatten Spielabend im Club und ich habe die Liste ins Feld geführt. Mein Gegner war ein Decurion Kontingent bestehend aus

  • Einer Rückeroberungslegion
  • Einem Destroyer Cult
  • Zwei Kanoptek Harvest
Da gestern auch noch in den Mai getanzt werden musste, konnten wir das Spiel leider nicht ganz abschließen. Aber es reichte für die ersten Eindrücke, die ich hier mit euch teilen möchte:

Taktische Missionsziele Eldar
Die Karten enthalten viele Missionsziele die sich um das Zerstören oder das Angreifen von feindlichen Einheiten drehen. Mein Gegner war ein ausgesprochen widerstandfähiger, währende meine Taktik mit den OS Jetbikes eher auf das Erobern von Missionszielen ausgelegt war. Da mein Kriegsherr der Frakrion Eldar entspringt, muss ich die taktischen Missionsziele der Eldar verwenden. An manchem Punkt wäre es mit lieber gewesen ein Missionsziel einfach zu erobern - das Decurion Kontingent hat kein OS, als mir meine Siegpunkte durch massive Schüsse auf den Gegner zu erarbeiten. Gerade die Aufforderung eine Gegnerische Einheit mit Jetbikes oder Antigrav-Einheiten zu zerstören, passt mir nicht so besonders gut.

Psikräfte
Ich habe mich mit meinem Gegenspieler darauf geeinigt, dass ich für einen meiner Farseer den Psisturm automatisch habe. Mit dem anderen Farseer habe ich ihn gezogen. Ich hatte also eine gute Gelegenheit die Neuauflage der Psikraft mal auszuprobieren. Und mein Fazit ist das folgende: Eldar haben in ihrem Repertoire eine hervorragende Taktik gegen jeden Gegner, aber die Psisturm gehört nicht zu den Heilsbringern gegen Necrons.

Eine 10" Schablone fühlt sich gegen Modelle mit großen Bases (Phantome und Destroyer) doch sehr klein an. Selbst bei günstiger Platzierung habe ich meist nur etwa 6 Modelle und ein oder zwei Bases Scarabs unter die Schablone bekommen. Sechs Treffer sind bei Lebensfluch 5 Verwundungen. Durch das Reanimationsprotokoll ist trotzdem nicht viel übrig geblieben. Gegen Imperiale Infanteriezüge, gegen eine Orkhorde oder ähnliches mag die Psikraft verheerend sein. Hier wäre eine Verdammnis sicher besser gewesen! Kurzes Rechenbeispiel: 8 Dire Avangers aus dem Shrine (BF5) schießen mit ihrem Jagdkatapult und erzielen etwa 13 Treffer. Bei einer Verwundung auf 5+ führt dies zu etwa 4 Wunden. Erlaubt Verhängnis den Verwundungswurf zu wiederholen, so werden es 3 Verwundungen mehr. Das heißt ab der zweiten Einheit oder nur einer Einheit unter dem Effekt "Tödlicher" Feuerstoß, sind die Effekte des Verhängnisses mindestens genau zu gut wie der Psisturm, aber es werden nur halb so viele Warppunkte benötigt.

Insgesamt ist also zu sagen, dass Psisturm also keine Allzweckwaffe ist!

Das Seer Council zusammen mit den Runensteinen des Farseers ist einfach der Hammer. Es sind 4 Warppunkte zu kanalisieren und 6 Würfel erzielen einfach einen sicheren Effekt. Durch den Wiederholungswurf entsteht eine 8/9 Chance jeden der Würfel erfolgreich zu kanalisieren. Das heißt die Chance von 6 Würfeln 4 oder mehr zu kanalisieren liegt bei mehr als 97%. Selbst bei nur 5 Würfeln liegt die Chance noch bei über 90%! Die Eldar sind also wieder die Herrn der Psiphase. Now is our time to reclaim what was once ours.

Aspektkrieger
Die neuen Formationen für Aspektkrieger sind einfach toll. Es fühlt sich einfach so gut an, mit einer gesamten Einheit sagen zu können: "Treffen auf 2+". Die Feuerkraft der Aspekte wird hierdurch um 25% erhöht. Ob das gerecht ist oder nicht, möchte ich einfach mit meiner ganz persönlichen, subjektiven Perspektive beantworten: Ich habe mich schon oft mit Fußläufern ins Feld geschlagen und hier ist dieser Buff einfach bitter nötig gewesen. Sich mit fragilen Einheiten langsam über das Spielfeld huschen, um dann nichtmals von einem guten Effekt belohnt zu werden fühlte sich immer falsch an.

