[Turnier 1850] Listendiskussion für German Open 2014 in Dillenburg

Hallo Zusammen,

da ich vorhabe auf das Final der German Open in Dillenburg zu fahren, und dies mein erstes 2-Tages-Turnier wird, möchte ich natürlich eine möglichst schlagkräftige Liste haben, damit ich auch am zweiten Tag noch Spaß am Spielen habe.

Da das Turnier einige Besonderheiten hat, ist meine Liste auch etwas anders (aber nicht viel). Zwei Dinge sind meines Erachtens wichtig für die Missionen in Dillenburg.
1) Alle Missionen sind Maelstrom of War, gezählt wird allein über die Punktedifferenz.
2) In allen Missionen zählt mindestens die erste Etage von Ruinen als Sichtschutz!

Aus diesen Besonderheiten ergeben sich für mich zwei Schlüsse:
1) Ich brauche mobile Einheiten um früh Maelstrompunkte zu sammeln
2) Ich brauche indirektes Feuer um Minimalstandards, die hinter Sichtschutz auf Missionszielen hocken anzugehen.

Mein momentaner Arbeitspunkt ist folgende Liste:

Eldar (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)

---------- HQ (1) ----------

Autarch (105 Punkte)
- Kriegsherr
- Eldar-Jetbike
- Fusionsstrahler
- Impulslanze
- Shurikenpistole

---------- Standard (5) ----------

5x Asuryans Rächer (195 Punkte)
- Serpent
__- Synchronisierter Impulslaser
__- Shurikenkanone

5x Asuryans Rächer (195 Punkte)
- Serpent
__- Synchronisierter Impulslaser
__- Shurikenkanone

5x Asuryans Rächer (195 Punkte)
- Serpent
__- Synchronisierter Impulslaser
__- Shurikenkanone

3x Windreiter-Jetbikeschwadron (61 Punkte)
- Shurikenkanone

3x Windreiter-Jetbikeschwadron (61 Punkte)
- Shurikenkanone

---------- Elite (1) ----------

5x Feuerdrachen (240 Punkte)
- Serpent
__- Synchronisierter Impulslaser
__- Shurikenkanone

---------- Sturm (2) ----------

5x Warpspinnen (95 Punkte)

6x Kriegsfalken (96 Punkte)

---------- Unterstützung (3) ----------

Schattenspinne (125 Punkte)
- Synchronisiertes Shurikenkatapult
- Seelensteine

Phantomritter (240 Punkte)
- Zwei Schwere Phantomstrahler

Phantomritter (240 Punkte)
- Zwei Schwere Phantomstrahler

______________________________________________
1848 Punkte

http://myarmy.umulmrum.de/#1Y1AhD1E...L1O1E4aC5E4cC6E5pC1L1O1L2O2E5rC1L1O1E5rC1L1O1

HQ: 105 Punkte (5,7%)
Elite: 240 Punkte (13,0%)
Standard: 707 Punkte (38,3%)
Sturm: 191 Punkte (10,3%)
Unterstützung: 605 Punkte (32,7%)

Der Autarch ermöglicht mir all-in Reservemanöver und ist ein sehr mobiler Melter, der einen nervigen Jetbiketrupp zu einer echten Gefahr für einsame 5 mann starke Space-Marine-Trupps werden lässt.

Zu DAVUS und Rittern muss man ja nicht viel erzählen. Mit Feuerdrachen und Rittern sollte ich auch gut gegen feindliche Panzer, oder so garstige Dinge wie Imperiale Ritter aufgestellt sein.

Die Warpspinnen profitieren natürlich ungemein vom Sichtschutz in Ruinen (Jump-Shoot-Jump), sind aber auch durch schocken in der Lage fiese Einheiten im Hinterland anzugehen wie Artilleriepanzer.

Die Kriegsfalken sind eine Möglichkeit gegen Leichtgerüstete Gegner die auf Missionszielen rumdümpeln (Inquisitionsschergen, Ganten, Imperiale Soldaten etc). Dank Impulsminen müssen sie auch gehandelt werden, sobald der Gegner langsame Fahrzeuge in seiner Aufstellung hat.

Die Schattenspinne ist meine Artillerie, aber dank flexiblen Feuermodus auch in der Lage eine ungünstige Repositionierung nach einem Nahkampf richtig auszunutzen. Auf die Kristallzielmatrix verzichte ich, da mir das One-Shot-Wonder zu riskant ist. Seelensteine sind dabei damit ich auch bitte immer mit der Kanone schießen darf und nicht beim ersten Volltreffer mein Output sinkt. Auch die Schattenspinne profitiert hoffentlich vom Sichtschutz hinter Ruinen.

Habt ihr angesichts der Missionen (hier nachzulesen http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament_rules.php?type=1&tid=12297) noch weitere Anmerkungen? Ich hatte auch über Kampfläufer nachgedacht, aber die haben in den letzten Spielen leider zu wenig gemacht im Flankenangriff, da sie danach zu leicht angegangen werden können. Aber in Dillenburg könnten sie auch von der Sichtschutzregel profitieren. Eigentlich würde ich auch lieber einen Sonnenritter statt dem zweiten Jetbiketrupp spielen, aber "Kriegsbeute" und "Kein Kontakt" schreien ja förmlich nach schnellen Objetive-Secured-Einheiten.

Ich würde mich über konstruktive Kritik und Hinweise sehr freuen.
 
Vielen Dank für die Einschätzung.

Wie ich auch schon an anderer Stelle schon sagte, halte ich ein 2-Tages-Turnier nicht für die richtige Gelegenheit um ein "innovatives" Armeekonzept zu testen. In meinen privaten Spielen habe ich noch keine bessere Kombination der Einheiten gefunden. Wie ich auch schon vorher ankündigte geht es weniger um die Listenkomposition als solche, sondern eher ob meine Einschätzungen bezüglich der Missionen nachvollziehbar sind. Jedes Turnier erfordert eine neue Feinabstimmung der Armee die durch die Missionen, die Anzahl der Spiele und die erwarteten Gegnerarmeen beeinflusst wird.

Beim Listenbau habe ich mir die Frage gestellt was für eine Art Liste ich spielen würde. Daraus habe ich dann abgeleitet, was das Gegnerfeld vermutlich stellen wird. Daraus habe ich dann wieder Schlüsse zu meiner Armee abgeleitet. Das ganze basiert natürlich auf jeder Menge Vermutungen, die durch Erfahrung gespeist wird, die auf meiner Seite nicht sehr hoch ist, da ich erst seit kurzem auf Turniere gehe.

Folgende Armeen würde ich z.B. dort erwarten:

- Space Marine Biker: Mobil, hohe feuerkraft und Kadenz, zufriedenstellende Robustheit. Die neue Army of the Month wird sicher vertreten sein. Hier würden sich natürlich Schwarze Khaindar anbieten, die mir aber für eine spezielle Metaantwort doch noch etwas zu teuer/spezialisiert sind.
- Tau Farsight. Die Krisis-Suits können mit JumpShootJump die Sichtschutzregel perfekt ausnutzen. Gegen solche Gegner ist die Schattenspinne natürlich fantastisch, da sie gegen Crisis ohne Drohnen S8 hat, und jede 6 beim Verwunden meist ein toter Suit bedeutet.
- Eldar: Der Turnierklassiker, meist in einer ähnlichen Zusammenstellung wie bei mir. Wahrscheinlich werden sogar mehr Serpents da sein. Meine Antwort darauf ist entweder die erste Runde haben, oder die Serpents in Sichtschutz/Reserve halten. Ansonsten verliere ich einfach n Serpents, wobei n die Anzahl der Serpents in der gegnerischen Armee ist 🙂
- Dämonen: Bluthunde mit Herold sind eine ganz ganz böse Sache, vor allem mit Unsichtbarkeit von Belakor. Wenn dann noch ein Screamerstar dabei ist wird es sehr schnell sehr bitter, wenn ich nicht anfange. Bei Dämonen hilft ja nur Kadenz, die Eldar zum Glück haben. Hier muss ich einfach darauf hoffen, dass die Unsichtbarkeit nicht durchkommt und das Grimoire nicht zündet.
- Space Wolves Drop-Cents: Diese Armee habe ich ja in einem eigenen Thread angesprochen und dort einiges an Feedback erhalten. Immer ein haariges Match-up dank des harten Erstschlags.