Auch in diesem Spiel waren die Effekte der Aspektkrieger gering. 8 Dire Avanger mit "Tödlicher Feuerstoß" Schießen auf 6 Phantome der Canoptek Harvest. 24 Schuss werden zu 20 Treffern, werden 7 Wunden, werden zu 2 nicht geschafften Rüstungswürfen, werden zu einem misslungenen Reanimationsprotokoll. Gestern hatte ich das Gefühl von Würfelpech, wenn ich diese Rechnung hier sehe, dann bin ich vermutlich gut weggekommen.

Besser waren die Effekte der Dark Reaper, die es mit ihren Raketenwerfern geschafft haben die feindlichen Linien auszudünnen und auch die Canoptek Spyders die das Reanimationsprotokoll für die Phantome geben zu erlegen. Hier hat man den Effekt von BF5 doch gemerkt. Die Einheit hat guten Schaden gemacht.

Die Armee selbst
Aspektkrieger und das Seer Council sind teuer. Jeder der gestern am Spieltisch vorbei kam, fragte ob dies wirklich 1850 Punkte sein. Es ist eine Armee ohne Panzer und Monster und sie ist trotzdem nicht überbordend groß. Zudem ist die Armee für eine Eldar Armee langsam. Das Decurion Kontingent rollt auf einen zu und man weiß, dass man nicht nach der üblichen Taktik ausweichen kann. Das Spiel war also ein Rückzugsgefecht, bei dem ich in jedem Moment ausgenutzt habe, dass die Reichweite von Necons nicht über 24" geht. Es war eine Platte mit vielen Ruinen und die Canoptek Spyders hatten immer eine gute Chance auf Deckung oder sogar die Möglickeit sich zu verstecken. Wie oben beschrieben sind die Effekte der Schussattacke sehr gering ausgefallen. Und trotzdem Fällt in jedem Spielzug ein klein wenig und die Kampftrance der Eldar liefert immer noch das kleine Mehr an Beweglichkeit, welches nötig ist um schlimmeres zu verhindern.

In einem für mich rückwärtig gerichteten Feuergefecht lösten sich also langsam 6 der 9 Destroyer auf und auch 6 der 12 Phantome vielen. Dann stand ich mit dem Rücken an der Wand. Mein Seer Concil band 5 verbleibende Phantome im Nahkampf - eine durchaus valide Taktik! Der Destryer Lord fraß hier und dort an kleineren Einheiten, war aber letztendlich dem Tode geweiht. Die Rückeroberungslegion bewachte die Missionsziele auf der feindlichen Hälfte und war wenig in den Kampf verwickelt. Langsam wendete sich das Spiel zu meinen Gunsten, aber in die Ecke gedrängt und durch die Eldar-Missionen, die Abschüsse von mit forderten, konnte ich zu Beginn eher weniger Punkten. Es war zum Ende also recht ausgeglichen.

Mein Fehler hierbei war die Jetbikes ins Kampfgeschehen zu verwickeln, sie hätten einfach weiter die Hit&Run-Taktik bei den Missionszielen ausführen sollen, frei nach dem Motto: Wenn der Gegner am Ende nicht sagt, dass man eine feige, hinterlistige Taktik hatte, dann hat man nicht wie ein Eldar gespielt!"

Resümee
Ich habe bewusst auf die Einheiten des Codex verzichtet, die als "sehr gut" gelten. Was dabei heraus gekommen ist, ist eine Armee die sich sehr rund anfühlt und ihre Herausforderungen mit sich bringt. Aber sie wirkt auch nicht schwach und die verschiedenen Möglichkeiten der Aspekte geben einem eine gute Flexibilität, die sich gegen verschiedene Gegner nutzen lässt.

Ich werde die Liste bei unserem nächten Turnier spielen und schauen, wie es gegen andere harte Listen aussieht. Mein erster Gegner wird Finn "Finn" Peemüller mit einer Blood Angels Drop Pod Liste mit vielen schweren Flammenwerfern sein. Das wird eine hart...
 