Welche weiteren verbreiteten Turnierarchetypen könnten mir über den Weg laufen? Welche Fälle sollte ich berücksichtigen und in Gedanken durchspielen? Welche fiesen Kombos sind gerade "in"?
 
Ok, da fehlt mir dann der Background, da ich noch nie gegen Dark Eldar gespielt habe. Was macht ihn aus (außer viele giftwaffen nehme ich an)? Ist das Gift 4+ oder Gift 2+? Hat so eine Liste auch viele Lanzen oder andere Dinge die den Serpents gefährlich werden können? Soweit ich weiß haben Dark Eldar viele P10-Fahrzeuge die sich auf Deckung verlassen, also nicht die besten Karten gegen Serpents. Welche fiesen Tricks machen die Liste stark? Haben die Giftwaffen eine so hohe Reichweite, dass ich die Ritter in Reserve halten sollte oder kann ich sie in Deckung auf dem Tisch stehen lassen?
 
Den serpents fehlen die Holofelder... Ohne die wirst du ständig jinken müssen weil der normal Decker zu schlecht ist außerdem ist ein 3+ Jink um welten haltbarerer als ein 4+ Jink
die Punkte dafür kannst du auß dem Autarcheen holen der so einfach nur ein dickes fettes Fadenkreuz drauf hat und nicht lange leben wird den Bikeautarchen spiele ich zwar auch aber ohne Mantel des Lachenden Gottes geht er verdammt schnell hops

Wenn du den Autarachen nur wegen den Reserven mit nimmst dann spiel ihn lieber nackt und steck ihn in einen Serpent wo er auch bleibt vorrausgesetzt der Serpent hat ein holofeld
 
Bei Holofeldern habe ich eine gespaltene Meinung. Meine 4 Serpents mit Holofeldern auszustatten kostet so viele Punkte, dass ich einen ganzen Jetbiketrupp sparen müsste. Genau diese Mobilität brauche ich jedoch für Maelstrommissionen.

Desweiteren haben die Holofelder einige schwächen:
1) Fange ich nicht an, bekomme ich keinen Bonus auf die Deckung.
2) Gegen Eldar verliere ich die Serpents so oder so, dank Serpentschilden vom Gegner, gleiches gilt bei Tau mit Markerlights.
3) Wenn ich ein Ausweichsmanöver ansage, sind damit schon 130 Punkte "neutralisiert". Wenn ich noch Holofelder drauf packe sind das schon 145 P die eine Runde lang nur Schnellschüsse abgeben.
4) Richtig garstige Gegner verprügeln Serpents eh im Nahkampf (Wolfsreiter, Dämonen, SpaceMarine Biker-HQs etc.), wo eine Deckung so gar nix bringt.

Meiner Meinung nach hilft ein Holofeld nur etwas wenn der Gegner auf wenige, starke Schuss mit hohen Durchschlag setzt. Aber wenn man eh 7-8 Streifschüsse von Tau-Raketen bekommt, macht der 3+ keinen großen Unterschied zum 4+. Ganz schlimm sind Gravkanonen, da hier ein ungedeckter Treffer reicht um den Serpent quasi zu neutralisieren. Lahmgelegt macht ein Serpent nunmal nix, dank fixierter Rumpfwaffe.
Vielleicht spielen wir hier bei uns mit zu viel Deckung, aber ich finde es nie schwer mit dem Serpent einen 4+ Deckungswurf durch eine Ruine herauszuholen, auch ohne ein Ausweichsmanöver ansagen zu müssen.
 