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Also gegen diese Nec Liste muss man sich nicht beschränken, das ist n richtiges Brett. Sind wir aber auch, drum kommt es auf den Skill und leider das Würfelglück an. Ich konnte mit zwei 7er Trupps Spinnen (BF5) erst zwei Runden KEIN Phantom töten, dann aber in einer Runde 5 aus einem Trupp (gut, da war dann auch die Spinne tot). ABER: wenn der NEc keine Jetbikes oder andere schnelle Zielgrabber mitnimmt, sind wir ihm missionstechnisch leicht überlegen meiner Ansicht nach.
 
In den letzten zwei Tagen hatte ich zwei weitere B&B-Spiele.
Das erste war gegen eine unheilige Allianz aus Orks und Chaos. Die herausstechenden Einheiten hier waren die folgenden: Ein großer Mob von Boyz und Bossen, die durch einen Wyrdboy mit „Da Sprung“ unterstützt wurden. Dazu ein großer Haufen Lootaz und die gefürchtete Ork Artillerie. Auf Seiten des Chaos stachen zwei große Einheiten Kultisten inklusive eines Generals, ein Höllenschlächter und eine Meute Chaosbruten hervor. Das Spiel verlief zuerst recht ausgewogen, kippte dann aber zu Gunsten der Eldar. Die Fire Dragons machten den Höllenschlächter. Die Dark Reaper kümmerten sich um die Lootaz, die Dire Avanger um die Chaosbestienund der Rat der Seher im Nahkampf um die Kultisten. Bis zum Schluss haben die Eldar ihre Gegner mit einigen verlusten aber einem deutlichen Sieg überrollen können.

Das zweite Spiel war gegen eine noch unheiliger Allianz aus Space Marines und Chaos Space Marines. Wir hatten schon häufiger Spiele gespielt und da ich deutlich erfahrener mit den Regeln bin haben wir uns auf ein normales Spiel, aber mit asymmetrischen Punkten geeinigt. Meine 1850 gegen 2000 Punkte. Die Space Marines hatten an herausstechenden Einheiten einen Bikertrupp, zwei Rhinos mit je 9 taktischen Marines und einem Psioniker. Sowie einem Stormtalon und einer Salvenkanone. Das Chaos bestand aus Ariman, zwei Trupp Thousand Sons und einem Chaos Land Raider. Die Überzahl an Punkten und eine guter Schuss der Salvenkanone, der fast den kompletten Rat vernichtete stellte ein starkes Ungleichgewicht. Die Eldar konnten sich insbesondere dadurch Auszeichen, dass sie gezielt die gegnerischen Einheiten ausschalten konnten, die versuchten Punkte zu holen. Wir spielten „Kein Kontakt“ und die Eldar schafften es immer besser mit den Missionszielen dar zustehen. Am Ende waren die Verluste auf beiden Seiten verheerend. Aber die die Siegpunkte sprachen eindeutig für die Eldar.

Nach diesem kurzen Überblick möchte ich mich lieber darauf konzentrieren, was die Einheiten im Einzelnen gebracht haben.

Windrider
Ich glaube zu den Jetbikes muss man nicht viel erwähnen. Sie sind gut! Ich habe die Jetbikes frühr immer mit einer Shurikenkanone gespielt. Da die Jetbikes in dieser Liste die einzigen OS Einheiten sind, sind sie natürlich deutlich häufiger unter Beschuss und ich neige auch dazu sie für riskantere Manöver einzusetzen. Die meiste Zeit sind sie in Deckung und boosten nur wenn sie benötigt werden. Damit ist die Ersparnis von 30 Punkten, durch den Verzicht auf die Kanonen, eine gute Wahl. Und auch wenn die Jetbikes über die ganzen Spiele vielleicht nur 2-3 Verluste verursacht haben, empfinde ich die 153 als gut investiert.

Seer Council
Fragil!
Die Psioniker sind großartig, aber auch fragil. Die „Gunst des Schicksals“ zur Wiederholung der Schutzwürfe ist fast unabdingbar. Ein guter Schuss einer Salvenkanone kann sonst leicht mal 80% des Rates vernichten – gerade mit den Stärke 6 Geschützen, da diese bei Widerstand 3 sofort ausschalten. Der geringe Wiederstand zeigt sich auch als Nachteil in Nahkämpfen. Dort fliegen gerne mal Stärke 6 Treffer herum. Hier helfen jedoch die Warlocks mit Stärken/Schwächen um die Stärke des Gegners um einen Punkt zu senken.

Psi-Dominanz
Ein Armee mit nur wenigen Psistufen wie die Orks-Chaosliste kann fast gänzlich in ihrer Psiphase geblockt werden. Die schiere Übermacht an Würfeln zusammen mit den Wiederholungswürfen durch die Runensteine kann schnell dazu führen, dass beim Kanalisieren mehr Erfolge heraus kommen, als der Gegner Psiwürfel hat. Spaß hat es gegen die SM-CSM-Liste gemacht, die 2 Stufe 2 SM-Psioniker, 2 Stufe 1 CSM-Psioniker und Stufe 4 Ariman dabei hatte. Hier stand es von den Psistufen 11 zu 10. Und die erste Psiphase fühle sich wie ein richtiger Kampf an. Aber auch hier zeigt sich, dass der Rat durch ein Kanalisieren auf 3+ und die Wiederholungswürfe die Hoheit besitzt.

Gerade gegen Listen die auf „Unsichtbarkeit“ setzen oder andere Effekte, die das Spiel maßgeblich verändern können – wie zum Beispiel im ersten Spiel „Da Sprung“ können sicher heraus genommen werden.

Zusammenfasszung
Insgesamt ist der Rat enorm flexibel, durch die große Auswahl und die große Menge an Psikräften, hilft auch gegen unbekannte Gegner, wie auf einem Turnier. Die Eldar sind zurück in der Psiphase!

Warp Spider
Hier habe ich ein gemischtes Gefühl. Der Warpsprung ist nun viel sicherer, sodass ich ihn in fast jeder Runde angewandt habe. Irgendwie kann ich mir auch nach diesen Spielen noch kein Bild machen.

Swooping Hawks
Ein Kessel Buntes

Die Einheit hat so viele Features, dass man sich gar nicht richtig entscheiden kann. Hochziehen für einen Granatenregen? Stehen bleiben und eine Einheit blenden? In Position bringen um einen Flieger abzufangen? Eine große Einheit aus Modellen mit wenige Rüstung aufreiben? Auf ein Fahrzeug zustürmen? Die Einheit kann sicher alles. Sie hat den Orkboyz gute Verluste zugefügt und sie auch noch geblendet.
Ich habe zu viele Möglichkeiten gesehen und mich für keine richtig entschieden, so dass die Falken sicher hinter ihrem Potential zurück geblieben. Für die nächsten Spiele muss ich mir merken. Spielfeld analysieren und vorausschauend einen Plan für die Falken machen, sonst straucheln sie nur herum und haben hier und dort mal einen Teilerfolg. Da geht mehr!

Nicht so epischer Überflug
Der Stormtalon schoss durch die hohen Ruinen der verfallen imperialen Stadt. Er rauschte gerade mit dröhnenden Triebwerken durch eine lange Häuserschlucht, in der sie Swooping Hawks lauerten. Sie stürzten sich mit einem langgezogenen Sprung auf den Gleiter…
5 Falken griffen den Stormtalon an, 2 trafen und eine Impulsmine zündete nicht: 1 Streiftreffen.
Der Angriff gegen den Flieger war eher ernüchternd – ich hatte mir mehr versprochen. Es geht sicher besser, aber das Ergebnis ist nun auch nicht so unwahrscheinlich. Der Überflugangriff ist also eher mit Vorsicht zu genießen. Er ist gut, aber nicht sicher!

Dire Avangers
War immer meine liebste Einheit – wird es immer bleiben. BF 5 ist toll. Danke.

Dark Reaper
Top Einheit! Auf ihr Konto geht eine Einheit Lootaz, ein Dutzend Boyz, eine halbe Einheit Besessene, zwei Rhinos, eine Einheit Space Marines, mehrere Thousand Sons, ein Stormtalon, einige Space Marine Bikes. Ich habe sie immer mit Sternenschwarm und Sternenschlag Raketen gespielt und ich werde es auch im Weiteren tun. Die Einheit ist jeden Punkt wert!

Fire Dragons
Auch diese Einheit war schon immer gut. Der Bonus auf der Fahrzeugschadenstabelle tut sein übriges. Nur der Einsatz als Fußtruppen stellt alles noch einmal ganz anders dar. Die Einheiten schleichen sich langsam durch die Deckung. Hier hat der Kriegsherr als begabter Stratege mit der Fertigkeit „Stadtkämpfer“ gute Dienste geleistet. Die drei Einheiten haben ab Spielzug 3 viel Schaden angerichtet. Das ist auch nicht viel später, als wenn die in einem Serpent oder Falcon sitzen.