Also ich habe dieses Jahr 10 Turniere gespielt mit meinen Eldar und bin nie ohne die Holofelder aus dem Haus gehen. Auch mag ich die Shurikenkanonen nicht ich bewege mich mit meinen Serpents eigentlich so gut wie immer mehr als 6 Zoll das heißt max 2 Waffen auf vollem BF. Für die 10 Punkte die die kostet nehme ich lieber die Geisterpfadmatrix mit. Keine Geländetest im Schwirigen Gelände mehr die werden automatisch bestanden. Das heißt man kann leichter das Gelände für Fahrzeugdeckung nutzen ohne Angst zu haben sich lahm zu legen.
Auch finde ich 4 serpents einfach zu viel für Malstrom zumal sie zu unbeweglich sind bzw man wenn man boosten muss null output mehr da ist.
Selbst gejinkt können die Serpents dank synchro gut austeilen gegen flieger oder so da sie die eh nur auf die 6 treffen würden.

Außerdem glaube ich das das Holofeld auch wirkt wenn man nicht anfängt und jinkt da man nämlich durch das Jinken als bewegt zählt und das ja die vorraussetzung für das Holofeld ist.
Das muss ich aber nochmal genau nachschauen
Ich würde ausgehend von deiner Liste wie volgt spielen:
Kombiniertes Kontingent: Eldar
*************** 1 HQ ***************
Autarch
+ Shurikenpistole, 1 x Skorpionschwert -> 3 Pkt.
- - - > 73 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Feuerdrachen
+ Serpent, sync. Impulslaser, sync. Shurikenkatapult, Geisterpfadmatrix, Holofelder -> 145 Pkt.
- - - > 255 Punkte

*************** 5 Standard ***************
5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, sync. Shurikenkatapult, Geisterpfadmatrix, Holofelder -> 145 Pkt.
- - - > 210 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, sync. Shurikenkatapult, Geisterpfadmatrix, Holofelder -> 145 Pkt.
- - - > 210 Punkte

3 Gardistenjetbikes, 1 x Shurikenkanone
- - - > 61 Punkte

3 Gardistenjetbikes, 1 x Shurikenkanone
- - - > 61 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
6 Kriegsfalken
- - - > 96 Punkte

6 Warpspinnen
- - - > 114 Punkte

6 Warpspinnen
- - - > 114 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Phantomritter, zwei schwere Phantomstrahler
- - - > 240 Punkte

Phantomritter, zwei schwere Phantomstrahler
- - - > 240 Punkte

Schattenspinne, sync. Shurikenkatapult
+ Geisterpfadmatrix -> 10 Pkt.
- - - > 125 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1850
 
Oh man Nukleon. Du solltest wenigstens deine eigene Armee in und auswendig kennen...
(Holofelder geben wie es im Codex steht +1 auf Deckung...egal ob bewegt etc. Steht auch im GG FAQ) <--Falsche Aussage

Außerdem gebe ich dem Phönixkönig recht, Holofelder sind meiner Meinung nach besser als Shukas. 1. Du kannst immer unbeschwert 12" bewegen und ärgerst dich nicht, dass eine gute Waffe nur Schnellschüsse abgeben muss. 2. Du hast einen besseren Decker (bei Nachtkampf, Psikraft oder guter Kriegsherrenfähigkeit sogar bis zu 2+) 3. Gerade gegen Gravwaffen darf nicht mal ein Streifschuss durchkommen

Gut finde ich, dass du daran denkst, dass min. eine Etage Sichtschutz gibt. Gerade Jetbikes und Warpspinnen freuen sich hier riesig, nimm einen Trupp mehr mit. Ich würde das daher eher so machen:

Eldar (Combined Arms detachment, Primary detachment)

---------- HQ (1) ----------

Autarch (70 points)
- Warlord
- Shuriken Pistol

---------- Troops (6) ----------

5x Dire Avengers (200 points)
- Wave Serpent
__- Twin-linked Scatter Laser
__- Twin-linked Shuriken Catapult
__- Holo-fields

5x Dire Avengers (200 points)
- Wave Serpent
__- Twin-linked Scatter Laser
__- Twin-linked Shuriken Catapult
__- Holo-fields