Wer hat Angst vorm Drachenmann?
Aber die schiere Maße erzeugt ein ganz anderes Phänomen. Sie wirken auf einen Gegner als starke Bedrohung. Gleichmäßig verteilt über die gesamte Breite des Schlachtfeldes halten sie Fahrzeuge auf breiter Front zurück. Jeder Vorstoße des Gegners bedeutet, dass die Drachen im nächsten Spielzug zuschlagen können. Die Masse der Armee macht es fast unmöglich alle zu vernichten. Gerade in Mahlstrommission ist ein zurückgedrängter Gegner natürlich Gold wert!

Zusammenfassung
Bisher bleibe ich bei meinem Prädikat Spaß und auch die Effizienz stimmt bisher. In einer Woche locken 5 Turnierspiele und dann wird sich die Effizienz deutlich zeigen oder auch nicht…
 
Wir haben am Wochenende ein zweitägiges Turnier gehabt. Und erst einmal kann man festhalten: Sky is not falling. Es gab keine Eldarlisten die übertrieben viele D-Waffen oder Impulslaser hatten. Der Effekt ist, dass im durchschnitt die Eldar die zweit schlechteste Armee gewesen sind und der beste Eldar Spieler Unterstützung von seinen dunklen Brüdern hatte. Die Liste sind hier zu finden, wenn es euch interessiert.

Allgemein kann man schon einmal festhalten, dass die Art Eldar zu spielen sich verändert hat. Und das wir Eldar-Spieler sicherlich noch etwas lernen müssen. Ein Turnier ist sicherlich immer eine besondere Atmosphäre und das Vorgehen muss immer abgestimmter sein als in der normalen Welt und gerade hier liegt der Knackpunkt. Eldar sind Spezialisten und gerade das merkt man jetzt viel deutlicher: Falsche Spezialisierung - kein Hebel im Spiel.

Ich möchte hier nun meine persönlichen Erfahrungen schildern. Leider konnte ich auf dem Turnier krankheitsbedingt an nur 4 von 5 Spielen teilnehmen. Eines der Spiele habe ich aufgegeben, weil ich eine Wette verloren habe: "Ich zerstöre die Einheit oder gebe sofort auf." Es hätte in disem Spiel sonst mit einem unentschieden geendet. Sonst waren es zwei Siege und eine Niederlage. Hier also der Überblick:

Allgemeines:
Die Liste lässt sich nur wirklich als Guerilla Armee spielen. Der Gegner muss heran kommen und solange muss man sich in Deckung halten und mit Nadelstichen versuchen schon einmal die strategischen Wunden zuzufügen.

Rat der Seher:
Wenn er in Reichweite ist, dann knallt es ordentlich. Aber in Reichweite heißt meist 18" oder noch näher. Psikräfte schafft der Rat! Aber in dieser Liste fehlen oft die Ziele. Gerade in der ersten und in den letzen Runden fehlen oft Feinde und Verbündete, die als Ziel dienen. Damit läuft die 400 Pkt. meist auf halber Kraft und ist dafür zu teuer.

Fire Dragons:
Zu viel, zu viel. Ich hab drei Einheiten gehabt und meist stand nur eine am rechten Fleck. Eine Einheit im Falcon oder im Serpent hätte vielleicht den selben Effekt gehabt und der Panzer dazu noch die bessere Reichweite. Für das Bedrohnungsszenario gegenüber dem Gegner ist eine Reduktion auf zwei Einheiten vielleicht das richtige Maß.

Swooping Hawks:
Tolle Einheit, aber nicht in diesem Setting. Blenden ist super - tote Modelle hätten ich mir auf lange Sicht aber mehr gewünscht. Gerade gegen die Necrons haben sie keinen Schaden angerichtet in beiden Spielen. S3 gegen W5 und Rüstung und Reanimationsprotokoll ist zu wenig. Impulsminen konnte ich aus Mangel an Fahrzeugen keine einzige setzen. Es passte einfach nicht.

Warp Spiders:
Schöne Einheit. Sie macht ihren Schaden und verschwindet dann wieder. Sie sind schnell und unheimlich lästig für den Gegner. Auf jeden Fall ein Foto. Nur den Monofilament Blaster - vielleicht sogar den ganzen Exarch - werde ich raus lassen. Der Mehrwert ist gering.