5x Dire Avengers (200 points)
- Wave Serpent
__- Twin-linked Scatter Laser
__- Twin-linked Shuriken Catapult
__- Holo-fields

5x Dire Avengers (185 points)
- Wave Serpent
__- Twin-linked Scatter Laser
__- Twin-linked Shuriken Catapult

3x Windrider Jetbike Squad (51 points)

3x Windrider Jetbike Squad (51 points)

---------- Fast Attack (3) ----------

5x Warp Spiders (95 points)

5x Warp Spiders (95 points)

6x Swooping Hawks (96 points)

---------- Heavy Support (3) ----------

Nightspinner (125 points)
- Twin-linked Shuriken Catapult
- Spirit Stones

Wraithknight (240 points)
- Two Heavy Wraithcannons

Wraithknight (240 points)
- Two Heavy Wraithcannons

______________________________________________
1848 points

Autarch brauche ich nichts zu sagen, der gibt dir Reservenkontrolle und bleibt im Serpent meist am Leben (1 Punkt für deinen Gegner weniger). Die Feuerdrachen habe ich gegen AJ in Serpent getauscht, so konnte ich Punkte für einen zweiten Trupp WS raus schlagen. Gegen Panzer etc. reichen meist die 10 WS und 2 Phantomritter bzw. die S6 bzw. 7 der Serpents. 2 nackte Einheiten Jetbikes sind auch drin, die sollen lediglich MZ erobern, dafür brauchen sie keine Shukas, sondern ihren Turboboost
 
Zuletzt bearbeitet:
Holofelder geben wie es im Codex steht +1 auf Deckung...egal ob bewegt etc. Steht auch im GG FAQ

Also da hat er seinen Codex schon richtig gelesen. +1 auf Deckung bekommt man nur wenn man sich bewegt hat. Steht auch so im Codex. Es ist nicht egal
ob man sich bewegt hat.

Aber man bekommt einen 6+ Decker falls man noch keinen Decker hat, hierbei spielt es keine Rolle ob man sich bewegt hat oder nicht. Hat man aber Deckung
durch eine Ruine zb. und bewegt sich nicht, dann bleibt der Decker bei 4+. Da man ja schon einen hat und sich nicht bewegt hat.

Wenn das anders im GG FAQ steht, dann wundert mich die allgemeine Meinung über Eldar überhaupt nicht mehr.
 
@BF9Dragon: Oh man. Du solltest wenigstens deine eigene Armee in und auswendig kennen...😱

Zur Klarstellung meiner falschen Meinung eine Seite zuvor: Holofelder geben +1 auf Deckung, wenn sich das Fahrzeug in seiner vorherigen Spielerzug bewegt hat!
Somit hat es auch keinen +1 Decker beim Jinken in Spielzug 1

Kaum zu glauben, dass ich das bisher immer zu gespielt habe und sogar meine Gegner, nachdem sie den Beweis aus dem Codex wollten, das nicht gesehen haben...Oder zuviel auf die Tau geschaut, da geht das immer ohne bewegen. Gut, nachdem wir die Regeldiskussion nun hinter uns haben, wieder zum Nutzen der Felder. Im Prinzip sollten sie außer gegen Drop Pod Armeen eigentlich gegen den meisten Rest nützen, da ich mich zumeist außerhalb der Reichweite des Gegners aufstelle.
 
@BF9Dragon: Also mit einem solchen Ton in eine Diskussion reinpoltern und sich dann selber so einen Klops erlauben, ich weiß nicht...

Husky hat es wunderbar erklärt. Ein 6+ Deckungswurf ist etwas anderes als +1 auf vorhande Deckungswürfe. Ich bleibe also bei meiner Lesart. Grundmanns Interpretation, dass man auch unbewegt einen 6+ Deckungswurf erhält finde ich sogar fragwürdig, da beide Sätze in einem Absatz stehen, und für mich sowohl RAI als auch RAW klar ist, das die zweite Regel nur eine Klarstellung der ersten ist, falls jemand argumentieren möchte Deckungswurf "0" +1 geht nicht, denn nur etwas vorhandenes kann verbessert werden. Aber da wir auf vielen Turnieren ja nach Grudmann spielen wird es so gespielt.

Es bleibt also dabei, dass ich die erste Runde haben muss, damit die Serpentschilde etwas bringen. Ich finde an KEINER Stelle einen Hinweis darauf, das ein Fahrzeug das Ausweichmanöver ansagt so behandelt wird als hätte es sich bewegt. Wenn Eldarspieler sich bisher so ihre Siege "erschummelt" haben wundert es mich auch nicht, dass Eldar einen so schlechten Ruf haben.


Jetzt aber zurück zur Diskussion. Den Einwurf mit mehr Warpspinnen finde ich berechtigt. Leider gibt mein Modellpool momentan nicht mehr her, und ich bin nicht sicher ob ich es bis Anfang Januar noch schaffe einen zweiten Trupp aufzutreiben und zu bemalen. Ich werde es aber auf jeden Fall in Erwägung ziehen.

Leider haben mich die Kriegsfalken gestern ziemlich enttäuscht, da weder der Granatenregen noch der Lasersturm etwas sinnvolles angestellt haben. Vermutlich war das Backfield der Gegner einfach noch zu voll, da hätte ich lieber woanders hin schocken sollen. Leider sind in der Runde noch zwei Einheiten verschockt, was vermutlich zu ihrer isolierten Lage geführt hat.

Jetbikes mit Shurikenkanonen: Zum einen eine WYSIWYG-Entscheidung, da meine Modelle nunmal so ausgerüstet sind, zum anderen, da die Shurikenkanone mMn den Output drastisch steigert. Aber gerade hier könnte ich mich überzeugen lassen, die Rolle der Einheit noch stärker auf das Einnehmen von Missionszielen hin zu verlagen, und auf die Bewaffnung zu verzichten.

Bei den Serpents mit Shurikenkanonen muss ich jedoch sagen, dass sie mMn ein integraler Bestandteil der Bewaffnung sind. Da ich meistens eh in der Defensive bin, bewege ich mich meist nur 6" und kann so noch alle Waffen abfeuern. Drei Schuss mit S6 sind so viel besser als 2 Schuss S4. vor allem da die Kanone in >99% (1- 1/3^4 * 1/3^4) der Fälle synchronisiert sind.

Zum Thema Geisterfeldmatrix: Vielleicht spielen wir hier mit sehr wenig "Area-Terrain", aber ich habe in den letzten 5 Spielen vielleicht einen Geländetest machen müssen, als ich auf ein Haus geflogen bin. Ansonsten spielen wir hier nur mit Ruinen ohne Bases, oder voll unpassierbaren Sichtblockern. Das mag natürlich auf so einem Turnier anders sein.

Der Autarch hat mich bisher in zwei von drei Spielen überzeugt, aber ihr habt Recht, auf Jetbike an einem Jetbiketrupp der eigentlich Missionsziele halten will und sich dabei exponiert lebt er sehr gefährlich. Ich würde aber lieber versuchen ihn die die Feuerdrachen zu stellen um dort etwas besser zu synergieren. Mit Bansheemaske zieht man die meisten monströsen Kreaturen und Läufer (und Imperiale Ritter, die aber in Dillenburg nicht erlaubt sein werden) auf Ini 1 herunter, was bedeutet, dass sie gleichzeitig mit den Melterbomben zuhauen.

Zusammengefasst ändert sich meine Armeeliste erstmal wie folgt:

- Kriegsfalken aus der Liste raus
- Shurikenkanonen an den Jetbikes weg
- Jetbike am Autarchen weg
- Holofelder bei Serpents und Spinne dran

Da ich mich wirklich nicht von den Kanonen an den Serpents trennen will, habe ich etwa 60 Punkte frei. Hier bestehen jetzt zwei Alternativen:
1) Alle Serpents mit Geisterfeldmatrizen ausstatten, wobei ich das für sehr punkteintensiv für wenig Nutzen halte.
2) Einen Ritter zum Sonnenritter aufrüsten. Hierzu gibt es folgende Begründung. Mir ist bewusst, dass der Ritter gegen gute Spieler im Regelfall nur je ein Modell unter die Schablone bekommt. Es gibt jedoch Situation wo eine Neupositionierung nur 1" ergibt, oder der Tisch einen natürlich Engpass hat wodurch man etwas knubbeln muss. Zusätzlich kommt hinzu, dass die Sonnenkanone gegen schwächere Spieler so unglaublich gut ist. Nachdem ich jetzt mehrfach mit der Sonnenkanone 9-15 Treffer erzeugen konnte bin ich noch mehr davon überzeugt.