Dark Reaper:
Für dieses Turnier die Nummer 1. Drei Normale und ein Exarch alle mit zusätzlichen Sternenschlag Raketen ist für mich die Top Kombination. In dieser Zusammensetzung machen sie viel Schaden, aber nicht so viel, dass am Ende die Einheit oder das Fahrzeug zerstört ist und viele Wunden übrig bleibe.

Dire Avangers:
Abzüge in der B-Note. Weil drei große Trupps doch etwas behäbig sind und sich manchmal im Weg stehen. Aber dies ist sicher auch den vielen anderen kleinen Fußläufern geschuldet. Ansonsten stimmt alles.

Spiel 1 - Blood Angels Drop Pods:
Die Blood Angels kommen von alleine und sind sofort in der besten Feuerdistanz. Sind sie einmal gelandet, so sind sie recht starr. Beides wird ihnen zum Nachteil. Wichtig ist nur die erste Runde zu überleben. Hier heißt es also Bunkern.

Spiel 2 - Necrons mit Todesstern:
Die Necrons sind zu langsam für die Eldar und selbst wenn nichts stirbt, geht die Guirilla-Taktik voll auf. Der Todesstern rollt und die Eldar sind wo anders und picken sich die Rosinen aus dem Kuchen.

Spiel 3 - ausgefallen

Spiel 4 - Eldar-Dark Eldar:
Die Reichweite und die Beweglichkeit drängte meine Armee in die Ecke. Die Dark Eldar machten Druck und die gegnerischen Eldar machten dieselben Tricks wie meine eigene Armee. Splitterwaffen sind bekanntlich verheerend gegen Fußtruppen. Und ebenso war das Endergebnis. Mein Gegner war ein guter Stratege und macht kaum Fehler - selbst mit etwas mehr Würfelglück hätte ich hier keinen Sieg raus holen können.

Spiel 5 - Necrons 18 Phantome:
Ein Rückzugsgefecht, bei dem der Gegner mehr Schaden erlitten hat als ich selbst. Dennoch blockierten die Necrons häufig die Missionsziele und nicht immer reichte die Feuerkraft um sich den Weg zu bahnen. Hier war das Spiel wo ich mir am meisten mehr Beweglichkeit gewünscht hätte.

Zusammenfassung:
Für ein Spiel gegen Freunde scheint mir die Armee genau richtig. Das Thema stimmt und ich glaube man hat auch ein entspanntes Spiel. Für ein Turnier läuft es noch nicht ganz rund.

Für etwas mehr Effizienz braucht es mehr Reichweite und auch etwas mehr Beweglichkeit. Und etwas mehr Potential Schaden einzustecken. Ich werde demnächst mal versuchen ein paar Windrider mit schweren Waffen aufzustocken und auch Transportpanzer mitzunehmen. Dafür werde ich bei den Feuerdrachen und vor allem beim Rat kürzen.
 
Rat der Seher:
Wenn er in Reichweite ist, dann knallt es ordentlich. Aber in Reichweite heißt meist 18" oder noch näher. Psikräfte schafft der Rat! Aber in dieser Liste fehlen oft die Ziele. Gerade in der ersten und in den letzen Runden fehlen oft Feinde und Verbündete, die als Ziel dienen. Damit läuft die 400 Pkt. meist auf halber Kraft und ist dafür zu teuer.

Genau so sah es bei mir aus, mit Eldrad und 3 Propheten + 9 Warlocs, einfach viel zu statisch unterwegs und holt seine Punkte kaum rein. Ist mein Gegner aber mit Pods direkt vor mir, dann heißt es gute Nacht.

Impulsminen konnte ich aus Mangel an Fahrzeugen keine einzige setzen. Es passte einfach nicht.

Gut, dass ist doch dann aber einfach Paarungsunglück, oder? Bei mir haben die guten genau das gemacht, was ich von ihnen wollte, Panzer/Ritter knacken.

Alles in allem finde ich es auch sehr sehr interessant, dass wir als "OP-Volk" doch relativ schlecht abgeschnitten haben. Eldar sind nunmal kein No-Brainer, das verstehen wohl die ein oder anderen Spieler nicht, wenn sie dann das "mimimi" auspacken. 🙂

Was uns denke ich allen aufgefallen ist: Die Möglichkeiten Listen zu basteln, ist so dermaßen groß, dass es viel Freude bereiten wird, die nächsten Turniere/Spiele anzugehen um sich die Liste zu bauen, die einem am besten liegt!