Code:
      Eldar (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)

---------- HQ (1) ----------

Autarch (88 Punkte)
- Kriegsherr, Bansheemaske, Skorpionschwert, Fusionsstrahler, Shurikenpistole

---------- Standard (5) ----------

5x Asuryans Rächer (210 Punkte)
- Serpent (Synchronisierter Impulslaser, Shurikenkanone, Holofeld)

5x Asuryans Rächer (210 Punkte)
- Serpent (Synchronisierter Impulslaser, Shurikenkanone, Holofeld)

5x Asuryans Rächer (210 Punkte)
- Serpent (Synchronisierter Impulslaser, Shurikenkanone, Holofeld)

3x Windreiter-Jetbikeschwadron (51 Punkte)

3x Windreiter-Jetbikeschwadron (51 Punkte)

---------- Elite (1) ----------

5x Feuerdrachen (255 Punkte)
- Serpent (Synchronisierter Impulslaser, Shurikenkanone, Holofeld)

---------- Sturm (1) ----------

5x Warpspinnen (95 Punkte)

---------- Unterstützung (3) ----------

Schattenspinne (140 Punkte)
- Synchronisiertes Shurikenkatapult, Seelensteine, Holofeld

Phantomritter (240 Punkte)
- Zwei Schwere Phantomstrahler

Phantomritter (300 Punkte)
- Sonnenkanone & Streuschild, Impulslaser

______________________________________________
1850 Punkte

http://myarmy.umulmrum.de/#1Y1AhD1E2C1L1O1L3O1L4O1O5L5O1E1fC5L2O1UL1O3L2O2L3O3NE2vC5L2O1UL1O3L2O2L3O3NE2vC5L2O1UL1O3L2O2L3O3NE2vC5L2O1UL1O3L2O2L3O3NE2wC3E2wC3E4aC5E5pC1L1O1L2O2O3E5rC1L1O1E5rC1L1O3L2O2C1
 
Ja, ich habe mich dafür im Post vor dir selber verscheißert für^^
Du meinst, dass du gegen "gute" Spieler nur 1 Modell unter die Schablone bekommst. Aber durch Abweichung wird das trotzdem meist mehr bzw. kannst du das auch explizit nutzen, da dann dein Gegner sich eben nicht in Deckung knubbeln kann wie er will. Oder man denke an schocke Einheiten (bsp das Gate bei Grey Knights), die wollen gar nicht in Reichweite des Ritters runter kommen
 
@BF9Dragon, No harm done, die Sache hat sich ja erledigt. Hatte für meinen Post sehr lange gebraucht und deinen erst danach gelesen.

Zum Thema Ritter: Genau, vielen Dank für die weiteren Argumente FÜR den Sonnenritter. Er ist eine situative Einheit, deren vernichtungspotential VIEL höher ist als die des Ritters mit Phantomstrahlern, aber manchmal (Wolfsreiter mit W5 und 3++) auch unterperformed. Hier würde ich glaub ich einfach auf "persönliche Note" und vorhandene Modelle setzen und ihn mal mitführen. Die Opportunitätskosten etwas anderes NICHT mitzunehmen finde ich in dem Fall sehr gerechtfertigt, da die mögliche Spitzenleistung, das ausgleichen kann.

Wenn ich noch Warpspinnen auftreiben kann ändert sich das vielleicht nochmal, aber mit der Liste gehe ich jetzt erstmal in die Playtests. Vielen Dank für eure Kommentare.